3D游戲編程面試題.doc
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一. 單選題 1. 記錄排列成行列的像素點(diǎn)顏色和特征的圖形文件叫做:() ■位圖■高度圖■蒙版圖■矢量圖 A 2. 目前常見的圖形顯示設(shè)備中,價(jià)格相對低廉的是:() ■CRT顯示器■液晶顯示器■等離子顯示器■LED顯示器 A 3. 目前主流的CRT顯示器屬于:() ■存儲(chǔ)管式顯示器 ■隨機(jī)掃描顯示器 ■光柵掃描式顯示器■等離子顯示器 C 4. 當(dāng)前主流圖形系統(tǒng)和早期圖形系統(tǒng)對比,主要變化在于增加了:() ■顯示器 ■圖形處理器和顯存 ■系統(tǒng)存儲(chǔ)器 ■系統(tǒng)總線 B 5. 對系統(tǒng)輸入的視頻信息進(jìn)行,構(gòu)建和渲染的硬件叫做:() ■顯示主芯片(GPU)■顯存■系統(tǒng)總線■中央處理器(CPU) A 6. 業(yè)界出現(xiàn)的的一款3D圖形加速卡是1995年3Dfx公司推出的:() ■Radeon 7500 ■TNT2 ■Voodoo ■GeForce256 C 7. 從DirectX9才開始支持的顯卡技術(shù)是:() ■T&L ■Vertex Shader ■Pixel Shader ■Ultra Shadow D 8. Direct3D使用的坐標(biāo)系:() ■z軸向上,y軸指向屏幕外 ■z軸向上,y軸指向屏幕內(nèi) ■y軸向上,z軸指向屏幕外 ■y軸向上,z軸指向屏幕內(nèi) D 9. 長度為1的向量被稱為:() ■單位向量■分量■?!鰳?biāo)量 A 10. 兩個(gè)向量u和v,經(jīng)過叉乘后所獲得的向量p:() ■與u平行 ■與v平行 ■長度是u和v長度的乘積 ■同時(shí)垂直與u和v D 11. 向量u = (1,0,1),v = (0,1,0),向量p = u v的值為:() ■(1,1,1) ■(-1,0,1) ■(0,0,-1) ■(1,0,-1) B (uy*vz-uz*vy,uz*vx-ux*vz,ux*vy-uy*vx)=(0*0-1*1,1*0-1*0,1*1-0*0)=(-1,0,1) 12. 已知22的矩陣A,其各個(gè)分量為: A11=1,A12=5,A21=-2,A22=3, 22的矩陣B,各個(gè)分量為: B11=6,B12=2,B21=5,B22=-8, 矩陣C=B-A,則矩陣C的各個(gè)分量為() ■C11 = 7,C12 =7 ,C21=3 ,C22 =-5 ■C11 = -5,C12 =3 ,C21=-7 ,C22 =11 ■C11 = 6,C12 =10 ,C21=-10 ,C22 =-24 ■C11 = 5,C12 =-3 ,C21=7 ,C22 =-11 D 13. 如果A是一個(gè)mn的矩陣,B是一個(gè)pq的矩陣,如果A和B能夠進(jìn)行矩陣乘法AB,那么必然有:() ■m=p 且 n=q■n=p■m=n=p=q■m=q B 14. 已知22的矩陣A,其各個(gè)分量為,A11=4,A12=1,A21=-2,A22=1, 22的矩陣B,各個(gè)分量為 B11=1,B12=3,B21=2,B22=1, 矩陣C=AB,則矩陣C的各個(gè)分量為() 4 1 1 3 -2 1 2 1 ■C11 = 5,C12 =2 ,C21=0 ,C22 =1 ■C11 = 4,C12 =-3 ,C21=-4 ,C22 =1 ■C11 = 6,C12 =13 ,C21=0 ,C22 =-5 ■A和B不能進(jìn)行矩陣乘法 C 15. 下列說法正確的有。() ■所有矩陣都有逆矩陣 ■矩陣乘法通常不滿足交換率,所以如果有矩陣A和它的逆矩陣A-1,則AA-1不等于A-1A ■一個(gè)mn矩陣的轉(zhuǎn)置矩陣仍然是一個(gè)mn的矩陣 ■單位矩陣都是方形矩陣 D 16. 復(fù)數(shù)c1 = 1 + 2i,c2 = 2 - 3i。則c1 * c2 等于()(1 + 2i ) (2 - 3i ) = 2-3i+4i-6i*i=8+i ■3 - i■8 + i■2 - 6i■-4 + i B 17. 復(fù)數(shù)c1 = 6 - 8i,則c1的范數(shù)為:() sqr(6*6 + 8*8) ■6■8■10■14 C 18. 四元數(shù)p = 3 + 5i -3j + 7k,q = 6–i + 3j +2k,則p-q等于:() ■9 + 4i + 5k ■-3 + 6i - 6j + 5k ■18 – 5i – 9j -14k ■3 + 6i +6j +9j B 19. 四元數(shù)p = 1 + 3i -2j + 8k的共軛四元數(shù)是:() ■-1 - 3i + 2j - 8k ■-1 + 3i - 2j + 8k ■1 - 3i + 2j - 8k ■1 - 3i -2j + 8k C 20. 四元數(shù)p = 2 - i + 4j - 2k,則p的范數(shù)為:() sqr(4+1+16+4) ■3 ■25 ■5 ■1 C 21. 二維齊次坐標(biāo)點(diǎn)A = [x,y,1]與變換矩陣A(A11=1,A12=0,A13=0,A21=0,A22=1,A23=0,A31=3,A32=5,A33=1)相乘,其幾何意義是()■點(diǎn)A沿x軸放大3倍,沿y軸放大5倍 ■點(diǎn)A的x值等于3,y值等于5 ■點(diǎn)A向右平移3個(gè)單位,向上平移5個(gè)單位 ■點(diǎn)A向右平移3個(gè)單位,向下平移5個(gè)單位 C 1 0 0 0 1 0 3 5 1 22. 二維齊次坐標(biāo)點(diǎn)a = [x,y,1]與變換矩陣A(A11=3,A12=0,A13=0,A21=0,A22=5,A23=0,A31=0,A32=0,A33=1)相乘,其幾何意義是() ■該點(diǎn)x值放大3倍,y值放大5倍 ■該點(diǎn)x值放大5倍,y值放大3倍 ■該點(diǎn)將沿x軸平移5個(gè)單位,y軸平移3個(gè)單位 ■該點(diǎn)將沿x軸平移3個(gè)單位,y軸平移5個(gè)單位 A 3 0 0 0 5 0 0 0 1 23. 三維齊次坐標(biāo)點(diǎn)a = [x,y,z,1]與矩陣A(A11=5,A12=0,A13=0,A14=0,A21=0,A22=-3,A23=0,A24=0,A31=0,A32=0,A33=6,A34=0,A41=0,A42=0,A43=0,A44=1)相乘,則以下說法正確的是() ■該點(diǎn)沿x軸正方向平移5單位 ■該點(diǎn)y值變?yōu)樵瓉淼?3倍 ■該點(diǎn)x值不變 ■該點(diǎn)z值不變 B 5 0 0 0 0 -3 0 0 0 0 6 0 0 0 0 1 24. 以下說法,錯(cuò)誤的是() ■表示繞任意軸旋轉(zhuǎn)時(shí),需要4個(gè)變量, 旋轉(zhuǎn)軸的向量、pitch、roll、yaw ■ 表示繞任意軸旋轉(zhuǎn)時(shí),需要2個(gè)變量,旋轉(zhuǎn)軸的向量、繞軸旋轉(zhuǎn)的角度 ■ 使用四元數(shù)表示旋轉(zhuǎn)變化,比使用歐拉角表示的旋轉(zhuǎn)變化更平滑 ■表示旋轉(zhuǎn)的變化的四元數(shù)應(yīng)該是單位四元數(shù) A 25. 基于DirectX API開發(fā)的多媒體軟件運(yùn)行于硬件抽象層上,硬件抽象層的英文縮寫是:()■HAL ■ REF ■ GPU ■HEL A 26. DirectX開始引入頂點(diǎn)著色器(Vertex Shader)和像素著色器(Pixel Shader)的版本是:() ■DirectX 7 ■DirectX 8 ■DirectX 9 ■DirectX 10 B 27. 根據(jù)匈牙利命名法,定義一個(gè)句柄變量,需要在變量名前加上前綴:() ■g_ ■ I ■ h ■C C 28. 根據(jù)匈牙利命名法,定義一個(gè)類,通常在類名前加上前綴:() ■g_ ■I ■S ■C D 29. 釋放COM對象接口時(shí),調(diào)用的釋放函數(shù)是:() ■free ■Delete ■Release ■AddRef C 30. 創(chuàng)建模型所在的空間是:() ■本地空間 ■世界空間 ■視圖空間 ■投影空間 A 31. 以虛擬攝像機(jī)所在位置為原點(diǎn),場景中其它物體的坐標(biāo)均為攝像機(jī)的相對位置的空間是:() ■本地空間 ■世界空間 ■視圖空間 ■視口空間 C 32. 代表屏幕上的一個(gè)矩形區(qū)域(可能是整個(gè)屏幕,也可能是屏幕的一部分)的空間是:() ■本地空間 ■世界空間 ■視圖空間 ■視口空間 D 33. D3D中,把要顯示的物體繪制到一個(gè)不可見的頁上,稱這個(gè)頁為() ■模板緩沖區(qū) ■前臺(tái)緩沖區(qū) ■后備(后臺(tái))緩沖區(qū) ■顏色緩沖區(qū) C 34. D3D中的設(shè)備(Device)是指() ■顯卡 ■聲卡 ■鼠標(biāo)和鍵盤 ■顯示器 A 35. 經(jīng)過透視投影所獲得的攝像機(jī)觀察區(qū)域是:() ■長方形 ■四棱錐 ■長方體 ■平截臺(tái)體 C 36. T&L中,坐標(biāo)變換的順序正確的是:() ■投影變換——>視圖變換——>世界變換 ■ 世界變換——>視圖變換——>投影變換 ■ 視圖變換——>平移變換——>投影變換 ■世界變換——>投影變換——> 視圖變換 B 37. 定義了屏幕上的顯示區(qū)域,確定頂點(diǎn)屏幕坐標(biāo)的變換是:() ■世界變換 ■視圖變換 ■投影變換 ■視口變換 D 38. 頂點(diǎn)信息中包含一套紋理坐標(biāo),則頂點(diǎn)的FVF組合需要加入的標(biāo)志是:() ■D3DFVF_NORMAL ■D3DFVF_TEX1 ■D3DFVF_TEX ■D3DFVF_SPECULAR B 39. 初始化Direct3D程序的基本步驟是: ■創(chuàng)建D3D對象——>獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式——>創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象 ■ 獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式——>創(chuàng)建D3D對象——>創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象 ■ 創(chuàng)建D3D對象——>創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象——>獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式 ■獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式——>創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象——>創(chuàng)建D3D對象 A 40. 游戲中,進(jìn)行實(shí)際繪制工作前,必須調(diào)用BeginScene函數(shù)通知D3D設(shè)備進(jìn)行圖形渲染工作。繪制工作后,通知D3D設(shè)備結(jié)束圖形渲染工作的函數(shù)是:() ■DrawPrimitive() ■ EndScene() ■ Present() ■SetFVF() B 41. 在D3D中,結(jié)束繪制后,通知前后緩沖區(qū)交換,進(jìn)行圖形翻轉(zhuǎn)的函數(shù)是:() ■Flip ■Present ■Show ■Draw B 42. 在Direct3D的調(diào)試信息中,哪種級(jí)別的信息是可以忽略的。() ■INFO ■WARN ■ERROR ■FALSE A 43. g_pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 5, 4);的含義是:() ■從頂點(diǎn)緩沖區(qū)中第5個(gè)頂點(diǎn)開始,以三角形列的方式繪制4個(gè)三角形 ■ 從頂點(diǎn)緩沖區(qū)中第4個(gè)頂點(diǎn)開始,以三角形扇的方式繪制5個(gè)三角形 ■ 從頂點(diǎn)緩沖區(qū)中第5個(gè)頂點(diǎn)開始,以三角形帶的方式繪制4個(gè)三角形 ■從頂點(diǎn)緩沖區(qū)中第5個(gè)頂點(diǎn)開始,以三角形扇的方式繪制4個(gè)三角形 C 44. IDirect3D9::CreateDevice()函數(shù)用于創(chuàng)建D3D設(shè)備對象,將它的DeviceType參數(shù)設(shè)為D3DDEVTYPE_HAL,表示() ■使用硬件抽象層,通過顯示硬件來完成圖形渲染工作 ■ 使用參考光柵器,以測試顯卡不支持的Direct3D功能 ■ 使用第三方軟件 ■不使用圖形繪制設(shè)備 A 45. 在進(jìn)行圖形繪制工作時(shí),連接頂點(diǎn)緩沖區(qū)和渲染數(shù)據(jù)流的函數(shù)是:() ■ SetFVF() ■ SetStream() ■ DrawPrimitive() ■ Present() B 46. 渲染一個(gè)正方形,在使用索引緩沖區(qū)的情況下,至少需要在頂點(diǎn)緩沖區(qū)中保存的頂點(diǎn)個(gè)數(shù)為() ■4 ■ 6 ■ 3 ■ 5 A 47. 使用索引緩沖區(qū)的圖元渲染函數(shù)是() ■DrawPrimitive() ■ DrawIndexedPrimitive() ■ DrawSubset() ■Draw () B 48. 在D3DX庫中,表示三維向量的是() ■D3DXVECTOR2 ■ D3DXVECTOR3 ■D3DXVECTOR4 ■D3DXVECTOR B 49. 在D3DX庫中,計(jì)算向量叉乘的函數(shù)是() ■D3DXVec3Length() ■ D3DXVec3Normalize() ■ D3DXVec3Dot() ■D3DXVec3Cross() D 50. 在D3DX庫中,求轉(zhuǎn)置矩陣的函數(shù)是:() ■D3DXMatrixIdentity() ■ D3DXMatrixInverse() ■ D3DXMatrixTranspose() ■D3DXMATRIXMultiply() C 51. 如果兩個(gè)點(diǎn)p1、p2都在平面上,從p1到p2的向量和該平面法向量n進(jìn)行點(diǎn)乘,結(jié)果是:() ■0 ■ 無法相乘 ■ 值不定 ■1 C 52. 以下方法中,無法確定一個(gè)唯一的平面的是:() ■平面的法線向量n和該平面上的一個(gè)點(diǎn) ■ 不在同一直線上的三個(gè)點(diǎn) ■ 平面的法線向量和原點(diǎn)到該平面的距離 ■任意兩個(gè)不重合的點(diǎn) D 53. D3DXMatrixTranslation(&pTranslationMatrix,2,3,3);的含義是:() ■物體沿x軸放大2倍,沿y軸放大3倍,沿z軸放大3倍 ■ 物體沿x軸縮小2倍,沿y軸縮小3倍,沿z軸縮小3倍 ■ 物體沿x軸旋轉(zhuǎn)弧度為2,沿y軸旋轉(zhuǎn)弧度為3,沿z軸旋轉(zhuǎn)弧度為3 ■物體沿x軸正方向平移2個(gè)單位,沿y軸正方向平移3個(gè)單位,沿z軸正方向平移3個(gè)單位 D 54. 在Direct3D中,繪制粒子系統(tǒng)時(shí),資源類型通常為。() ■默認(rèn)資源 ■ 動(dòng)態(tài)資源 ■ 可管理資源 ■系統(tǒng)內(nèi)存資源 B 55. 在Direct3D中,如果發(fā)生設(shè)備丟失,可以在哪個(gè)函數(shù)的返回值中得到信息。() ■SetMatrix ■ Present ■ Reset ■Clear B 56. 實(shí)際應(yīng)用中的相對紋理坐標(biāo)的取值范圍通常是() ■0<=u<1, 0<=v<1 ■ -1<=u<=1, -1<=v<=1 ■ -1獲取設(shè)備->設(shè)置數(shù)據(jù)格式->設(shè)定協(xié)調(diào)層級(jí)->讀取輸入數(shù)據(jù) ■ 創(chuàng)建DI設(shè)備對象->設(shè)定協(xié)調(diào)層級(jí)->設(shè)置數(shù)據(jù)格式->獲取設(shè)備->讀取輸入數(shù)據(jù) ■ 創(chuàng)建DI設(shè)備對象->設(shè)置數(shù)據(jù)格式->獲取設(shè)備->設(shè)定協(xié)調(diào)層級(jí)->讀取輸入數(shù)據(jù) ■創(chuàng)建DI設(shè)備對象->獲取設(shè)備->讀取輸入數(shù)據(jù)->設(shè)定協(xié)調(diào)層級(jí)->設(shè)置數(shù)據(jù)格式 B 99. 以下代碼中,用于設(shè)置鍵盤數(shù)據(jù)格式的是:() ■CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &m_pDInputKB,NULL); ■ CreateDevice(GUID_SysMouse, &m_pDInputMouse,NULL); ■ SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard); ■SetDataFormat(&c_dfDIJoystick); C 100. 使用立即模式獲取鍵盤數(shù)據(jù)時(shí),所調(diào)用的函數(shù)是:() ■Acquire() ■ Unacquire() ■ GetDeviceState() ■GetDeviceData() C 二. 多選題 1. 計(jì)算機(jī)中的圖像文件主要分為:() ■位圖■高度圖■蒙版圖■矢量圖 AD 2. DirectX的導(dǎo)入庫文件包括:() ■d3dx9.lib ■stdio.lib ■winmm.lib AB 3. 目前主流的顯卡芯片廠商有() ■nVIDIA ■Intel ■ATI ■IBM AC 4. 向量的屬性包括:() ■長度 ■位置 ■方向 ■順序 AC 5. 以下屬于向量的乘法的有:() ■點(diǎn)乘 ■叉乘 ■數(shù)乘 ■階乘 ABC 6. 已知矩陣A是一個(gè)23的矩陣,則矩陣B是以下哪種矩陣才能使矩陣乘法AB成立() ■B是33的矩陣■B是13的矩陣■B是23的矩陣■B是32的矩陣 AD 7. 以下說法正確的是:() ■四元數(shù)與它的倒數(shù)的乘積為1 ■如果兩個(gè)四元數(shù)相互共軛,則它們實(shí)部相同,虛部各分量相反 ■四元數(shù)與其共軛四元數(shù)相乘,將得到一個(gè)標(biāo)量 ■四元數(shù)與其共軛四元數(shù)相乘,將得到一個(gè)單位四元數(shù) ABC 8. 下列有關(guān)齊次向量說法正確的有: ■n維空間中的向量,如果用齊次坐標(biāo)表示,將有n+1個(gè)坐標(biāo)分量。 ■二維空間中的點(diǎn)(3,2)所對應(yīng)的齊次坐標(biāo)[12,8,4],[9,6,3],[6,4,2]等 ■二維空間中的點(diǎn)(3,2)所對應(yīng)的齊次坐標(biāo)[3,2,4],[3,2,3],[3,2,2]等 ■利用齊次坐標(biāo)可以表示無窮遠(yuǎn)的點(diǎn) ABD 9. 在一個(gè)33的二維變換矩陣A中,取A11、A12、A21、A22組成的22的子矩陣負(fù)責(zé)的變換為() ■平移變換■縮放變換■旋轉(zhuǎn)變換■沒有變換與該子矩陣相關(guān) BC 10. 任何復(fù)雜的三維圖形的幾何變換都可以分解為三種基本幾何變換的組合,這三種基本幾何變換分別為:() ■投影變換 ■平移變換 ■縮放變換 ■旋轉(zhuǎn)變換 BCD 11. 以下說法正確的是() ■使用歐拉角來表示旋轉(zhuǎn),容易出現(xiàn)萬象節(jié)死鎖(gimble lock)現(xiàn)象 ■使用四元數(shù)來表示旋轉(zhuǎn),容易出現(xiàn)萬象節(jié)死鎖(gimble lock)現(xiàn)象 ■使用歐拉角表示的旋轉(zhuǎn)都能轉(zhuǎn)化成用四元數(shù)表示 ■使用四元數(shù)來表示的旋轉(zhuǎn)不一定都能轉(zhuǎn)化成用歐拉角表示 AC 12. 使用歐拉角表示旋轉(zhuǎn)變化,以下說法正確的是() ■pitch表示繞x軸旋轉(zhuǎn)的角度 ■yaw表示繞y軸旋轉(zhuǎn)的角度 ■roll表示繞z軸旋轉(zhuǎn)的角度 ■歐拉角的范圍是0-180度 ABCD 13. 目前流行的3D游戲開發(fā)環(huán)境有:() ■OpenGL ■Direct3D ■GUI ■Flash AB 14. DirectX開發(fā)庫的組件包括有:() ■DirectX Graphics ■DirectAudio ■DirectInput ■DirectShow ABCD 15. Direct Audio集成了兩個(gè)組件,分別是:() ■Direct3D ■DirectMusic ■DirectSound ■DirectShow BC 16. COM組件的特點(diǎn)有:() ■COM接口永遠(yuǎn)不會(huì)變,新版本的COM組件總是支持老版本的接口 ■只能使用C++語言開發(fā)COM組件 ■COM只能通過方法進(jìn)行訪問,而不能直接訪問數(shù)據(jù)對象 ■COM是一種基于二進(jìn)制的編程模型 ACD 17. D3D中的顏色緩沖區(qū)包括() ■模板緩沖區(qū) ■前臺(tái)緩沖區(qū) ■后備緩沖區(qū) ■索引緩沖區(qū) BC 18. Direct3D中的T&L是指:() ■轉(zhuǎn)換 ■紋理映射 ■光照 ■渲染 AC 19. 視圖變換中,設(shè)置的虛擬攝像機(jī)的屬性包括: ■攝像機(jī)位置 ■攝像機(jī)所觀測的點(diǎn)的位置 ■攝像機(jī)上方向 ■攝像機(jī)的觀測范圍 ABC 20. 在透視投影變換中,需要指定的攝像機(jī)參數(shù)包括: ■攝像機(jī)位置 ■攝像機(jī)近平面距離 ■攝像機(jī)鏡頭在y軸上的觀察夾角 ■攝像機(jī)上方向 BCD 21. 頂點(diǎn)中包含“未經(jīng)過轉(zhuǎn)換的頂點(diǎn)坐標(biāo)/頂點(diǎn)漫反射顏色”的信息,該頂點(diǎn)的FVF組合包 ■D3DFVF_XYZ ■D3DFVF_XYZRHW ■D3DFVF_SPECULAR ■D3DFVF_DIFFUSE AD 22. 通過GetAdapterDisplayMode()可以獲得的顯卡的顯示模式信息有:() ■Width(屏幕寬度) ■Height(屏幕高度) ■RefreshRate(屏幕刷新度) ■Format(屏幕顯示的像素格式) ABCD 23. IDirect3DDevice::Clear()函數(shù)中,通過設(shè)置Flags參數(shù),能夠初始化的緩沖區(qū)有:() ■頂點(diǎn)緩沖區(qū) ■顏色緩沖區(qū) ■深度緩沖區(qū) ■模板緩沖區(qū) BCD 24. 在Direct3D的調(diào)試信息中,出現(xiàn)哪種級(jí)別的信息程序仍可以運(yùn)行。() ■INFO ■WARN ■ERROR ■FALSE AB 25. D3D中的圖元主要類型包括:() ■點(diǎn) ■線 ■三角形 ■四邊形 ABC 26. 使用索引緩沖區(qū)的優(yōu)點(diǎn)有() ■有助于節(jié)省內(nèi)存空間 ■使渲染流水線不必對相同的頂點(diǎn)進(jìn)行重復(fù)計(jì)算,從而提高了圖形渲染效率 ■不必再指定頂點(diǎn)的FVF ■可以使用四邊形作為圖元 AB 27. 已知空間中的任意點(diǎn)p和平面(n,d),(其中n為該平面單位長度的法線向量,d為原點(diǎn)到該平面的距離)。以下說法正確的是:() ■如果n?p + d = 0, 則p在平面上 ■如果n?p + d = 0, 則p在經(jīng)過原點(diǎn)垂直于平面的連線上 ■如果n?p + d > 0, 則p在平面外側(cè),即法線正方向的一側(cè) ■如果n?p + d > 0, 則p在平面內(nèi)側(cè),即法線負(fù)方向的一側(cè) AC 28. D3DX庫中,獲取旋轉(zhuǎn)變換矩陣的函數(shù)有:() ■D3DXMatrixRotationX() ■D3DXMatrixRotationY() ■3DXMatrixRotationZ() ■D3DXMatrixRotationAxis() ABCD 29. D3DXCreateTextureFromFile()可以通過下列哪些位圖生成紋理?() ■bmp ■dds ■jpg ■tga ABCD 30. D3D中常用的紋理采樣方式有:() ■最近點(diǎn)采樣 ■線性紋理過濾 ■各向異性紋理過濾 ■多級(jí)漸進(jìn)紋理過濾 ABCD 31. D3D中的紋理尋址模式包括:() ■包裝紋理尋址 ■鏡像紋理尋址 ■夾取紋理尋址 ■邊框顏色紋理尋址 ABCD 32. 在DXTC紋理壓縮方案中,最終的紋理壓縮比可能為:() ■4:1 ■6:1 ■2:1 ■8:1 AB 33. D3D中所使用的光照模型有:() ■環(huán)境光 ■漫反射 ■鏡面反射 ■直射光 ABC 34. 設(shè)置聚光燈所需要指定的參數(shù)有:() ■光源的方向(Direction) ■光源的范圍(Range) ■內(nèi)錐角度(Theta)和外錐角度(Phi) ■光源的位置(Position) ABCD 35. 物體頂點(diǎn)的顏色亮度總和包括:() ■物體反射環(huán)境光的顏色 ■物體反射漫反射光的顏色 ■物體反射鏡面反射光的顏色 ■物體自發(fā)光的顏色 ABCD 36. 在光照計(jì)算中,與頂點(diǎn)法線信息相關(guān)的有:() ■環(huán)境光運(yùn)算 ■漫反射運(yùn)算■鏡面反射運(yùn)算■自發(fā)光運(yùn)算 BC 37. 在44的視圖變換矩陣中,包含攝像機(jī)位置的矩陣元素是:() ■_41 ■_42■_31■_33 AB 38. 常見的攝像機(jī)類型包括。() ■第一人稱視角 ■第二人稱視角■第三人稱視角■尾隨視角 ACD 39. 在制片術(shù)中,常見的攝像機(jī)類型有。() ■固定攝像機(jī) ■移動(dòng)攝像機(jī)■升降攝像機(jī)■穩(wěn)定攝像機(jī) ABCD 40. D3D的網(wǎng)格中,鄰接三角形數(shù)組的元素個(gè)數(shù)與以下哪些值相等:() ■網(wǎng)格的頂點(diǎn)緩沖區(qū)中的元素個(gè)數(shù) ■網(wǎng)格的索引緩沖區(qū)中的元素個(gè)數(shù) ■網(wǎng)格的屬性緩沖區(qū)中的元素個(gè)數(shù) ■網(wǎng)格的屬性緩沖區(qū)中的元素個(gè)數(shù)3 BD 41. .X文件中,主要模塊通常包括:() ■Frame ■Mesh ■Material ■AnimationSet ABCD 42. 以下哪些軟件的3D模型能夠被Direct3D使用:() ■3DS Max ■Maya ■MilkShape 3D ■Photoshop ABC 43. Direct3D中,主要支持的模型動(dòng)畫有:() ■關(guān)節(jié)動(dòng)畫 ■單一網(wǎng)格模型動(dòng)畫 ■骨骼動(dòng)畫 ■Flash動(dòng)畫 ABC 44. D3D中的多邊形填充模式有:() ■點(diǎn)渲染模式 ■線渲染模式 ■面渲染模式 ■體元渲染模式 ABC 45. 對計(jì)算霧效的公式:Color=f?Colorscene+(1-f)?Colorfog說法正確的有:() ■最終經(jīng)過霧化處理的顏色,是物體本身顏色和霧的顏色的混合色 ■霧的顏色只能是白色 ■距離越遠(yuǎn),霧化混合因子f的值越小,景物越模糊 ■距離越遠(yuǎn),霧化混合因子f的值越大,景物越模糊 AD 設(shè)置線性霧所需要指定的參數(shù)有:() ■霧效起始距離 ■霧效終止距離 ■霧的濃度 ■霧的顏色 ABD 46. 在3D游戲中,實(shí)現(xiàn)在角色頭頂顯示血槽,可以選擇的技術(shù)有:() ■利用D3DFVF_XYZRHW定義矩形,在矩形中顯示血槽 ■使用正交投影攝像機(jī)觀察矩形 ■使用公告板技術(shù) ■使用透明材質(zhì) ABC 47. 常見的公告板類型包括。() ■平行于屏幕的公告板 ■垂直于視線的公告板 ■軸向公告板 ■垂直于屏幕的公告板 ABC 48. 關(guān)于公告板技術(shù),以下說法錯(cuò)誤的是() ■公告板技術(shù)依賴與平行投影的使用 ■公告板只能始終面向屏幕 ■公告板技術(shù)可以模擬實(shí)現(xiàn)樹木 ■公告板技術(shù)本質(zhì)上是用平面貼圖來模擬3D的物體 AB 49. 在一個(gè)44的變化矩陣M中,與y軸的旋轉(zhuǎn)相關(guān)的分量是() ■M._11■M._12■M._13■M._31 ACD 50. 對傳統(tǒng)的Windows游戲輸入控制機(jī)制,說法正確的有:() ■使用消息機(jī)制,并非為游戲設(shè)計(jì),效率低下 ■對游戲桿支持不理想 ■支持任意多個(gè)按鍵的鼠標(biāo) ■鍵盤輸入經(jīng)過多次轉(zhuǎn)化,這些轉(zhuǎn)化游戲中并不需要 ABD 三. 判斷題 1. 位圖在打印和放大時(shí),可能產(chǎn)生失真。() 對 2. 顯存只是對系統(tǒng)存儲(chǔ)器的補(bǔ)充,對顯示芯片的性能并沒有太大影響。() 錯(cuò) 3. 兩個(gè)向量長度相同、方向相同,但位置不同,那么這兩個(gè)向量也被認(rèn)為是相同的。() 錯(cuò) 4. 只包含一個(gè)單行的矩陣,稱為行矩陣。() 對 5. 如果兩個(gè)復(fù)數(shù)實(shí)部相等,虛部互為相反數(shù),則這兩個(gè)復(fù)數(shù)互為共軛復(fù)數(shù)。() 對 6. 二維圖形變化矩陣是一個(gè)22的變換矩陣() 錯(cuò) 7. 要將一個(gè)三維點(diǎn)沿y軸平移3個(gè)單位后,再繞z軸旋轉(zhuǎn)π/4,可以先將該點(diǎn)的齊次坐標(biāo)與旋轉(zhuǎn)矩陣相乘,再與平移矩陣相乘。其結(jié)果和該點(diǎn)坐標(biāo)先與平移矩陣相乘,再與旋轉(zhuǎn)矩陣相乘相同。() 錯(cuò) 8. 使用歐拉角表示旋轉(zhuǎn)變化比使用四元數(shù)表示旋轉(zhuǎn)變化更平滑() 錯(cuò) 9. COM組件具有語言無關(guān)性,但COM對象和C++對象二進(jìn)制兼容。() 對 10. 在VC上安裝DirectX SDK時(shí),需要確保設(shè)定了DirectX相關(guān)頭文件和庫文件的路徑。() 對 11. HAL能夠快速訪問圖形硬件,它是通過調(diào)用Windows GUI才實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的。() 錯(cuò) 12. 將所有模型組合在一起,共同形成一個(gè)場景的空間,我們叫做投影空間。錯(cuò) 世界空間 13. 設(shè)置世界變換矩陣時(shí),所要調(diào)用的函數(shù)是SetMatrix()。 錯(cuò) 14. 能夠?qū)崿F(xiàn)“遠(yuǎn)小近大”效果的投影變換叫做正交投影。() 錯(cuò) 透視投影 15. 投影后的裁剪過程(Clipping)將保證不渲染在攝像機(jī)觀察范圍之外的物體。() 對 16. 由于有頂點(diǎn)緩沖區(qū),可以將T&L和光柵化過程分離,實(shí)現(xiàn)對同一對象的多次渲染。() 對 17. D3DPRESENT_PARAMETERS結(jié)構(gòu)中的Windowed成員,值為TRUE表示全屏模式,F(xiàn)ALSE表示窗口模式。 錯(cuò) false表示全屏 18. 打開Direct3D的調(diào)試模式時(shí),調(diào)試等級(jí)越高越好。() 錯(cuò) 19. 打開Direct3D的調(diào)試模式,會(huì)提高程序的運(yùn)行效率。() 錯(cuò) 20. 在Direct3D的調(diào)試模型下,可以通過設(shè)置斷點(diǎn)來調(diào)試程序。() 對 21. D3D中的圖元類型中,只包含三角形,并不包含四邊形。() 對 22. 在頂點(diǎn)緩沖區(qū)中寫入頂點(diǎn)信息前,必須調(diào)用Unlock()函數(shù)對頂點(diǎn)緩沖區(qū)進(jìn)行解鎖。() 錯(cuò) 23. 使用索引緩沖區(qū)時(shí),需要順時(shí)針方向定義三角形的頂點(diǎn),避免錯(cuò)誤的背面剪裁。() 對 24. 如果在渲染過程中建立了索引緩沖區(qū),則不必再建立頂點(diǎn)緩沖區(qū)。() 錯(cuò) 25. #一個(gè)平面可以被一個(gè)向量n和該平面上的一個(gè)點(diǎn)唯一的確定。() 對 26. 在3D游戲中,判斷子彈是否擊中敵人,往往可以通過計(jì)算射線和平面的相交點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)。() 對 27. 在計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中,AGP顯存既能被CPU利用,又能被GPU利用。() 對 28. 在Direct3D中,如果發(fā)生設(shè)備丟失,頂點(diǎn)緩沖區(qū)中的數(shù)據(jù)需要重新創(chuàng)建。() 對 29. 因?yàn)榧y理能夠改變物體的幾何性質(zhì),所以才能夠使物體看起來有凹凸不平的感覺。() 對 30. 采用多級(jí)漸進(jìn)紋理過濾,將生成一系列分辨率遞減的紋理序列。離投影平面較近的物體可以采用較小的紋理,從而減少紋理載入內(nèi)存的時(shí)間。() 錯(cuò) 31. 包裝紋理尋址方式(D3DTADDRESS_WRAP)是D3D默認(rèn)的紋理尋址方式。() 對 32. 使用紋理包裝(Texture Wrapping)后,指定的紋理坐標(biāo)不能超過0.0-1.0的范圍。()錯(cuò) 33. Direct3D只提供了一種紋理壓縮的方式:D3DFMT_DXT。() 錯(cuò) 34. 使用紋理圖片的切換,可以得到紋理動(dòng)畫效果。() 對 35. 使用紋理坐標(biāo)的變換,可以得到紋理動(dòng)畫效果。() 對 36. 紋理坐標(biāo)變換時(shí),使用的矩陣必須是22的變換矩陣。() 錯(cuò) 37. 在所有的光源中,由于無需考慮位置和衰減等因素,方向光(即直射光,Directional Light)的計(jì)算量最小。() 對 38. 物體表面材質(zhì)是指物體能夠反射什么顏色的光線,以及能夠反射多少光線。() 對 39. D3D在一個(gè)場景中最多同時(shí)支持8個(gè)光源。() 對 40. 視圖變換矩陣可以看作平移矩陣和旋轉(zhuǎn)矩陣的乘積。() 對 41. 投影變換矩陣的作用是將三維點(diǎn)投影到二維的平面() 對 42. 在實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)類時(shí),攝像機(jī)的平移主要是通過攝像機(jī)位置的改變來實(shí)現(xiàn)的。() 對 43. 使用網(wǎng)格時(shí),D3D不再使用頂點(diǎn)緩沖區(qū)和索引緩沖區(qū)保存圖元信息。() 錯(cuò) 44. 優(yōu)化網(wǎng)格時(shí),如果指定了D3DXMESHOPT_ATTSORT標(biāo)記,將重排網(wǎng)格的索引緩沖區(qū)和屬性緩沖區(qū),并生成一個(gè)屬性表,從而加快了子集的渲染速度。() 對 45. 通過D3DXCreateMeshFVF創(chuàng)建空的網(wǎng)格對象后,為生成網(wǎng)格,程序員需要向頂點(diǎn)緩沖區(qū)、索引緩沖區(qū)、屬性緩沖區(qū)中添加數(shù)據(jù)。() 對 46. .X文件中,包含了所需紋理位圖中的所有數(shù)據(jù)。() 錯(cuò) 47. 關(guān)節(jié)動(dòng)畫中,不同部分的結(jié)合處往往有很明顯的接縫,影響了模型的真實(shí)感。() 對 48. 骨骼動(dòng)畫中,組成皮膚的每一個(gè)頂點(diǎn)都會(huì)受到一個(gè)或多個(gè)骨骼的牽制影響,克服了關(guān)節(jié)動(dòng)畫中的接縫問題,因此效果更逼真、生動(dòng)。() 對 49. 深度緩沖區(qū)是一塊內(nèi)存緩沖區(qū),用于保存屏幕上像素的Y值。() 錯(cuò) 50. 打開深度緩沖和Alpha混合后,在繪制半透明物體,必須首先繪制位于它之后被它遮擋的物體。() 對- 1.請仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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