3D游戲編程面試題.doc
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一. 單選題 1. 記錄排列成行列的像素點顏色和特征的圖形文件叫做:() ■位圖■高度圖■蒙版圖■矢量圖 A 2. 目前常見的圖形顯示設備中,價格相對低廉的是:() ■CRT顯示器■液晶顯示器■等離子顯示器■LED顯示器 A 3. 目前主流的CRT顯示器屬于:() ■存儲管式顯示器 ■隨機掃描顯示器 ■光柵掃描式顯示器■等離子顯示器 C 4. 當前主流圖形系統(tǒng)和早期圖形系統(tǒng)對比,主要變化在于增加了:() ■顯示器 ■圖形處理器和顯存 ■系統(tǒng)存儲器 ■系統(tǒng)總線 B 5. 對系統(tǒng)輸入的視頻信息進行,構建和渲染的硬件叫做:() ■顯示主芯片(GPU)■顯存■系統(tǒng)總線■中央處理器(CPU) A 6. 業(yè)界出現(xiàn)的的一款3D圖形加速卡是1995年3Dfx公司推出的:() ■Radeon 7500 ■TNT2 ■Voodoo ■GeForce256 C 7. 從DirectX9才開始支持的顯卡技術是:() ■T&L ■Vertex Shader ■Pixel Shader ■Ultra Shadow D 8. Direct3D使用的坐標系:() ■z軸向上,y軸指向屏幕外 ■z軸向上,y軸指向屏幕內(nèi) ■y軸向上,z軸指向屏幕外 ■y軸向上,z軸指向屏幕內(nèi) D 9. 長度為1的向量被稱為:() ■單位向量■分量■?!鰳肆?A 10. 兩個向量u和v,經(jīng)過叉乘后所獲得的向量p:() ■與u平行 ■與v平行 ■長度是u和v長度的乘積 ■同時垂直與u和v D 11. 向量u = (1,0,1),v = (0,1,0),向量p = u v的值為:() ■(1,1,1) ■(-1,0,1) ■(0,0,-1) ■(1,0,-1) B (uy*vz-uz*vy,uz*vx-ux*vz,ux*vy-uy*vx)=(0*0-1*1,1*0-1*0,1*1-0*0)=(-1,0,1) 12. 已知22的矩陣A,其各個分量為: A11=1,A12=5,A21=-2,A22=3, 22的矩陣B,各個分量為: B11=6,B12=2,B21=5,B22=-8, 矩陣C=B-A,則矩陣C的各個分量為() ■C11 = 7,C12 =7 ,C21=3 ,C22 =-5 ■C11 = -5,C12 =3 ,C21=-7 ,C22 =11 ■C11 = 6,C12 =10 ,C21=-10 ,C22 =-24 ■C11 = 5,C12 =-3 ,C21=7 ,C22 =-11 D 13. 如果A是一個mn的矩陣,B是一個pq的矩陣,如果A和B能夠進行矩陣乘法AB,那么必然有:() ■m=p 且 n=q■n=p■m=n=p=q■m=q B 14. 已知22的矩陣A,其各個分量為,A11=4,A12=1,A21=-2,A22=1, 22的矩陣B,各個分量為 B11=1,B12=3,B21=2,B22=1, 矩陣C=AB,則矩陣C的各個分量為() 4 1 1 3 -2 1 2 1 ■C11 = 5,C12 =2 ,C21=0 ,C22 =1 ■C11 = 4,C12 =-3 ,C21=-4 ,C22 =1 ■C11 = 6,C12 =13 ,C21=0 ,C22 =-5 ■A和B不能進行矩陣乘法 C 15. 下列說法正確的有。() ■所有矩陣都有逆矩陣 ■矩陣乘法通常不滿足交換率,所以如果有矩陣A和它的逆矩陣A-1,則AA-1不等于A-1A ■一個mn矩陣的轉置矩陣仍然是一個mn的矩陣 ■單位矩陣都是方形矩陣 D 16. 復數(shù)c1 = 1 + 2i,c2 = 2 - 3i。則c1 * c2 等于()(1 + 2i ) (2 - 3i ) = 2-3i+4i-6i*i=8+i ■3 - i■8 + i■2 - 6i■-4 + i B 17. 復數(shù)c1 = 6 - 8i,則c1的范數(shù)為:() sqr(6*6 + 8*8) ■6■8■10■14 C 18. 四元數(shù)p = 3 + 5i -3j + 7k,q = 6–i + 3j +2k,則p-q等于:() ■9 + 4i + 5k ■-3 + 6i - 6j + 5k ■18 – 5i – 9j -14k ■3 + 6i +6j +9j B 19. 四元數(shù)p = 1 + 3i -2j + 8k的共軛四元數(shù)是:() ■-1 - 3i + 2j - 8k ■-1 + 3i - 2j + 8k ■1 - 3i + 2j - 8k ■1 - 3i -2j + 8k C 20. 四元數(shù)p = 2 - i + 4j - 2k,則p的范數(shù)為:() sqr(4+1+16+4) ■3 ■25 ■5 ■1 C 21. 二維齊次坐標點A = [x,y,1]與變換矩陣A(A11=1,A12=0,A13=0,A21=0,A22=1,A23=0,A31=3,A32=5,A33=1)相乘,其幾何意義是()■點A沿x軸放大3倍,沿y軸放大5倍 ■點A的x值等于3,y值等于5 ■點A向右平移3個單位,向上平移5個單位 ■點A向右平移3個單位,向下平移5個單位 C 1 0 0 0 1 0 3 5 1 22. 二維齊次坐標點a = [x,y,1]與變換矩陣A(A11=3,A12=0,A13=0,A21=0,A22=5,A23=0,A31=0,A32=0,A33=1)相乘,其幾何意義是() ■該點x值放大3倍,y值放大5倍 ■該點x值放大5倍,y值放大3倍 ■該點將沿x軸平移5個單位,y軸平移3個單位 ■該點將沿x軸平移3個單位,y軸平移5個單位 A 3 0 0 0 5 0 0 0 1 23. 三維齊次坐標點a = [x,y,z,1]與矩陣A(A11=5,A12=0,A13=0,A14=0,A21=0,A22=-3,A23=0,A24=0,A31=0,A32=0,A33=6,A34=0,A41=0,A42=0,A43=0,A44=1)相乘,則以下說法正確的是() ■該點沿x軸正方向平移5單位 ■該點y值變?yōu)樵瓉淼?3倍 ■該點x值不變 ■該點z值不變 B 5 0 0 0 0 -3 0 0 0 0 6 0 0 0 0 1 24. 以下說法,錯誤的是() ■表示繞任意軸旋轉時,需要4個變量, 旋轉軸的向量、pitch、roll、yaw ■ 表示繞任意軸旋轉時,需要2個變量,旋轉軸的向量、繞軸旋轉的角度 ■ 使用四元數(shù)表示旋轉變化,比使用歐拉角表示的旋轉變化更平滑 ■表示旋轉的變化的四元數(shù)應該是單位四元數(shù) A 25. 基于DirectX API開發(fā)的多媒體軟件運行于硬件抽象層上,硬件抽象層的英文縮寫是:()■HAL ■ REF ■ GPU ■HEL A 26. DirectX開始引入頂點著色器(Vertex Shader)和像素著色器(Pixel Shader)的版本是:() ■DirectX 7 ■DirectX 8 ■DirectX 9 ■DirectX 10 B 27. 根據(jù)匈牙利命名法,定義一個句柄變量,需要在變量名前加上前綴:() ■g_ ■ I ■ h ■C C 28. 根據(jù)匈牙利命名法,定義一個類,通常在類名前加上前綴:() ■g_ ■I ■S ■C D 29. 釋放COM對象接口時,調(diào)用的釋放函數(shù)是:() ■free ■Delete ■Release ■AddRef C 30. 創(chuàng)建模型所在的空間是:() ■本地空間 ■世界空間 ■視圖空間 ■投影空間 A 31. 以虛擬攝像機所在位置為原點,場景中其它物體的坐標均為攝像機的相對位置的空間是:() ■本地空間 ■世界空間 ■視圖空間 ■視口空間 C 32. 代表屏幕上的一個矩形區(qū)域(可能是整個屏幕,也可能是屏幕的一部分)的空間是:() ■本地空間 ■世界空間 ■視圖空間 ■視口空間 D 33. D3D中,把要顯示的物體繪制到一個不可見的頁上,稱這個頁為() ■模板緩沖區(qū) ■前臺緩沖區(qū) ■后備(后臺)緩沖區(qū) ■顏色緩沖區(qū) C 34. D3D中的設備(Device)是指() ■顯卡 ■聲卡 ■鼠標和鍵盤 ■顯示器 A 35. 經(jīng)過透視投影所獲得的攝像機觀察區(qū)域是:() ■長方形 ■四棱錐 ■長方體 ■平截臺體 C 36. T&L中,坐標變換的順序正確的是:() ■投影變換——>視圖變換——>世界變換 ■ 世界變換——>視圖變換——>投影變換 ■ 視圖變換——>平移變換——>投影變換 ■世界變換——>投影變換——> 視圖變換 B 37. 定義了屏幕上的顯示區(qū)域,確定頂點屏幕坐標的變換是:() ■世界變換 ■視圖變換 ■投影變換 ■視口變換 D 38. 頂點信息中包含一套紋理坐標,則頂點的FVF組合需要加入的標志是:() ■D3DFVF_NORMAL ■D3DFVF_TEX1 ■D3DFVF_TEX ■D3DFVF_SPECULAR B 39. 初始化Direct3D程序的基本步驟是: ■創(chuàng)建D3D對象——>獲取顯示卡設備的顯示模式——>創(chuàng)建Direct3D設備對象 ■ 獲取顯示卡設備的顯示模式——>創(chuàng)建D3D對象——>創(chuàng)建Direct3D設備對象 ■ 創(chuàng)建D3D對象——>創(chuàng)建Direct3D設備對象——>獲取顯示卡設備的顯示模式 ■獲取顯示卡設備的顯示模式——>創(chuàng)建Direct3D設備對象——>創(chuàng)建D3D對象 A 40. 游戲中,進行實際繪制工作前,必須調(diào)用BeginScene函數(shù)通知D3D設備進行圖形渲染工作。繪制工作后,通知D3D設備結束圖形渲染工作的函數(shù)是:() ■DrawPrimitive() ■ EndScene() ■ Present() ■SetFVF() B 41. 在D3D中,結束繪制后,通知前后緩沖區(qū)交換,進行圖形翻轉的函數(shù)是:() ■Flip ■Present ■Show ■Draw B 42. 在Direct3D的調(diào)試信息中,哪種級別的信息是可以忽略的。() ■INFO ■WARN ■ERROR ■FALSE A 43. g_pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 5, 4);的含義是:() ■從頂點緩沖區(qū)中第5個頂點開始,以三角形列的方式繪制4個三角形 ■ 從頂點緩沖區(qū)中第4個頂點開始,以三角形扇的方式繪制5個三角形 ■ 從頂點緩沖區(qū)中第5個頂點開始,以三角形帶的方式繪制4個三角形 ■從頂點緩沖區(qū)中第5個頂點開始,以三角形扇的方式繪制4個三角形 C 44. IDirect3D9::CreateDevice()函數(shù)用于創(chuàng)建D3D設備對象,將它的DeviceType參數(shù)設為D3DDEVTYPE_HAL,表示() ■使用硬件抽象層,通過顯示硬件來完成圖形渲染工作 ■ 使用參考光柵器,以測試顯卡不支持的Direct3D功能 ■ 使用第三方軟件 ■不使用圖形繪制設備 A 45. 在進行圖形繪制工作時,連接頂點緩沖區(qū)和渲染數(shù)據(jù)流的函數(shù)是:() ■ SetFVF() ■ SetStream() ■ DrawPrimitive() ■ Present() B 46. 渲染一個正方形,在使用索引緩沖區(qū)的情況下,至少需要在頂點緩沖區(qū)中保存的頂點個數(shù)為() ■4 ■ 6 ■ 3 ■ 5 A 47. 使用索引緩沖區(qū)的圖元渲染函數(shù)是() ■DrawPrimitive() ■ DrawIndexedPrimitive() ■ DrawSubset() ■Draw () B 48. 在D3DX庫中,表示三維向量的是() ■D3DXVECTOR2 ■ D3DXVECTOR3 ■D3DXVECTOR4 ■D3DXVECTOR B 49. 在D3DX庫中,計算向量叉乘的函數(shù)是() ■D3DXVec3Length() ■ D3DXVec3Normalize() ■ D3DXVec3Dot() ■D3DXVec3Cross() D 50. 在D3DX庫中,求轉置矩陣的函數(shù)是:() ■D3DXMatrixIdentity() ■ D3DXMatrixInverse() ■ D3DXMatrixTranspose() ■D3DXMATRIXMultiply() C 51. 如果兩個點p1、p2都在平面上,從p1到p2的向量和該平面法向量n進行點乘,結果是:() ■0 ■ 無法相乘 ■ 值不定 ■1 C 52. 以下方法中,無法確定一個唯一的平面的是:() ■平面的法線向量n和該平面上的一個點 ■ 不在同一直線上的三個點 ■ 平面的法線向量和原點到該平面的距離 ■任意兩個不重合的點 D 53. D3DXMatrixTranslation(&pTranslationMatrix,2,3,3);的含義是:() ■物體沿x軸放大2倍,沿y軸放大3倍,沿z軸放大3倍 ■ 物體沿x軸縮小2倍,沿y軸縮小3倍,沿z軸縮小3倍 ■ 物體沿x軸旋轉弧度為2,沿y軸旋轉弧度為3,沿z軸旋轉弧度為3 ■物體沿x軸正方向平移2個單位,沿y軸正方向平移3個單位,沿z軸正方向平移3個單位 D 54. 在Direct3D中,繪制粒子系統(tǒng)時,資源類型通常為。() ■默認資源 ■ 動態(tài)資源 ■ 可管理資源 ■系統(tǒng)內(nèi)存資源 B 55. 在Direct3D中,如果發(fā)生設備丟失,可以在哪個函數(shù)的返回值中得到信息。() ■SetMatrix ■ Present ■ Reset ■Clear B 56. 實際應用中的相對紋理坐標的取值范圍通常是() ■0<=u<1, 0<=v<1 ■ -1<=u<=1, -1<=v<=1 ■ -1獲取設備->設置數(shù)據(jù)格式->設定協(xié)調(diào)層級->讀取輸入數(shù)據(jù) ■ 創(chuàng)建DI設備對象->設定協(xié)調(diào)層級->設置數(shù)據(jù)格式->獲取設備->讀取輸入數(shù)據(jù) ■ 創(chuàng)建DI設備對象->設置數(shù)據(jù)格式->獲取設備->設定協(xié)調(diào)層級->讀取輸入數(shù)據(jù) ■創(chuàng)建DI設備對象->獲取設備->讀取輸入數(shù)據(jù)->設定協(xié)調(diào)層級->設置數(shù)據(jù)格式 B 99. 以下代碼中,用于設置鍵盤數(shù)據(jù)格式的是:() ■CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &m_pDInputKB,NULL); ■ CreateDevice(GUID_SysMouse, &m_pDInputMouse,NULL); ■ SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard); ■SetDataFormat(&c_dfDIJoystick); C 100. 使用立即模式獲取鍵盤數(shù)據(jù)時,所調(diào)用的函數(shù)是:() ■Acquire() ■ Unacquire() ■ GetDeviceState() ■GetDeviceData() C 二. 多選題 1. 計算機中的圖像文件主要分為:() ■位圖■高度圖■蒙版圖■矢量圖 AD 2. DirectX的導入庫文件包括:() ■d3dx9.lib ■stdio.lib ■winmm.lib AB 3. 目前主流的顯卡芯片廠商有() ■nVIDIA ■Intel ■ATI ■IBM AC 4. 向量的屬性包括:() ■長度 ■位置 ■方向 ■順序 AC 5. 以下屬于向量的乘法的有:() ■點乘 ■叉乘 ■數(shù)乘 ■階乘 ABC 6. 已知矩陣A是一個23的矩陣,則矩陣B是以下哪種矩陣才能使矩陣乘法AB成立() ■B是33的矩陣■B是13的矩陣■B是23的矩陣■B是32的矩陣 AD 7. 以下說法正確的是:() ■四元數(shù)與它的倒數(shù)的乘積為1 ■如果兩個四元數(shù)相互共軛,則它們實部相同,虛部各分量相反 ■四元數(shù)與其共軛四元數(shù)相乘,將得到一個標量 ■四元數(shù)與其共軛四元數(shù)相乘,將得到一個單位四元數(shù) ABC 8. 下列有關齊次向量說法正確的有: ■n維空間中的向量,如果用齊次坐標表示,將有n+1個坐標分量。 ■二維空間中的點(3,2)所對應的齊次坐標[12,8,4],[9,6,3],[6,4,2]等 ■二維空間中的點(3,2)所對應的齊次坐標[3,2,4],[3,2,3],[3,2,2]等 ■利用齊次坐標可以表示無窮遠的點 ABD 9. 在一個33的二維變換矩陣A中,取A11、A12、A21、A22組成的22的子矩陣負責的變換為() ■平移變換■縮放變換■旋轉變換■沒有變換與該子矩陣相關 BC 10. 任何復雜的三維圖形的幾何變換都可以分解為三種基本幾何變換的組合,這三種基本幾何變換分別為:() ■投影變換 ■平移變換 ■縮放變換 ■旋轉變換 BCD 11. 以下說法正確的是() ■使用歐拉角來表示旋轉,容易出現(xiàn)萬象節(jié)死鎖(gimble lock)現(xiàn)象 ■使用四元數(shù)來表示旋轉,容易出現(xiàn)萬象節(jié)死鎖(gimble lock)現(xiàn)象 ■使用歐拉角表示的旋轉都能轉化成用四元數(shù)表示 ■使用四元數(shù)來表示的旋轉不一定都能轉化成用歐拉角表示 AC 12. 使用歐拉角表示旋轉變化,以下說法正確的是() ■pitch表示繞x軸旋轉的角度 ■yaw表示繞y軸旋轉的角度 ■roll表示繞z軸旋轉的角度 ■歐拉角的范圍是0-180度 ABCD 13. 目前流行的3D游戲開發(fā)環(huán)境有:() ■OpenGL ■Direct3D ■GUI ■Flash AB 14. DirectX開發(fā)庫的組件包括有:() ■DirectX Graphics ■DirectAudio ■DirectInput ■DirectShow ABCD 15. Direct Audio集成了兩個組件,分別是:() ■Direct3D ■DirectMusic ■DirectSound ■DirectShow BC 16. COM組件的特點有:() ■COM接口永遠不會變,新版本的COM組件總是支持老版本的接口 ■只能使用C++語言開發(fā)COM組件 ■COM只能通過方法進行訪問,而不能直接訪問數(shù)據(jù)對象 ■COM是一種基于二進制的編程模型 ACD 17. D3D中的顏色緩沖區(qū)包括() ■模板緩沖區(qū) ■前臺緩沖區(qū) ■后備緩沖區(qū) ■索引緩沖區(qū) BC 18. Direct3D中的T&L是指:() ■轉換 ■紋理映射 ■光照 ■渲染 AC 19. 視圖變換中,設置的虛擬攝像機的屬性包括: ■攝像機位置 ■攝像機所觀測的點的位置 ■攝像機上方向 ■攝像機的觀測范圍 ABC 20. 在透視投影變換中,需要指定的攝像機參數(shù)包括: ■攝像機位置 ■攝像機近平面距離 ■攝像機鏡頭在y軸上的觀察夾角 ■攝像機上方向 BCD 21. 頂點中包含“未經(jīng)過轉換的頂點坐標/頂點漫反射顏色”的信息,該頂點的FVF組合包 ■D3DFVF_XYZ ■D3DFVF_XYZRHW ■D3DFVF_SPECULAR ■D3DFVF_DIFFUSE AD 22. 通過GetAdapterDisplayMode()可以獲得的顯卡的顯示模式信息有:() ■Width(屏幕寬度) ■Height(屏幕高度) ■RefreshRate(屏幕刷新度) ■Format(屏幕顯示的像素格式) ABCD 23. IDirect3DDevice::Clear()函數(shù)中,通過設置Flags參數(shù),能夠初始化的緩沖區(qū)有:() ■頂點緩沖區(qū) ■顏色緩沖區(qū) ■深度緩沖區(qū) ■模板緩沖區(qū) BCD 24. 在Direct3D的調(diào)試信息中,出現(xiàn)哪種級別的信息程序仍可以運行。() ■INFO ■WARN ■ERROR ■FALSE AB 25. D3D中的圖元主要類型包括:() ■點 ■線 ■三角形 ■四邊形 ABC 26. 使用索引緩沖區(qū)的優(yōu)點有() ■有助于節(jié)省內(nèi)存空間 ■使渲染流水線不必對相同的頂點進行重復計算,從而提高了圖形渲染效率 ■不必再指定頂點的FVF ■可以使用四邊形作為圖元 AB 27. 已知空間中的任意點p和平面(n,d),(其中n為該平面單位長度的法線向量,d為原點到該平面的距離)。以下說法正確的是:() ■如果n?p + d = 0, 則p在平面上 ■如果n?p + d = 0, 則p在經(jīng)過原點垂直于平面的連線上 ■如果n?p + d > 0, 則p在平面外側,即法線正方向的一側 ■如果n?p + d > 0, 則p在平面內(nèi)側,即法線負方向的一側 AC 28. D3DX庫中,獲取旋轉變換矩陣的函數(shù)有:() ■D3DXMatrixRotationX() ■D3DXMatrixRotationY() ■3DXMatrixRotationZ() ■D3DXMatrixRotationAxis() ABCD 29. D3DXCreateTextureFromFile()可以通過下列哪些位圖生成紋理?() ■bmp ■dds ■jpg ■tga ABCD 30. D3D中常用的紋理采樣方式有:() ■最近點采樣 ■線性紋理過濾 ■各向異性紋理過濾 ■多級漸進紋理過濾 ABCD 31. D3D中的紋理尋址模式包括:() ■包裝紋理尋址 ■鏡像紋理尋址 ■夾取紋理尋址 ■邊框顏色紋理尋址 ABCD 32. 在DXTC紋理壓縮方案中,最終的紋理壓縮比可能為:() ■4:1 ■6:1 ■2:1 ■8:1 AB 33. D3D中所使用的光照模型有:() ■環(huán)境光 ■漫反射 ■鏡面反射 ■直射光 ABC 34. 設置聚光燈所需要指定的參數(shù)有:() ■光源的方向(Direction) ■光源的范圍(Range) ■內(nèi)錐角度(Theta)和外錐角度(Phi) ■光源的位置(Position) ABCD 35. 物體頂點的顏色亮度總和包括:() ■物體反射環(huán)境光的顏色 ■物體反射漫反射光的顏色 ■物體反射鏡面反射光的顏色 ■物體自發(fā)光的顏色 ABCD 36. 在光照計算中,與頂點法線信息相關的有:() ■環(huán)境光運算 ■漫反射運算■鏡面反射運算■自發(fā)光運算 BC 37. 在44的視圖變換矩陣中,包含攝像機位置的矩陣元素是:() ■_41 ■_42■_31■_33 AB 38. 常見的攝像機類型包括。() ■第一人稱視角 ■第二人稱視角■第三人稱視角■尾隨視角 ACD 39. 在制片術中,常見的攝像機類型有。() ■固定攝像機 ■移動攝像機■升降攝像機■穩(wěn)定攝像機 ABCD 40. D3D的網(wǎng)格中,鄰接三角形數(shù)組的元素個數(shù)與以下哪些值相等:() ■網(wǎng)格的頂點緩沖區(qū)中的元素個數(shù) ■網(wǎng)格的索引緩沖區(qū)中的元素個數(shù) ■網(wǎng)格的屬性緩沖區(qū)中的元素個數(shù) ■網(wǎng)格的屬性緩沖區(qū)中的元素個數(shù)3 BD 41. .X文件中,主要模塊通常包括:() ■Frame ■Mesh ■Material ■AnimationSet ABCD 42. 以下哪些軟件的3D模型能夠被Direct3D使用:() ■3DS Max ■Maya ■MilkShape 3D ■Photoshop ABC 43. Direct3D中,主要支持的模型動畫有:() ■關節(jié)動畫 ■單一網(wǎng)格模型動畫 ■骨骼動畫 ■Flash動畫 ABC 44. D3D中的多邊形填充模式有:() ■點渲染模式 ■線渲染模式 ■面渲染模式 ■體元渲染模式 ABC 45. 對計算霧效的公式:Color=f?Colorscene+(1-f)?Colorfog說法正確的有:() ■最終經(jīng)過霧化處理的顏色,是物體本身顏色和霧的顏色的混合色 ■霧的顏色只能是白色 ■距離越遠,霧化混合因子f的值越小,景物越模糊 ■距離越遠,霧化混合因子f的值越大,景物越模糊 AD 設置線性霧所需要指定的參數(shù)有:() ■霧效起始距離 ■霧效終止距離 ■霧的濃度 ■霧的顏色 ABD 46. 在3D游戲中,實現(xiàn)在角色頭頂顯示血槽,可以選擇的技術有:() ■利用D3DFVF_XYZRHW定義矩形,在矩形中顯示血槽 ■使用正交投影攝像機觀察矩形 ■使用公告板技術 ■使用透明材質(zhì) ABC 47. 常見的公告板類型包括。() ■平行于屏幕的公告板 ■垂直于視線的公告板 ■軸向公告板 ■垂直于屏幕的公告板 ABC 48. 關于公告板技術,以下說法錯誤的是() ■公告板技術依賴與平行投影的使用 ■公告板只能始終面向屏幕 ■公告板技術可以模擬實現(xiàn)樹木 ■公告板技術本質(zhì)上是用平面貼圖來模擬3D的物體 AB 49. 在一個44的變化矩陣M中,與y軸的旋轉相關的分量是() ■M._11■M._12■M._13■M._31 ACD 50. 對傳統(tǒng)的Windows游戲輸入控制機制,說法正確的有:() ■使用消息機制,并非為游戲設計,效率低下 ■對游戲桿支持不理想 ■支持任意多個按鍵的鼠標 ■鍵盤輸入經(jīng)過多次轉化,這些轉化游戲中并不需要 ABD 三. 判斷題 1. 位圖在打印和放大時,可能產(chǎn)生失真。() 對 2. 顯存只是對系統(tǒng)存儲器的補充,對顯示芯片的性能并沒有太大影響。() 錯 3. 兩個向量長度相同、方向相同,但位置不同,那么這兩個向量也被認為是相同的。() 錯 4. 只包含一個單行的矩陣,稱為行矩陣。() 對 5. 如果兩個復數(shù)實部相等,虛部互為相反數(shù),則這兩個復數(shù)互為共軛復數(shù)。() 對 6. 二維圖形變化矩陣是一個22的變換矩陣() 錯 7. 要將一個三維點沿y軸平移3個單位后,再繞z軸旋轉π/4,可以先將該點的齊次坐標與旋轉矩陣相乘,再與平移矩陣相乘。其結果和該點坐標先與平移矩陣相乘,再與旋轉矩陣相乘相同。() 錯 8. 使用歐拉角表示旋轉變化比使用四元數(shù)表示旋轉變化更平滑() 錯 9. COM組件具有語言無關性,但COM對象和C++對象二進制兼容。() 對 10. 在VC上安裝DirectX SDK時,需要確保設定了DirectX相關頭文件和庫文件的路徑。() 對 11. HAL能夠快速訪問圖形硬件,它是通過調(diào)用Windows GUI才實現(xiàn)這一點的。() 錯 12. 將所有模型組合在一起,共同形成一個場景的空間,我們叫做投影空間。錯 世界空間 13. 設置世界變換矩陣時,所要調(diào)用的函數(shù)是SetMatrix()。 錯 14. 能夠實現(xiàn)“遠小近大”效果的投影變換叫做正交投影。() 錯 透視投影 15. 投影后的裁剪過程(Clipping)將保證不渲染在攝像機觀察范圍之外的物體。() 對 16. 由于有頂點緩沖區(qū),可以將T&L和光柵化過程分離,實現(xiàn)對同一對象的多次渲染。() 對 17. D3DPRESENT_PARAMETERS結構中的Windowed成員,值為TRUE表示全屏模式,F(xiàn)ALSE表示窗口模式。 錯 false表示全屏 18. 打開Direct3D的調(diào)試模式時,調(diào)試等級越高越好。() 錯 19. 打開Direct3D的調(diào)試模式,會提高程序的運行效率。() 錯 20. 在Direct3D的調(diào)試模型下,可以通過設置斷點來調(diào)試程序。() 對 21. D3D中的圖元類型中,只包含三角形,并不包含四邊形。() 對 22. 在頂點緩沖區(qū)中寫入頂點信息前,必須調(diào)用Unlock()函數(shù)對頂點緩沖區(qū)進行解鎖。() 錯 23. 使用索引緩沖區(qū)時,需要順時針方向定義三角形的頂點,避免錯誤的背面剪裁。() 對 24. 如果在渲染過程中建立了索引緩沖區(qū),則不必再建立頂點緩沖區(qū)。() 錯 25. #一個平面可以被一個向量n和該平面上的一個點唯一的確定。() 對 26. 在3D游戲中,判斷子彈是否擊中敵人,往往可以通過計算射線和平面的相交點來實現(xiàn)。() 對 27. 在計算機系統(tǒng)中,AGP顯存既能被CPU利用,又能被GPU利用。() 對 28. 在Direct3D中,如果發(fā)生設備丟失,頂點緩沖區(qū)中的數(shù)據(jù)需要重新創(chuàng)建。() 對 29. 因為紋理能夠改變物體的幾何性質(zhì),所以才能夠使物體看起來有凹凸不平的感覺。() 對 30. 采用多級漸進紋理過濾,將生成一系列分辨率遞減的紋理序列。離投影平面較近的物體可以采用較小的紋理,從而減少紋理載入內(nèi)存的時間。() 錯 31. 包裝紋理尋址方式(D3DTADDRESS_WRAP)是D3D默認的紋理尋址方式。() 對 32. 使用紋理包裝(Texture Wrapping)后,指定的紋理坐標不能超過0.0-1.0的范圍。()錯 33. Direct3D只提供了一種紋理壓縮的方式:D3DFMT_DXT。() 錯 34. 使用紋理圖片的切換,可以得到紋理動畫效果。() 對 35. 使用紋理坐標的變換,可以得到紋理動畫效果。() 對 36. 紋理坐標變換時,使用的矩陣必須是22的變換矩陣。() 錯 37. 在所有的光源中,由于無需考慮位置和衰減等因素,方向光(即直射光,Directional Light)的計算量最小。() 對 38. 物體表面材質(zhì)是指物體能夠反射什么顏色的光線,以及能夠反射多少光線。() 對 39. D3D在一個場景中最多同時支持8個光源。() 對 40. 視圖變換矩陣可以看作平移矩陣和旋轉矩陣的乘積。() 對 41. 投影變換矩陣的作用是將三維點投影到二維的平面() 對 42. 在實現(xiàn)攝像機類時,攝像機的平移主要是通過攝像機位置的改變來實現(xiàn)的。() 對 43. 使用網(wǎng)格時,D3D不再使用頂點緩沖區(qū)和索引緩沖區(qū)保存圖元信息。() 錯 44. 優(yōu)化網(wǎng)格時,如果指定了D3DXMESHOPT_ATTSORT標記,將重排網(wǎng)格的索引緩沖區(qū)和屬性緩沖區(qū),并生成一個屬性表,從而加快了子集的渲染速度。() 對 45. 通過D3DXCreateMeshFVF創(chuàng)建空的網(wǎng)格對象后,為生成網(wǎng)格,程序員需要向頂點緩沖區(qū)、索引緩沖區(qū)、屬性緩沖區(qū)中添加數(shù)據(jù)。() 對 46. .X文件中,包含了所需紋理位圖中的所有數(shù)據(jù)。() 錯 47. 關節(jié)動畫中,不同部分的結合處往往有很明顯的接縫,影響了模型的真實感。() 對 48. 骨骼動畫中,組成皮膚的每一個頂點都會受到一個或多個骨骼的牽制影響,克服了關節(jié)動畫中的接縫問題,因此效果更逼真、生動。() 對 49. 深度緩沖區(qū)是一塊內(nèi)存緩沖區(qū),用于保存屏幕上像素的Y值。() 錯 50. 打開深度緩沖和Alpha混合后,在繪制半透明物體,必須首先繪制位于它之后被它遮擋的物體。() 對- 配套講稿:
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