《影視廣告與策劃》PPT課件.ppt

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1、封面,,影視廣告策劃與創(chuàng)意,2,目錄頁,市場分析,,過渡頁,,1.行業(yè)背景 2.競爭分析 3.產(chǎn)品分析 4.傳播分析:消費者分析,行銷背景 根據(jù)EnfoDesk易觀智庫產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)庫最新發(fā)布的2014年第1季度中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場季度監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,2014年第1季度,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場整體規(guī)模達到147.76億元人民幣,較上季度環(huán)比增長 1.7%。 2014年第1季度中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模較上一季度小幅增長1.7%,整體市場規(guī)模繼續(xù)在低位徘徊,增長瓶頸依舊未能突破。其中的根本原因在于,中國客戶端游戲市場經(jīng)歷了10年的高速發(fā)展,行業(yè)已經(jīng)進入成熟期,無論是在參與企業(yè)或用戶方面,均未有較大

2、成長,預計2014年行業(yè)將出現(xiàn)季度環(huán)比負增長情況,行業(yè)完全進入存量市場,未來企業(yè)間競爭將逐步加劇。 騰訊的劍靈、LOL,暢游天龍八部,網(wǎng)易夢幻西游,金山劍網(wǎng)三依然是目前市場上的主打產(chǎn)品,而2014年將有多家企業(yè)相當數(shù)量的新作品上線,行業(yè)競爭加劇,產(chǎn)品的競爭將更加重要。而伴隨著盛大、巨人的相繼退市,各家企業(yè)逐步轉(zhuǎn)型,將進一步影響客戶端游戲市場的發(fā)展進程。,,,內(nèi)容頁,競爭分析 英雄聯(lián)盟相較于其他類型游戲主要競爭對手還是暴雪公司 DOTA2。英雄聯(lián)盟的成功離不開同款游戲DOTA,其主創(chuàng)團隊是由實力強勁的魔獸爭霸系列游戲多人即時對戰(zhàn)自定義地圖(DOTA-Allstars)的開發(fā)團隊,由DOTA-Al

3、lstars原地圖作者SteveGuinsoo(DOTA主要開發(fā)者,DOTA中的羊刀以其名字命名)擔任游戲主創(chuàng),以及動視暴雪等著名游戲公司的美術(shù)、程序、策劃人員組成??梢哉f這兩款游戲是出自同一個人之手,而LOL后來居上,可以說是自我創(chuàng)作的提升。然而由于代理公司的不同騰訊、暴雪,代理商的利益使得這成為了一場沒有硝煙的戰(zhàn)爭。 DOTA2與公眾見面時,作為DOTA衣缽的繼承,DOTA2無疑保留并傳承了DOTA這款游戲最精華的游戲感覺。按理說DOTA2火爆是順理成章毋庸置疑的。但國內(nèi)的代理問題一直延期不定,準備轉(zhuǎn)戰(zhàn)DOTA2的玩家心理著急,雖然也可以登陸美服玩,但畢竟無法推廣開來。形成了市場空缺

4、,就在這時英雄聯(lián)盟一路高歌高調(diào)的登上了市場。,DOT2 VS LOL,,內(nèi)容頁,產(chǎn)品分析 英雄聯(lián)盟(簡稱lol)是由美國Riot Games開發(fā),騰訊游戲運營的英雄對戰(zhàn)網(wǎng)游。英雄聯(lián)盟除了即時戰(zhàn)略、團隊作戰(zhàn)外,還擁有特色的英雄、自動匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺,包括天賦樹、召喚師系統(tǒng)、符文等元素。 也許是騰訊看到了電子競技的前景,2010年就成功代理了這款游戲,并且2011年2月份更是花27億人民幣收購了LOL研發(fā)公司RIOTGAMES的大部分股份。在國內(nèi)是2011年9月22日正式發(fā)行,并在短短的一年時間成為全球第一網(wǎng)游隨著LOL在我國登陸,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽也隨之展開。 騰訊UP 2014游戲發(fā)布會上,

5、正式宣布全球最高同時在線突破750萬,不僅證明LOL在全球范圍內(nèi)的受歡迎程度,也意味著這樣一個量級的產(chǎn)品已具備不容忽視的影響力。過去幾年中,LOL已悄然成為互聯(lián)網(wǎng)時代各個人群的娛樂生活方式之一?;诖耍v訊也正式宣布啟動面向年輕新生代群體的“高校朝陽計劃”,欲尋求更深層的突破。該計劃旨在依靠LOL品牌積極正能量的影響力,在未來重點關(guān)注新生代年輕群體成長,引導青少年群體建立正確、陽光的成長價值觀。,,,內(nèi)容頁,傳播分析:消費者分析 英雄聯(lián)盟這款游戲?qū)﹄娔X配置的要求不算高,正常進行游戲的要求較低基本免費,門檻低,操作較之與其他推塔游戲操作簡單,易上手。各類周邊、動漫和展會層出不窮。游戲主播的人氣攀

6、升也給宣傳帶來正面影響。 推出新產(chǎn)品給現(xiàn)有顧客,采取產(chǎn)品延伸的策略,利用現(xiàn)有的顧客關(guān)系來借力使力。通常是以擴大現(xiàn)有產(chǎn)品的深度和廣度,推出新一代或是相關(guān)的產(chǎn)品給現(xiàn)有的顧客,提高該廠商在消費者荷包中的占有率。英雄聯(lián)盟的經(jīng)典推廣戰(zhàn)略,英雄聯(lián)盟最主要的推廣方式是口碑傳播。 在推廣成本逐年攀升的情形下,口碑傳播成為性價比最高的推廣方式,但也很難做到,其前提是產(chǎn)品品質(zhì)要足以經(jīng)得起考驗。英雄聯(lián)盟的用戶70%是通過朋友介紹來體驗的。應該說,核心用戶是通過非常龐大的社交網(wǎng)絡(luò)得知英雄聯(lián)盟的口碑從而轉(zhuǎn)化為玩家,在校園推廣計劃上,線上主要以游戲、視頻等主流網(wǎng)絡(luò)媒體為主,線下則是以校園比賽、校園體驗為主的重點推

7、廣,因為賽事是英雄聯(lián)盟最重要的市場推廣手段之一。英雄聯(lián)盟是一款以競技為核心特色的游戲,所以在校園展開英雄聯(lián)盟的相關(guān)賽事是可以迅速擴大市場份額的手段。,,,內(nèi)容頁,主播 周邊 火了的 第三方,過渡頁,,SWOT分析 與 廣告策略擬定,劣勢 (Weakness) 電子競技在中國擁有比較廣泛的用戶群,然而和韓國以及美國等國家相比,我國電子競技目前還處在規(guī)模小、高端賽事缺乏的初級階段。中國電子競技產(chǎn)業(yè)未能快速發(fā)展的主要原因在于:公眾混淆了電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的概念,使得電子競技無法成為普適性競技項目;政府管制等原因使得電子競技通過電視等渠道傳播不暢,加上電視傳播效果差,難以產(chǎn)生大的廣告價值

8、,公眾更加無法了解電子競技;由于廣告價值不大,贊助商普遍縮減贊助金額,大賽舉辦方難以獲得足夠的回報;缺乏有影響力的延續(xù)性賽事,加之賽事激勵不夠,職業(yè)選手發(fā)展空間小,導致電子競技選手缺乏。社會對電子競技的認可度不足,基本利用其比賽巨額獎金吸引眼球。國內(nèi)更新速度較慢。,優(yōu)勢 (Strength) 當前MOBA類的盤子內(nèi)英雄聯(lián)盟(包括多玩英雄聯(lián)盟盒子、英雄聯(lián)盟、英雄聯(lián)盟體驗服等多個客戶端數(shù)據(jù))占有絕對壟斷優(yōu)勢,總在線人次占到自身類型的94.5%。而其中多玩英雄聯(lián)盟盒子的數(shù)據(jù)也占到英雄聯(lián)盟整體數(shù)據(jù)的71.9%,一方面是游戲?qū)嵙Φ恼宫F(xiàn)。 自身優(yōu)勢:騰訊公司成立于1998年11月,是目前中國最大的互聯(lián)

9、網(wǎng)綜合服務(wù)提供商之一,也是中國服務(wù)用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。成立十年多以來,騰訊一直處于穩(wěn)健、高速發(fā)展的狀態(tài)。企業(yè)實力、資金雄厚。擁有巨量的潛在客戶,LOL本身的制作也是非常出色,兩者一合瞬間升溫,形成了現(xiàn)在的市場。 市場優(yōu)勢:大學MOBA市場尚未飽和,潛在消費群體巨大據(jù)太平洋網(wǎng)最新消息,大學生為最大網(wǎng)游人群占比例58%。而且,大學生在校玩游戲的時間和頻率成遞增狀況。而且游戲人數(shù)所占比例在近幾年呈上升趨勢,2009到2011年上升趨勢最為明顯。 騰訊選擇的市場推廣時機特別好。,,內(nèi)容頁,威脅 (Threat) 網(wǎng)易、盛大、完美世界等企業(yè)的強大競爭,國內(nèi)、韓國、歐美市場均有廠商對該類游

10、戲進行研發(fā);該類型游戲在付費和兼顧游戲公平性上存在一定風險;對于外掛風險的敏感程度要高于其他游戲。已經(jīng)進入了成熟階段,需要轉(zhuǎn)型來走接下來的路 網(wǎng)頁游戲與手機游戲的崛起給電腦游戲帶來了巨大的沖擊,手機游戲越來越優(yōu)化,預計2015年的手機游戲市場將突破290億元。 相較于韓國游戲產(chǎn)業(yè),我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展尚未健全,官方媒體曾經(jīng)有過關(guān)于電競方面的報道,但全方位的跟進與深入報道并沒有大開方便之門。,機會 (Opportunity) 國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)形勢一片好,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個新興的朝陽產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀末的初期形成期階段,以及21世紀初的快速發(fā)展,現(xiàn)在中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長期并快速走向成熟期

11、的階段。 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)快速穩(wěn)定的良好發(fā)展態(tài)勢,不僅形成日漸完善的產(chǎn)業(yè)鏈和相對成熟的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,而且本土原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲在實現(xiàn)由量變到質(zhì)變跨越同時,積極拓展海外市場。網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲品種、數(shù)量、題材類型、市場規(guī)模和從業(yè)人員數(shù)量等方面,都實現(xiàn)了持續(xù)快速的增長。由單一大型多人在線到網(wǎng)頁游戲、社區(qū)游戲、手機網(wǎng)游等新品種不斷的涌現(xiàn),由以魔幻類游戲題材為主到益智、軍事等游戲投放市場。,,內(nèi)容頁,,廣告策略擬定 英雄聯(lián)盟這款大量受眾的受眾的電子競技游戲,在將來的戰(zhàn)略規(guī)劃上必定著力于穩(wěn)坐世界第一的電子競技游戲的寶座。 電子競技作為世界三大競技項目之一,尤其的優(yōu)越性。首先是其對場地的要求不高,其次

12、是她的具有高競技性,也具有較高的觀賞性,觀看的人很容易投入進去,高校之間,網(wǎng)吧之間,甚至是寢室之間也可以自己開展比賽?,F(xiàn)已有以大學生為背景制作的動畫擼時代,尚可借網(wǎng)絡(luò)劇的形勢對其進行宣傳。 眾多的媒體宣傳,隨著電子競技賽事的規(guī)模越來越大,越來越正規(guī),比賽的播放就成為一個重要的環(huán)節(jié),萬達曾在重慶的影院直播過英雄聯(lián)盟的賽事,已到達票不應求的地步。雖然最后廣電總局卻下令禁止此類播放行為,但常規(guī)媒體電視、電臺等等還待開發(fā)。將來一系列媒體都將成為電競的一個重要部分。,,內(nèi)容頁,沒龍標 ,12,目錄頁,13,這一頁這么少的字是不行的,過渡頁,我要塞滿塞滿塞滿塞滿,不然我會慌,我忘詞,,,必須塞滿各種文字、項目符號、圖片、連接符 不然太浪費版面了,不專業(yè)、不大氣、不高端、尼瑪還還還太小氣,內(nèi)容頁,,,,結(jié)束頁,16,,,,2020/8/12,無垠文海 邀你暢享 ,,PPT文檔討論群:253147947,

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