FlashCS5動(dòng)畫制作基礎(chǔ)第8章骨骼動(dòng)畫和3D動(dòng)畫.ppt
《FlashCS5動(dòng)畫制作基礎(chǔ)第8章骨骼動(dòng)畫和3D動(dòng)畫.ppt》由會(huì)員分享,可在線閱讀,更多相關(guān)《FlashCS5動(dòng)畫制作基礎(chǔ)第8章骨骼動(dòng)畫和3D動(dòng)畫.ppt(29頁珍藏版)》請(qǐng)?jiān)谘b配圖網(wǎng)上搜索。
第8章骨骼動(dòng)畫和3D動(dòng)畫,骨骼動(dòng)畫3D動(dòng)畫,本章主要內(nèi)容:,8.1骨骼動(dòng)畫,8.1.1關(guān)于骨骼動(dòng)畫,8.1.2創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫,8.1.3設(shè)置骨骼動(dòng)畫屬性,8.1.4制作形狀骨骼動(dòng)畫,8.1.5實(shí)戰(zhàn)范例——飛翔,,在動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件中,運(yùn)動(dòng)學(xué)系統(tǒng)分為正向運(yùn)動(dòng)學(xué)和反向運(yùn)動(dòng)學(xué)這兩種。正向運(yùn)動(dòng)學(xué)指的是對(duì)于有層級(jí)關(guān)系的對(duì)象來說,父對(duì)象的動(dòng)作將影響到子對(duì)象,而子對(duì)象的動(dòng)作將不會(huì)對(duì)父對(duì)象造成任何影響。如,當(dāng)對(duì)父對(duì)象進(jìn)行移動(dòng)時(shí),子對(duì)象也會(huì)同時(shí)隨著移動(dòng)。而子對(duì)象移動(dòng)時(shí),父對(duì)象不會(huì)產(chǎn)生移動(dòng)。由此可見,正向運(yùn)動(dòng)中的動(dòng)作是向下傳遞的。與正向運(yùn)動(dòng)學(xué)不同,反向運(yùn)動(dòng)學(xué)動(dòng)作傳遞是雙向的,當(dāng)父對(duì)象進(jìn)行位移、旋轉(zhuǎn)或縮放等動(dòng)作時(shí),其子對(duì)象會(huì)受到這些動(dòng)作的影響,反之,子對(duì)象的動(dòng)作也將影響到父對(duì)象。反向運(yùn)動(dòng)是通過一種連接各種物體的輔助工具來實(shí)現(xiàn)的運(yùn)動(dòng),這種工具就是IK骨骼,也稱為反向運(yùn)動(dòng)骨骼。使用IK骨骼制作的反向運(yùn)動(dòng)學(xué)動(dòng)畫,就是所謂的骨骼動(dòng)畫。,8.1.1關(guān)于骨骼動(dòng)畫,8.1.1關(guān)于骨骼動(dòng)畫,在Flash中,創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫一般有兩種方式。一種方式是為實(shí)例添加與其他實(shí)例相連接的骨骼,使用關(guān)節(jié)連接這些骨骼。骨骼允許實(shí)例鏈一起運(yùn)動(dòng)。另一種方式是在形狀對(duì)象(即各種矢量圖形對(duì)象)的內(nèi)部添加骨骼,通過骨骼來移動(dòng)形狀的各個(gè)部分以實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果。這樣操作的優(yōu)勢(shì)在于無需繪制運(yùn)動(dòng)中該形狀的不同狀態(tài),也無需使用補(bǔ)間形狀來創(chuàng)建動(dòng)畫。,,1.定義骨骼FlashCS5提供了一個(gè)【骨骼工具】,使用該工具可以向影片剪輯元件實(shí)例、圖形元件實(shí)例或按鈕元件實(shí)例添加IK骨骼。在工具箱中選擇【骨骼工具】,在一個(gè)對(duì)象中單擊,向另一個(gè)對(duì)象拖動(dòng)鼠標(biāo),釋放鼠標(biāo)后就可以創(chuàng)建著2個(gè)對(duì)象間的連接。此時(shí),兩個(gè)元件實(shí)例間將顯示出創(chuàng)建的骨骼。在創(chuàng)建骨骼時(shí),第一個(gè)骨骼是父級(jí)骨骼,骨骼的頭部為圓形端點(diǎn),有一個(gè)圓圈圍繞著頭部。骨骼的尾部為尖形,有一個(gè)實(shí)心點(diǎn)。,8.1.2創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫,8.1.2創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫,2.選擇骨骼在創(chuàng)建骨骼后,可以使用多種方法來對(duì)骨骼進(jìn)行編輯。要對(duì)骨骼進(jìn)行編輯,首先需要選擇骨骼。在工具箱中選擇【選擇工具】,單擊骨骼即可選擇該骨骼,在默認(rèn)情況下,骨骼顯示的顏色與姿勢(shì)圖層的輪廓顏色相同,骨骼被選擇后,將顯示該顏色的相反色。,,8.1.2創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫,2.選擇骨骼如果需要快速選擇相鄰的骨骼,可以在選擇骨骼后,在【屬性】面板中單擊相應(yīng)的按鈕來進(jìn)行選擇。如單擊【父級(jí)】按鈕將選擇當(dāng)前骨骼的父級(jí)骨骼,單擊【子級(jí)】按鈕將選擇當(dāng)前骨骼的子級(jí)骨骼,單擊【下一個(gè)同級(jí)】按鈕或【上一個(gè)同級(jí)】按鈕可以選擇同級(jí)的骨骼。,8.1.2創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫,3.刪除骨骼在創(chuàng)建骨骼后,如果需要?jiǎng)h除單個(gè)的骨骼及其下屬的子骨骼,只需要選擇該骨骼后按【Delete】鍵即可。如果需要?jiǎng)h除所有的骨骼,可以鼠標(biāo)右擊姿勢(shì)圖層,選擇關(guān)聯(lián)菜單中的【刪除骨骼】命令。此時(shí)實(shí)例將恢復(fù)到添加骨骼之前的狀態(tài),如圖所示。,8.1.2創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫,4.創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫在為對(duì)象添加了骨架后,即可以創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫了。在制作骨骼動(dòng)畫時(shí),可以在開始關(guān)鍵幀中制作對(duì)象的初始姿勢(shì),在后面的關(guān)鍵幀中制作對(duì)象不同的姿態(tài),F(xiàn)lash會(huì)根據(jù)反向運(yùn)動(dòng)學(xué)的原理計(jì)算出連接點(diǎn)間的位置和角度,創(chuàng)建從初始姿態(tài)到下一個(gè)姿態(tài)轉(zhuǎn)變的動(dòng)畫效果。在完成對(duì)象的初始姿勢(shì)的制作后,在【時(shí)間軸】面板中鼠標(biāo)右擊動(dòng)畫需要延伸到的幀,選擇關(guān)聯(lián)菜單中的【插入姿勢(shì)】命令。在該幀中選擇骨骼,調(diào)整骨骼的位置或旋轉(zhuǎn)角度。此時(shí)Flash將在該幀創(chuàng)建關(guān)鍵幀,按【Enter】鍵測(cè)試動(dòng)畫即可看到創(chuàng)建的骨骼動(dòng)畫效果了。,,1.設(shè)置緩動(dòng)在創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫后,在【屬性】面板中設(shè)置緩動(dòng)。Flash為骨骼動(dòng)畫提供了幾種標(biāo)準(zhǔn)的緩動(dòng),緩動(dòng)應(yīng)用于骨骼,可以對(duì)骨骼的運(yùn)動(dòng)進(jìn)行加速或減速,從而使對(duì)象的移動(dòng)獲得重力效果。,8.1.3設(shè)置骨骼動(dòng)畫屬性,8.1.3設(shè)置骨骼動(dòng)畫屬性,2.約束連接點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)和平移在Flash中,可以通過設(shè)置對(duì)骨骼的旋轉(zhuǎn)和平移進(jìn)行約束。約束骨骼的旋轉(zhuǎn)和平移,可以控制骨骼運(yùn)動(dòng)的自由度,創(chuàng)建更為逼真和真實(shí)的運(yùn)動(dòng)效果。,8.1.3設(shè)置骨骼動(dòng)畫屬性,3.設(shè)置連接點(diǎn)速度連接點(diǎn)速度決定了連接點(diǎn)的粘貼性和剛性,當(dāng)連接點(diǎn)速度較低時(shí),該連接點(diǎn)將反應(yīng)緩慢,當(dāng)連接點(diǎn)速度較高時(shí),該連接點(diǎn)將具有更快的反應(yīng)。在選取骨骼后,在【屬性】面板的【位置】欄的【速度】文本框中輸入數(shù)值,可以改變連接點(diǎn)的速度。,8.1.3設(shè)置骨骼動(dòng)畫屬性,4.設(shè)置彈簧屬性彈簧屬性是FlashCS5新增的一個(gè)骨骼動(dòng)畫屬性。在舞臺(tái)上選擇骨骼后,在【屬性】面板中展開【彈簧】設(shè)置欄。該欄中有2個(gè)設(shè)置項(xiàng)。其中,【強(qiáng)度】用于設(shè)置彈簧的強(qiáng)度,輸入值越大,彈簧效果越明顯?!咀枘帷坑糜谠O(shè)置彈簧效果的衰減速率,輸入值越大,動(dòng)畫中彈簧屬性減小得越快,動(dòng)畫結(jié)束得就越快。其值設(shè)置為0時(shí),彈簧屬性在姿態(tài)圖層中的所有幀中都將保持最大強(qiáng)度。,8.1.4制作形狀骨骼動(dòng)畫,1.創(chuàng)建形狀骨骼制作形狀骨骼動(dòng)畫的方法與前面介紹的骨骼動(dòng)畫的制作方法基本相同。在工具箱中選擇【骨骼工具】,在圖形中單擊鼠標(biāo)后在形狀中拖動(dòng)鼠標(biāo)即可創(chuàng)建第一個(gè)骨骼,在骨骼端點(diǎn)處單擊后拖動(dòng)鼠標(biāo)可以繼續(xù)創(chuàng)建該骨骼的子級(jí)骨骼。在創(chuàng)建骨骼后,F(xiàn)lash同樣將會(huì)把骨骼和圖形自動(dòng)移到一個(gè)新的姿勢(shì)圖層中。,8.1.4制作形狀骨骼動(dòng)畫,2.綁定形狀在默認(rèn)情況下,形狀的控制點(diǎn)連接到離它們最近的骨骼。Flash允許用戶使用【綁定工具】來編輯單個(gè)骨骼和形狀控制點(diǎn)之間的連接。這樣,就可以控制在骨骼移動(dòng)時(shí)筆觸或形狀扭曲的方式,以獲得更滿意的結(jié)果。,8.1.5實(shí)戰(zhàn)范例——飛翔,1.范例簡(jiǎn)介本例介紹飛鳥飛行動(dòng)畫效果的制作過程。本例是一個(gè)形狀骨骼動(dòng)畫,使用骨骼動(dòng)畫來制作飛鳥飛行時(shí)的翅膀扇動(dòng)效果。為了保證在制作翅膀扇動(dòng)效果時(shí),與翅膀相連的身體不會(huì)發(fā)生變形,使用【綁定工具】對(duì)圖形上的控制點(diǎn)進(jìn)行了綁定。通過本例的制作,同學(xué)們將掌握制作形狀骨骼動(dòng)畫的方法,熟悉【綁定工具】的使用方法和技巧。,8.23D動(dòng)畫,8.2.3實(shí)戰(zhàn)范例——旋轉(zhuǎn)立方體,8.2.2透視角度和消失點(diǎn),8.2.1實(shí)例的3D變換,8.2.1實(shí)例的3D變換,1.平移實(shí)例在Flash的3D動(dòng)畫制作過程中,平移指的是在3D空間中移動(dòng)一個(gè)對(duì)象,使用【3D平移工具】能夠在3D空間中移動(dòng)影片剪輯的位置,使得影片剪輯獲得與觀察者的距離感。在工具箱中選擇【3D平移工具】,在舞臺(tái)上選擇影片剪輯實(shí)例。此時(shí)在實(shí)例的中間將顯示出X軸、Y軸和Z軸,其中X軸為紅色,Y軸為綠色,Z軸為黑色的圓點(diǎn),如圖8.31所示。使用鼠標(biāo)拖動(dòng)X軸或Y軸的箭頭,即可將實(shí)例在水平或垂直方向上移動(dòng)。拖動(dòng)X軸箭頭移動(dòng)實(shí)例。,8.2.1實(shí)例的3D變換,2.旋轉(zhuǎn)實(shí)例使用Flash的【3D旋轉(zhuǎn)工具】可以在3D空間中對(duì)影片剪輯實(shí)例進(jìn)行旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)實(shí)例可以獲得其與觀察者之間形成一定角度的效果。在工具箱中選擇【3D旋轉(zhuǎn)工具】,單擊選擇舞臺(tái)上的影片剪輯實(shí)例,在實(shí)例的X軸上左右拖動(dòng)鼠標(biāo)將能夠使實(shí)例沿著Y軸旋轉(zhuǎn),在Y軸上上下拖動(dòng)鼠標(biāo)將能夠使實(shí)例沿著X軸旋轉(zhuǎn)。,8.2.2透視角度和消失點(diǎn),,在觀看物體時(shí),視覺上常常有這樣的經(jīng)驗(yàn),那就是相同大小的物體,較近的比較遠(yuǎn)的要大,2條互相平行的直線會(huì)最終消失在無窮遠(yuǎn)處的某個(gè)點(diǎn),這個(gè)點(diǎn)就是消失點(diǎn)。人在觀察物體時(shí),視線的出發(fā)點(diǎn)稱為視點(diǎn),視點(diǎn)與觀察物體之間會(huì)形成一個(gè)透視角度,透視角度的不同會(huì)產(chǎn)生不同的視覺效果。在Flash中,用戶可以通過調(diào)整實(shí)例的透視角度和消失點(diǎn)位置來獲得更為真實(shí)的視覺效果。,8.2.2透視角度和消失點(diǎn),1.調(diào)整透視角度在舞臺(tái)上選擇一個(gè)3D實(shí)例,在【屬性】面板的【3D定位和查看】欄中可以設(shè)置該實(shí)例的透視角度。,8.2.2透視角度和消失點(diǎn),2.調(diào)整消失點(diǎn)3D實(shí)例的【消失點(diǎn)】屬性可以控制其在Z軸的方向,調(diào)整該值將使實(shí)例的Z軸朝著消失點(diǎn)方向后退。通過重新設(shè)置消失點(diǎn)的方向,能夠更改沿著Z軸平移的實(shí)例的移動(dòng)方向,同時(shí)也可以實(shí)現(xiàn)精確控制舞臺(tái)上的3D實(shí)例的外觀和動(dòng)畫效果。3D實(shí)例的消失點(diǎn)默認(rèn)位置是舞臺(tái)中心,如果需要調(diào)整其位置,可以在【屬性】面板的【3D定位和查看】欄中進(jìn)行設(shè)置。,8.2.3實(shí)戰(zhàn)范例——旋轉(zhuǎn)立方體,1.范例簡(jiǎn)介本例介紹一個(gè)3D動(dòng)畫效果的制作過程。動(dòng)畫運(yùn)行時(shí),一個(gè)立方體從舞臺(tái)上方落下,然后分別繞X軸、Y軸和Z軸旋轉(zhuǎn)一周。本例在制作時(shí),首先制作立方體的各個(gè)面,然后通過3D變換將它們拼為一個(gè)立方體。將立方體影片剪輯拖放到舞臺(tái)上,制作3D動(dòng)畫效果。通過本例的制作,同學(xué)們將掌握創(chuàng)建3D立方體的方法,熟悉使用【屬性】面板和【變換】面板來對(duì)實(shí)例進(jìn)行3D變換的操作技巧,同時(shí)掌握3D動(dòng)畫的制作方法。,8.3本章小結(jié),本章學(xué)習(xí)Flash中骨骼動(dòng)畫和3D動(dòng)畫的制作方法。通過本章的學(xué)習(xí),同學(xué)們將能夠掌握使用Flash的骨骼系統(tǒng)來創(chuàng)建各種復(fù)雜動(dòng)作的操作方法,能夠在動(dòng)畫中添加各種3D動(dòng)畫效果。,8.4本章練習(xí),,,,8.5上機(jī)練習(xí)和指導(dǎo),8.5.2制作動(dòng)畫——3D文字效果,8.5.1制作動(dòng)畫——搖曳,8.5.1制作動(dòng)畫——搖曳,,主要操作步驟指導(dǎo):(1)導(dǎo)入素材,將2個(gè)掛件放置到不同的圖層中。創(chuàng)建一個(gè)影片剪輯,在影片剪輯中繪制一個(gè)矩形。將矩形放置到與2個(gè)掛件相同的圖層中。(2)使用骨骼工具分別在2個(gè)圖層中創(chuàng)建矩形與掛件之間的骨骼連接,同時(shí)創(chuàng)建搖擺的骨骼動(dòng)畫。選擇骨骼后在【屬性】面板中設(shè)置這2個(gè)骨骼的【強(qiáng)度】和【阻尼】值即可獲得需要的效果。,使用提供的素材制作懸掛的圣誕老人和雪人隨風(fēng)搖曳的效果,如圖8.65所示。,8.5.2制作動(dòng)畫——3D文字效果,使用提供的素材背景圖片,制作電影《星球大戰(zhàn)》中的文字飛入效果,效果如圖8.66所示。,主要操作步驟指導(dǎo):(1)將素材圖片導(dǎo)入到舞臺(tái),調(diào)整圖片的大小。新建一個(gè)圖層,在圖層中輸入一段文字,將文字轉(zhuǎn)換為影片剪輯,在【屬性】面板中為文字添加【發(fā)光】濾鏡效果。將【時(shí)間軸】面板中2個(gè)圖層的幀延伸到需要的位置。,8.5.2制作動(dòng)畫——3D文字效果,主要操作步驟指導(dǎo):(2)選擇文字所在的影片剪輯,在【變形】面板的【3D旋轉(zhuǎn)】欄中將【X】設(shè)置為“-80”,使影片剪輯沿X軸旋轉(zhuǎn),其他的參數(shù)設(shè)置為0。在【屬性】面板的【3D定位和查看】欄中設(shè)置【透視角度】,調(diào)整【消失點(diǎn)】的【X】和【Y】值設(shè)置消失點(diǎn)的位置。調(diào)整【X】、【Y】和【Z】的值將文字放置到舞臺(tái)外部。(3)為文字創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫,選擇最后一幀,選擇文字所在的影片剪輯后在【屬性】面板中調(diào)整【Z】的值即可。,- 1.請(qǐng)仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對(duì)于不預(yù)覽、不比對(duì)內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
- 2.下載的文檔,不會(huì)出現(xiàn)我們的網(wǎng)址水印。
- 3、該文檔所得收入(下載+內(nèi)容+預(yù)覽)歸上傳者、原創(chuàng)作者;如果您是本文檔原作者,請(qǐng)點(diǎn)此認(rèn)領(lǐng)!既往收益都?xì)w您。
下載文檔到電腦,查找使用更方便
9.9 積分
下載 |
- 配套講稿:
如PPT文件的首頁顯示word圖標(biāo),表示該P(yáng)PT已包含配套word講稿。雙擊word圖標(biāo)可打開word文檔。
- 特殊限制:
部分文檔作品中含有的國旗、國徽等圖片,僅作為作品整體效果示例展示,禁止商用。設(shè)計(jì)者僅對(duì)作品中獨(dú)創(chuàng)性部分享有著作權(quán)。
- 關(guān) 鍵 詞:
- FlashCS5 動(dòng)畫 制作 基礎(chǔ) 骨骼
鏈接地址:http://m.appdesigncorp.com/p-11794527.html