web前端開發(fā)實習(xí)報告(共3篇)
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1、web前端開發(fā)實習(xí)報告(共3篇) 第1篇:Web前端開發(fā)Web前端開發(fā)_Tip 理論篇 WEB標準 WEB標準不是某一個標準,而是一系列標準的集合。網(wǎng)頁主要由三部分組成:結(jié)構(gòu)(Structure)、表現(xiàn)(Presentation)和行為(Behavior)。對應(yīng)的標準也分三方面:結(jié)構(gòu)化標準語言主要包括XHTML和XML,表現(xiàn)標準語言主要包括CSS,行為標準主要包括對象模型(如W3C DOM)、ECMAScript等。這些標準大部分由W3C起草和發(fā)布,也有一些是其他標準組織制訂的標準,比如ECMA(European Computer Manufacturers Aociation)的E
2、CMAScript標準。 結(jié)構(gòu)標準語言 XML XML是The Extensible Markup Language(可擴展標識語言)的簡寫。目前推薦遵循的是W3C于__年10月6日發(fā)布的XML1.0,參考(/]理解表現(xiàn)和結(jié)構(gòu)相分離 ),相同的結(jié)構(gòu)的內(nèi)容我們可以用同一個樣式來定義,比如相同級別的標題、正文、圖片。對于多次引用的樣式可以用cla來定義,不需要每個都用id;另外也不是說一定要用,你完全可以用別的來代替,同樣都是塊級元素,一樣有盒模型的七個參數(shù),僅僅方便浮動。 至于僅僅為了行高、間距、一個修飾圖片而增加額外的div,我想隨著對CSS的應(yīng)用和理解,你很快就可以省略掉這些。我們反對用
3、DIV的嵌套取代table的嵌套,這沒有任何意義,不能體現(xiàn)內(nèi)容的結(jié)構(gòu)化。希望大家多研究CSS,寫出最簡練,最有效的樣式表。 4.不要因為一點挫折就輕言放棄 我想這是一個態(tài)度和處事方法問題,這不僅僅針對學(xué)_web標準。學(xué)_任何新知識,接受新概念,都有困難,特別是需要你改變原來已有的_慣和思維時。唯一的問題就是:你認為學(xué)_web標準是否值得?你可以問問自己:你是否認可web標準帶來的這些好處(簡化代碼、加速開發(fā)、壓縮文件尺寸、提高下載速度、更好的易用性、獲得更多用戶、更易于維護、多平臺兼容)?你是否覺得世界通用的XML離你還很遠?你是否認為現(xiàn)在掌握的HTML知識就已經(jīng)足夠了? 自從99年以后,
4、網(wǎng)頁制作技術(shù)在國內(nèi)就沒有怎么進步和變革過(除了flash的興起),而在國外前進的腳步就一直沒有停止過,xhtml1.0、xhtml1.1、xml、xsl...,W3C和各大軟件公司都在不斷的研究和推進web技術(shù),使它更方便、更有效、更強大。web標準的應(yīng)用和推廣國外已經(jīng)開展了八年多(以zeldman的web標準組織為起點),雖然困難重重,但正在逐步被人們接受和認可。為什么我們依然陶醉在表面的“繁華”上,不去思考頁面背后本質(zhì)的東西。 比較AS2.0和AS3.0在面向?qū)ο蠓矫娴漠愅?1.定義 ActionScript 2.0:實際上是as1.0的升級版,首次將OOP(Object Orient
5、ed Programming,面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計)引入Flash,但并不是完全面向?qū)ο蟮恼Z言,只是在編譯過程中支持OOP語法。 ActionScript 3.0:是一個完全基本OOP的標準化面向?qū)ο笳Z言,最重要的就是as3.0不是as2.0的簡單升級,而完全是兩種思想的語言。可以說,as3.0全面采用了面向?qū)ο蟮乃枷?,而as2.0則仍然停留在面向過程階段,舉個例子,就像VB和C#的感覺。在as3.0里,可以看到j(luò)ava和c#的影子,確實,這三種語言大部分思想都是一致的,只有一些小的區(qū)別,比如as3.0引入了命名空間的概念,但是不支持比如委托,在包封裝及外部訪問上也引入了一些新概念。 2.發(fā)
6、展過程 一、ActionScript 1.0最簡單、最靈活、比較容易理解。既可以用原始的方式一個個地創(chuàng)建影片、設(shè)置對象的事件處理函數(shù),等等。 早期的flash 3中的ActionScript 1.0語法冗長,主要的應(yīng)用是圍繞著幀的導(dǎo)航和鼠標的交互.這種狀況一直保持到flash 5。到flash 5版本時ActionScript已經(jīng)很象JavaScript了。它提供了很強的功能和為變量的傳輸提供了點語法。ActionScript同時也變成了一種prototyped(原型)語言,允許類似于在javscript中的簡單的oop功能。這些在隨后的flash mx(6)版本中得到的增強。 二、Ac
7、tionScript 2.0則相對比較規(guī)范,是1.0的升級版。首次將OOP引入FLASH。 Flash MX(7)引入了ActionScript 2.0,它帶來了兩大改進:變量的類型檢測和新的cla類語法。ActionScript 2.0的變量類型會在編譯時執(zhí)行強制類型檢測。它意味著當你在發(fā)布或是編譯你的影片時任何指定了類型的變量都會從眾多的代碼中剝離出來,檢查是否與你現(xiàn)有的代碼存在矛盾沖突。如果在編譯過程中沒有發(fā)現(xiàn)沖突,那么你的swf將會被創(chuàng)建,沒有任何不可理解變量類型的代碼將會運行。盡管這個功能對于flash player的回放來說沒有什么好處,但對于flash創(chuàng)作人員來它是一個非常的好
8、工具,可以幫助調(diào)試更大更復(fù)雜的程序。 在ActionScript 2.0中的新的cla類語法用來在ActionSctipt 2.0中定義類。它類似于Java語言中的定義。盡管Flash仍不能超越它自身的原型來提供真正的cla類,但新的語法提供了一種非常熟悉的風(fēng)格來幫助用戶從其它語言上遷移過來,提供了更多的方法來組織分離出來As文件和包。 三、ActionScript 3.0更加系統(tǒng)、規(guī)范。完全OOP。 接下來我們進入到flash CS3(9;在flash8中沒有發(fā)生多大的變化)ActionScript 3.這里我們不光有一個帶有新的版本號的ActionScirpt 語言,還有一個全新的虛
9、擬機即—Flash Player在回放時執(zhí)行ActionScript的底層軟件。ActionScript 1.0和ActionScript 2.0都使用是AVM1(ActionScript 虛擬機1),因此它們在需要回放時本質(zhì)上是一樣的,記得我們在ActionScript2上說過它增加了強制變量類型和新的類語法,它實際上在最終編譯時變成了ActionScript 1,而ActionScript 3.0運行在AVM2上,一種新的專門針對ActionScirpt 3代碼的虛擬機?;谏厦娴脑?,ActionScript 3.0影片不能直接與ActionScript 1和ActionScript 2
10、影片直接通訊(ActionScript 1和ActionScript 2的影片可以直接通訊,因為他們使用的是相同的虛擬機;如果要ActionScirpt 3影片與ActionScirpt 1.0和ActionScript 2.0的影片通訊,只能通過local connection),但是你會發(fā)現(xiàn)ActionScript 3.0的改變更深遠更有意義。 3.flash as2.0 與as3.0的本質(zhì)區(qū)別 一、虛擬機 在編譯階段,as2采用的是AVM1(actionScript vitual machine),而as3采用的是AVM2。新一代虛擬機采用了OOP思想,在執(zhí)行速度上比起avm1也快
11、了10倍。還提供了異常處理。以前我們在使用AS2時,一旦出錯,AVM1選擇的是靜默失敗,讓人根本不知道什么地方出錯了,會浪費大量的時間去查錯,而AVM2與目前主流的編譯器一樣,會有異常處理,運行出錯會輸出錯誤提示,工作效率大大提高。如果做個對比,我想說,AVM1就是大刀長矛,而AVM2就是手槍,大刀和長矛也能殺敵,但是只在面對弱智的敵人才能發(fā)揮作用,面對一個大型項目,不用點現(xiàn)代化工具是不行滴。 二、事件機制 這也是很多人拿起as3就不知所措的原因,初學(xué)者會發(fā)現(xiàn)連一個按鈕點擊的方法都寫不出來。實際上as3的事件機制采用的是監(jiān)聽的方式,和as2的onClipEvent不同,as3里所有的事件都
12、是需要觸發(fā)器,監(jiān)聽器,執(zhí)行器三種結(jié)構(gòu)的,這樣做的好處就是使得這個語言非常的堅強,非常大標準化。不像as2,奇形怪狀的代碼漫天飛,可以這樣寫,也可以那樣寫,代碼變得繁復(fù)難懂,可讀性太差,執(zhí)行效率也大大降低。要特別說明的是,as3的所有事件都直接繼承event對象,而event是直接繼承自BOSS類object,結(jié)構(gòu)多么完美。所以在as3中,所有的事件都繼承自相同的父親,結(jié)構(gòu)相同,提高了重用性。 三、封裝性 這是as3與as2最大的不同,as3引入了封裝的概念,使得程序安全性大大提高,各個對象之間的關(guān)系也通過封裝,訪問控制而得以確定,避免了不可靠的訪問給程序帶來的意外產(chǎn)生。 四、XML 我覺
13、得這是最令人激動人心的改變,現(xiàn)在as3程序員可以很輕松也很自豪的說,我們是使用XML人群中最快樂的人。AS2時代對XML的存取仍然需要解析,而AS3則創(chuàng)新的將XML也視作一個對象,存取XML就像存取普通對象的屬性一樣方便,用點語法就可以,無疑大大提高了效率。 五、容器的概念 AS3.0采用了容器的思想,告別了as2.0一個MovieClip打天下的局面。對于as2程序員來說,可能不能理解,我mc用的好好的,干嘛不讓我用啊。但是當你真正的了解as3.0的思想的時候,當你真主的體會到OOP的好處的時候,你會覺得as3.0的容器的思想的完全正確的。as2.0時代,我們做什么都用mc,而as2.0
14、時代的mc也是直接繼承自object,這給了mc極大的權(quán)限,極其多大方法屬性,而有時我們只需要放一個背景圖,這樣做就造成了極大的浪費。說實在話as2.0和as3.0比起來就是浪費之神,所以as2.0編出的swf絕對比as3.0編譯出來的swf要大上幾倍。as3.0把所有你用到的顯示對象都分開,mc的屬性方法都被瓜分開來,舉個例子,你去水果超市買水果,就肯定比直接去大型超市買要方便,更節(jié)約時間,時間就是金錢,那就是很大的節(jié)省。 4.AS3.0新特性 一、OOP方面的增強 通過類定義而生成的實例,在 AS3 中是屬于 Sealed 類型,即其屬性和方法無法在運行時修改。這部分屬性在 AS2
15、中是通過類的 prototype 對象來存儲,而在 AS3 --> 第2篇:Web前端實_報告實 _ 報 告 學(xué)生姓名: 學(xué) 號: 專業(yè)班級: 實_單位: 實_時間: 校外指導(dǎo)教師: 校內(nèi)指導(dǎo)教師: 成 績: 目 錄 1實_背景 c) 選擇器通常是您需要改變樣式的 HTML 元素。 d) 每條聲明由一個屬性和一個值組成。 e) 屬性(property)是您希望設(shè)置的樣式屬性(style attribute)。每個屬性有一個值。屬性和值被冒號分開。 f) 選擇器 {property: value} 4) JAVASCRIPT JavaScript一種直譯式腳本
16、語言,是一種動態(tài)類型、弱類型、基于原型的語言,內(nèi)置支持類型。它的解釋器被稱為JavaScript引擎,為瀏覽器的一部分,廣泛用于客戶端的腳本語言,最早是在HTML(標準通用標記語言下的一個應(yīng)用)網(wǎng)頁上使用,用來給HTML網(wǎng)頁增加動態(tài)功能。 組成 a) ECMAScript,描述了該語言的語法和基本對象。 b) 文檔對象模型(DOM),描述處理網(wǎng)頁內(nèi)容的方法和接口。 c) 瀏覽器對象模型(BOM),描述與瀏覽器進行交互的方法和接口。 特點 a) 是一種解釋性腳本語言(代碼不進行預(yù)編譯)。 b) 主要用來向HTML(標準通用標記語言下的一個應(yīng)用)頁面添 加交互行為。 c) 可以直接嵌
17、入HTML頁面,但寫成單獨的js文件有利于結(jié)構(gòu)和 行為的分離。 d) 跨平臺特性,在絕大多數(shù)瀏覽器的支持下,可以在多種平臺下 運行(如Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。 開發(fā)階段 開發(fā)第一天 站立會議:— 會議內(nèi)容:小組分工,制定站立會議時間,了解每個人的學(xué)_情況,交流學(xué)_的內(nèi)容 任務(wù)內(nèi)容:“打地鼠”網(wǎng)頁游戲的網(wǎng)頁布局——>HTML5+CSS技術(shù) 開發(fā)第二天 站立會議:— 會議內(nèi)容:小組分工,完成情況,了解每個人的進度,交流學(xué)_的內(nèi)容 任務(wù)內(nèi)容:“打地鼠”網(wǎng)頁游戲的功能實現(xiàn) 開發(fā)第三天 站立會議:— 會議內(nèi)容:小組分工,完成情況,查漏補缺,測
18、試軟件,尋找bug,交流學(xué)_的內(nèi)容 任務(wù)內(nèi)容:“打地鼠”網(wǎng)頁游戲的軟件測試,尋找不足,確認無誤,提交實_結(jié)果 實_內(nèi)容 項目介紹 “打地鼠”網(wǎng)頁游戲是安卓版“打地鼠”游戲的進一步開發(fā),可以實現(xiàn)在網(wǎng)頁中構(gòu)建游戲的所有功能,并且不用下載安裝既可以用的游戲,網(wǎng)頁版游戲的市場前景潛力無限,國內(nèi)逐漸發(fā)展起來一批喜歡網(wǎng)頁游戲的用戶群,并且網(wǎng)頁游戲?qū)儆谥行⌒偷捻椖浚子陂_發(fā),應(yīng)用于敏捷開發(fā)的流程,效率十分高。 我的任務(wù) “打地鼠”網(wǎng)頁游戲網(wǎng)頁布局的調(diào)整,以及“打地鼠”之所謂“打”的動畫實現(xiàn),還有最后的“軟件測試”。 軟硬件平臺 DREAMWEAVER CS6,MOZILLA FIREFOX瀏
19、覽器,PHOTOSHOP CS6 使用技術(shù) HTML 5CSS JAVASCRIPT 瀏覽器中的開發(fā)人員調(diào)試 PHOTOSHOP CS6的圖片處理技術(shù) JAVASCRIPT的進階——>JQERY技術(shù) 主要成果 “打地鼠”網(wǎng)頁游戲的成功開發(fā),基本功能:打地鼠的動畫,游戲的時間限制,統(tǒng)計分數(shù),開始游戲,暫停游戲,結(jié)束游戲,走馬燈介紹等等。但是在實際測試的時候仍然出現(xiàn)了一些BUG,比如動畫的遲緩(主要是因為動畫的緩沖沒有做好),還有一些分數(shù)的統(tǒng)計不甚合理,這在我們應(yīng)用的時候及時的發(fā)現(xiàn),并且處理了這樣的問題。 3 總 結(jié) 網(wǎng)頁游戲的認識 網(wǎng)頁游戲又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡稱頁
20、游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。 在那個網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網(wǎng)民擁入網(wǎng)絡(luò)的年代,在那個文字MUD已經(jīng)逐漸衰退而網(wǎng)絡(luò)游戲又尚未興起的年代,這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數(shù)人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網(wǎng)絡(luò)游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我
21、心底,一直有數(shù)款難以忘懷的WebGame。 WebGame,顧名思義就是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人游戲。從誕生發(fā)展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設(shè)的虛擬社區(qū);二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術(shù)制作的游戲;三是需要下載客戶端并連接專用服務(wù)器運行的游戲。 網(wǎng)頁游戲盡管EBS將國內(nèi)WebGame的發(fā)展往前推了一把,但是一段時間后,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。一些架設(shè)WebGame供網(wǎng)民免費游玩的站點,由于質(zhì)量和管理不過關(guān)、服務(wù)器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網(wǎng)絡(luò)游戲興起
22、后,WebGame自然就逐漸沒落了。傳統(tǒng)意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續(xù)至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。 前景分析 網(wǎng)頁游戲的市場潛力巨大,與其他類型網(wǎng)游相比有著強勁優(yōu)勢 網(wǎng)頁游戲的用戶群逐漸培養(yǎng)起來,極有可能成為未來網(wǎng)游用戶的一支主力軍 避大型網(wǎng)游之鋒芒,堅持走游擊路線。堅持和中小站長合作 針對用戶群大膽創(chuàng)新,敢于突破固有模式 游戲特點 混搭式類型成主流 策略游戲不斷豐富 游戲內(nèi)容多樣化 消費群體不斷成熟 市場集中度提高 游戲跨形態(tài)融合 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)漸豐富 步入全球化運作 企業(yè)品牌意識增強 實_的自我評價 這次實訓(xùn)充分利用了課堂所學(xué),掌握了
23、許多關(guān)鍵技術(shù),例如模版技術(shù),CSS樣式,使得制作過程方便了很多。在完成基本要求得基礎(chǔ)上,文件夾、文件命名規(guī)范;文件存放位置合理; 制作完成之后進行過現(xiàn)場清理:沒有無用的文件、文件夾,沒有斷鏈(外部鏈接不算);工作量飽滿:內(nèi)容較豐富、自己設(shè)計制作的素材應(yīng)用多;色系、布局合理美觀、考慮用戶訪問方便;采用各種特效、并且運用合理。 不過也有些不足,比如一開始沒有把幾個人制作的文件夾分開,導(dǎo)致后面匯總時比較麻煩。還有就是文件名字開始中文命名,有的時候鏈接錯誤。這次的作業(yè)隨說我是在網(wǎng)上找了很多做好的模板但是我還是很有成就感,覺得自己很不錯。不過總的來說,對這次的作品相當滿意,不僅選擇了我們自己喜歡的內(nèi)容,
24、而且在我們的水平上把它做的很精美。在這個過程中我們意識到了自己在相關(guān)技術(shù)上的不足,通過學(xué)_,知道了如何改進我們的缺點,相信在以后的應(yīng)用中,我們會做的更加完美! 第3篇:Web前端實_報告實 _ 報 告 學(xué)生姓名: 學(xué) 號: 專業(yè)班級: 實_單位: 實_時間: 校外指導(dǎo)教師: 校內(nèi)指導(dǎo)教師: 成 績: 目 錄 1實_背景 c) 選擇器通常是您需要改變樣式的 HTML 元素。 d) 每條聲明由一個屬性和一個值組成。 e) 屬性(property)是您希望設(shè)置的樣式屬性(style attribute)。每個屬性 有一個值。屬性和值被冒號分開。 f) 選擇器 {property: va
25、lue} 4) JAVASCRIPT JavaScript一種直譯式腳本語言,是一種動態(tài)類型、弱類型、基于原型的語言,內(nèi)置支持類型。它的解釋器被稱為JavaScript引擎,為瀏覽器的一部分,廣泛用于客戶端的腳本語言,最早是在HTML(標準通用標記語言下的一個應(yīng)用)網(wǎng)頁上使用,用來給HTML網(wǎng)頁增加動態(tài)功能。 組成 a) ECMAScript,描述了該語言的語法和基本對象。 b) 文檔對象模型(DOM),描述處理網(wǎng)頁內(nèi)容的方法和接口。 c) 瀏覽器對象模型(BOM),描述與瀏覽器進行交互的方法和接口。 特點 a) 是一種解釋性腳本語言(代碼不進行預(yù)編譯)。 b) 主要用來向HTML(標
26、準通用標記語言下的一個應(yīng)用)頁面添加交互行為。 c) 可以直接嵌入HTML頁面,但寫成單獨的js文件有利于結(jié)構(gòu)和行為的分離。 d) 跨平臺特性,在絕大多數(shù)瀏覽器的支持下,可以在多種平臺下運行(如 Windows、Linux、Mac、Android、iOS等)。 ? 開發(fā)階段 開發(fā)第一天 站立會議:8.00—8.15 會議內(nèi)容:小組分工,制定站立會議時間,了解每個人的學(xué)_情況,交流學(xué)_的內(nèi)容 任務(wù)內(nèi)容:“打地鼠”網(wǎng)頁游戲的網(wǎng)頁布局——>HTML5+CSS技術(shù) 開發(fā)第二天 站立會議:8.00—8.15 會議內(nèi)容:小組分工,完成情況,了解每個人的進度,交流學(xué)_的內(nèi)容 任務(wù)內(nèi)容:“打地鼠
27、”網(wǎng)頁游戲的功能實現(xiàn) 開發(fā)第三天 站立會議:8.00—8.15 會議內(nèi)容:小組分工,完成情況,查漏補缺,測試軟件,尋找bug,交流學(xué)_的內(nèi)容 任務(wù)內(nèi)容:“打地鼠”網(wǎng)頁游戲的軟件測試,尋找不足,確認無誤,提交實_結(jié)果 2.2 實_內(nèi)容 ? 項目介紹 “打地鼠”網(wǎng)頁游戲是安卓版“打地鼠”游戲的進一步開發(fā),可以實現(xiàn)在網(wǎng)頁中構(gòu)建游戲的所有功能,并且不用下載安裝既可以用的游戲,網(wǎng)頁版游戲的市場前景潛力無限,國內(nèi)逐漸發(fā)展起來一批喜歡網(wǎng)頁游戲的用戶群,并且網(wǎng)頁游戲?qū)儆谥行⌒偷捻椖?,易于開發(fā),應(yīng)用于敏捷開發(fā)的流程,效率十分高。 ? 我的任務(wù) “打地鼠”網(wǎng)頁游戲網(wǎng)頁布局的調(diào)整,以及“打地鼠”之所
28、謂“打”的動畫實現(xiàn),還有最后的“軟件測試”。 ? 軟硬件平臺 DREAMWEAVER CS6,MOZILLA FIREFOX瀏覽器,PHOTOSHOP CS6 ? 使用技術(shù) HTML5 CSS JAVASCRIPT 瀏覽器中的開發(fā)人員調(diào)試 PHOTOSHOP CS6的圖片處理技術(shù) JAVASCRIPT的進階——>JQERY技術(shù) 2.3 主要成果 “打地鼠”網(wǎng)頁游戲的成功開發(fā),基本功能:打地鼠的動畫,游戲的時間限制,統(tǒng)計分數(shù),開始游戲,暫停游戲,結(jié)束游戲,走馬燈介紹等等。但是在實際測試的時候仍然出現(xiàn)了一些BUG,比如動畫的遲 緩(主要是因為動畫的緩沖沒有做好),還有一些分
29、數(shù)的統(tǒng)計不甚合理,這在我們應(yīng)用的時候及時的發(fā)現(xiàn),并且處理了這樣的問題。 3 總 結(jié) 3.1 網(wǎng)頁游戲的認識 網(wǎng)頁游戲又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。 在那個網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網(wǎng)民擁入網(wǎng)絡(luò)的年代,在那個文字MUD已經(jīng)逐漸衰退而網(wǎng)絡(luò)游戲又尚未興起的年代,這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶
30、來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數(shù)人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網(wǎng)絡(luò)游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數(shù)款難以忘懷的WebGame。 WebGame,顧名思義就是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人游戲。從誕生發(fā)展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設(shè)的虛擬社區(qū);二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術(shù)制作的游戲;三是需要下載客戶端并連接專用服務(wù)器運行的游戲。 網(wǎng)頁游戲盡管EBS將國內(nèi)WebGame的發(fā)展往前推了一把,但是一段時間后,這類WebGame的弱點
31、逐漸暴露出來。一些架設(shè)WebGame供網(wǎng)民免費游玩的站點,由于質(zhì)量和管理不過關(guān)、服務(wù)器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網(wǎng)絡(luò)游戲興起后,WebGame自然就逐漸沒落了。傳統(tǒng)意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續(xù)至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。 ? 前景分析 網(wǎng)頁游戲的市場潛力巨大,與其他類型網(wǎng)游相比有著強勁優(yōu)勢 網(wǎng)頁游戲的用戶群逐漸培養(yǎng)起來,極有可能成為未來網(wǎng)游用戶的一支主力軍 避大型網(wǎng)游之鋒芒,堅持走游擊路線。堅持和中小站長合作 針對用戶群大膽創(chuàng)新,敢于突破固有模式 ? 游戲特點 混搭式類型成主流 策略游戲不斷豐富 游戲內(nèi)容多樣化
32、 消費群體不斷成熟 市場集中度提高 游戲跨形態(tài)融合 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)漸豐富 步入全球化運作 企業(yè)品牌意識增強 3.2 實_的自我評價 這次實訓(xùn)充分利用了課堂所學(xué),掌握了許多關(guān)鍵技術(shù),例如模版技術(shù),CSS樣式,使得制作過程方便了很多。在完成基本要求得基礎(chǔ)上,文件夾、文件命名規(guī)范;文件存放位置合理; 制作完成之后進行過現(xiàn)場清理:沒有無用的文件、文件夾,沒有斷鏈(外部鏈接不算);工作量飽滿:內(nèi)容較豐富、自己設(shè)計制作的素材應(yīng)用多;色系、布局合理美觀、考慮用戶訪問方便;采用各種特效、并且運用合理。 不過也有些不足,比如一開始沒有把幾個人制作的文件夾分開,導(dǎo)致后面匯總時比較麻煩。還有就是文件名字開始中文命名,有的時候鏈接錯誤。這次的作業(yè)隨說我是在網(wǎng)上找了很多做好的模板但是我還是很有成就感,覺得自己很不錯。不過總的來說,對這次的作品相當滿意,不僅選擇了我們自己喜歡的內(nèi)容,而且在我們的水平上把它做的很精美。在這個過程中我們意識到了自己在相關(guān)技術(shù)上的不足,通過學(xué)_,知道了如何改進我們的缺點,相信在以后的應(yīng)用中,我們會做的更加完美! web前端開發(fā)工作總結(jié) 前端實_報告 web前端開發(fā)崗位職責(zé)說明書(共6篇) 實_前報告 前臺實_報告
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