策劃培訓(xùn)課3D基礎(chǔ)知識(shí)

上傳人:仙*** 文檔編號(hào):28913735 上傳時(shí)間:2021-09-19 格式:DOC 頁(yè)數(shù):33 大?。?.82MB
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1、策劃培訓(xùn)課之: 3D基礎(chǔ)知識(shí) 主講:劉星 今天給大家講的3D方面的一些東西會(huì)比較具體一點(diǎn),講的是一些職責(zé)上的問(wèn)題,因?yàn)樵谥谱魃厦婢唧w挺復(fù)雜的,但是我們把其中的一些重要的概念和其中的一些本質(zhì)性的東西歸納成比較簡(jiǎn)單的例子,這樣講的話大家應(yīng)該都可以理解的。 u 3D工作中的幾個(gè)主要環(huán)節(jié) 首先還是介紹一下3D工作中主要的幾個(gè)部分: 建 模 — 根據(jù)原畫設(shè)計(jì)制作各種模型,主要是做造型方面的東西。 材 質(zhì) — 制作材質(zhì)或繪制貼圖,就是2D渲染成2D圖片的話就是制作各種復(fù)雜的材質(zhì),如果是3D游戲的話就是繪制貼圖。 動(dòng) 畫 — 分手調(diào)制作或動(dòng)作捕捉,還有一部

2、分其實(shí)就是一點(diǎn)點(diǎn)程序的輔助。 特 效 — 特效,特效就是光效,還有一些游戲里的特殊效果。 3D這個(gè)東西它本質(zhì)就是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界三維空間的模擬,當(dāng)然這個(gè)模擬不可能是盡善盡美的,它只是某種程度的模擬,當(dāng)然模擬的程度有高低,模擬程度越低那么代價(jià)越小,模擬程度越高那么代價(jià)相應(yīng)的也就越大。 u 多邊形模型 下邊我們就來(lái)看下模型方面,模型方面我們現(xiàn)在采用的制作方式是多邊形,多邊形其實(shí)很好理解就是三邊、四邊、五邊的這樣一個(gè)面就叫多邊形。最常見的面就是三邊和四邊的面 ,其中是基本的面就是三角面,因?yàn)樗沁厰?shù)最少的面。另外一個(gè)常見的就是四邊的面,四邊面的和三角面都是常見的最簡(jiǎn)單的面。3Dmax其實(shí)也支

3、持五邊的、六邊的面,但是假如說(shuō)制作角色,制作如下圖所示這樣的角色的話,因?yàn)樗慕巧砩蠒?huì)有一些動(dòng)作,那么有動(dòng)作的話這個(gè)模型就會(huì)發(fā)生一些變形,會(huì)有形體上的改變,這時(shí)候一般就不能使用超過(guò)四邊面,五邊六邊都不能使用,因?yàn)槲暹吜叺拿鎸?shí)際上不夠穩(wěn)定,所以只有三角面、四邊面是比較穩(wěn)定的。一般在制作角色的時(shí)候不允許出現(xiàn)五邊面,只能出現(xiàn)四邊和三邊的面。 從下邊這個(gè)模型上我們可以看出最基本的面就是三角面: 這是最基本的單位三角面。當(dāng)然就是說(shuō)我們?cè)谌?D的游戲里面面數(shù)不能用的太多,像這樣一個(gè)模型,一般也就是主角或比較厲害的怪物控制在一千多個(gè)面之內(nèi),如果是像《幻靈游俠》那樣的游戲?qū)嶋H是渲染成圖片在游戲

4、中使用,這個(gè)時(shí)候沒(méi)有限制,就可以使用面數(shù)很多的模型。面數(shù)比較多的時(shí)候可以看到它和上面一個(gè)的對(duì)比比較圓滑邊緣沒(méi)有出現(xiàn)一段段的直線段 ,看上去就會(huì)比較好看。一般渲染出圖片來(lái)應(yīng)用的時(shí)候用較多的面數(shù),當(dāng)然這樣的話對(duì)系統(tǒng)負(fù)擔(dān)比較大,不管是玩家玩游戲的負(fù)擔(dān)還是我們這邊制作時(shí)候的負(fù)擔(dān)、對(duì)機(jī)器的要求都是比較高一點(diǎn)的。這就是全3D游戲里面面數(shù)要求和渲染成2D圖片面數(shù)要求的不同。 接著,我們來(lái)看一下模型最基本的構(gòu)成: 1、頂點(diǎn)。多邊形其實(shí)有幾個(gè)最基本的級(jí)別,一個(gè)是頂點(diǎn)。當(dāng)我們拖拉這個(gè)頂點(diǎn)的時(shí) 候,如圖有一個(gè)坐標(biāo)軸,拖拉這個(gè)頂點(diǎn)模型的形態(tài)會(huì)發(fā)生改變,本來(lái)是一個(gè)長(zhǎng)方體,當(dāng)我們拖拉頂點(diǎn)的時(shí)候那么它的形態(tài)就發(fā)

5、生改變了。 2、邊。接下來(lái)一個(gè)級(jí)別就是邊,如圖下圖所示。邊也可以拖拉的,還可以可以移動(dòng)、 可以縮放、可以旋轉(zhuǎn),改變邊也可以改變它的造型。 3、面。再接下來(lái)就是面,面就是一個(gè)一個(gè)這樣基本的面,如下圖: 和上面一樣的,對(duì)它進(jìn)行操作的話,也可以改變模型的造型。 一般我們?cè)谥谱髂P偷臅r(shí)候,主要是操作這幾個(gè)基本的級(jí)別,就是點(diǎn)、邊和面。像前面所說(shuō)的模型的段數(shù)越多就越圓滑,大家看下邊的圖所顯示的就是段數(shù)與圓滑的關(guān)系: 從這里我們可以看出邊緣的段數(shù)越多越趨近一個(gè)圓,這樣的話我們一般要得到最好的效果當(dāng)然比較喜歡這種圓滑效果,實(shí)際上放大看它也是一段段的直邊組成的只不過(guò)因?yàn)榭s小了所以顯得比較圓,

6、而且我們可以看出這種變化是很有規(guī)律的,都是把它的斜角切一個(gè)、切一個(gè)切得越來(lái)越碎了,看上去越來(lái)越圓了,也就是說(shuō)這種步聚是有規(guī)律的,既然是有規(guī)律就可以用軟件、用電腦自己完成。那么,同樣的立體模型也可以這樣做,比如下邊的圖所顯示的就是: 看這是一個(gè)立方體然后到越來(lái)越圓滑的結(jié)果,這里面是由軟件根據(jù)一定算法自動(dòng)計(jì)算出不同級(jí)別的圓滑程度。那么,我們就可以做出一個(gè)立方體模型,然后就會(huì)得到一個(gè)比較圓滑的結(jié)果,這當(dāng)中的過(guò)程是由軟件自動(dòng)形成的。這個(gè)就是我們制作前邊那個(gè)變數(shù)很多的模型基本的思路,就是用粗糙級(jí)別模型經(jīng)過(guò)軟件的運(yùn)算得到一個(gè)圓滑結(jié)果,看各種不同的簡(jiǎn)單模型(下圖),經(jīng)過(guò)圓滑以后會(huì)呈現(xiàn)出另外一種姿態(tài),它

7、大體上保留了原來(lái)的模型造型,可是又有不同,比較圓滑,面數(shù)也比較多。 下邊是面數(shù)的對(duì)比,圓滑的面數(shù)就比較多: 這樣的話來(lái)看一下制作模型的原理,我們操作的是白邊框,如圖: 比如說(shuō)我們選中上邊左圖白邊框中間的這兩個(gè)點(diǎn)往上拖,那么就會(huì)得到右邊這樣圓滑的結(jié)果,圓滑后的結(jié)果也進(jìn)行相應(yīng)改變。這就是我們制作模型的基本的思路,就是用粗糙級(jí)別的多邊形去控制面數(shù)很多的最終結(jié)果的模型,所以說(shuō)我們看前面的那個(gè)面數(shù)很多的怪獸模型,其實(shí)這個(gè)模型和上邊這個(gè)簡(jiǎn)單模型在本質(zhì)上沒(méi)有任何區(qū)別,是一樣的物品,只不過(guò)前面的怪獸模型具有怪獸造型,這個(gè)模型就比較簡(jiǎn)單沒(méi)有什么特殊的造型,這兩個(gè)模型就是本質(zhì)上完全一樣的。也就是

8、說(shuō)工具手段思路就是這樣的,關(guān)鍵要看制作者本身的水平能不能做出比較好看的模型。 上邊講的就是建模上的一些基本的東西,但實(shí)際上在軟件里面還有各種輔助的手段,像邊想多要幾個(gè)頂點(diǎn)、多來(lái)幾個(gè)面或者面數(shù)想要多一些等都有相應(yīng)的工具去處理,但是基本的調(diào)節(jié)思路是這樣的。 u 曲面建模NURBS 還有一個(gè)經(jīng)??吹降母拍罹褪乔娼?。曲面建模就是以曲線為基礎(chǔ)構(gòu)成曲面的模型,它的表面是非常光滑的,不像前面的多邊形它的光滑只是一種近似,這種光滑它的精度可以達(dá)到非常高的深度。一般我們3D游戲里面用的都是多邊形,因?yàn)橛螒蛞龘床恢С帜莻€(gè)曲面建模,但是在渲染2D畫面的時(shí)候比如說(shuō)《幻靈游俠》那個(gè)格式的時(shí)候可以使用NU

9、RBS進(jìn)行一些輔助建模的作用,3Dmax的NURBS模塊比較弱,一般也是比較少使用。 上圖就是一個(gè)高精度的曲面模型,它主要應(yīng)用在工業(yè)造型設(shè)計(jì),比如說(shuō)制作飛機(jī)或者汽車等這種物體,這些物體表面對(duì)這種曲面的品質(zhì)要求非常高,所以這時(shí)候就使用曲面建??梢赃_(dá)到比較好的效果。還有一個(gè)就是電影級(jí)模型,電影模型在過(guò)去因?yàn)槎噙呅伟l(fā)展比較落后,所以面數(shù)的粗糙是無(wú)法避免的,這對(duì)電影來(lái)說(shuō)致命的,因?yàn)殡娪暗漠嬅娣浅4?,那時(shí)候一般只能采用曲面建模,使用一些曲面的造型方式來(lái)制作那些角色?,F(xiàn)在當(dāng)然不一樣了,現(xiàn)在使用多邊形也可以通過(guò)不斷的細(xì)分達(dá)到一個(gè)比較好的結(jié)果,就像前面看到的粗糙級(jí)別的面數(shù)不斷的細(xì)化可以達(dá)到有一個(gè)圓滑的

10、結(jié)果,但是這種曲面建模的方式多數(shù)還在使用。所以這種建模方式精度比較高,制作上難度也比較大,一般游戲上也會(huì)用得到的,高端制作上也會(huì)用。 u 材質(zhì)、貼圖與燈光的重要性 我們前面講的建模只解決造型方面的問(wèn)題,就是一個(gè)物體它的結(jié)構(gòu)應(yīng)該怎么樣的、它的形狀應(yīng)該怎么樣的,但是除了這個(gè)我們最終要看到的物體比如說(shuō)角色或者怪物或者物體它們的表面都有不同的色彩和質(zhì)感,還有紋理,這些部分是由材質(zhì)和貼圖來(lái)完成。同時(shí)起作用的 還有一個(gè)燈光,就像我們大家都知道的不同的物體在不同的光照條件下面會(huì)有不同的反應(yīng) ,白天和晚上看上去色彩的顏色是不一樣的或者用綠色的燈和藍(lán)色燈照射上去,產(chǎn)生的結(jié)果是不一樣的,所以說(shuō)材質(zhì)不是

11、固定的,而是和燈光有聯(lián)系的。 上圖就是上材質(zhì)和沒(méi)上材質(zhì)的區(qū)別。沒(méi)上材質(zhì)就相當(dāng)于普通的單色物品,只是一個(gè)單色的物體,沒(méi)有任何材質(zhì)上的屬性;上了材質(zhì)以后,比如說(shuō)我們可以上這些紋理、可以調(diào)節(jié)它的高光。這就是上材質(zhì)和沒(méi)上材質(zhì)的區(qū)別。 燈光 首先,我們來(lái)看一下燈光。我們現(xiàn)實(shí)世界里面燈光其實(shí)是非常復(fù)雜的,它的表現(xiàn)有很多微妙的變化,而在前面說(shuō)的3D制作里面其實(shí)只是一種紋理,缺少很多真實(shí)光線的特性,比如說(shuō)在太陽(yáng)光照射下面使用三菱鏡可以把日光分解成多種顏色的光,可以得到一個(gè)光譜,實(shí)際上在3D軟件里面就很難實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),只有用目前一些比較先進(jìn)的技術(shù)才能模擬出這種東西。在軟件里面對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中燈光的

12、模擬其實(shí)是比較簡(jiǎn)單的,現(xiàn)在隨著技術(shù)的發(fā)展,各種不同的計(jì)算方式層出不窮,當(dāng)然也可以在模擬上做得更好一些,只是同時(shí)它的代價(jià)也更龐大了。 上邊的這幅圖里邊,左邊的是最普通的一般的光,就是把光源放在戶外,然后里邊是一個(gè)封閉的空間,光源放在外面照射進(jìn)來(lái)產(chǎn)生了一個(gè)簡(jiǎn)單的陰影,照亮的區(qū)域偏色了很多,照亮的區(qū)域外全部都是黑色的,這就是燈光渲染,時(shí)間非常快,只需要兩秒。相比這個(gè)來(lái)說(shuō)右邊的就很接近真實(shí)世界的燈光,這個(gè)稍微夸張了一點(diǎn)就是模擬日光從窗戶外面照進(jìn)來(lái)的時(shí)候,沒(méi)有照亮的地方會(huì)被間接照亮,光線有一定的反彈,這就是比較接近現(xiàn)實(shí)世界的燈光。大家還可以看到墻上這些部分顏色,這是因?yàn)橛幸粋€(gè)紅色的球,還有一個(gè)一

13、個(gè)藍(lán)色的椎體,它們通過(guò)光線的反彈把各自的顏色也反彈了一小部分,錐體也有一點(diǎn)紅色的成份,還有一點(diǎn)藍(lán)色的成分,這就是模擬顯示世界里面的一些東西,同時(shí)它的代價(jià)也是非常大的,同樣的一張圖它打了3分零6秒,所以說(shuō)想要達(dá)到的質(zhì)量高的話就是模擬的程度越高付出的代價(jià)也是越大的。 這個(gè)就是渲染成2D圖片的時(shí)候要考慮到這個(gè)因素,想要制造的更好、光線要表現(xiàn)的更完美,相應(yīng)的代價(jià)是比較大的?,F(xiàn)在我們的游戲大多數(shù)還是2D背景而且一般地圖非常大,常常需要幾千乘以幾千的尺寸,現(xiàn)在制造中最大一個(gè)問(wèn)題就是渲染,渲染需要時(shí)間非常長(zhǎng),因?yàn)楝F(xiàn)在采用一種比較好的渲染,基本都是采用右邊的那種方式渲染。左邊的方式渲染的話要達(dá)到右邊這種比

14、較好的效果的話燈光要非常復(fù)雜,假如說(shuō)用普通燈光的話就要在室內(nèi)建立一盞輔助的光源來(lái)模擬間接倒影,制作難度會(huì)比較大,場(chǎng)景一旦非常大的時(shí)候就會(huì)變得非常復(fù)雜。所以選用高級(jí)渲染方式來(lái)渲染的話,可以減輕制作上的難度,效果也比較好,但是需要的時(shí)間非常長(zhǎng),而且我們做得都是大的,渲染上的時(shí)間要花很多的。 現(xiàn)在我們來(lái)看一下全3D游戲里面關(guān)于燈光的一些表現(xiàn)。以前我們使用C3不支持燈光對(duì)物體照明影響,所有的明暗都是靠貼圖來(lái)表現(xiàn)的。靠貼圖來(lái)邊表現(xiàn)的話,貼圖是用人手繪制的,這上邊的明暗的方向是固定的,沒(méi)有變化,這樣的話它的制作難度比較大,而且難以達(dá)到比較好的效果,難度比較大而且實(shí)際效果也比較差。 另外一個(gè)就是

15、現(xiàn)在大多數(shù)稍微好一點(diǎn)的游戲里面都支持一種光源對(duì)物體的照明,就是游戲里面存在一個(gè)全局性有方向的光源,就像太陽(yáng)一樣,可以使引摯里面的游戲里面的各個(gè)物體都表現(xiàn)出基本的明暗,表現(xiàn)出了體積,而且改變它光源方向的時(shí)候模型上面的陰暗也隨時(shí)進(jìn)行改變。這樣的一個(gè)好處是降低了貼圖繪制的難度,實(shí)際效果比較好。下面來(lái)看一下例子: 昨天的就是我們C3制作游戲里面使用的一種純白的貼圖,在游戲里看到的結(jié)果是這樣的,就是純白的,沒(méi)有任何的立體感覺(jué)。右邊的就是現(xiàn)在大多數(shù)游戲引摯里面支持的效果,它支持一個(gè)簡(jiǎn)單的光源,雖然說(shuō)沒(méi)有前面講光線的間接照明這種特性,但是它有一個(gè)照明的基本特性,這樣就可以表現(xiàn)一個(gè)模型基本的立體結(jié)構(gòu)。

16、同樣是使用的純白的截圖,左邊的是C3的,右邊的是目前大多數(shù)的游戲都在使用的照明效果 它的一個(gè)好處就是光源方向改變的時(shí)候它的立體效果也是隨著光源而改變,見下圖: 很明顯這種效果是比較好的。 這個(gè)是《魔芋》里面的角色,它也是采用C3的游戲制作,所以里面的貼圖繪制方式也是以純白為基礎(chǔ)、沒(méi)有照明效果的制作方式來(lái)繪制的。它的光照其實(shí)都是固定的,它的模型不論怎么轉(zhuǎn),亮的地方始終是亮的。就像下邊的小兔子(見下圖)一樣,我們?cè)诶L制貼圖的時(shí)候 要故意把它被照亮的地方畫出來(lái),暗的地方畫得比較暗一點(diǎn),這樣的話從一個(gè)角度看上去是很漂亮,但是在場(chǎng)景上轉(zhuǎn)的時(shí)候或者邊上應(yīng)該有光源對(duì)它影響的時(shí)候是不起任何變化的

17、這種 效果就是比較固定。 但是一般細(xì)節(jié)方面,如上圖,不同的質(zhì)感方面比如高光什么的,這個(gè)不論是在什么引摯里面除非是在比較好的引擎里邊比如說(shuō)支持一些顯卡的高級(jí)功能反射、光線追蹤等,大多數(shù)還是靠手繪完成的。這些不同的材質(zhì)不管是在哪個(gè)游戲里面,都是按手繪來(lái)完成的,但是大體的明暗可以使用游戲里面的光源來(lái)表現(xiàn)。 貼圖 接下來(lái)我們要考慮的是這些貼圖的位置和模型的最終表現(xiàn),就是說(shuō)模型是一回事而貼圖又是另外一回事,怎么樣將兩者進(jìn)行匹配呢?怎么樣才能將貼圖上邊亮的地方精確的放到模型上邊亮的地方?這時(shí)候我們就需要坐標(biāo)。 平面直角坐標(biāo)與UV坐標(biāo) 定位一般是使用坐標(biāo)來(lái)完成的。上圖左邊的是最常見

18、的平面直角坐標(biāo),有X軸和Y軸。右邊的是模型上面使用的坐標(biāo)即UV坐標(biāo),UV坐標(biāo)實(shí)際大家不需要很深入的了解,想象成平面直角坐標(biāo)一樣的,只不過(guò)它的方向是在曲面上,其它的表現(xiàn)跟X軸與Y軸都是一樣的。就是說(shuō)V軸相當(dāng)于Y軸,U軸相當(dāng)于X軸,只不過(guò)一個(gè)是在平面上面,一個(gè)是在曲面上面,能這樣理解就可以了。 有了這個(gè)UV坐標(biāo),我們就可以定位了。比如說(shuō)我們現(xiàn)在有一張貼圖,還有一個(gè)模型: 右邊的圖上其實(shí)是一個(gè)投影物體,我們?cè)趺窗炎筮叺哪莻€(gè)圖放到模型上?就是靠右邊圖片上邊這個(gè)線框形物體,像幻燈片一樣或者跟投影一樣,我們假設(shè)這個(gè)圖片本來(lái)是放在投影儀上的,然后投射到了模型上邊,然后圖片就放上去了。 如上圖,我們

19、可以看到投影扭曲方向一個(gè)是曲面,一個(gè)是等平面。這樣圖象從一個(gè)平面投射到曲面上的時(shí)候難免會(huì)產(chǎn)生扭曲和變形,除非是平面投射到平面上,平行的兩個(gè)面進(jìn)行投射,只要是兩個(gè)不平行的面一定會(huì)發(fā)生扭曲變形,只不過(guò)程度的大小有所不同。一般我們看到的模型,實(shí)際都是扭曲的,不過(guò)我們盡量做得看不出來(lái),盡量做的讓那些扭曲減到非常輕的程度,看不出來(lái)有什么特別扭曲的地方。一些劣質(zhì)的制作品上可以看到有貼圖拉伸啊、拉長(zhǎng)啊,這就是需要修改的地方。一般低多邊形角色要做到?jīng)]有明顯拉伸不是一件很困難的事情,基本可以做得到。貼圖投射扭曲和變形是免不了的,只能說(shuō)減輕肉眼可以接受的程度。 從上邊圖我們可以看到投影物體可以從各個(gè)不同的角

20、度去投影,它可以從四面八方任意位置投影,這就是它的靈活性。還有可以放大縮小,投影物體本身就是可以放大縮小的,對(duì)應(yīng)的投影也隨著放大縮小。 投影物體有幾種基本的形態(tài) 投影物體本身也有幾種不同的形態(tài),上邊的是最基本的平面投影。這個(gè)是相當(dāng)于放在平面做一個(gè)投影,這樣大家可以看到正面的時(shí)候投的都是比較均勻的。這是棋盤的投影,比較均勻,但是從側(cè)面看的時(shí)候,因?yàn)槟P蜕系拿婧退拿嫘纬?0度的,所以這些面拉伸的非常厲害。 這是一個(gè)圓柱形或者的投影,圖片是放在圓柱形的面積上面像往輻射的一樣放里面, 這樣的話,可以看到接近圓柱的物體是圖上所示的這樣的,看上去比較均勻。假如說(shuō)這些形狀差得太多了,

21、那就扭曲的非常厲害。 這個(gè)是球形的投影,就相當(dāng)于一個(gè)球形的操作。 這個(gè)立方形投影,就是從六個(gè)方向前后左右上下進(jìn)行。 這樣我們可以看到簡(jiǎn)單的一些、基本的幾種投影方式都不能滿足貼圖很完美的模型,有那么一個(gè)方法就是自行性的修改,比如說(shuō)投射上去的以后,它們之間就建立了一種關(guān)系,這種關(guān)系就是一個(gè)映射的關(guān)系,如圖: 這個(gè)就是從投影儀的角度來(lái)看,是這樣的一種形態(tài)是這樣的。這樣的話,它的橫軸就是U軸,豎軸就是V軸。有了一個(gè)坐標(biāo)以后,那么要有了圖片和模型,我們就可以觀察它們之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系。到這時(shí)候,我們就可以對(duì)這種對(duì)應(yīng)關(guān)系進(jìn)行修改,比如說(shuō)我們覺(jué)得不滿意的話,我們當(dāng)中就旋轉(zhuǎn)一下,那么貼圖在模型

22、上的表現(xiàn)會(huì)相應(yīng)的進(jìn)行改變,如圖: 這個(gè)時(shí)候由于精度比較低所以看上去有點(diǎn)亂,實(shí)際上它會(huì)得到反方向的一個(gè)結(jié)構(gòu),這個(gè)比較難理解,如圖: 本來(lái)這三個(gè)點(diǎn)是成直線排列的(如右圖),然后選中以后把它往上拉,那么它的相對(duì)位置和本來(lái)貼圖的位置產(chǎn)生了一個(gè)相對(duì)變化,那么貼圖在模型上的表現(xiàn)也產(chǎn)生一個(gè)相對(duì)變化,這就是進(jìn)行了坐標(biāo)上的修改。那么復(fù)雜的模型原理上也是這樣的,就是通過(guò)修改它們之間的關(guān)系 來(lái)改變它的形態(tài)。上圖右邊這上面的每一個(gè)點(diǎn)和模型上的點(diǎn)一一對(duì)應(yīng),有一個(gè)頂點(diǎn),上面就有一個(gè)陰影,左邊圖這上面點(diǎn)和右邊圖上所示的模型上網(wǎng)格的頂點(diǎn)是一一對(duì)應(yīng)的。左邊的圖里面之所以看不到就是因?yàn)樗侵睾狭?,這個(gè)投影是從正面

23、投,可以看到兩個(gè)點(diǎn) 就像上邊的那個(gè)茶壺一樣模型上有多少個(gè)點(diǎn)圖形編輯器里面就有多少個(gè)點(diǎn),這是一一對(duì)應(yīng)的。 u 動(dòng)畫的基本概念和原理 下面我們來(lái)看一下動(dòng)畫。動(dòng)畫在視覺(jué)上基本原理也是非常簡(jiǎn)單,就是一系列連續(xù)的畫面 一直播放,產(chǎn)生動(dòng)畫,這是視覺(jué)上動(dòng)畫最基本的原理。如下圖: 上邊的是一幅一幅的圖片,把這些圖片連接起來(lái)就能形成動(dòng)畫,動(dòng)畫效果如下圖: (左圖是根據(jù)上邊的圖片做的一個(gè)7幀gif動(dòng)畫,可惜這里看不到動(dòng)畫效果) 3D動(dòng)畫里關(guān)鍵禎和插值的概念 在3D軟件里面,動(dòng)畫的制作原來(lái)有兩種方式,一個(gè)是手動(dòng)制作,另一個(gè)就是程序?qū)崿F(xiàn)。手動(dòng)制作現(xiàn)在還是比較主要的,程序制作的

24、話在一些特殊的場(chǎng)合會(huì)應(yīng)用的到,主要的一些角色,特別是角色方面的話我們主要還是使用這個(gè)手動(dòng)制作的。手動(dòng)制作主要制作關(guān)鍵幀和軟件輔助以插值方式來(lái)實(shí)現(xiàn)。就像上邊的圖,我們看到的一連串連續(xù)畫面進(jìn)行播放,這樣才能產(chǎn)生動(dòng)畫。假如是2D形式動(dòng)畫,每幀我們都要去畫,一幀一幀的畫下來(lái)會(huì)比較累,因?yàn)槊恳粠呐掠休o助的手段其實(shí)主要是人手畫出來(lái),這樣代價(jià)還是比較高的。那么3D制作的好處是節(jié)約成本,因?yàn)槲覀冎划嫷谝粠⒌谌龓妥詈笠粠?,那么?dāng)中的過(guò)渡狀態(tài)軟件可以用插值的方式計(jì)算出來(lái),這樣我們就省去畫當(dāng)中的過(guò)渡的一些畫面,節(jié)省了一些人力,所以現(xiàn)在很多動(dòng)畫片采用3D制作?;谶@個(gè)思路,另外一個(gè)思路是真3D的有一個(gè)虛擬的3D

25、世界在運(yùn)行,那么在制作方面有很大的突出。3D動(dòng)畫主要是這兩個(gè)方面。 理解插值: 2、4、( )、8、10、14 、( ) 1、2、3、2、1、2、( )、2、1 10、20、40、( )、 110 ■、■、■、( )、■、( )、■ 5、( )、( )、5 、( )、( )、5 我們來(lái)看一下插值,插值其實(shí)很好理解,比如說(shuō)對(duì)上邊的這些序列上解碼,第一行中先是2、 4 ,然后填6,接著是 8 10 14,最后就填 16;假如下面一個(gè)1、2、3、3、2、1、2,那么那個(gè)該填的地方肯定就是填,這其實(shí)就是我們?cè)谧鲆粋€(gè)插值活動(dòng)。再看下邊的10度、 20度、 40度,這個(gè)10度到2

26、0度加了10度,20度到40度加了20度,很顯然我們就該在空白處(括號(hào)里邊)填70度,70度加30度,而且可以看出這是一個(gè)加速的過(guò)程,假如說(shuō)一個(gè)筆開始轉(zhuǎn)了10度,下一個(gè)時(shí)間多轉(zhuǎn)了20度,然后多轉(zhuǎn)了30度、多轉(zhuǎn)了40度,這是一個(gè)加速旋轉(zhuǎn)。顏色方面也可以這樣進(jìn)行插值,比如說(shuō)紅、橙、黃,接下來(lái)肯定是黃綠,這就是一種插值的手段。還有最后一組,空白處都填5的話就相當(dāng)于一條直線,一連串的5,假如空白處填0的話就是5 0 0 5 0 0 5,這是另外一個(gè)有規(guī)律的形式,假如我們填567 這又是另外一種不同的形式,假如我們亂填這又是一條雜亂的線,也就是說(shuō)插值不是固定的。我們前面做的這些行為,實(shí)際上是按某種規(guī)則進(jìn)

27、行填空,進(jìn)行插值的活動(dòng)來(lái)填補(bǔ)這一塊。實(shí)際上按照不同的插值方法,其實(shí)可以得到一些不同的結(jié)果,所以說(shuō)這個(gè)插值的方式是可以修改的。 如上圖所示,3D里面是這樣的,綠色處代表關(guān)鍵幀的位置,然后我們就可以得到這些時(shí)刻,每一個(gè)時(shí)刻都是關(guān)鍵幀。比較重要的時(shí)刻,我們用手動(dòng)制作來(lái)完成,那么當(dāng)中的過(guò)渡階段就用軟件來(lái)完成。軟件計(jì)算的時(shí)候是按一定的算法來(lái)實(shí)現(xiàn),這個(gè)算法就叫做插值方法。這里采用一個(gè)方式,就是接近一些直線運(yùn)動(dòng),實(shí)際上計(jì)算方式也可以改變,我們也可以得到一個(gè)圓滑的運(yùn)動(dòng)路徑,那也就是說(shuō)不同的插值方式會(huì)產(chǎn)生不同的結(jié)果,也可以是一個(gè)很雜亂無(wú)章的運(yùn)動(dòng)結(jié)果,這就是插值不同產(chǎn)生的不同效果。一般我們?cè)?D制作的時(shí)候

28、,主要是利用這個(gè)思路這個(gè)原理來(lái)得到一個(gè)更好的結(jié)果,假如不是一個(gè)小球而是一個(gè)人偶,它一開始手臂轉(zhuǎn)了10度,第二個(gè)時(shí)刻是在90度的位置上,那么軟件就根據(jù)最初最終的一個(gè)狀態(tài)計(jì)算出當(dāng)中的一個(gè)旋轉(zhuǎn)的角度。 (把模型綁在骨骼上) 上圖就是角色模型制作的時(shí)候,前面也講過(guò)模型只是一個(gè)空殼,這個(gè)時(shí)候還有一個(gè)插件在MAX里邊叫CS即角色插件,角色插件這個(gè)格式是軟件里面自帶的,我們可以對(duì)它進(jìn)行一定形態(tài)上的修改來(lái)匹配上這個(gè)(上圖中間的圖象)模型。左邊圖片上邊的這些關(guān)節(jié)是可以活動(dòng),我們就是利用這些骨骼關(guān)節(jié)來(lái)驅(qū)動(dòng)模型,這樣我們做動(dòng)畫時(shí)比如說(shuō)就能對(duì)骨骼的旋轉(zhuǎn)、手臂的旋轉(zhuǎn)或者手的移動(dòng)就像前面看到小球運(yùn)動(dòng)一樣我們只做

29、關(guān)鍵部份的動(dòng)作,當(dāng)中的部份由軟件自動(dòng)完成,這就是基本的一個(gè)原理。 那么再看上邊這個(gè)角色。在全3D游戲里面,除了基本的手臂啊、頭啊等之外,所有其它可以動(dòng)的部分像裙擺、布條等我們都要建立額外的骨骼來(lái)進(jìn)行,都是由骨骼來(lái)驅(qū)動(dòng)。在調(diào)動(dòng)畫的時(shí)候比如說(shuō)裙角的飄動(dòng)都是一節(jié)節(jié)的調(diào)整。所以說(shuō)角色的結(jié)構(gòu)越復(fù)雜它的骨骼就越多,那么調(diào)動(dòng)畫的難度更大,因?yàn)檎{(diào)的時(shí)候關(guān)鍵幀的形態(tài)都是用手調(diào)去完成的,骨骼越多調(diào)的工作量就越大。 這里面還有一個(gè)綁定的概念,見下圖: 基本就是上圖所顯示這樣的,比如說(shuō)一根紅線是代表一種骨骼,一根黃線是代表一根骨骼,它手的每一根線都代表一根骨骼,這些藍(lán)色的點(diǎn)就是網(wǎng)格上的點(diǎn),就是

30、模型上的網(wǎng)格點(diǎn)。我們讓前臂上的點(diǎn)就是藍(lán)點(diǎn)全都跟著這根骨骼運(yùn)動(dòng),那么相應(yīng)的上臂的點(diǎn)跟著上臂運(yùn)動(dòng),手指上的點(diǎn)也跟著手指運(yùn)動(dòng),然后我們調(diào)模型的時(shí)候比如調(diào)到整個(gè)手臂的時(shí)候模型上相應(yīng)部位的點(diǎn)就會(huì)跟這個(gè)骨骼進(jìn)入運(yùn)動(dòng),這樣模型就動(dòng)起來(lái)了?;旧系乃悸肥沁@樣的,也就是不同部位的頂點(diǎn)根據(jù)相應(yīng)的骨骼進(jìn)行運(yùn)動(dòng),每一根骨骼控制它附近的一些節(jié)點(diǎn),這個(gè)過(guò)程叫綁定, 就是把模型上的節(jié)點(diǎn)綁到骨骼上面,這個(gè)就是綁定。角色動(dòng)畫里這個(gè)是少不了的,綁定以后才能使模型動(dòng)起來(lái)。 關(guān)于動(dòng)畫它形成的原理很簡(jiǎn)單,概念也很簡(jiǎn)單,但是真的要制作比較好的動(dòng)畫這里面就產(chǎn)生很多問(wèn)題了。一般來(lái)說(shuō),動(dòng)畫要做的越生動(dòng)那么效果就越好,同時(shí)代價(jià)就越大,假如

31、說(shuō)用程序計(jì)算的話那么程序的運(yùn)算量也是比較大的。動(dòng)畫模擬的越真實(shí)越生動(dòng),那么它的難度也比較大,當(dāng)然代價(jià)也比較大。假如說(shuō)是角色的動(dòng)畫,那么就要求動(dòng)畫師用比較高的觀察力 對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中人物的運(yùn)動(dòng)有比較好的理解,這樣才能調(diào)出比較好的動(dòng)作。再如一個(gè)裙子的擺動(dòng),它的每一個(gè)動(dòng)態(tài)都是事先設(shè)定裙子的屬性,裙子在上面做一個(gè)簡(jiǎn)單的移動(dòng)的話那么下擺的這些運(yùn)動(dòng)的方式完全是由程序調(diào)計(jì)算出來(lái)的,看上去就非常自然也就是說(shuō)在模擬一些自然的東西的時(shí)候需要程序來(lái)支持,實(shí)際上我們使用3D軟件來(lái)制作動(dòng)畫的時(shí)候等于也是在使用程序的知識(shí),因?yàn)檐浖际怯贸绦蚓幍模绦蛱峁┮恍┲谱魃系墓ぞ哂晌覀儊?lái)制做。 我們?cè)谟螒蚶锩婵吹脚L(fēng)、裙擺全都是

32、一套手調(diào)來(lái)完成的,都是手動(dòng)調(diào)的,這樣它的真實(shí)度就大打折扣特別是在動(dòng)作切換時(shí)候,這個(gè)時(shí)刻是面朝前面、下一刻面朝左邊的時(shí)候這當(dāng)中切換的過(guò)程是沒(méi)辦法使布料產(chǎn)生流暢的過(guò)程,因?yàn)槎际鞘终{(diào)的。要用動(dòng)作的時(shí)候,正面時(shí)調(diào)用一個(gè)動(dòng)作,側(cè)面的時(shí)候調(diào)用另外一個(gè)動(dòng)作,沒(méi)有任何過(guò)渡的,所以看上去非常生硬。假如說(shuō)程序里面支持簡(jiǎn)單布料計(jì)算,那么我們只要調(diào)動(dòng)作,角色轉(zhuǎn)生的時(shí)候它的布料會(huì)自動(dòng)跟上去,這方面例子大家可以看搜狐的《刀劍OL》,它里面就做了一些簡(jiǎn)單的布料計(jì)算,比如說(shuō)袖子上面或者說(shuō)一些簡(jiǎn)單的頭發(fā)上面,這是有一些簡(jiǎn)單的布料計(jì)算,角色在有動(dòng)作的時(shí)候它的布料會(huì)根據(jù)角色的動(dòng)作自動(dòng)產(chǎn)生一些變化,這種變化非常的自然。 u 特

33、效制作——粒子系統(tǒng) 特效制作在3D這塊的技術(shù)手段不會(huì)很復(fù)雜,它還是和程序方面的結(jié)合,一般簡(jiǎn)單的制作就是立體性。上圖的左邊這是一個(gè)簡(jiǎn)單的立體型,它雖然看起來(lái)是一片片但是實(shí)際上都是簡(jiǎn)單的模型,也就是四邊形,然后鏈接上面做一些貼圖動(dòng)畫,貼圖動(dòng)畫就像前面看到的那個(gè)《拳皇》一樣也有連續(xù)的幀,就是是一個(gè)GIF動(dòng)畫,這里就相當(dāng)于把GIF動(dòng)畫搬到上圖左邊的那個(gè)小平面上去。比如說(shuō)有一個(gè)球放大縮小,每一個(gè)上面都放大縮小,播放的時(shí)候就是一群光球放大縮小效果。還有一個(gè)簡(jiǎn)單的方式,比如說(shuō)粒子系統(tǒng)可以延著路徑簡(jiǎn)單的方式旋轉(zhuǎn),這樣它得到一個(gè)簡(jiǎn)單的拖尾旋轉(zhuǎn)效果,還有其它的簡(jiǎn)單的運(yùn)動(dòng)方式。在3D里面制作的話特效方面主要

34、也是這些比較簡(jiǎn)單的一些手段。 這里面我們先講一個(gè)比較重要的問(wèn)題。我一直覺(jué)得大概特效里面的光感、光亮的程度和場(chǎng)景的亮度有關(guān)系,實(shí)際上是沒(méi)錯(cuò),一方面是這樣的,另外一方面是疊加模式。我們現(xiàn)在看下邊的圖: 圖1是我們現(xiàn)在采用的普通alpha的疊加模式,效果就是這樣的。其它三個(gè)是我在Photoshop里面模擬的接近于現(xiàn)在其它游戲引摯里面使用的方式,它使用的不是普通alpha方式,使用的是一種透明的疊加方式,有一種加亮的效果,從視覺(jué)看圖1和圖2這兩種模式是更接近于其它的網(wǎng)游特效。在Photoshop里面和游戲不太一樣,圖2、圖3和圖4這三種效果是同一類型的。 現(xiàn)在,我們來(lái)看一下當(dāng)場(chǎng)景變得很

35、亮的時(shí)候的效果: 當(dāng)場(chǎng)景變得很亮的時(shí)候我們現(xiàn)在的使用方式就顯得偏暗(圖1效果),那怕把邊緣做得再亮一些也得不到更好的效果,做的再亮一些這樣帶來(lái)一個(gè)負(fù)面的影響就是特效厚度變得減弱了,看上去很單薄了。圖2和圖3就是現(xiàn)在所有的網(wǎng)絡(luò)游戲使用方式,盡管背景比較亮 但是他可以加的更亮,這就是疊加模式的效果。 這里面還有一個(gè)概念,我們以前一直以為白色是最亮的,沒(méi)錯(cuò)白色是最亮的,但是怎么得到的呢?我們以前是使用Alpha疊加方式,疊加到100%得到最亮。實(shí)際上得到白色最亮的途徑不僅是圖1這種加法,還有這種乘法(如圖2效果),比如說(shuō)我們10個(gè)10加起來(lái)得到100, 使用乘法的話10*10就可以得到

36、100,實(shí)際上現(xiàn)在所有的游戲都是怎么做。當(dāng)然圖1的Alpha疊加方式這種也有用,像撒一些花瓣什么東西或者實(shí)物等是需要普通Alpha的形式,那么使用一些光效或者火焰一些特效就應(yīng)該用疊加方式。 我們看一下模型放在后面的效果: 圖1這就是現(xiàn)在使用C3制作的游戲特效,是不透明覆蓋,哪怕是有一些半透明的地方也是簡(jiǎn)單的覆蓋。另三種方式就不一樣,它們是有一種加亮的效果,透過(guò)這個(gè)光效還可以看到后面的亮度,而且他疊上去的部分飽和度就會(huì)上升,變得更加艷麗,這個(gè)就是我們一直沒(méi)有達(dá)到的的效果。我們現(xiàn)有的《信仰》和《征服》應(yīng)該都是使用普通alpha這個(gè)模式,也就是既然使用這種方式,那就絕對(duì)不可能得到后面的這

37、三種效果,他們的差別是明顯的,這個(gè)亮的感覺(jué)是完全不能比擬的。 接下來(lái)我們看半透明的效果: 這4個(gè)圖的透明度全都降到60%,普通alpha這個(gè)看上去就顯得很昏暗,所以我們現(xiàn)在的游戲里面完全沒(méi)有做到一種微微加亮的效果。但是,其他幾種模式都用就不同,都是60% 而且可以讓畫面變亮。所以特效方面長(zhǎng)期以來(lái)是我們一直的一個(gè)誤區(qū),我們做的特效不夠亮 是因?yàn)閳?chǎng)景太爛,實(shí)際上不是這樣的,這個(gè)就是跟程序里面的渲染方式有關(guān)系。 u 貼圖利用率問(wèn)題 我們現(xiàn)在看到《征服》、《信仰》里面閃電特別不清晰不銳利,實(shí)際上這里面就牽涉到怎么用貼圖的問(wèn)題。假如說(shuō)一道閃電幾乎是滿屏打下來(lái),如果一比一制

38、作那個(gè)貼圖就變得很大,這是一個(gè)問(wèn)題,會(huì)給系統(tǒng)帶來(lái)一個(gè)很大負(fù)擔(dān)?,F(xiàn)在都是使用小貼圖,比如說(shuō)第一幀播放一個(gè)小貼圖,第二幀播放另外一個(gè),第三幀播放再播放別的一個(gè),那么連續(xù)起來(lái)就是一個(gè)動(dòng)畫, 就像上邊的一個(gè)火焰的效果就可以這樣來(lái)實(shí)現(xiàn)。剛才這個(gè)對(duì)塊狀的表現(xiàn)還可以,對(duì)于制作閃電來(lái)說(shuō)就不可行了,因?yàn)榧偃邕@么大張的貼圖(上邊右圖)要制作四幀動(dòng)畫的閃電,那一幀就這么大,假如要放個(gè)滿屏的閃電那貼圖就要拉伸到相當(dāng)大,這樣貼圖的模糊是不可避免的,看上去也非常難看。假如這個(gè)時(shí)候以豎向的方式來(lái)播放,每一條都和圖片上一樣這么長(zhǎng),在這張圖片上是完全放得下四條閃電,每一條閃電都比原來(lái)的閃電兩倍大,那么拉伸一點(diǎn)要比原來(lái)滿屏清晰

39、的多,這是利用率的問(wèn)題。 我們現(xiàn)在程序這邊只能實(shí)現(xiàn)正方形的移動(dòng)而不能實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)放形的移動(dòng),這個(gè)也就是利用率的問(wèn)題,也就是說(shuō)研發(fā)的手段。當(dāng)然這只是其中一個(gè)方面,其實(shí)我個(gè)人覺(jué)得解決了這個(gè)問(wèn)題還是不夠,應(yīng)該還有更多更好的優(yōu)化方式,不過(guò)現(xiàn)在這方面研究的比較少吧,特效方面還是有很大的改進(jìn)空間。 現(xiàn)在存在特效主要有三個(gè)要素: 一個(gè)就是疊加的模式,這個(gè)是最基本的,但是我們現(xiàn)在還沒(méi)有做到;還有就是貼圖的利用,盡量讓特效的貼圖表現(xiàn)出來(lái)很清晰,而不要表現(xiàn)的太大和拉伸的太厲害,比如說(shuō)閃電這個(gè)東西,小點(diǎn)挺漂亮的,也挺銳利,要是放大就變的很糊,一點(diǎn)力度都沒(méi)有,這是兩個(gè)問(wèn)題; 還有第三個(gè)就是我們制作上的,

40、特效的節(jié)奏感有問(wèn)題,這方面可能我們現(xiàn)在還沒(méi)有重視,動(dòng)畫就像前面講的調(diào)動(dòng)畫是有技巧的,也就是說(shuō)你調(diào)的手段好的話那么很有節(jié)奏感很有力度的特效,很顯然比一個(gè)簡(jiǎn)單的特效好。特效方面主要是這三個(gè)部分。 u 3D軟件介紹 現(xiàn)在我們講一下軟件方面的知識(shí)。實(shí)際上我前面講的所有的關(guān)于3D方面的概念和知識(shí) 適用于一切3D軟件,不論從模型貼圖還是特效制作,實(shí)際上概念是完全相通的,適用任何一個(gè)軟件。當(dāng)然了,具體的軟件也有他的不同之處,比如說(shuō)我們現(xiàn)在使用的3D軟件3DSMAX。 3DSMAX: 現(xiàn)在大多數(shù)制作游戲的公司里面都是使用3DSMAX這種軟件的。他的好處是益于使用而且效率比較高,比如他

41、集成前面的所說(shuō)的角色的插件那么制作效果和效率得到大大提高。游戲的精度并不高,跟電影沒(méi)法相比,所以一般使用這個(gè)軟件就足夠了,而且程序那邊對(duì)3DSmax的了解也比較高,這方面的文檔比較全。假如我們現(xiàn)在做電影或者其他一些高端項(xiàng)目的時(shí)候,他看上去就有點(diǎn)不夠用,因?yàn)樗姆€(wěn)定性跟開放性不是很好,穩(wěn)定性差是表現(xiàn)在我們做的時(shí)候比如場(chǎng)景非常復(fù)雜的時(shí)候或者做一些簡(jiǎn)單的操作的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)莫明其妙的問(wèn)題,像非法關(guān)閉了什么的等,問(wèn)題比較多。然后一個(gè)就是開放性不夠,就是有時(shí)候我們想要自己定制一些制作方案,但是在里面往往難以實(shí)現(xiàn),因?yàn)樗麨榱耸褂谜叩姆奖惆押芏嗟讓拥臇|西都封起來(lái),變成一個(gè)個(gè)模塊,我們想要對(duì)模塊進(jìn)行改進(jìn)的時(shí)候就顯

42、得無(wú)能為力了,這是他一個(gè)方面。所以說(shuō)3Dmax適于制作中小型方案或者說(shuō)游戲啊建筑效果圖。 MAYA: 另外一個(gè)常聽到的MAYA軟件。MAYA實(shí)際上這個(gè)軟件他強(qiáng)就在強(qiáng)在穩(wěn)定性很好而且開放性也很好,他里面的一些工具都是非?;A(chǔ)、非常底層的一些東西。他的優(yōu)點(diǎn)很明顯是很靈活,可以對(duì)整體的一些東西進(jìn)行操作,進(jìn)行改進(jìn)我們自己東西,這樣對(duì)高端制作來(lái)說(shuō)就提高了效率。另外一方面他同時(shí)也降低了效率,做一些普通的操作,比如說(shuō)我們要做一些角色的骨骼,但是他里面沒(méi)有人形的線框,還得自己一根一根去搭,也就是說(shuō)制作中小項(xiàng)目的時(shí)候它的效率就不如3DSMAX。對(duì)大公司來(lái)說(shuō)這么一點(diǎn)的效率問(wèn)題是不用考慮的?,F(xiàn)在一般

43、的電影制作主要是使用MAYA,當(dāng)然不是絕對(duì)使用軟件里面的效果,他們大公司一般都有自己開發(fā)的3D軟件,而且很多都是以這個(gè)為平臺(tái),因?yàn)樗拈_放性很好,所以一些公司基于這一軟件平臺(tái)還開發(fā)一些插件。我們看的好萊塢科幻電影啊什么的,一般都是MAYA來(lái)制作的,大型的一些公司比如夢(mèng)工廠什么的都是使用MAYA的。但是對(duì)制作游戲來(lái)說(shuō)比較少使用,不太實(shí)用,所以說(shuō)沒(méi)有最好的只有最合適的。 前面說(shuō)的使用MAYA問(wèn)題的話,實(shí)際上使用MAYA可以帶來(lái)好處,但是帶來(lái)這些好處永遠(yuǎn)比不上max,效率不足。雖然個(gè)體上面會(huì)有提高但是總體上不如MAX,所以這游戲制作采用max還是比較合適的。另外,還牽涉到技術(shù)水平問(wèn)題,就是M

44、AYA里面的菜單還有面板非常多全部都是英文的,要掌握這些東西首先對(duì)用戶的英文水平就有一定的要求,還有對(duì)3D里面概念的了解要求較高,所以說(shuō)制作難度也比較大了。MAX里面相對(duì)比較簡(jiǎn)單,他的面板什么都是比較直觀的,而且他的模塊很多是封裝起來(lái)的,這樣對(duì)使用者的技術(shù)上要求并不高。在者,我們做的本身也不是高端項(xiàng)目,只是低端的項(xiàng)目,所以說(shuō)用max是非常合適的,用MAYA的非常不合適,效率降低。 那么,兩個(gè)不同的軟件渲染的方式和渲染的效果在游戲里顯示有什么不同呢?這個(gè)要看使用哪種渲染方式,像我前面說(shuō)的假如都是普通方式,普通方式是完全一樣的,不管是哪種軟件他的默認(rèn)方式都是最基本的。MAX不管是3.0還是6.

45、0渲染效果用普通方式都是一樣的,6.0因?yàn)橛辛烁呒?jí)渲染的指示效果會(huì)比較好,假如3.0如果有一個(gè)外掛的插件,也可以做出好點(diǎn)的效果。就是說(shuō)這個(gè)跟軟件也沒(méi)太大的關(guān)系,至少說(shuō)現(xiàn)在各個(gè)軟件都有不同的優(yōu)秀作品,就是說(shuō)不管是max還是MAYA,或者其他的3D軟件都有各自的優(yōu)秀作品,這里還是要看制作人的水平。所以說(shuō)軟件這方面基本上就不用考慮這兩方面的優(yōu)點(diǎn),肯定是max比較適合,不管是從程序來(lái)考慮還是從3D制作來(lái)考慮肯定MAX最適合了?,F(xiàn)在大多數(shù)的游戲開發(fā)都是使用MAX來(lái)完成的,用MAYA的比較少 我們前面講的這些就是那四大模塊的一些基本的東西,也就是說(shuō)具體的制作手段大家不用特別的去關(guān)心,具體的多了說(shuō)起來(lái)比

46、較復(fù)雜,但是基本的原理理念就是這些,比如說(shuō)多邊形的概念,基本面、三角面,面數(shù)的多少和模型外觀的關(guān)系,還有他的一些基本的面,這些概念是完全通用的,3D部門不管做得是哪一部分的角色還是建筑還是植物都是適用的,材質(zhì)和燈光也是一樣的。 我今天講的都是一些完全通用的最底層的一些概念,有了這些概念的話,大家至少可以知道3D到底做些什么事情,大概也就是這些從模型到貼圖、一直到調(diào)動(dòng)作、到特效一切工作都是圍繞今天講的基本概念來(lái)完成的。 現(xiàn)在再補(bǔ)充一下存在的一些問(wèn)題。 首先是造型方面,對(duì)于模型來(lái)說(shuō)一切的關(guān)鍵就是造型,造型好不好就是最終評(píng)判的要求。我們現(xiàn)在建筑的造型相對(duì)比較簡(jiǎn)單,一個(gè)沒(méi)有美術(shù)基礎(chǔ)的人

47、還是可以完成,只要你認(rèn)真觀察原畫和一些參考的圖片還是可以做出來(lái)的。但是對(duì)角色的把握還是不行,因?yàn)榻巧潜容^微妙、比較難處理的,所以角色模型這方面還是有很大的提升空間。 還有一個(gè)材質(zhì)?,F(xiàn)在的游戲背景都是2D的,所以這方面我們也是想辦法做得比較復(fù)雜, 模擬度比較高,盡量模擬真實(shí)吧。現(xiàn)在如果去看一些渲染出來(lái),轉(zhuǎn)到2D部門的3D渲染的圖片效果不管是色彩還是材質(zhì)光感方面已經(jīng)比前一段好了非常多。 接下去燈光方面不用考慮,燈光方面假如做全3D游戲的,燈光現(xiàn)在都是程序的事情了。 現(xiàn)在新引摯可以實(shí)現(xiàn)燈光照明模型,燈光方面不用考慮太多了,基本沒(méi)有太大問(wèn)題。 還有一個(gè)就是動(dòng)畫。因?yàn)閯?dòng)作組是3D組另外

48、分開來(lái)的專門成立一個(gè)動(dòng)作組來(lái)負(fù)責(zé)動(dòng)做,角色動(dòng)作是使用動(dòng)作捕捉來(lái)做,就是說(shuō)現(xiàn)在還沒(méi)有完全分開,《機(jī)戰(zhàn)》還在這邊做,以后的動(dòng)作都轉(zhuǎn)到動(dòng)作組做。動(dòng)作組是手調(diào)的方式配合動(dòng)作捕捉,這里面就有一個(gè)動(dòng)作的流暢性 因?yàn)閯?dòng)作捕捉進(jìn)來(lái)的動(dòng)作,都是比較粗糙的而且錯(cuò)誤比較多的,這時(shí)候還是需要?jiǎng)赢嫀熣J(rèn)真的修理,他的流暢性跟連慣性有進(jìn)一步提高。 接下去就是特效。特效也是我們現(xiàn)在需要提高的方面,首先一個(gè)疊加模式,這是比較重要一個(gè),比較突出漂亮的有光感的特效疊加模式是必不可少的,不能只有普通alpha,至少要有兩種特殊的alpha,一種是疊加變相的模式,基本上可以實(shí)現(xiàn),另一個(gè)就是貼圖利用率問(wèn)題。怎么樣使用更好的方法來(lái)做出特效,貼圖利用率只是其中的一個(gè)方面,希望以后有更多的手段來(lái)做出不同的效果,就是說(shuō)現(xiàn)在還有另外一種方式,就是使用一根線,然后跟他拿出一個(gè)面積,在這面積上面貼上貼圖,這就是C3在用的這種方式。然后還有疊加模式和制作手段的方面,這個(gè)是需要程序來(lái)解決的,我們3D這邊無(wú)能為力。我們這邊有一個(gè)需要解決的方式就是貼圖繪制色彩上面的準(zhǔn)確和生動(dòng),這是我們這邊要提到。還有一個(gè)就是特效動(dòng)畫的節(jié)奏感,運(yùn)動(dòng)的節(jié)奏感,這也是我們這邊來(lái)提高的。特效方面主要是這樣的 還有一個(gè)是設(shè)計(jì)的問(wèn)題。我覺(jué)得現(xiàn)在的想象力要再高一點(diǎn)。其他就沒(méi)有了,大概就這樣。

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