3D Max室內(nèi)裝潢設(shè)計(jì)

上傳人:優(yōu)*** 文檔編號(hào):55034548 上傳時(shí)間:2022-02-16 格式:DOC 頁(yè)數(shù):35 大?。?98.50KB
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1、真誠(chéng)為您提供優(yōu)質(zhì)參考資料,若有不當(dāng)之處,請(qǐng)指正。 3D Max 一節(jié) 一、 簡(jiǎn)介:Autodesk生產(chǎn)的三維動(dòng)畫軟件 二、 應(yīng)用范圍:電影、電視、工業(yè)建模、人物建模(寫實(shí)、卡通)、建筑效果圖、游戲動(dòng)畫 三、建筑應(yīng)用:室內(nèi)、建筑、園林、展示、家俱、建筑環(huán)游動(dòng)畫 界面: 1、標(biāo)題欄 2、菜單欄 File\New Ctrl+N 新建 \Reset 復(fù)位 將參數(shù)恢復(fù)默認(rèn) \Open 打開 \Open Recent 打開最近操作的文件

2、 \Save 保存 ※.max \Save as 另存 3、工具欄 4、動(dòng)力學(xué)工具欄 5、視圖 不同的觀察角度 Top頂視圖 從上-下 Front前視圖 從前-后 Left左視圖 從左-右 Perspective透視圖 三維立體 6、動(dòng)畫控制區(qū) 7、視圖控制區(qū) 8、命令面板 查找工具欄的方法 1、 Alt+6 2、 Customize\Load custom UI Scheme\DefaultUI.ui 定制菜單 載入自定義的元素

3、默認(rèn)工具 命令面板: Create創(chuàng)建面板 1、Geomerty幾何體--> Standard primives(標(biāo)準(zhǔn)幾何體): Box (盒子) 、Cone (錐體) Sphere (球) 、GeoSphere(幾何體球) Cylinder (圓柱) 、Tube (圓管) Torus (圓環(huán)) 、Pyramid (方棱錐) Teapot (茶壺) 、Plane (平面)沒有厚度,背面無色 Extended Primitives(擴(kuò)展幾何體): Hedra(多面體) 、Torus knot(環(huán)型結(jié)) Cham

4、ferBox(倒角方體)、ChamferCyl(倒角柱體) OilTank(油桶) 、Capsule(囊體) Splindle(紡錐體) 、L-Ext(L延展體) Gengon(多邊體) 、C-Ext(C延展體) RingWave(環(huán)型波體) 、Hose(軟管) Prism(棱柱) Door 門 Windows窗 AEC Extended AEC擴(kuò)展 Foliage樹 railing欄桿 Wall墻 Stairs樓梯 L Type Stair L型樓梯 Spiral Stair環(huán)形樓梯 Straight

5、 Stair 默認(rèn)樓梯(直線) UtypeStair U型樓梯 2、Shapes(樣條曲線) 3、Lights(燈光) 4、Cameras(攝象機(jī)) Mondify修改面板 --快捷鍵3 針對(duì)創(chuàng)建面板創(chuàng)建的物體參數(shù)進(jìn)行修改 1、名稱、顏色 2、Modifier List顯示修改命令 3、Parameters參數(shù) 外型參數(shù)(Length 長(zhǎng)、Width 寬、 Heizht 高、 Radius 半徑) 內(nèi)部結(jié)構(gòu):Segment段數(shù)、 Length segs長(zhǎng)度上的段數(shù)、 Width segs寬度上的段數(shù)

6、、 Height segs高度上的段數(shù) side邊數(shù) Slice on切割 第二節(jié) 設(shè)置單位: Customize\Units Setup 定制菜單 單位設(shè)置 將顯示單位改為毫米 在系統(tǒng)單位中,將英寸改為毫米。 選擇 選擇工具Q 點(diǎn)選 按Ctrl點(diǎn)擊可加選或減選 按Alt 點(diǎn)擊減選 默認(rèn)粘邊選, 粘邊選 框選擇 選框工具->Q 矩形Q 圓形Q 多邊形Q 任意多邊形Q 任意圓形Q 鼠標(biāo)經(jīng)過Q 按類

7、型選擇工具 Geomrty幾何體 Shapes樣條曲線 Lights燈光 Cameras攝像機(jī) 按名稱選擇工具H List type(顯示類型):Geometry幾何體、shapes樣條曲線 、Lights 燈光、Cameras攝像機(jī) ALL全部 None取消選擇 Invert反選 Select選擇 Cancle取消 選擇并移動(dòng) --快捷鍵W (1)X 激活/鎖定坐標(biāo)軸 (2)約束坐標(biāo):F5 x軸 、F6 y軸 、F7 z軸 、F8 xy軸 、xz軸、yz軸 選擇并旋

8、轉(zhuǎn)工具 E 順時(shí)針旋轉(zhuǎn) 負(fù) 逆時(shí)針旋轉(zhuǎn) 正 選擇并等比縮放工具 R 選擇并不等比縮放工具 R 選擇并擠壓工具 R 參數(shù)不變的情況下,模型發(fā)生形狀變化 精確輸入 1、右鍵點(diǎn)擊工具可以打開精確移動(dòng)面板或按F12 Absolute:World 絕對(duì)坐標(biāo) Offset:Screen 相對(duì)坐標(biāo) 2、屬性欄設(shè)置 絕對(duì)坐標(biāo) 相對(duì)坐標(biāo) 復(fù)制 1、Edit(編輯)->Clone(復(fù)制)Ctrl+v 原位復(fù)制 2、 Shi

9、ft+移動(dòng) 有距離的多個(gè)復(fù)制 Shift+旋轉(zhuǎn) 有角度的多個(gè)復(fù)制 Shift+縮放 有比例的多個(gè)復(fù)制 Copy 復(fù)制 Instance 關(guān)聯(lián)拷貝(只針對(duì)修改面板) Reference 參考拷貝,沒有參數(shù),只能根據(jù)原物體變化 Number of Copies 數(shù)量 Name 復(fù)制物體名稱 3、鏡像復(fù)制 Tools\Mirror Mirror Axis 鏡像的軸 X、Y、Z XY、YZ、XZ Offset鏡像復(fù)制模型間的距離 Clone Selection NO Clone不復(fù)制,只鏡像自身

10、 Copy復(fù)制、相對(duì)獨(dú)立 Instance關(guān)聯(lián) Reference參考 練習(xí):雪人,臺(tái)燈,書桌,地球儀,石膏靜物,屏風(fēng),沙發(fā),床頭柜 三節(jié) 對(duì)齊 快捷鍵—Alt+A Align possition 對(duì)齊的軸向 X Pos 、Y Pos 、Z Pos XYZ軸向 Current Object 選擇物體 Target Object目標(biāo)物體 Minimum最小 Center 中心 Pivot Point 坐標(biāo)軸 Maximum 最大 坐標(biāo)軸箭頭所指方向邊為最大邊 坐標(biāo)軸箭頭所指方向反方向邊為最小邊 布爾運(yùn)

11、算 創(chuàng)建面板\Compound Object(合成運(yùn)算) \Boolean(布爾運(yùn)算) 注:布爾運(yùn)算一次運(yùn)算只能允許兩個(gè)模型同時(shí)運(yùn)算 布爾運(yùn)算后會(huì)產(chǎn)生很多不規(guī)則的三角面 +Pick Boolean (拾取布爾) Reference 參考 Copy拷貝 Move 刪除B Instance 關(guān)聯(lián) +Parameters (參數(shù)) Operands A: B: Operation選項(xiàng) Union 并集 :合并兩個(gè)物體 Intersection 交集 :保留兩個(gè)物體相交的部位 S

12、ubtraction(A-B) 差級(jí)A-B :默認(rèn),目標(biāo)物體減掉選擇物體 Subtraction(B-A) 差級(jí)B-A :選擇物體減掉目標(biāo)物體 布爾運(yùn)算的編輯 1、 大小 選擇布爾運(yùn)算模型到修改面板中 選擇A、B,修改其原始參數(shù) 2、 位置 選擇布爾運(yùn)算模型到修改面板中,并將布爾運(yùn)算命令激活 選擇A、B,再進(jìn)行變換 陣列 Tool\Array Move 有距離 Rotate有角度 Scale有比例 1、Incremental(間距) X Y Z 2、Totals(總和) X Y

13、 Z 3、type of object 物體類型 Copy 拷貝 Instance 關(guān)聯(lián) Reference 參考 4、1D 一個(gè)方向復(fù)制 2D 二個(gè)方向復(fù)制 3D 三個(gè)方向復(fù)制 5、Preview 預(yù)覽 6、Reset All 復(fù)位所有參數(shù) 轉(zhuǎn)換中心 Hierarchy層級(jí)面板 1、Affect Pivot Only 只影響坐標(biāo)軸 2、Affect Object Only 只影響物體 3、Reset Pivot 復(fù)位坐標(biāo)軸 中心工具 1、自身為中心 2、公共為中心 3、視圖

14、中心為中心 view 視圖坐標(biāo)系 world世界坐標(biāo)系 Pick 拾取,以拾取的模型的坐標(biāo)軸為基準(zhǔn) 視圖工具 1、放大鏡工具--Alt+Z 2、所有視圖縮放工具 3、當(dāng)前視圖模型最大化顯示、 當(dāng)前視圖選擇模型最大化顯示 4、所有視圖模型最大化顯示 Ctrl+Shift+Z 所有視圖選擇模型最大化顯示 Z 5、局部放大工具 Ctrl+W、 廣角工具Ctrl+W 6、抓手工具 Ctrl+P 或鼠標(biāo)中鍵 7、三維動(dòng)態(tài)觀察器 --Ctrl+R或Alt+鼠標(biāo)中鍵 8、全屏顯示當(dāng)前視圖 --Al

15、t+w 隱藏網(wǎng)格 –G 范例 1、利用陣列制作樓梯 2、DNA效果 3制作如下效果 方法1:選擇矩形->中心工具->視圖為中心->->Pick->拾取圓->Array陣列->改回以各自為中心 *當(dāng)拾取圓中心時(shí)所有物體都以圓的中心為中心,效果完成需要改回各自為中心 方法2:選擇矩形->進(jìn)入層級(jí)面板-> Affect Pivot Only 只影響坐標(biāo)軸->Alt+A與圓對(duì)齊(中心對(duì)中心)->Array旋轉(zhuǎn) 4例:制作房間 尺寸:5000*4000*2800 墻厚度240 門:2000*900 Compoun

16、d Object(合成運(yùn)算)->Boolean(布爾運(yùn)算) / Move刪除 /Copy拷貝 第四節(jié) 樣條曲線Shapes Line 線 Rectangle矩形 Circle 圓形 Ellipse 橢圓 Arc 弧 Donut 圓環(huán) NGon 多邊形 Star 星 Text 文字 Helix 螺旋線 Section 截面 設(shè)置修改面板快捷按鈕 1、修改面板->->右鍵-> 2、點(diǎn)擊 設(shè)置按鈕數(shù)量 顯示快捷按鈕 刪除修改命令 提示為修改命令,

17、是否顯示修改命令的修改效果 Edit spline 編輯曲線 Vertex 點(diǎn) 1 Segment 段 2 Spling 線 3 點(diǎn)形式 是否顯示點(diǎn)數(shù)量 斷開,選擇點(diǎn)斷開成兩點(diǎn) 焊接 設(shè)置兩點(diǎn)間距離,在此距離內(nèi)的點(diǎn)才可以焊接成一點(diǎn) 加點(diǎn),可以在線段上加入新點(diǎn) 連接,在斷開兩點(diǎn)之間加入一條新的線段 倒圓角 倒直角 交插點(diǎn),結(jié)合后可以在交插的位置加入新的點(diǎn),在兩條邊上分別加上點(diǎn) 結(jié)合,將選擇圖形與另外圖形結(jié)合成為一個(gè)整體 多重結(jié)合,可以結(jié)合多個(gè)物體 注:結(jié)合圖形時(shí)不允許

18、結(jié)合的圖形間存在關(guān)聯(lián)關(guān)系 結(jié)合圖形時(shí)不允許結(jié)合的圖形同時(shí)選擇再執(zhí)行命令 Segmret 段形式 1、Refine 加點(diǎn) ,可以在一條線段上加入點(diǎn) 2、Divide 等分點(diǎn),在一條線段上等距加入多個(gè)點(diǎn) Spline 線形式 Outline擴(kuò)邊 Boolean 線形式的布爾運(yùn)算 并集、差集、交集、 Trim 修剪 *當(dāng)布爾運(yùn)算不夠用時(shí)可以使用修剪,修剪后的圖形必須焊接點(diǎn) 鏡像Mirror

19、差集 水平鏡像、垂直鏡像、傾斜鏡像 Deach 分離 Extrude 拉伸 Amount 拉伸厚度 Segments 段數(shù) Cap Start 是否顯示正面 Cap End 是否顯示背面 第五節(jié) 捕捉 一 捕捉 –s : 二維捕捉 三維捕捉 右鍵設(shè)置 網(wǎng)格點(diǎn) 網(wǎng)格線 坐標(biāo)軸 邊界 垂直點(diǎn) 切點(diǎn) 點(diǎn) 端點(diǎn) 邊 中點(diǎn)

20、 三角面 三角面中心 取消全部選擇 設(shè)置觀察效果 1、相機(jī) Target 目標(biāo)相機(jī) Free 自由相機(jī) 相機(jī)高度一般在1400—1800間 參數(shù): Lens 焦距 Fov 廣角 24mm-28mm相當(dāng)于人眼 裁切:Near Clip 進(jìn)距裁切 Far Clip 遠(yuǎn)距裁切 范圍內(nèi)能夠顯示 2、view\save Active view 保存當(dāng)前視圖的觀察效果 Re

21、stroe Active view 載入保存當(dāng)前視圖的觀察效果 3、view\Create Camera From view Ctrl+C 在透視圖內(nèi)創(chuàng)建一個(gè)攝像機(jī) 編輯節(jié)點(diǎn) Edit Spline下點(diǎn)形式->右鍵 Bezier Corner 棱角貝塞爾 默認(rèn) 兩個(gè)調(diào)節(jié)手柄,相互不影響 Bezire貝塞爾 兩個(gè)調(diào)節(jié)手柄,相互影響 Corner直角 沒有約束力 Smooth平滑 機(jī)器自動(dòng)生成的平滑效果 視圖顯示方式 Views視圖選擇 Perspective透視圖 User 用戶視圖 Front 前視

22、圖 Back 后視圖 Top 頂視圖 Bootom 底視圖 Left 左視圖 Right 右視圖 平滑+實(shí)體F3切換 線框顯示 F3切換 實(shí)體+線框顯示 F4 顯示網(wǎng)格 G 撤消視圖操作 Shift+z 恢復(fù)視圖操作 Shift+y 第六節(jié) Loft放樣 1、 前提:必須是樣條曲線 需要有路徑和截面 路徑是封閉或不封閉的樣條曲線,僅有一條 截面是封閉或不封閉的樣

23、條曲線,可以有多條 2、 創(chuàng)建面板->幾何體->Compound Object(合成運(yùn)算)->Loft放樣 Get Path 拾取路徑 Get Shape 拾取截面 Move 刪除 Copy 復(fù)制 Instance關(guān)聯(lián)(修改截面、路徑,放樣后的實(shí)體跟隨改變) 在放樣時(shí)以截面的坐標(biāo)軸為基準(zhǔn),所以應(yīng)該將截面的坐標(biāo)軸調(diào)整到恰當(dāng)?shù)奈恢? 2、表面參數(shù): Smooth Length 路徑平滑(轉(zhuǎn)角處為棱角) Smooth width 截面平滑 3、 外表參數(shù) Cap Start 是否顯示正面 Cap End是否顯示背面 Shape S

24、teps 截面段數(shù) Path Steps 路徑段數(shù) Optimize Shapes 優(yōu)化網(wǎng)格 *通過以上三項(xiàng)調(diào)整,可以減少面數(shù) Flip Normals 翻轉(zhuǎn)法線 4、 可以一個(gè)路徑多個(gè)截面進(jìn)行放樣,在多次放樣時(shí)需要設(shè)定路徑參數(shù) Path :0---100,將路徑分成100份 第七節(jié) 練習(xí):冰激凌,鐵藝圓桌,簡(jiǎn)單空間,有門有窗。一串鑰匙。窗簾,石桌石凳,小瓶,保齡球,牙膏。 第八節(jié) FFD 變形修改器 FFD 2*2*2 FFD 3*3*3 FFD 4*4*4 FFD(Box) 可以任意設(shè)置點(diǎn)

25、數(shù) FFD(Cyl) 針對(duì)柱 Blend 彎曲(旋轉(zhuǎn)樓梯) Gizmo 范圍 Center 中心 Angle 彎曲角度 Direction 方向 Bend Axis 軸向 Upper Limit 上限 Lower Limit 下限 Taper 錐化 Amount 深度 Curve 彎曲度 Twist 扭曲 Amount 深度 Baise 位移 Strectch 伸展 Strectch 伸展程度 Amplify 擴(kuò)大 第九

26、節(jié) Lathe 旋轉(zhuǎn) Degrees 旋轉(zhuǎn)范圍 Weld Core 焊接 Flip Normals 反轉(zhuǎn)法線 Segments 段數(shù) X Y Z 軸向 Min Center Max 最小 中心 最大 Views視圖\viewport Background 視圖背景\Alt+B Background Source Files選擇文件 Devices取消文件 Aspect Ratio Match viewport選擇圖片適應(yīng)視圖大小 Match Bitmap以圖片大小

27、為準(zhǔn) Display Background在背景中顯示 Lock Zoom/Pam鎖定縮放和平移 將圖片在PS中打開,利用工具將圖形的外形選取出來,在路徑面板中將選區(qū)轉(zhuǎn)換成路徑、文件\導(dǎo)出\路徑到Illustrator 在3D中File\Import\文件類型選擇*.AI 渲染 快速渲染 Shift+Q 渲染當(dāng)前視圖 渲染上一個(gè)視圖 F9 View 渲染視圖 Crop渲染選擇區(qū)域 Blowup渲染選擇區(qū)域并且最大化 渲染樣條曲線 Rendering渲染 Enable In Render渲染 Enable In Viewport顯示在視圖中 Thickn

28、ess粗線 Sides邊數(shù) Angle角度 Bevel倒角(有層次的拉伸) Strat是否顯示正面 End是否顯示背面 linear sides線性邊(棱角) curved sides曲線邊 segments段數(shù) level1 第一個(gè)層次 height拉伸高度 outline導(dǎo)角角度 level2 第二個(gè)層次 level3 第三個(gè)層次 Bevel Profile輪廓導(dǎo)角(與放樣相似) pick Profile拾取截面 strat是否顯示正面 end是否顯示背面 第十節(jié) Edit Mesh 編輯網(wǎng)格

29、 Vertex 點(diǎn)形式 Edge 邊形式 Face 三角面形式 Poygon 面形式 Element 元素 Attach結(jié)合 Attach list結(jié)合顯示的 Detach分離 點(diǎn)形式下:柔向選擇 應(yīng)用柔向選擇 范圍 面形式下:Extrude 擠壓、Bevel 倒角 面ID :顯示選擇面的ID,賦材質(zhì)時(shí)可以使用到 例:電視 MeshSmooth面平滑 iterations復(fù)雜程度 Render values渲

30、染參數(shù) iterations復(fù)雜程度 只有在渲染的時(shí)候顯示平滑效果,視圖中不顯示平滑 合并模型 File->merge File合并 不要燈光Lights,不要相機(jī)Cameras 如果有物體同名:所有 合并 如果有材質(zhì)同名:所有 使用合并模型材質(zhì)替換場(chǎng)景材質(zhì) 使用場(chǎng)景材質(zhì)替換合并模型材質(zhì) 重命名 隱藏與顯示 Display顯示 hide by Category按類型隱藏 Geometry幾何體 Shift+G S

31、hapes樣條曲線 Shift+S Lights燈光 Shift+L Cameras攝像機(jī) Shift+C Hide按特定隱藏 Hide Selected隱藏選擇的 Hide Unselected隱藏未選擇的 Hide by Name按名選擇 Hide by Hit按點(diǎn)擊選擇 Unhide All顯示所有的 Unhide by Name按名顯示 Freeze凍結(jié)(只做為參照物顯示在視圖中) Freeze Selected凍結(jié)選擇的 Freeze Unselected凍結(jié)未選擇的 Freeze by Name按名凍結(jié) Freeze by Hi

32、t按點(diǎn)擊凍結(jié) Unfreeze All解凍所有 Unfreeze by Name按名解凍 Unfreeze by Hit按點(diǎn)擊解凍 Isolate Selection獨(dú)立編輯 Alt+Q Unfreeze All解凍所有 Freeze Selection解凍選擇的 Unhide by Name按名顯示 Unhide All顯示所有 Hide Unselected隱藏未選擇 Hide Selection隱藏選擇的 Lattice框架結(jié)構(gòu) Optimize優(yōu)化網(wǎng)格體(減少模型面數(shù)) 第十一節(jié) Edit poly vertex點(diǎn) remove移出 e

33、dge邊 remove移出 Shink Grow 擴(kuò)大 Ring Loop 循環(huán) Connect選擇的線段間連接線段 Slice plane切割平面 Slice切割 border輪廓 polygon面 Exclude 拉伸 Bevel倒角 element元素 邊形式-> Shrink Grow 擴(kuò)大選取 Ring Loop 循環(huán)選取 連接:在兩條邊內(nèi)創(chuàng)建一條

34、邊 *如果選擇兩條橫向邊,創(chuàng)建的是條縱向的邊 邊切角 3、多邊形形式->拉伸面(Apply應(yīng)用) 倒角(Height同樣具有拉伸功能) 面擴(kuò)大 4、結(jié)合,可以將多個(gè)幾何體結(jié)合成為一個(gè) 5、 面圓滑 圓滑度(給值范圍4以內(nèi)) 六、面圓滑,功能同上 圓滑度 組: Group \ Group ?組成組 Ungroup 取消組 Open 打開組 Close 關(guān)閉組 查看物體面數(shù):

35、 1)快捷鍵:7 2)File \Summary Info… Optimize優(yōu)化網(wǎng)格體(減少模型面數(shù)) 第十二節(jié) 材質(zhì): 材質(zhì) --M 反應(yīng)模型現(xiàn)實(shí)材料的物理屬性、顏色、質(zhì)感、紋理 最多顯示24個(gè)材質(zhì)球 一、 材質(zhì)名稱 二、賦予材質(zhì)方法 1、選中材質(zhì)向模型拖拽 2、選擇模型、選擇材質(zhì)、點(diǎn)擊,點(diǎn)擊顯示紋理 *以賦予的材質(zhì)顯示邊角熱材質(zhì), 三、顏色 1、顏色設(shè)置 Ambient 陰影色 Diffuse 固有色、漫反射色 Specular 高光

36、色 鎖定 2、高光參數(shù)設(shè)置 Specular Level 高光強(qiáng)度 Glossiness 高光范圍 Soften 高光柔和 3、 透明度 4、自發(fā)光 根據(jù)固有色調(diào)節(jié)自發(fā)光 選擇自發(fā)光顏色 四、新建、查找、刪除、復(fù)制材質(zhì) 新建材質(zhì): 獲取材質(zhì)->-> 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) 查找材質(zhì):只能找回已賦予模型的材質(zhì) 獲取材質(zhì)->scene場(chǎng)景 選中模型->吸取 刪除材質(zhì):如果是沒有賦予的材質(zhì)直接恢復(fù)默認(rèn)參數(shù) 恢復(fù)默認(rèn)參數(shù) 新建材質(zhì)

37、 復(fù)制材質(zhì):選擇材質(zhì)球向目標(biāo)材質(zhì)球上拖拽 *注意復(fù)制后修改材質(zhì)名稱 五、貼圖 1、點(diǎn)擊顏色后的->Bitmap選擇圖像 出現(xiàn)錯(cuò)誤時(shí):將圖像復(fù)制一個(gè)為ifl的文件 將選擇圖像文件的對(duì)話框中的 Sequence取消 Offset 偏移 Tiling 份數(shù) Tile 連續(xù) Angle 角度 2、 模糊,想要貼圖清晰給1.0以下值 3、 更改貼圖圖象 4、 截

38、取圖象,Apply應(yīng)用 5、不想使用貼圖:Bitmap->None 或回到基礎(chǔ)參數(shù)上,用其它空白貼圖拖拽過來 6、上一級(jí),回到基礎(chǔ)參數(shù)上 六、基本參數(shù) Wire 線框顯示 2-Side 雙面顯示 Face Map 面貼圖(模型的每個(gè)面都顯示貼圖) Faceted 取消面平滑 第十三節(jié) 貼圖 一、固有色貼圖 影響程度 效果 二、反射 反射強(qiáng)度 效果 1、 鏡面反射 只作用于模型的一個(gè)面,只有這個(gè)面有反射效果,可以

39、用Edit Mach來觀察、設(shè)置模型面ID。 將效果應(yīng)用在ID號(hào)設(shè)置的面上 2、 光線追蹤 作用于模型的所有面,每個(gè)面都產(chǎn)生反射效果 排除和包容 排除,不反射選擇模型 包容,只反射選擇模型 3、 位圖 可以使材質(zhì)反射一張位圖。 三、折射 折射強(qiáng)度 效果 四、 凹凸貼圖 范圍:-999凸----+999凹 只顯示凹凸效果,無色彩 1、 Noise 噪音(可制作磨沙玻璃) 類型:Regular平滑 Fractal中間

40、 Turbulence劇烈 噪音大小 2、 Bitmap位圖 可以貼黑白圖象產(chǎn)生浮雕效果,黑色凹,白色凸 *可以制作床墊的褶皺效果 凹凸貼圖 范圍:-999凸----+999凹 只顯示凹凸效果,無色彩 3、 Noise 噪音(可制作磨沙玻璃) 類型:Regular平滑 Fractal中間 Turbulence劇烈 噪音大小 2、stucco泥墻貼圖 3、Bitmap位圖 可以貼黑白圖象產(chǎn)生浮雕效果,黑色凹,白色凸 *可以制作床墊的褶皺效果 第十四節(jié) 五、材質(zhì)類型 1、明暗材質(zhì)(

41、高光尖銳),所有其它類型都是根據(jù)此類型更改 2、 高光柔和材質(zhì) 3、 金屬材質(zhì) 4、金屬材質(zhì) 面貼圖:利用Edit mesh中的面形式,選擇面賦予材質(zhì) 透明貼圖:在透明度上貼上一張黑白圖片,黑色透明,白色顯示 UVW Map平均分配貼圖 *由于多個(gè)大小不均等的模型應(yīng)用同一個(gè)貼圖,會(huì)產(chǎn)生貼圖大小不均等,所以使用平均分配貼圖可以統(tǒng)一進(jìn)行貼圖設(shè)置 Mapping 貼圖類型 Planar 平面 Cylindrical 圓柱 Spherical 球 Shrink Wrap 球 Box 立方體

42、Face 面貼圖 Length 長(zhǎng) (固定長(zhǎng)寬高) Width 寬 Height 高 Tile 份數(shù) 第十五節(jié) 貼圖 一、 Bitmap位圖 二、 Tiles平鋪 一般在固有色上貼圖 1、 偏移 份數(shù) 連接 角度 2、設(shè)置7種平鋪類型 3、高級(jí)設(shè)置 Tiles Setup 平鋪設(shè)置 Texture 紋理 Horiz Count水平份數(shù) Vert Count 垂直份數(shù) Color Variance 顏色變化,可以產(chǎn)生彩色拼圖 Fade Variance 衰減變化,給值越大貼圖色彩對(duì)

43、比越大 Grout Setup 縫隙設(shè)置 Texture 紋理 Horizontal Gap水平差距 Vertical Gap 垂直差距 Gough 粗糙化 三、 Celluar細(xì)胞貼圖 1、 顏色:默認(rèn) 黑->白->灰 2、 類型: 圓點(diǎn) 裂片 3、 尺寸,設(shè)置整個(gè)細(xì)胞尺寸 *可用于凹凸貼圖制作皮革效果 四、 Chaecker黑白格 1、 偏移 份數(shù) 連接 旋轉(zhuǎn) 2、 Swap互換顏色 Color顏色設(shè)置 五、 Gradient 漸變(三色) 顏色設(shè)置或貼圖

44、 漸變類型,Linear線性,Radial徑向 六、 Gradient Ramp多色漸變 七、 Smoke煙霧 尺寸 顏色 八、 Wood木紋 九、 Swirl旋渦 十、 透明貼圖 在固有色貼圖或設(shè)置顏色后,可以在透明度上貼黑白圖象,黑色使物體透明,白色顯示 第十六節(jié) 材質(zhì)類型 一、 Blend 融合材質(zhì) -> Material 1: 第一張貼圖 Material 2: 第二張貼圖 Mix Amount: 融合程度 Mask: 遮罩,可以貼黑白圖象,黑色顯示第一張,白色顯示第二張 DISC

45、ARD OLD MATERIAL 拋棄舊的材質(zhì) KEEP OLD MATERIAL AS SUB-MATERIAL 保留舊材質(zhì)作為新材質(zhì)的子材質(zhì) 二 光線追蹤材質(zhì)Raytrace -> Ambient 陰影色 Diffuse 固有色 Reflect 反射(黑色無反射,白色反射,鏡子可選白色或強(qiáng)度數(shù)值80) Luminosity 自發(fā)光 Tramsparency 透明度 Specular Color 高光色 Specular Levect 高光強(qiáng)度 Glossiness 高光范

46、圍 Soften 高光柔化 三 Composite合成材質(zhì)(多種材質(zhì)合成效果) -> None->Standard 100.0融合度 四 Multi/Sub-Object 多維次材質(zhì) *利用Edit Mesh編輯物體,設(shè)置好ID號(hào),可以利用多維次材質(zhì)對(duì)不同的面ID賦不同的材質(zhì) 建筑材質(zhì)模板 -> +Template模板 瓷磚、大理石 織物、布料 清玻璃 半透明玻璃 理想傳播(墻) 金屬 無光金屬

47、 拋光金屬 鏡子 無光漆 高光漆 亞光漆 朔料 紙張(壁紙) 石頭 用戶自定義 用戶自定義金屬 水 未刷漆木頭 刷漆木頭 Diffuse Color 固有色 Diffuse Map 固有色貼圖 Shininess 平滑度 Transparency 透明度 Translucency 半透明 INDEX OF REFRACTION 折射率 Luminame cd/m2 自發(fā)光 十七節(jié)

48、 燈光 標(biāo)準(zhǔn)燈光 一、 泛光燈(點(diǎn)光源) 以點(diǎn)向四周發(fā)散照射,具有穿透性,距離模型越近越暗 1、 參數(shù) On 是否開啟燈光效果 Light Type 燈光類型 2、 強(qiáng)度、顏色、衰減 Multiplier 強(qiáng)度 顏色 近光衰減,近虛遠(yuǎn)實(shí) 遠(yuǎn)光衰減,進(jìn)實(shí)遠(yuǎn)虛,常用 使用 聚光區(qū) 顯示范圍 衰光區(qū) 3、 高級(jí)設(shè)置 對(duì)比度(0--100)范圍 是否照亮固有色區(qū)域 是否照亮高光區(qū)域 是否照亮環(huán)境色 燈光貼圖 4、 排除、包容 Exclude

49、 排除,不需要被照亮的模型 ILLLUMINATION 對(duì)物體沒有照射會(huì)產(chǎn)生陰影 SHADOW CASTING 對(duì)物體本身有照射,沒有陰影 BOTH 對(duì)物體既沒有照射,也沒有陰影 Include 包容,只照亮選擇模型 5、 陰影 開啟陰影效果 陰影類型: Shadow Map: 陰影貼圖,速度快,效果差,默認(rèn) Ray Traced Shadows : 光線追蹤陰影,邊緣清晰,支持透明 Adv.Ray Traced : 高級(jí)光線追蹤陰影 多了一個(gè)卷展欄 Optimizations Transp

50、arent Shadows 手動(dòng)調(diào)節(jié)透明陰影 ON打開 Area Shadows : 面陰影,支持透 需要手動(dòng)調(diào)節(jié),AREA LIGHT DIMENSIONS 長(zhǎng)和寬調(diào)節(jié) 值越大陰影越虛,值越小,陰影越實(shí) 6、 陰影參數(shù) 顏色 ,強(qiáng)度(效果和顏色基本相同) 陰影貼圖 7、 陰影貼圖類型參數(shù) 位移 陰影與模型之間距離 數(shù)值越大陰影邊緣越清晰 數(shù)值越大陰影邊緣越柔和 目標(biāo)聚光燈 自由聚光燈 1、參數(shù) On 是否開啟燈光效果 Light Type 燈光類型 目標(biāo)距離 十

51、八節(jié) 目標(biāo)平行光 自由平行光 1、參數(shù) On 是否開啟燈光效果 Light Type 燈光類型 目標(biāo)距離 2、 強(qiáng)度、顏色、衰減 3、 高級(jí)設(shè)置 4、 排除、包容 5、 陰影 6、 陰影參數(shù) 7、 陰影貼圖類型參數(shù) 8、 平行光參數(shù) *可以利用平行光模擬陽光照射室內(nèi)效果 開啟陰影,陰影類型選擇Ray Traced Shadows 光線追蹤陰影(此類型支持透明) *可以利用陰影貼圖模擬陽光照射室外植物在室內(nèi)產(chǎn)生陰影 2、 燈光特效 加入 刪除 執(zhí)行設(shè)置 1、 質(zhì)量光

52、Density 密度 *可以利用平行光制作光線照射室內(nèi)產(chǎn)生光霧效果 陰影類型選擇Shadow Map 開啟質(zhì)量光 不能有物體遮擋燈光 2、 光暈 中心光暈效果 外邊緣光圈 中心星光線 星光帶 *可以利用點(diǎn)光源產(chǎn)生光暈特效 天光(用于室外,單獨(dú)模型) 必須開啟Rendering渲染->Advanced高級(jí)燈光->Light Tracer照明追蹤 9 可以擺放在任何位置上,但不能有遮擋 第十

53、九節(jié) 物理學(xué)燈光 (按照物理屬性進(jìn)行計(jì)算) 一、 目標(biāo)點(diǎn)光源,自由點(diǎn)光源 1、 強(qiáng)度、顏色、分布方式 分布方式: Isotropic點(diǎn)光源 Spotight 聚光 Web光域網(wǎng) 光域網(wǎng)是燈光生產(chǎn)商制作的利用三維效果表現(xiàn)燈光的文件。*.ies文件 光域網(wǎng)參數(shù) 查找光域網(wǎng)文件 燈光顏色 燈光強(qiáng)度:LM光通量 流明 CD 光強(qiáng)度

54、 LX 光距離強(qiáng)度 CTRL+L燈光視圖恢復(fù)默認(rèn) SHIFT+L 燈光隱藏效果 二、 目標(biāo)線光源、自由線光源 *可做日光燈或燈帶效果 線光源參數(shù):Length 線長(zhǎng)度 三、 目標(biāo)面光源、自由面光源 *可制作顯示屏照射出的光效 面光源參數(shù):Length 面長(zhǎng)度,Width 面寬度 四、 陽光 *制作陽光照射室內(nèi)效果(Ray光線追蹤陰影) 強(qiáng)度,顏色 五、 天光 第二十節(jié) 一、光能傳遞 定義:光能傳遞渲染方式能夠計(jì)算光線在物體上的傳播和反射,從而得到更

55、為精確和真實(shí)的照明結(jié)果 (一定要使用光度學(xué)燈光。) 光度學(xué)燈光也叫做真實(shí)光,燈光單位為CD,一個(gè)100瓦燈泡在沒有任何燈罩的情況下,等于是139CD *可以只給主要或特殊光源,光能傳遞自動(dòng)給主要光源補(bǔ)光 ->-> 渲染->高級(jí)燈光->光能傳遞 --9 1、 復(fù)位參數(shù) 開始計(jì)算 停止計(jì)算 初始化質(zhì)量 85—90之間 細(xì)化所有物體 3或4的值 過濾值 3或4(控制黑斑的效果) 2、 光傳面參數(shù) 開啟 使用優(yōu)化 最大網(wǎng)格尺寸 最小網(wǎng)格尺寸 細(xì)

56、化面大小 二、高級(jí)燈光材質(zhì) 在使用光能傳遞時(shí),材質(zhì)顏色會(huì)反射光,需要調(diào)節(jié)材質(zhì) 選中材質(zhì)->-> 高級(jí)燈光材質(zhì) 反射強(qiáng)度 顏色溢出 (模型顏色影響周圍環(huán)境程度,給0.1到0.3) :返回基礎(chǔ)材質(zhì) 返回高級(jí)燈光材質(zhì) 三、暴光控制 如果進(jìn)行光能傳遞后房間亮度不理想可以進(jìn)行暴光控制 ->環(huán)境 ---8 暴光控制 不使用效果 自動(dòng) 線性 對(duì)數(shù) 一般選擇此項(xiàng) 亮度 對(duì)比度

57、 在制作效果圖時(shí):材質(zhì)配合燈光的效果是非常好的。并且要運(yùn)用 渲染器出現(xiàn)特別好的效果。 通常特殊材質(zhì)所應(yīng)用的位置 金屬:燈 (吊燈、射燈的外邊、) 門把手、裝飾物 還有本身就是金屬的材質(zhì)。 玻璃:窗玻璃(透光功能)、推拉門玻璃、電視屏幕、藝術(shù)玻璃(隔斷)、裝飾物、衛(wèi)生間的浴屏 等。 理石:地磚、窗臺(tái)臺(tái)面、櫥柜臺(tái)面、墻磚、地磚、馬賽克等。 木做:地板、門、木桌子、木椅子、木做造型。(分亞光和亮光) 塑料:衛(wèi)生間PVC扣板棚面、塑鋼窗、工裝鋁塑板 等 瓷器:衛(wèi)生間及廚房的潔具和餐具。 織布:沙發(fā)、床上用品、壁紙等。 火效果:在創(chuàng)建面板下輔助對(duì)

58、象選擇Atmospheric Apparatus大氣裝置,選擇SphereGizmo球體 修改面板下 Radius 半徑 ADD加上選擇第一項(xiàng)火SETUP設(shè)置,彈出對(duì)話框, 黃色為內(nèi)部顏色,紅色為外部顏色。黑色為霧色 TENDIL火舌,F(xiàn)IREBALL火球 STRETCH拉伸 REGULARITY規(guī)律性 FLAME SIZE 大小 DENSITY 密度 FLAME DETAIL 細(xì)節(jié) SAMPLES 采樣 修改命令下NOISE噪波 使物體表面產(chǎn)生凹

59、凸不平的效果,可以制作石頭,山地,地毯,水波等效果, WEED種子(可以使凹凸產(chǎn)生隨機(jī)效果) 輪廓倒角(類似于放樣) 選模型右鍵——LOVERT TO ——LOVERT TO EDITABLE MESH 刪除結(jié)面 LUSTOMIZE PREFERENCES。。選項(xiàng) GENERAL 常規(guī):LEVELS 20 回退步數(shù) SCENE SELECTION 選擇方式 AUTO WINDOW/CROSSING BY DIRECTON 若打鉤與CAD一樣 RIGHT——LEFT——CROSSING 從左——右框選 從右——右粘邊選 LEFT——RIGHT——CROSSING 相反與上

60、 PRECISION:小數(shù)點(diǎn)后的位數(shù) FILE文件 AUTO BUKUP自動(dòng)保存成備份文件 ENABLE啟用 NUMBER OF AUTOBAK FILES 自動(dòng)保存文件的個(gè)數(shù) BACKUP INTERVAL(MINUTES)分秒數(shù)(隔五分鐘保留一次) 安裝根本目下、3DSMAX8、AUTOBACK VIEWPORTS 視圖 CHOOSE DRIVER。。。顯卡驅(qū)動(dòng) SOFTWARE軟件驅(qū)動(dòng) OPENGL顯示驅(qū)動(dòng) DIRVELT3D 3D驅(qū)動(dòng) BENDERING 渲染 RENDER TERMINATION ALERE渲染終止發(fā)出警報(bào) BEEP FREQUANY 發(fā)出DY的聲音 PLAY SOUND FILE 選擇播放文件(支持*.WAVE) 35 / 35

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