電子游戲發(fā)展史

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1、單擊此處編輯母版標(biāo)題樣式,單擊此處編輯母版文本樣式,第二級(jí),第三級(jí),第四級(jí),第五級(jí),*,*,*,單擊此處編輯母版文本樣式,第二級(jí),*,*,單擊此處編輯母版標(biāo)題樣式,*,*,單擊此處編輯母版標(biāo)題樣式,單擊此處編輯母版文本樣式,第二級(jí),全球電子游戲發(fā)展史,二、任天堂公司的崛起,一、啟蒙時(shí)代:早期游戲機(jī)的誕生,三、群雄割據(jù)的16位機(jī)爭(zhēng)霸時(shí)代,四、32位機(jī)兩雄相爭(zhēng) 3D時(shí)代開啟,五、進(jìn)入21世紀(jì):微軟、任天堂和sony的天下,六、中國(guó)的游戲市場(chǎng),目,錄,C,O,N,T,E,N,T,S,1988年,德國(guó)人斯托威克根據(jù)自動(dòng)售貨機(jī)的投幣機(jī)構(gòu)原理,設(shè)計(jì)了一種叫做“自動(dòng)產(chǎn)蛋機(jī)”的機(jī)器,只要往機(jī)器里投入一枚硬幣,

2、,,“自動(dòng)產(chǎn)蛋,機(jī),”便“產(chǎn)”下一只雞蛋,并伴有叫聲。人們把斯托威克發(fā)明的這臺(tái)機(jī)器,看作是投幣游戲機(jī)的雛形,。,但是真正用于娛樂業(yè)的游戲機(jī),當(dāng)屬本世紀(jì)初德國(guó)出現(xiàn)的“八音盒”游戲機(jī)。游戲者只要一投幣,音盒內(nèi)的轉(zhuǎn)輪便自動(dòng)旋轉(zhuǎn),帶動(dòng)一系列分布不均的孔齒敲擊不同長(zhǎng)度的鋼片奏出音樂。后來,著名的魔術(shù)師伯萊姆設(shè)計(jì)了投幣影像游戲機(jī)。雖說是影像,卻仍舊是機(jī)械式的,操作者投幣后可以從觀測(cè)孔看到里面的木偶和背景移動(dòng)表演。,這些都是最早期的投幣游戲機(jī),操作簡(jiǎn)單,娛樂性差,對(duì)于現(xiàn)今的人們來說幾乎沒有什么可玩性,但是對(duì)于那個(gè)時(shí)期的人們來說是件非常稀奇的事情!,一,、啟蒙時(shí)代:早期游戲機(jī)的誕生,美國(guó)加利福尼亞電氣工程師諾

3、蘭.布什納爾捕捉到了電子娛樂的前景所在。于是,1971年,布什納爾根據(jù)自己編制的游戲電腦空間(Computer Space),設(shè)計(jì)了世界上第一臺(tái)商用電子游戲機(jī)。這臺(tái)電子游戲機(jī)的成功激勵(lì)著布什納爾進(jìn)一步研制生產(chǎn)電子游戲機(jī),為此他創(chuàng)立了世界上第一個(gè)電子游戲公司-雅達(dá)利公司。Odyssey(奧德賽)是世界上第一臺(tái)家用游戲機(jī),誕生于1972年。而為這世上第一臺(tái)游戲機(jī)制作游戲的公司,就,是Atari(雅達(dá)利),由此也誕生了世界上第一款家用電子游戲雅達(dá)利乓(Pong),Pong,Computer space,后來,,雅達(dá)利公司開始了電視游戲機(jī)的研制,1977年,他們隆重推出了可以更換節(jié)目的ATARI260

4、0,引發(fā)轟動(dòng),但因?yàn)楹笃谟螒蛸|(zhì)量失控,曾經(jīng)盛極一時(shí)的雅達(dá)利公司開始走上了下坡路,尤其在任天堂電視游戲機(jī)出現(xiàn)以后(同年,任天堂推出第一個(gè)家庭電視游戲產(chǎn)品TV-GAME6),雅達(dá)利就此一蹶不振,史稱為“AtariShock”(雅達(dá)利沖擊),幾乎摧毀了北美游戲業(yè)。,在全世界電子游戲機(jī)行業(yè)經(jīng)歷了大起大落之后,電子游戲機(jī)受到了大多數(shù)廠商的冷落,放棄了這個(gè)市場(chǎng),。,1983年,日本玩具業(yè)巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用電腦游戲機(jī)問世了。它以高質(zhì)量的游戲畫面,精彩的游戲內(nèi)容和低廉的價(jià)格一下子贏得了全世界不同年齡、層次人士的喜愛、震撼了整個(gè)玩具業(yè)。至此,任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公

5、司。,二、任天堂公司的崛起,奧德賽,紅白機(jī),超級(jí)瑪麗奧系列,銀河戰(zhàn)士,火焰之紋章,塞爾達(dá)傳說,三、群雄割據(jù)的16位機(jī)爭(zhēng)霸時(shí)代,當(dāng)年在雅達(dá)利公司衰落時(shí),大多數(shù)公司改轍易道,而今在任天堂公司再次叩開成功之門時(shí),他們才如夢(mèng)方醒。這包括一些實(shí)力雄厚的公司,NEC和世嘉就是它的主要挑戰(zhàn)者。,1,987年,NEC推出第四代電視游戲機(jī)PC-ENGINE,向任天堂公司壟斷的電視游戲機(jī)市場(chǎng)提出了挑戰(zhàn)。NEC公司還推出了CDROM配件,一下將電子游戲帶入了多媒體時(shí)代,。,更棘手的挑戰(zhàn)來自于1988年世嘉公司的MD游戲機(jī)。MD游戲機(jī)采用了街機(jī)基板結(jié)構(gòu),使得大量街機(jī)游戲能夠移植其上。不久之后世嘉推出的索尼克游戲風(fēng)靡世

6、界,占據(jù)了歐美市場(chǎng)半壁江山,一時(shí)和任天堂分庭抗禮。,刺猬索尼克系列,索尼克1 索尼克:世代,索尼克:全明星,世嘉16位游戲機(jī),游戲卡帶,四、32位機(jī)兩雄相爭(zhēng) 3,D,時(shí)代開啟,家用游戲機(jī)市場(chǎng)到了1994年開始了其最大的一次變革,從曾經(jīng)的2D畫面競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向3D性能競(jìng)爭(zhēng),而這次變革的基礎(chǔ)就是所有的家用游戲機(jī)全部進(jìn)入了32位。,當(dāng)任天堂還沒有準(zhǔn)備好進(jìn)入32位時(shí)代的時(shí)候,SEGA再次率先出手,于1994年11月22日發(fā)布了Sega Saturn,簡(jiǎn)稱SS或者“土星”。沒想到此時(shí)殺出了一個(gè)程咬金,。,在SEGA推出SS的11天后,SONY也推出了自己的32位家用游戲機(jī)PLAY STATION。由于都屬于3

7、2位游戲機(jī),而且推出時(shí)間如此接近,所以業(yè)界一直把PS和SS作為相互最主要的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)行比較。,世嘉ss,索尼ps,與SS不同的是,PS緊緊抓住了3D功能,開始了與SEGA的死斗,雙方在日本銷量交替上升,但在北美因?yàn)槭袌?chǎng)策略的原因世嘉慘敗,Sony終于獲得勝利。隨著第三方紛紛加入Sony,土星再無還手之力。,當(dāng)所有人的目光都被PS和SS吸引的時(shí)候,任天堂開始同時(shí)開發(fā)32位和64位游戲機(jī),先后于1995年和1996年推出了VB和N64。由于各種原因,VB慘遭失敗。而N64是最晚推出,最奇怪的主機(jī),一方面它革命性的使用了CGI的3D芯片,畫面遠(yuǎn)超PS和SS,另一方面為了讀取速度它采用了保守的游戲卡,

8、使得開發(fā)大受限制。雖然第三方主要集中于索尼陣營(yíng),但是任天堂依靠強(qiáng)大的開發(fā)實(shí)力,采取了少數(shù)精銳的大作方針,仍然吸引了大批用戶,而且成功的和索尼與世嘉形成了錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)。,NINTENDO 64,VIRTUAL BOY,在32位機(jī)時(shí)代,索尼與世嘉的慘斗結(jié)果是索尼勝出,成為了新時(shí)代的霸主,任天堂被邊緣化,而世嘉慘敗,元?dú)獯髠嚅_始了最后的斗爭(zhēng)。,1998年,SEGA提出Dreamcast,簡(jiǎn)稱DC,,,世嘉意識(shí)到土星慘敗后推出了DreamCast,這款主機(jī)吸取了土星的種種教訓(xùn),DC在性能上已經(jīng)不輸給當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上的任何一款游戲主機(jī),但是DC的游戲軟件數(shù)量依然過少。此時(shí)的世嘉已經(jīng)傷筋動(dòng)骨無力回天,勉強(qiáng)支撐幾

9、年后隨著PS2的推出而全面潰敗。世嘉不再是任天堂、SONY的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,最終退出主機(jī)市場(chǎng)變成了一家純軟件商。,DreamCast,五、進(jìn)入21世紀(jì):微軟、任天堂和sony的天下,PS2是Sony非常成功的PlayStation主機(jī)的后續(xù)產(chǎn)品,一度壟斷游戲機(jī)市場(chǎng),直到2001年才終于迎接挑戰(zhàn)對(duì)手微軟的Xbox和任天堂的Ngc??上Т藭r(shí)兩家的主機(jī)已經(jīng)推出過晚,無法動(dòng)搖PS2的霸主地位。,新時(shí)代的戰(zhàn)爭(zhēng)與2005年底打響,微軟搶先發(fā)布了自己的新主,機(jī),Xbox360,任天堂和索尼在2006年末分別推出了Wii和Playstation3。任天堂在本世代徹底采取了差位競(jìng)爭(zhēng)政策,Wii在性能上只是略高于上一代

10、主機(jī),但是率先推出了體感裝置,迅速搶占了大量輕量玩家甚至是非玩家市場(chǎng)。PS3的發(fā)售極其不順,其一Xbox360先發(fā)制人,占領(lǐng)了大量次世代游戲市場(chǎng);其二PS3早期因?yàn)殚_發(fā)環(huán)境不成熟,導(dǎo)致大量跨平臺(tái)游戲的畫面不如360,微軟拉攏第三方的行動(dòng)也非常成功,使得Sony損失了大量獨(dú)占資源。,PS2,PS3,Xbox Xbox 360,Ngc Wii,目前格局已經(jīng)基本定型,Wii的銷量遙遙領(lǐng)先,與微軟和索尼形成錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng),但第三方軟件銷量不盡如人意;微軟對(duì)索尼形成優(yōu)勢(shì),但索尼依靠日漸成熟的開發(fā)環(huán)境,大量強(qiáng)大的第一方作品也使PS3站穩(wěn)腳跟。,隨著Wii的成功,游戲機(jī)不再純粹在視覺效果上競(jìng)爭(zhēng),索尼和微軟紛紛開發(fā)

11、自己的開發(fā)技術(shù),并加緊感上3D畫面的新車。3D效果和體感將是下一個(gè)世代拼死爭(zhēng)奪的制高點(diǎn)。,PS4是索尼的第4代電視游戲機(jī),于2013年11月15日在北美正式首發(fā),隨后在多個(gè)國(guó)家和地區(qū)發(fā)售,2015年3月20日正式在中國(guó)大陸發(fā)售。,PS4,六、中國(guó)的游戲市場(chǎng),中國(guó)最早成形的游戲市場(chǎng)是臺(tái)灣省,到90年代中臺(tái)灣省已經(jīng)擁有大量的研發(fā)公司和代理公司,成立了一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈,95年后又有不少公司開始開拓大陸市場(chǎng)。但是華人圈市場(chǎng)容量小,盜版嚴(yán)重,游戲產(chǎn)品也異常單一,雖然游戲市場(chǎng)不斷發(fā)展但始終限制在一個(gè)小格局中,中國(guó)游戲的爆發(fā)性發(fā)展要等到網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)。,當(dāng)年國(guó)內(nèi)還沒有什么知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的概念,更談不上對(duì)正版與

12、盜版的分野。然而從今天的眼光看,當(dāng)時(shí)無論是運(yùn)行在流行的游戲機(jī)上的經(jīng)典游戲卡帶,還是在當(dāng)時(shí)極其罕見的,電腦,上偶爾能見到的游戲軟件,幾乎無一例外全部是盜版。而且因?yàn)楫?dāng)時(shí)內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)還沒起步,這些游戲產(chǎn)品全部為泊來品(日本或歐美為主)或來自海峽對(duì)岸的臺(tái)灣省,真正的中國(guó)內(nèi)地原創(chuàng)游戲,在當(dāng)時(shí)還是藏在很多玩家心中的一個(gè)夢(mèng)。,1994年,看似平淡無奇的這一年,卻因?yàn)閹准?biāo)志性的事件而成為了中國(guó)內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的“元年”,。,北京金盤電子有限公司是一家以編輯出版 CDROM 出版物為主業(yè)的中外合資公司。1994年,該公司出品的神鷹突擊隊(duì)成為中國(guó)內(nèi)地第一款自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲,游戲制作人為楊南征。金盤公司以神鷹突擊

13、隊(duì)和隨后一系列類似的軍事題材的游戲產(chǎn)品(包括歷史大登陸、波黑戰(zhàn)爭(zhēng)等)拉開了國(guó)內(nèi)原創(chuàng)游戲的序幕。盡管金盤公司當(dāng)時(shí)制作的這批游戲產(chǎn)品用今天的眼光看制作粗糙,而且在當(dāng)時(shí)也沒有什么銷量和影響,但是它們卻因?yàn)槠洹暗谝弧倍谥袊?guó)游戲產(chǎn)業(yè)的歷史上留下了自己的名字。,中國(guó)內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的“元年”,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽期(19941996),在1994年金盤公司以神鷹突擊隊(duì)系列產(chǎn)品拉開了中國(guó)內(nèi)地原創(chuàng)游戲事業(yè)的序幕后,中國(guó)原創(chuàng)游戲很快就迎來了其發(fā)展的第一個(gè)高峰期,到1996年2年的時(shí)間,國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)出了一批致力于原創(chuàng)游戲研發(fā)、發(fā)行的公司和團(tuán)隊(duì),也出現(xiàn)了一批在當(dāng)時(shí)看來真正具備可玩性并被國(guó)內(nèi)玩家認(rèn)可的作品。盡管與后來的網(wǎng)游時(shí)

14、代相比,這一時(shí)期無論從公司和作品的數(shù)量,還是從作品質(zhì)量、市場(chǎng)規(guī)模等方面都顯得非?!翱蓱z”,但與1994年之前的“蠻荒時(shí)代”相比,這些中國(guó)內(nèi)地最早的一批游戲公司和游戲產(chǎn)品作為先行者為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的起步和發(fā)展作出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。,1994年到1996年,雖然只有短短的兩年,但是在這兩年的時(shí)間里,中國(guó)內(nèi)地的有些產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從無到有,擁有了游戲制作公司、游戲發(fā)行公司、游戲?qū)I(yè)媒體,并推出了中國(guó)內(nèi)地最早的一批游戲產(chǎn)品。1996年8月,發(fā)布的游戲,提督的決斷,,,它使游戲文化和游戲產(chǎn)業(yè)第一次引起了主流媒體的關(guān)注。同時(shí),新聞出版署作為電子出版的管理機(jī)關(guān)也在這一時(shí)期開始加強(qiáng)對(duì)游戲等電子出版物的管理。至此,中國(guó)內(nèi)

15、地真正意義上的游戲產(chǎn)業(yè)圈初步形成。,單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的興,盛,(1997年1999年),1997年到1999年,是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第一個(gè)高峰期,以中國(guó)內(nèi)地原創(chuàng)單機(jī)版游戲在這一時(shí)期經(jīng)歷了,跌宕起伏由盛而衰的大變化。,時(shí)代巨作:仙劍奇?zhèn)b傳,1991年臺(tái)灣大宇構(gòu)思了一個(gè)新的游戲世界,這個(gè)構(gòu)思吸引了當(dāng)時(shí)一大批志同道合者,他們的名字現(xiàn)在已經(jīng)響徹游戲界了:姚壯憲、謝崇輝、張毅君.這些人湊在一起成立了一個(gè)建造這個(gè)游戲世界的工作室“狂徒工作室”,而這款游戲就是影響整整一代人的仙劍奇?zhèn)b傳。,網(wǎng)游的興起與單機(jī)游戲的沒落,石器時(shí)代是早期網(wǎng)絡(luò)游戲最為火爆的產(chǎn)品,,而,真正,稱,為一代王者,的是,網(wǎng)絡(luò)游戲取代單機(jī)成為新主

16、流的盛大代理的傳奇,。,.,盛大的傳奇與傳奇的盛大,2001年末,上海盛大代理的韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲傳奇正式上市,2002年盛大宣布傳奇最高同時(shí)在線人數(shù)突破50萬,成為全球用戶數(shù)量第一的網(wǎng)絡(luò)游戲。,石器時(shí)代 傳奇,3D網(wǎng)游的出現(xiàn),2001年3月,中國(guó)大陸第一款原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲第四世界上市,這款由北京中文之星數(shù)碼科技有限公司推出的作品雖然填補(bǔ)過了大陸原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的空白,但是最終卻只草草地結(jié)束了它的旅程。,2005年,魔獸世界開始進(jìn)入中國(guó),,2005-4-26開始公測(cè),,,2005-6-7 正式開始運(yùn)營(yíng),。,魔獸世界不僅極大推動(dòng)了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時(shí)在運(yùn)營(yíng)近八年的時(shí)間內(nèi)依然廣受歡迎,至今仍有來自全球各地的用戶在積極加入。即將推出的新資料片有望創(chuàng)造游戲的新紀(jì)錄,使得這一品牌越發(fā)顯著的成為當(dāng)代流行文化的一個(gè)重要標(biāo)志,。,網(wǎng)絡(luò)游戲的多元化發(fā)展,1.休閑游戲的出現(xiàn),比如QQ游戲大廳里有各種棋牌游戲及各種休閑游戲。,2.3D競(jìng)速網(wǎng)游,2006年3月17日,由世紀(jì)天成代理的韓國(guó)NEXON(納克森)公司出品的一款休閑類賽車競(jìng)速游戲跑跑卡丁車,2008年1月23日,由騰訊琳瑯天上游戲工作室開發(fā)自主開發(fā)的QQ飛車,最高

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