《《影視廣告與策劃》PPT課件.ppt》由會(huì)員分享,可在線(xiàn)閱讀,更多相關(guān)《《影視廣告與策劃》PPT課件.ppt(17頁(yè)珍藏版)》請(qǐng)?jiān)谘b配圖網(wǎng)上搜索。
1、封面,,影視廣告策劃與創(chuàng)意,2,目錄頁(yè),市場(chǎng)分析,,過(guò)渡頁(yè),,1.行業(yè)背景 2.競(jìng)爭(zhēng)分析 3.產(chǎn)品分析 4.傳播分析:消費(fèi)者分析,行銷(xiāo)背景 根據(jù)EnfoDesk易觀(guān)智庫(kù)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)庫(kù)最新發(fā)布的2014年第1季度中國(guó)客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)季度監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2014年第1季度,中國(guó)客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模達(dá)到147.76億元人民幣,較上季度環(huán)比增長(zhǎng) 1.7%。 2014年第1季度中國(guó)客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模較上一季度小幅增長(zhǎng)1.7%,整體市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)在低位徘徊,增長(zhǎng)瓶頸依舊未能突破。其中的根本原因在于,中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了10年的高速發(fā)展,行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入成熟期,無(wú)論是在參與企業(yè)或用戶(hù)方面,均未有較大
2、成長(zhǎng),預(yù)計(jì)2014年行業(yè)將出現(xiàn)季度環(huán)比負(fù)增長(zhǎng)情況,行業(yè)完全進(jìn)入存量市場(chǎng),未來(lái)企業(yè)間競(jìng)爭(zhēng)將逐步加劇。 騰訊的劍靈、LOL,暢游天龍八部,網(wǎng)易夢(mèng)幻西游,金山劍網(wǎng)三依然是目前市場(chǎng)上的主打產(chǎn)品,而2014年將有多家企業(yè)相當(dāng)數(shù)量的新作品上線(xiàn),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇,產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)將更加重要。而伴隨著盛大、巨人的相繼退市,各家企業(yè)逐步轉(zhuǎn)型,將進(jìn)一步影響客戶(hù)端游戲市場(chǎng)的發(fā)展進(jìn)程。,,,內(nèi)容頁(yè),競(jìng)爭(zhēng)分析 英雄聯(lián)盟相較于其他類(lèi)型游戲主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手還是暴雪公司 DOTA2。英雄聯(lián)盟的成功離不開(kāi)同款游戲DOTA,其主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)是由實(shí)力強(qiáng)勁的魔獸爭(zhēng)霸系列游戲多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn)自定義地圖(DOTA-Allstars)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),由DOTA-Al
3、lstars原地圖作者SteveGuinsoo(DOTA主要開(kāi)發(fā)者,DOTA中的羊刀以其名字命名)擔(dān)任游戲主創(chuàng),以及動(dòng)視暴雪等著名游戲公司的美術(shù)、程序、策劃人員組成。可以說(shuō)這兩款游戲是出自同一個(gè)人之手,而LOL后來(lái)居上,可以說(shuō)是自我創(chuàng)作的提升。然而由于代理公司的不同騰訊、暴雪,代理商的利益使得這成為了一場(chǎng)沒(méi)有硝煙的戰(zhàn)爭(zhēng)。 DOTA2與公眾見(jiàn)面時(shí),作為DOTA衣缽的繼承,DOTA2無(wú)疑保留并傳承了DOTA這款游戲最精華的游戲感覺(jué)。按理說(shuō)DOTA2火爆是順理成章毋庸置疑的。但國(guó)內(nèi)的代理問(wèn)題一直延期不定,準(zhǔn)備轉(zhuǎn)戰(zhàn)DOTA2的玩家心理著急,雖然也可以登陸美服玩,但畢竟無(wú)法推廣開(kāi)來(lái)。形成了市場(chǎng)空缺
4、,就在這時(shí)英雄聯(lián)盟一路高歌高調(diào)的登上了市場(chǎng)。,DOT2 VS LOL,,內(nèi)容頁(yè),產(chǎn)品分析 英雄聯(lián)盟(簡(jiǎn)稱(chēng)lol)是由美國(guó)Riot Games開(kāi)發(fā),騰訊游戲運(yùn)營(yíng)的英雄對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)游。英雄聯(lián)盟除了即時(shí)戰(zhàn)略、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)外,還擁有特色的英雄、自動(dòng)匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái),包括天賦樹(shù)、召喚師系統(tǒng)、符文等元素。 也許是騰訊看到了電子競(jìng)技的前景,2010年就成功代理了這款游戲,并且2011年2月份更是花27億人民幣收購(gòu)了LOL研發(fā)公司RIOTGAMES的大部分股份。在國(guó)內(nèi)是2011年9月22日正式發(fā)行,并在短短的一年時(shí)間成為全球第一網(wǎng)游隨著LOL在我國(guó)登陸,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽也隨之展開(kāi)。 騰訊UP 2014游戲發(fā)布會(huì)上,
5、正式宣布全球最高同時(shí)在線(xiàn)突破750萬(wàn),不僅證明LOL在全球范圍內(nèi)的受歡迎程度,也意味著這樣一個(gè)量級(jí)的產(chǎn)品已具備不容忽視的影響力。過(guò)去幾年中,LOL已悄然成為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代各個(gè)人群的娛樂(lè)生活方式之一?;诖?,騰訊也正式宣布啟動(dòng)面向年輕新生代群體的“高校朝陽(yáng)計(jì)劃”,欲尋求更深層的突破。該計(jì)劃旨在依靠LOL品牌積極正能量的影響力,在未來(lái)重點(diǎn)關(guān)注新生代年輕群體成長(zhǎng),引導(dǎo)青少年群體建立正確、陽(yáng)光的成長(zhǎng)價(jià)值觀(guān)。,,,內(nèi)容頁(yè),傳播分析:消費(fèi)者分析 英雄聯(lián)盟這款游戲?qū)﹄娔X配置的要求不算高,正常進(jìn)行游戲的要求較低基本免費(fèi),門(mén)檻低,操作較之與其他推塔游戲操作簡(jiǎn)單,易上手。各類(lèi)周邊、動(dòng)漫和展會(huì)層出不窮。游戲主播的人氣攀
6、升也給宣傳帶來(lái)正面影響。 推出新產(chǎn)品給現(xiàn)有顧客,采取產(chǎn)品延伸的策略,利用現(xiàn)有的顧客關(guān)系來(lái)借力使力。通常是以擴(kuò)大現(xiàn)有產(chǎn)品的深度和廣度,推出新一代或是相關(guān)的產(chǎn)品給現(xiàn)有的顧客,提高該廠(chǎng)商在消費(fèi)者荷包中的占有率。英雄聯(lián)盟的經(jīng)典推廣戰(zhàn)略,英雄聯(lián)盟最主要的推廣方式是口碑傳播。 在推廣成本逐年攀升的情形下,口碑傳播成為性?xún)r(jià)比最高的推廣方式,但也很難做到,其前提是產(chǎn)品品質(zhì)要足以經(jīng)得起考驗(yàn)。英雄聯(lián)盟的用戶(hù)70%是通過(guò)朋友介紹來(lái)體驗(yàn)的。應(yīng)該說(shuō),核心用戶(hù)是通過(guò)非常龐大的社交網(wǎng)絡(luò)得知英雄聯(lián)盟的口碑從而轉(zhuǎn)化為玩家,在校園推廣計(jì)劃上,線(xiàn)上主要以游戲、視頻等主流網(wǎng)絡(luò)媒體為主,線(xiàn)下則是以校園比賽、校園體驗(yàn)為主的重點(diǎn)推
7、廣,因?yàn)橘愂率怯⑿勐?lián)盟最重要的市場(chǎng)推廣手段之一。英雄聯(lián)盟是一款以競(jìng)技為核心特色的游戲,所以在校園展開(kāi)英雄聯(lián)盟的相關(guān)賽事是可以迅速擴(kuò)大市場(chǎng)份額的手段。,,,內(nèi)容頁(yè),主播 周邊 火了的 第三方,過(guò)渡頁(yè),,SWOT分析 與 廣告策略擬定,劣勢(shì) (Weakness) 電子競(jìng)技在中國(guó)擁有比較廣泛的用戶(hù)群,然而和韓國(guó)以及美國(guó)等國(guó)家相比,我國(guó)電子競(jìng)技目前還處在規(guī)模小、高端賽事缺乏的初級(jí)階段。中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)未能快速發(fā)展的主要原因在于:公眾混淆了電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)游戲的概念,使得電子競(jìng)技無(wú)法成為普適性競(jìng)技項(xiàng)目;政府管制等原因使得電子競(jìng)技通過(guò)電視等渠道傳播不暢,加上電視傳播效果差,難以產(chǎn)生大的廣告價(jià)值
8、,公眾更加無(wú)法了解電子競(jìng)技;由于廣告價(jià)值不大,贊助商普遍縮減贊助金額,大賽舉辦方難以獲得足夠的回報(bào);缺乏有影響力的延續(xù)性賽事,加之賽事激勵(lì)不夠,職業(yè)選手發(fā)展空間小,導(dǎo)致電子競(jìng)技選手缺乏。社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)可度不足,基本利用其比賽巨額獎(jiǎng)金吸引眼球。國(guó)內(nèi)更新速度較慢。,優(yōu)勢(shì) (Strength) 當(dāng)前MOBA類(lèi)的盤(pán)子內(nèi)英雄聯(lián)盟(包括多玩英雄聯(lián)盟盒子、英雄聯(lián)盟、英雄聯(lián)盟體驗(yàn)服等多個(gè)客戶(hù)端數(shù)據(jù))占有絕對(duì)壟斷優(yōu)勢(shì),總在線(xiàn)人次占到自身類(lèi)型的94.5%。而其中多玩英雄聯(lián)盟盒子的數(shù)據(jù)也占到英雄聯(lián)盟整體數(shù)據(jù)的71.9%,一方面是游戲?qū)嵙Φ恼宫F(xiàn)。 自身優(yōu)勢(shì):騰訊公司成立于1998年11月,是目前中國(guó)最大的互聯(lián)
9、網(wǎng)綜合服務(wù)提供商之一,也是中國(guó)服務(wù)用戶(hù)最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。成立十年多以來(lái),騰訊一直處于穩(wěn)健、高速發(fā)展的狀態(tài)。企業(yè)實(shí)力、資金雄厚。擁有巨量的潛在客戶(hù),LOL本身的制作也是非常出色,兩者一合瞬間升溫,形成了現(xiàn)在的市場(chǎng)。 市場(chǎng)優(yōu)勢(shì):大學(xué)MOBA市場(chǎng)尚未飽和,潛在消費(fèi)群體巨大據(jù)太平洋網(wǎng)最新消息,大學(xué)生為最大網(wǎng)游人群占比例58%。而且,大學(xué)生在校玩游戲的時(shí)間和頻率成遞增狀況。而且游戲人數(shù)所占比例在近幾年呈上升趨勢(shì),2009到2011年上升趨勢(shì)最為明顯。 騰訊選擇的市場(chǎng)推廣時(shí)機(jī)特別好。,,內(nèi)容頁(yè),威脅 (Threat) 網(wǎng)易、盛大、完美世界等企業(yè)的強(qiáng)大競(jìng)爭(zhēng),國(guó)內(nèi)、韓國(guó)、歐美市場(chǎng)均有廠(chǎng)商對(duì)該類(lèi)游
10、戲進(jìn)行研發(fā);該類(lèi)型游戲在付費(fèi)和兼顧游戲公平性上存在一定風(fēng)險(xiǎn);對(duì)于外掛風(fēng)險(xiǎn)的敏感程度要高于其他游戲。已經(jīng)進(jìn)入了成熟階段,需要轉(zhuǎn)型來(lái)走接下來(lái)的路 網(wǎng)頁(yè)游戲與手機(jī)游戲的崛起給電腦游戲帶來(lái)了巨大的沖擊,手機(jī)游戲越來(lái)越優(yōu)化,預(yù)計(jì)2015年的手機(jī)游戲市場(chǎng)將突破290億元。 相較于韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展尚未健全,官方媒體曾經(jīng)有過(guò)關(guān)于電競(jìng)方面的報(bào)道,但全方位的跟進(jìn)與深入報(bào)道并沒(méi)有大開(kāi)方便之門(mén)。,機(jī)會(huì) (Opportunity) 國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)形勢(shì)一片好,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新興的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成期階段,以及21世紀(jì)初的快速發(fā)展,現(xiàn)在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長(zhǎng)期并快速走向成熟期
11、的階段。 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)快速穩(wěn)定的良好發(fā)展態(tài)勢(shì),不僅形成日漸完善的產(chǎn)業(yè)鏈和相對(duì)成熟的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,而且本土原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲在實(shí)現(xiàn)由量變到質(zhì)變跨越同時(shí),積極拓展海外市場(chǎng)。網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲品種、數(shù)量、題材類(lèi)型、市場(chǎng)規(guī)模和從業(yè)人員數(shù)量等方面,都實(shí)現(xiàn)了持續(xù)快速的增長(zhǎng)。由單一大型多人在線(xiàn)到網(wǎng)頁(yè)游戲、社區(qū)游戲、手機(jī)網(wǎng)游等新品種不斷的涌現(xiàn),由以魔幻類(lèi)游戲題材為主到益智、軍事等游戲投放市場(chǎng)。,,內(nèi)容頁(yè),,廣告策略擬定 英雄聯(lián)盟這款大量受眾的受眾的電子競(jìng)技游戲,在將來(lái)的戰(zhàn)略規(guī)劃上必定著力于穩(wěn)坐世界第一的電子競(jìng)技游戲的寶座。 電子競(jìng)技作為世界三大競(jìng)技項(xiàng)目之一,尤其的優(yōu)越性。首先是其對(duì)場(chǎng)地的要求不高,其次
12、是她的具有高競(jìng)技性,也具有較高的觀(guān)賞性,觀(guān)看的人很容易投入進(jìn)去,高校之間,網(wǎng)吧之間,甚至是寢室之間也可以自己開(kāi)展比賽?,F(xiàn)已有以大學(xué)生為背景制作的動(dòng)畫(huà)擼時(shí)代,尚可借網(wǎng)絡(luò)劇的形勢(shì)對(duì)其進(jìn)行宣傳。 眾多的媒體宣傳,隨著電子競(jìng)技賽事的規(guī)模越來(lái)越大,越來(lái)越正規(guī),比賽的播放就成為一個(gè)重要的環(huán)節(jié),萬(wàn)達(dá)曾在重慶的影院直播過(guò)英雄聯(lián)盟的賽事,已到達(dá)票不應(yīng)求的地步。雖然最后廣電總局卻下令禁止此類(lèi)播放行為,但常規(guī)媒體電視、電臺(tái)等等還待開(kāi)發(fā)。將來(lái)一系列媒體都將成為電競(jìng)的一個(gè)重要部分。,,內(nèi)容頁(yè),沒(méi)龍標(biāo) ,12,目錄頁(yè),13,這一頁(yè)這么少的字是不行的,過(guò)渡頁(yè),我要塞滿(mǎn)塞滿(mǎn)塞滿(mǎn)塞滿(mǎn),不然我會(huì)慌,我忘詞,,,必須塞滿(mǎn)各種文字、項(xiàng)目符號(hào)、圖片、連接符 不然太浪費(fèi)版面了,不專(zhuān)業(yè)、不大氣、不高端、尼瑪還還還太小氣,內(nèi)容頁(yè),,,,結(jié)束頁(yè),16,,,,2020/8/12,無(wú)垠文海 邀你暢享 ,,PPT文檔討論群:253147947,