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1、小學信息技術第二冊 打地鼠—字母練習教案
教學內容:
玩“打地鼠”游戲,練習26個英文字母的輸入。
教學目的:
1.提高學生們的指法練習。
2.激發(fā)同學們練習打字的興趣。
3.提高同學們的打字水平。
教學重點:
游戲的設置。
教學時間:
四課時
教學過程:
第一課時
理論學習部分:
一、教師簡介
1.認識“打地鼠”界面
2.游戲規(guī)則
在地鼠出洞的時候,立刻擊打地鼠舉者的那個字母鍵,如果擊鍵正確,地鼠就被打回地下,否則籬笆后的一朵鮮花將會被地鼠偷走。
如果在游戲設定的時間內鮮花被全部偷走,你就輸了。反之,你就贏了。
二、對游戲進行設置
第一步:啟動金山打字
2、通xx,單擊“打字游戲”按鈕,選擇“打地鼠”游戲,在出現(xiàn)的“打地鼠”游戲界面上單擊“設置”按鈕,打開如圖所示的對話框。
第二步:設定游戲速度:左右滑動控制桿調整游戲速度,速度之大意味著地鼠出現(xiàn)的速度快,從左到右速度值逐漸變大。
第三步:設定游戲時間:單擊上下箭頭,調整游戲進行的總時間。
第四步:設地鼠個數(shù):單擊上下箭頭,調整游戲進程中將會出現(xiàn)的地鼠個數(shù)。
第五步:設定地鼠消失時間:單擊上下箭頭,調整地鼠在游戲中停留的時間。
建議:周圍幾個同學對游戲的速度、時間、地鼠的個數(shù)及地鼠消失的時間設置相同的值,然后進行比賽。
第二課時
上機操作部分:
一、上機準備:
1.按照座位號依次
3、入座。
空號的位置由后面的學生填補。
2.打開顯示器開關,打開主機開關。
3.填寫上機記錄。
有問題的機子報告教師,經解決還不能用的,教師填寫維修記錄,調換學生位置。
二、操作內容:
1.觀察認識“打地鼠”界面。
2.討論游戲規(guī)則。
3.進行游戲設置。
三、關閉計算機。
按順序關閉計算機,放好坐凳,有秩序離開計算機教室。
第三課時
理論學習部分:
一、 觀察“打地鼠”游戲界面
第一步:單擊“打字游戲”按鈕,選擇“打地鼠”游戲。
第二步:單擊界面左側的開始按鈕,游戲開始。
要求:按正確的指法擊打相應的字母鍵。
第三步:單擊暫停按鈕,游戲暫停,此時不會出現(xiàn)地鼠,
4、
第四步:單擊結束按鈕,結束游戲。
二、 討論
1.對打“地鼠”游戲增加難度,一級一級過關,看看誰的級別最高。
2.“打字游戲”中的其他游戲請學生進行介紹。
第四課時
上機操作部分:
一、上機準備:
1.按照座位號依次入座。
空號的位置由后面的學生填補。
2.打開顯示器開關,打開主機開關。
3.填寫上機記錄。
有問題的機子報告教師,經解決還不能用的,教師填寫維修記錄,調換學生位置。
二、操作內容:
進行“打地鼠”游戲練習。
三、討論:
怎么才能做到最好,和同學交流經驗。
四、關閉計算機。
按順序關閉計算機,放好坐凳,有秩序離開計算機教室。
附送:
20
5、19-2020年小學信息技術第二冊 插入藝術字教學反思 泰山版
《插入藝術字》一課,知識內容比較簡單,部分知識部分學生已經初步了解甚至掌握了,如何上好這樣一節(jié)課,的確存在一定的難度,因此本節(jié)課考慮到學生的知識水平和信息技術培養(yǎng)學生創(chuàng)新精神和解決學生身邊生活問題的教學指導思想。,在教學中確立了以學生為主體,運用了自主學習的教學模式,在評價機制上以學生自評、互評為主,點評為輔的評價機制。
1.本節(jié)課恰當?shù)剡x取了自主學習的教學模式,充分調動了學習主體的積極性。在新知識的學習設計上強調了學生讀書、合作實踐,強化了問題和點撥的教學。如在歸納總結與作品評價上,主要由學生進行歸納、總結,自評和互評。這樣激發(fā)學生學習的積極性,使學生的思維、情感、語言表達能力得到了盡情的發(fā)揮。
2.本節(jié)課教者抓住了小學生好奇心強的年齡特點,將自己設計《手抄報》名字作為學生的實踐載體,重視了解決身邊生活問題能力的培養(yǎng)。教者采用“精學多練”的教學方式,將小部分時間用于學生自主學習,大部分時間用于基本練習和設計名字的創(chuàng)作練習,體現(xiàn)了對大綱的深入理解,這樣的設計不僅使知識簡單的課程得到了升華,同時切實拓展了學生的思維想象,培養(yǎng)了學生創(chuàng)新和解決問題的能力,有助于提升學生的信息素養(yǎng)。
總之,本節(jié)課很好地完成了教學任務,可以說是一節(jié)自主探究學習模式的有益嘗試課。