3D游戲基礎Direct3D固定管線繪制圖元.docx
《3D游戲基礎Direct3D固定管線繪制圖元.docx》由會員分享,可在線閱讀,更多相關《3D游戲基礎Direct3D固定管線繪制圖元.docx(2頁珍藏版)》請在裝配圖網上搜索。
3D游戲基礎 Direct3D(四) 固定管線繪制圖元 2007-09-17 21:59 807人閱讀 評論(0) 收藏 舉報 什么是圖元?Primitive 說白了,就是一堆頂點集合。這些頂點描述了一個3維圖形。由3d max產出的模型,其實,就是一組圖元,加上相關的光照、材質 等等屬性 構成的。 通常,在D3D和OpenGL中,圖元都由兩個數組(或者叫buffer)來表示,一個叫頂點數組(vertex buffer ),一個叫索引數組(index buffer)。 Vertex buffer: 用來存放頂點的具體坐標原始數據的; Index buffer: 用來存放各個圖元頂點的索引號的,索引號匹配Vertex buffer 為什么要有頂點數組,還好再搞個索引數組出來呢??主要是因為,很多圖元頂點可能會出現重疊,這時候,用頂點來表示的話,就比較浪費空間了。而,用索引數組來索引,看起來就清晰,而且高效。要知道,龐大的圖元,在傳輸的時候,也是非常耗時的啊。。。。你只用相對輕松的更換索引數組,就可以畫另一個三維物體了,而不用隨時更新龐大的定點數組。 那么,圖元在d3d中,是如何被繪制的呢? 1 首先,創(chuàng)建頂點和索引緩沖: device->CreateVertexBuffer() device->CreateIndexBuffer() 2 設定繪制狀態(tài): device->SetRenderState() 3 設定數據流: device->SetStreamSource() 4 設定頂點格式 device->SetFVF() //所謂FVF,就是指頂點格式,主要有 坐標、材質和紋理 幾個量 5 設置索引緩沖 device->SetIndices() 6 繪制圖元 device->BeginSceen() device->DrawPrimitive9() or device->DrqwIndexedPrimitive() device->EndScene() 分享到: 上一篇: 3D游戲基礎 Direct3D(三) 固定管線之變換 下一篇:3D游戲基礎 Direct3D(五) 固定管線之"光"(1):光的分類與材質- 配套講稿:
如PPT文件的首頁顯示word圖標,表示該PPT已包含配套word講稿。雙擊word圖標可打開word文檔。
- 特殊限制:
部分文檔作品中含有的國旗、國徽等圖片,僅作為作品整體效果示例展示,禁止商用。設計者僅對作品中獨創(chuàng)性部分享有著作權。
- 關 鍵 詞:
- 游戲 基礎 Direct3D 固定 管線 繪制
裝配圖網所有資源均是用戶自行上傳分享,僅供網友學習交流,未經上傳用戶書面授權,請勿作他用。
鏈接地址:http://m.appdesigncorp.com/p-9925380.html