電子游戲發(fā)展史

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1、單擊此處編輯母版標題樣式,單擊此處編輯母版文本樣式,第二級,第三級,第四級,第五級,*,*,*,單擊此處編輯母版文本樣式,第二級,*,*,單擊此處編輯母版標題樣式,*,*,單擊此處編輯母版標題樣式,單擊此處編輯母版文本樣式,第二級,全球電子游戲發(fā)展史,二、任天堂公司的崛起,一、啟蒙時代:早期游戲機的誕生,三、群雄割據(jù)的16位機爭霸時代,四、32位機兩雄相爭 3D時代開啟,五、進入21世紀:微軟、任天堂和sony的天下,六、中國的游戲市場,目,錄,C,O,N,T,E,N,T,S,1988年,德國人斯托威克根據(jù)自動售貨機的投幣機構(gòu)原理,設(shè)計了一種叫做“自動產(chǎn)蛋機”的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,

2、,,“自動產(chǎn)蛋,機,”便“產(chǎn)”下一只雞蛋,并伴有叫聲。人們把斯托威克發(fā)明的這臺機器,看作是投幣游戲機的雛形,。,但是真正用于娛樂業(yè)的游戲機,當屬本世紀初德國出現(xiàn)的“八音盒”游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內(nèi)的轉(zhuǎn)輪便自動旋轉(zhuǎn),帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。后來,著名的魔術(shù)師伯萊姆設(shè)計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣后可以從觀測孔看到里面的木偶和背景移動表演。,這些都是最早期的投幣游戲機,操作簡單,娛樂性差,對于現(xiàn)今的人們來說幾乎沒有什么可玩性,但是對于那個時期的人們來說是件非常稀奇的事情!,一,、啟蒙時代:早期游戲機的誕生,美國加利福尼亞電氣工程師諾

3、蘭.布什納爾捕捉到了電子娛樂的前景所在。于是,1971年,布什納爾根據(jù)自己編制的游戲電腦空間(Computer Space),設(shè)計了世界上第一臺商用電子游戲機。這臺電子游戲機的成功激勵著布什納爾進一步研制生產(chǎn)電子游戲機,為此他創(chuàng)立了世界上第一個電子游戲公司-雅達利公司。Odyssey(奧德賽)是世界上第一臺家用游戲機,誕生于1972年。而為這世上第一臺游戲機制作游戲的公司,就,是Atari(雅達利),由此也誕生了世界上第一款家用電子游戲雅達利乓(Pong),Pong,Computer space,后來,,雅達利公司開始了電視游戲機的研制,1977年,他們隆重推出了可以更換節(jié)目的ATARI260

4、0,引發(fā)轟動,但因為后期游戲質(zhì)量失控,曾經(jīng)盛極一時的雅達利公司開始走上了下坡路,尤其在任天堂電視游戲機出現(xiàn)以后(同年,任天堂推出第一個家庭電視游戲產(chǎn)品TV-GAME6),雅達利就此一蹶不振,史稱為“AtariShock”(雅達利沖擊),幾乎摧毀了北美游戲業(yè)。,在全世界電子游戲機行業(yè)經(jīng)歷了大起大落之后,電子游戲機受到了大多數(shù)廠商的冷落,放棄了這個市場,。,1983年,日本玩具業(yè)巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用電腦游戲機問世了。它以高質(zhì)量的游戲畫面,精彩的游戲內(nèi)容和低廉的價格一下子贏得了全世界不同年齡、層次人士的喜愛、震撼了整個玩具業(yè)。至此,任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公

5、司。,二、任天堂公司的崛起,奧德賽,紅白機,超級瑪麗奧系列,銀河戰(zhàn)士,火焰之紋章,塞爾達傳說,三、群雄割據(jù)的16位機爭霸時代,當年在雅達利公司衰落時,大多數(shù)公司改轍易道,而今在任天堂公司再次叩開成功之門時,他們才如夢方醒。這包括一些實力雄厚的公司,NEC和世嘉就是它的主要挑戰(zhàn)者。,1,987年,NEC推出第四代電視游戲機PC-ENGINE,向任天堂公司壟斷的電視游戲機市場提出了挑戰(zhàn)。NEC公司還推出了CDROM配件,一下將電子游戲帶入了多媒體時代,。,更棘手的挑戰(zhàn)來自于1988年世嘉公司的MD游戲機。MD游戲機采用了街機基板結(jié)構(gòu),使得大量街機游戲能夠移植其上。不久之后世嘉推出的索尼克游戲風靡世

6、界,占據(jù)了歐美市場半壁江山,一時和任天堂分庭抗禮。,刺猬索尼克系列,索尼克1 索尼克:世代,索尼克:全明星,世嘉16位游戲機,游戲卡帶,四、32位機兩雄相爭 3,D,時代開啟,家用游戲機市場到了1994年開始了其最大的一次變革,從曾經(jīng)的2D畫面競爭轉(zhuǎn)向3D性能競爭,而這次變革的基礎(chǔ)就是所有的家用游戲機全部進入了32位。,當任天堂還沒有準備好進入32位時代的時候,SEGA再次率先出手,于1994年11月22日發(fā)布了Sega Saturn,簡稱SS或者“土星”。沒想到此時殺出了一個程咬金,。,在SEGA推出SS的11天后,SONY也推出了自己的32位家用游戲機PLAY STATION。由于都屬于3

7、2位游戲機,而且推出時間如此接近,所以業(yè)界一直把PS和SS作為相互最主要的競爭對手進行比較。,世嘉ss,索尼ps,與SS不同的是,PS緊緊抓住了3D功能,開始了與SEGA的死斗,雙方在日本銷量交替上升,但在北美因為市場策略的原因世嘉慘敗,Sony終于獲得勝利。隨著第三方紛紛加入Sony,土星再無還手之力。,當所有人的目光都被PS和SS吸引的時候,任天堂開始同時開發(fā)32位和64位游戲機,先后于1995年和1996年推出了VB和N64。由于各種原因,VB慘遭失敗。而N64是最晚推出,最奇怪的主機,一方面它革命性的使用了CGI的3D芯片,畫面遠超PS和SS,另一方面為了讀取速度它采用了保守的游戲卡,

8、使得開發(fā)大受限制。雖然第三方主要集中于索尼陣營,但是任天堂依靠強大的開發(fā)實力,采取了少數(shù)精銳的大作方針,仍然吸引了大批用戶,而且成功的和索尼與世嘉形成了錯位競爭。,NINTENDO 64,VIRTUAL BOY,在32位機時代,索尼與世嘉的慘斗結(jié)果是索尼勝出,成為了新時代的霸主,任天堂被邊緣化,而世嘉慘敗,元氣大傷之余開始了最后的斗爭。,1998年,SEGA提出Dreamcast,簡稱DC,,,世嘉意識到土星慘敗后推出了DreamCast,這款主機吸取了土星的種種教訓,DC在性能上已經(jīng)不輸給當時市場上的任何一款游戲主機,但是DC的游戲軟件數(shù)量依然過少。此時的世嘉已經(jīng)傷筋動骨無力回天,勉強支撐幾

9、年后隨著PS2的推出而全面潰敗。世嘉不再是任天堂、SONY的競爭對手,最終退出主機市場變成了一家純軟件商。,DreamCast,五、進入21世紀:微軟、任天堂和sony的天下,PS2是Sony非常成功的PlayStation主機的后續(xù)產(chǎn)品,一度壟斷游戲機市場,直到2001年才終于迎接挑戰(zhàn)對手微軟的Xbox和任天堂的Ngc。可惜此時兩家的主機已經(jīng)推出過晚,無法動搖PS2的霸主地位。,新時代的戰(zhàn)爭與2005年底打響,微軟搶先發(fā)布了自己的新主,機,Xbox360,任天堂和索尼在2006年末分別推出了Wii和Playstation3。任天堂在本世代徹底采取了差位競爭政策,Wii在性能上只是略高于上一代

10、主機,但是率先推出了體感裝置,迅速搶占了大量輕量玩家甚至是非玩家市場。PS3的發(fā)售極其不順,其一Xbox360先發(fā)制人,占領(lǐng)了大量次世代游戲市場;其二PS3早期因為開發(fā)環(huán)境不成熟,導致大量跨平臺游戲的畫面不如360,微軟拉攏第三方的行動也非常成功,使得Sony損失了大量獨占資源。,PS2,PS3,Xbox Xbox 360,Ngc Wii,目前格局已經(jīng)基本定型,Wii的銷量遙遙領(lǐng)先,與微軟和索尼形成錯位競爭,但第三方軟件銷量不盡如人意;微軟對索尼形成優(yōu)勢,但索尼依靠日漸成熟的開發(fā)環(huán)境,大量強大的第一方作品也使PS3站穩(wěn)腳跟。,隨著Wii的成功,游戲機不再純粹在視覺效果上競爭,索尼和微軟紛紛開發(fā)

11、自己的開發(fā)技術(shù),并加緊感上3D畫面的新車。3D效果和體感將是下一個世代拼死爭奪的制高點。,PS4是索尼的第4代電視游戲機,于2013年11月15日在北美正式首發(fā),隨后在多個國家和地區(qū)發(fā)售,2015年3月20日正式在中國大陸發(fā)售。,PS4,六、中國的游戲市場,中國最早成形的游戲市場是臺灣省,到90年代中臺灣省已經(jīng)擁有大量的研發(fā)公司和代理公司,成立了一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈,95年后又有不少公司開始開拓大陸市場。但是華人圈市場容量小,盜版嚴重,游戲產(chǎn)品也異常單一,雖然游戲市場不斷發(fā)展但始終限制在一個小格局中,中國游戲的爆發(fā)性發(fā)展要等到網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn)。,當年國內(nèi)還沒有什么知識產(chǎn)權(quán)保護的概念,更談不上對正版與

12、盜版的分野。然而從今天的眼光看,當時無論是運行在流行的游戲機上的經(jīng)典游戲卡帶,還是在當時極其罕見的,電腦,上偶爾能見到的游戲軟件,幾乎無一例外全部是盜版。而且因為當時內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)還沒起步,這些游戲產(chǎn)品全部為泊來品(日本或歐美為主)或來自海峽對岸的臺灣省,真正的中國內(nèi)地原創(chuàng)游戲,在當時還是藏在很多玩家心中的一個夢。,1994年,看似平淡無奇的這一年,卻因為幾件標志性的事件而成為了中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的“元年”,。,北京金盤電子有限公司是一家以編輯出版 CDROM 出版物為主業(yè)的中外合資公司。1994年,該公司出品的神鷹突擊隊成為中國內(nèi)地第一款自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲,游戲制作人為楊南征。金盤公司以神鷹突擊

13、隊和隨后一系列類似的軍事題材的游戲產(chǎn)品(包括歷史大登陸、波黑戰(zhàn)爭等)拉開了國內(nèi)原創(chuàng)游戲的序幕。盡管金盤公司當時制作的這批游戲產(chǎn)品用今天的眼光看制作粗糙,而且在當時也沒有什么銷量和影響,但是它們卻因為其“第一”而在中國游戲產(chǎn)業(yè)的歷史上留下了自己的名字。,中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的“元年”,中國游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽期(19941996),在1994年金盤公司以神鷹突擊隊系列產(chǎn)品拉開了中國內(nèi)地原創(chuàng)游戲事業(yè)的序幕后,中國原創(chuàng)游戲很快就迎來了其發(fā)展的第一個高峰期,到1996年2年的時間,國內(nèi)涌現(xiàn)出了一批致力于原創(chuàng)游戲研發(fā)、發(fā)行的公司和團隊,也出現(xiàn)了一批在當時看來真正具備可玩性并被國內(nèi)玩家認可的作品。盡管與后來的網(wǎng)游時

14、代相比,這一時期無論從公司和作品的數(shù)量,還是從作品質(zhì)量、市場規(guī)模等方面都顯得非常“可憐”,但與1994年之前的“蠻荒時代”相比,這些中國內(nèi)地最早的一批游戲公司和游戲產(chǎn)品作為先行者為中國游戲產(chǎn)業(yè)的起步和發(fā)展作出了不可磨滅的貢獻。,1994年到1996年,雖然只有短短的兩年,但是在這兩年的時間里,中國內(nèi)地的有些產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從無到有,擁有了游戲制作公司、游戲發(fā)行公司、游戲?qū)I(yè)媒體,并推出了中國內(nèi)地最早的一批游戲產(chǎn)品。1996年8月,發(fā)布的游戲,提督的決斷,,,它使游戲文化和游戲產(chǎn)業(yè)第一次引起了主流媒體的關(guān)注。同時,新聞出版署作為電子出版的管理機關(guān)也在這一時期開始加強對游戲等電子出版物的管理。至此,中國內(nèi)

15、地真正意義上的游戲產(chǎn)業(yè)圈初步形成。,單機游戲產(chǎn)業(yè)的興,盛,(1997年1999年),1997年到1999年,是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第一個高峰期,以中國內(nèi)地原創(chuàng)單機版游戲在這一時期經(jīng)歷了,跌宕起伏由盛而衰的大變化。,時代巨作:仙劍奇?zhèn)b傳,1991年臺灣大宇構(gòu)思了一個新的游戲世界,這個構(gòu)思吸引了當時一大批志同道合者,他們的名字現(xiàn)在已經(jīng)響徹游戲界了:姚壯憲、謝崇輝、張毅君.這些人湊在一起成立了一個建造這個游戲世界的工作室“狂徒工作室”,而這款游戲就是影響整整一代人的仙劍奇?zhèn)b傳。,網(wǎng)游的興起與單機游戲的沒落,石器時代是早期網(wǎng)絡游戲最為火爆的產(chǎn)品,,而,真正,稱,為一代王者,的是,網(wǎng)絡游戲取代單機成為新主

16、流的盛大代理的傳奇,。,.,盛大的傳奇與傳奇的盛大,2001年末,上海盛大代理的韓國網(wǎng)絡游戲傳奇正式上市,2002年盛大宣布傳奇最高同時在線人數(shù)突破50萬,成為全球用戶數(shù)量第一的網(wǎng)絡游戲。,石器時代 傳奇,3D網(wǎng)游的出現(xiàn),2001年3月,中國大陸第一款原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲第四世界上市,這款由北京中文之星數(shù)碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲的空白,但是最終卻只草草地結(jié)束了它的旅程。,2005年,魔獸世界開始進入中國,,2005-4-26開始公測,,,2005-6-7 正式開始運營,。,魔獸世界不僅極大推動了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時在運營近八年的時間內(nèi)依然廣受歡迎,至今仍有來自全球各地的用戶在積極加入。即將推出的新資料片有望創(chuàng)造游戲的新紀錄,使得這一品牌越發(fā)顯著的成為當代流行文化的一個重要標志,。,網(wǎng)絡游戲的多元化發(fā)展,1.休閑游戲的出現(xiàn),比如QQ游戲大廳里有各種棋牌游戲及各種休閑游戲。,2.3D競速網(wǎng)游,2006年3月17日,由世紀天成代理的韓國NEXON(納克森)公司出品的一款休閑類賽車競速游戲跑跑卡丁車,2008年1月23日,由騰訊琳瑯天上游戲工作室開發(fā)自主開發(fā)的QQ飛車,最高

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