《三維燈光渲染技術(shù)》配套PPT課件
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第三章彈珠本章重要知識點講解1場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建2照明設(shè)置3創(chuàng)建材質(zhì)4目錄 CONTENTS焦散設(shè)置5渲染輸出場景6案例分析 想要做一個創(chuàng)作時,我們首先要有一個明確的目的和思路,也就是創(chuàng)作動機和設(shè)想,我們計劃是在窗邊的墻角落有幾粒彈珠,要營造一種充滿回憶的氣氛。本章案例主要介紹較常用的三點光源照明方法、貼圖繪制和渲染方法。重點放在陽光照射下的燈光照明上,向大家介紹mentral ray 的焦散制作,在材質(zhì)講解部分將向讀者介紹常用的使用方法和控制技巧,在貼圖繪制部分,將初步講解貼圖的操作流程,最后配合mentral ray 的最終聚集渲染出較為真實的圖像。本章重要知識點講解1本章重要知識點講解如何創(chuàng)建焦散效果(1)創(chuàng)建一個簡單的場景,用來渲染測試焦散的效果,如圖所示。(2)為場景中的對象分別賦予材質(zhì)blinn。Tips:本節(jié)將介紹該案例所使用的重要知識點。重點將放在焦散的使用。本章重要知識點講解如何創(chuàng)建焦散效果(3)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場景中的圓環(huán),調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度后,如圖所示。聚光燈設(shè)置如下:本章重要知識點講解如何創(chuàng)建焦散效果(4)在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,打開焦散開關(guān)。(5)再次選擇燈光,執(zhí)行Ctrl+a 打開燈光屬性面板,在mental ray 參數(shù)欄中選擇發(fā)射焦散光子的選項,勾選發(fā)射光子,如下圖所示。本章重要知識點講解如何創(chuàng)建焦散效果不同的光子密度測試渲染效果如圖:本章重要知識點講解如何創(chuàng)建焦散效果不同的焦散光子測試渲染效果如圖:場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建2場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建整理場景模型(1)現(xiàn)在我們來構(gòu)建場景,開始時建立模型,場景比較簡單,用多邊形創(chuàng)建3 個基本球體,和兩個平面,彈珠內(nèi)部的色條采用曲面來構(gòu)建,如圖所示。是我們已經(jīng)建立好的場景模型。查看場景模型,看各對象是否存在不合理的穿插現(xiàn)象,如果有,則要做適當(dāng)調(diào)整。如圖所示。(2)完善后選擇所有模型,刪除歷史記錄,再次清除場景中的無用節(jié)點來優(yōu)化場景。場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建整理場景模型(3)打開渲染設(shè)置面板,切換當(dāng)前渲染器到mental ray,設(shè)置好場景渲染尺寸問HD720。(4)關(guān)閉默認(rèn)燈光。場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建整理場景模型(5)在渲染面板的質(zhì)量選項卡的 光線跟蹤/掃描線質(zhì)量 中的采樣模式選擇 自適應(yīng)采樣。場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建整理場景模型(6)我們最終目的是渲染得到一張靜幀圖像,執(zhí)行 創(chuàng)建 攝像機 自由攝像機,調(diào)整到合適位置,并打開 視圖 攝像機設(shè)置 分辨率門,得到合適的攝像機角度,設(shè)置如圖。照明設(shè)置3照明設(shè)置1.主燈光設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 聚光燈,在場景左側(cè)創(chuàng)建一盞聚光燈,設(shè)置器位置、方向和大小。(2)選擇聚光燈,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強度為0.7,圓錐角度為10。照明設(shè)置1.主燈光設(shè)置(3)勾選使用光線跟蹤陰影,然后設(shè)置燈光半徑為3,陰影光線數(shù)為20,光線深度限制為3。渲染效果如圖:照明設(shè)置2.窗臺燈光設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 聚光燈,在場景左側(cè)創(chuàng)建一盞聚光燈,設(shè)置器位置、方向和大小,如下圖 所示。(2)作為陽光透過窗臺照射在墻上留下的倒影,選擇聚光燈,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,單擊 顏色 命令后的棋盤格 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點 中點擊 文件 節(jié)點。照明設(shè)置2.窗臺燈光設(shè)置(3)Maya 軟件會自動跳轉(zhuǎn)到file(文件)節(jié)點的屬性面板,在文件屬性,點擊圖像名稱后的文件夾按鈕。(4)選擇項目工程中貼圖文件夾sourceimages 中的黑白倒影圖片。照明設(shè)置2.窗臺燈光設(shè)置(5)選擇聚光燈,按Ctrl+a 展開聚光燈屬性,設(shè)置強度為3000,將衰減速率改為二次方,圓錐角度為15.216,半陰角度為9.437。燈光衰減的選擇和燈光強度參數(shù)的調(diào)節(jié)與燈光和物體的距離也有關(guān)系,同樣的燈光強度,距離遠(yuǎn)被照物體相應(yīng)較暗,距離近,被照物體就亮,要根據(jù)具體場景測試渲染才能得到合適參數(shù)。不是一個固定的參數(shù)。(6)勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)置燈光半徑為10,陰影光線數(shù)為20。渲染效果如圖:照明設(shè)置3.主輔助燈光設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在場景左側(cè)創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為輔助光,設(shè)置其位置、方向和大小。照明設(shè)置3.主輔助燈光設(shè)置(2)選擇區(qū)域光,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強度為1.2,勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)置光線深度限制為3,開啟mental ray 中區(qū)域光選項,勾選使用燈光形狀,高采樣數(shù)為64,低采樣數(shù)為16,可以得到較為細(xì)膩的光線。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在場景右側(cè)創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為輔助光,設(shè)置其位置、方向和大小,如圖所示。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(2)選擇區(qū)域光,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強度為0.75。(3)顏色設(shè)置為H:52,S:0.157,V:0.725。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(4)勾選使用光線跟蹤陰影,陰影光線數(shù)為1,設(shè)置光線深度限制為3。開啟mental ray 中區(qū)域光選項,勾選使用燈光形狀,高采樣數(shù)為32,低采樣數(shù)為16,可以得到較為細(xì)膩的光線。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(5)執(zhí)行菜單命令創(chuàng)建 燈光 聚光燈,在場景下方創(chuàng)建一盞聚光光作為輔助光,設(shè)置其位置方向和大小。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(6)選擇聚光燈,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置顏色為:H:S:V:設(shè)置強度為0.1,半影角度為10,渲染效果如圖。創(chuàng)建材質(zhì)4創(chuàng)建材質(zhì)1.材質(zhì)分析與基本制作這里提供一個細(xì)節(jié)豐富質(zhì)感逼真的玻璃材質(zhì)解決方案,后期焦散將主要借助于mental ray 的焦散功能來完成。(1)執(zhí)行 窗口 渲染編輯器Hypershade 新建一個blinn 材質(zhì),選擇彈珠模型,鼠標(biāo)右鍵點擊lambert 材質(zhì),按住不放,在彈出的菜單中選擇 指定給標(biāo)簽?zāi)P?命令,如圖所示。創(chuàng)建材質(zhì)1.材質(zhì)分析與基本制作(2)選擇Blinn 材質(zhì),調(diào)節(jié)blinn 材質(zhì)的顏色為黑色,單擊透明度上的 顏色 標(biāo)簽后方的棋盤格 按鈕,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點 中點擊 漸變 節(jié)點,如圖所示,在彈出的材質(zhì)編輯器中選擇連接ramp 節(jié)點。創(chuàng)建材質(zhì)(3)點擊Ramp 節(jié)點,按Ctrl+a 打開漸變屬性設(shè)置,調(diào)節(jié)成上白下黑,在材質(zhì)編輯器的創(chuàng)建面板中,點擊 采樣器信息 節(jié)點。(4)鼠標(biāo)中間按住采樣器信息節(jié)點,拖拽至ramp 節(jié)點上放開鼠標(biāo)中間按鈕,選擇默認(rèn)選項。創(chuàng)建材質(zhì)(5)彈出連接編輯器,連接Sampler Info(采樣器信息)節(jié)點的Facing Ratio(朝向率)屬性到Ramp 節(jié)點的uvCoord 下的VCoord 節(jié)點。創(chuàng)建材質(zhì)(5)彈出連接編輯器,連接Sampler Info(采樣器信息)節(jié)點的Facing Ratio(朝向率)屬性到Ramp 節(jié)點的uvCoord 下的VCoord 節(jié)點,渲染效果如圖。創(chuàng)建材質(zhì)(6)創(chuàng)建玻璃環(huán)境反射,在渲染選項卡中的間接照明的環(huán)境 基于圖像的照明 點擊創(chuàng)建按鈕。這里我們找到一張HDR 貼圖作為環(huán)境貼圖,用來產(chǎn)生光照,模擬環(huán)境對場景的照明效果和反射效果,如圖。創(chuàng)建材質(zhì)(7)打開渲染設(shè)置選項卡中的間接照明,勾選上最終聚集選項,打開最終聚集,渲染如圖所示。創(chuàng)建材質(zhì)(8)調(diào)整blinn 節(jié)點的鏡面反射著色為0.128,鏡面反射衰減為2,鏡面反射顏色H:0,S:0,V:0.171。創(chuàng)建材質(zhì)(9)我們再使用Ramp(漸變)節(jié)點控制玻璃的反射率,選擇ramp 節(jié)點,執(zhí)行Hypershade 編輯 復(fù)制 已連接到網(wǎng)絡(luò) 命令,得到一個ramp 網(wǎng)絡(luò)節(jié)點。創(chuàng)建材質(zhì)(10)Ctrl+a 打開ramp 屬性面板,調(diào)節(jié)為上黑下白,將ramp 按鼠標(biāo)中鍵,拖拽到blinn 材質(zhì)上的反射率上。創(chuàng)建材質(zhì)(11)玻璃的折射率為1.5-1.9 之間,在彈珠材質(zhì)球的光線跟蹤選項中打開折射選項,將折射率改為1.5,如圖所示。創(chuàng)建材質(zhì)(12)在Hypershade(超級著色器)窗口中創(chuàng)建一個體積噪波(VolumeNoise)節(jié)點,按住鼠標(biāo)中鍵,拖拽體積噪波VolumeNoise 節(jié)點到Blinn 節(jié)點上,在彈出的慘淡中選擇Bump Map(凹凸貼圖)命令,這樣maya 會自動將體積噪波(VolumeNoise)節(jié)點作為Blinn 節(jié)點的凹凸貼圖,自動創(chuàng)建一個Bump3D(3D 凹凸)節(jié)點,并連接它們。創(chuàng)建材質(zhì)(13)設(shè)置Bump3D(3D 凹凸)節(jié)點的凹凸深度值為-0.02。創(chuàng)建材質(zhì)(14)設(shè)置VolumeNoise 節(jié)點的振幅為0.351 比率為0.145,最大深度為2,時間愛你額0.376,頻率為9.774 密度為0.344,斑點化度為0.412 大小隨機化為1,隨機度為1.2,衰減為水泡狀,渲染效果如圖。創(chuàng)建材質(zhì)2.為地面創(chuàng)建材質(zhì)(1)在Hypershader(超級著色器)窗口中創(chuàng)建一個Blinn 節(jié)點,單擊 顏色 標(biāo)簽后方的棋盤格 按鈕,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點 中點擊 文件 節(jié)點,在自動彈出的文件節(jié)點屬性中,連接一張圖片素材,再用按住鼠標(biāo)中鍵,拖拽材質(zhì)節(jié)點,將File 節(jié)點作為Blinn 節(jié)點的凹凸貼圖,并設(shè)置凹凸深度為0.02。創(chuàng)建材質(zhì)2.為地面創(chuàng)建材質(zhì)(2)設(shè)置Blinn 材質(zhì)球的鏡面反射著色選項中的偏心率為0.436,鏡面反射衰減為0.504,鏡面反射顏色為HSV,反射率為0.393,如圖所示:創(chuàng)建材質(zhì)3.為墻壁創(chuàng)建材質(zhì)在Hypershader(超級著色器)窗口中創(chuàng)建一個Lambet 節(jié)點,單擊 顏色 標(biāo)簽后方的棋盤格 按鈕,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點 中點擊 文件 節(jié)點,在自動彈出的文件節(jié)點屬性中,再用按住鼠標(biāo)中鍵,拖拽材質(zhì)節(jié)點,將File 節(jié)點作為Blinn 節(jié)點的凹凸貼圖。創(chuàng)建材質(zhì)3.為墻壁創(chuàng)建材質(zhì)設(shè)置凹凸深度為0.02,設(shè)置Lambet 的漫反射為0.286,渲染效果如圖。焦散設(shè)置5焦散設(shè)置(1)打開渲染設(shè)置選項卡的間接照明,勾選焦散選項下的焦散,再選擇主燈光,Ctrl+a 打開屬性面板,勾選mental ray 選項下的焦散和全局照明的發(fā)射光子選項。設(shè)置光子密度為12000。焦散設(shè)置(1)打開渲染設(shè)置選項卡的間接照明,勾選焦散選項下的焦散,再選擇主燈光,Ctrl+a 打開屬性面板,勾選mental ray 選項下的焦散和全局照明的發(fā)射光子選項。設(shè)置光子密度為12000。渲染效果如圖所示。渲染輸出場景6渲染輸出場景(1)提高渲染參數(shù),在渲染設(shè)置面板中選項卡的質(zhì)量,修改光線跟蹤/掃描線質(zhì)量的最高采樣級別改為2,多像素過濾的過濾方式改為Mtchel。渲染輸出場景(2)間接照明選項卡中的最終聚集的精確度提高至500,點密度設(shè)置為0.1。(3)再次把背景墻上燈光提高亮度,使畫面的光感加強。本例的最終渲染效果如圖。實例總結(jié) 本例為玻璃材質(zhì)提供了一套解決方案,燈光照明也使用了mental ray 的環(huán)境光,可以得到較為逼真的環(huán)境反射效果,省去了環(huán)境的創(chuàng)建,加上主光源的貼圖效果,得到了很好的照明,整個物體的質(zhì)感表現(xiàn)的很好,實現(xiàn)了最初的構(gòu)思。THANK YOU謝謝觀看第四章通 道全局照明1渲染準(zhǔn)備工作 2照明設(shè)置3場景模型UV設(shè)置4目錄 CONTENTSmental ray 燈光照明5景深6案例分析本章通過一個簡單的小場景渲染進(jìn)行講解,我們計劃是創(chuàng)建一個老式的火車站地下通道,下午的陽光照射進(jìn)通道,要營造一種等待著乘客穿梭的氣氛。通過本例的學(xué)習(xí),將向大家講述貼圖效果,重點放在全局光照的制作和烘焙貼圖的使用技巧上,烘焙貼圖不僅在動畫電影中使用,在游戲開發(fā)里烘焙貼圖也同樣被廣泛采用。全局照明1全局照明(1)創(chuàng)建一個簡單的場景,用來渲染測試焦散的效果,為場景中的對象分別賦予材質(zhì)lambert 材質(zhì)。全局照明(2)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場景中的小方塊,調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度后,如圖所示。在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,設(shè)置好渲染尺寸。全局照明(2)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場景中的小方塊,調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度后,如圖所示。在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,設(shè)置好渲染尺寸。全局照明(2)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場景中的小方塊,調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度。在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,設(shè)置好渲染尺寸,渲染效果如圖。全局照明(3)在渲染設(shè)置中間接照明選項中的全局照明勾選全局照明。打開了全局照明開關(guān)后僅說明渲染器允許渲染全局照明效果,因此打開這個開關(guān)是必要條件,但還不夠充分,我們還需要做其他的相關(guān)設(shè)置。(4)選擇燈光,按Ctrl+a 打開聚光燈屬性面板,展開mentrl ray 選項下的焦散和全局照明,勾選發(fā)射光子選項。全局照明(4)設(shè)置不同的光子密度,可以得到不同的全局光照效果。全局照明(4)設(shè)置不同的全局照明光子的數(shù)量可以控制光子渲染的細(xì)膩程度。渲染準(zhǔn)備工作 2渲染準(zhǔn)備工作 渲染設(shè)置步驟(1)設(shè)置好場景渲染尺寸問HD720,關(guān)閉默認(rèn)燈光。(2)當(dāng)測試參數(shù)調(diào)整完畢時,執(zhí)行 創(chuàng)建 攝像機 自由攝像機,調(diào)整到合適位置,并打開 視圖 攝像機設(shè)置 分辨率門,得到合適的攝像機角度,如圖所示。照明設(shè)置3照明設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在通道的入口處創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為主燈光,設(shè)置其位置、方向和大小。照明設(shè)置(2)選擇區(qū)域光,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強度為800,衰退速率為二次方,勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)置光線數(shù)為15。照明設(shè)置(3)再次選中區(qū)域燈光,maya 將刷新燈光屬性,在mental ray 選項中的焦散和全局照明選項中,勾選發(fā)射光子,光子密度設(shè)置為2000,全局照明光子設(shè)置為100000。照明設(shè)置(4)開啟mental ray 中區(qū)域光選項,勾選使用燈光形狀,高采樣數(shù)為64,高采樣限制為12,可以得到較為細(xì)膩的光線。照明設(shè)置(5)添加輔助燈光,執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在場景通道中間創(chuàng)建一排點光源作為輔助光。照明設(shè)置(6)選擇點光源,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強度為0.1,選擇所有點光源打開窗口選項下常規(guī)編輯器下菜單的屬性總表。照明設(shè)置(7)選擇強度,可以統(tǒng)一修改所有點光源強度參數(shù)。渲染效果如圖。場景模型UV設(shè)置4場景模型UV設(shè)置(1)模型分析,本章的模型并不復(fù)雜,建模采用目前常用的mesh 建模方式,多邊形建模的優(yōu)點在于可調(diào)節(jié)性很強,對于后期的貼圖有很好的控制性。(2)由于通道比較長,中間需要斷開來拆分UV,才能得到較大面的貼圖,遠(yuǎn)處的燈箱需要使用自發(fā)光技術(shù),同時場景只用一個材質(zhì)來解決貼圖。如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(3)選擇標(biāo)簽?zāi)P?,并確認(rèn)此時maya 模塊為建模模塊。場景模型UV設(shè)置(4)選擇通道頂面4 個面,執(zhí)行maya 菜單欄中的 編輯UV 選項中的 平面映射 后面的小方塊,在彈出的 平面UV 選項 中選擇Y 軸 選項,點擊投影按鈕。(5)場景中的標(biāo)簽?zāi)P蜁玫揭粋€平面的UV 投射坐標(biāo),如圖所示。場景模型UV設(shè)置(6)執(zhí)行maya 主菜單中 窗口 選項中的UV 紋理編輯器,在彈出的UV 紋理編輯器 中得到一張標(biāo)簽?zāi)P偷腢V 圖。場景模型UV設(shè)置(7)模型的其他面也通過同樣的方法映射UV,并調(diào)整UV 的大小。(8)選擇lambert 材質(zhì),執(zhí)行Ctrl+a 展開材質(zhì)屬性面板,在點擊 顏色 標(biāo)簽后的 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點 中點擊 文件 選項。Maya 軟件會自動跳轉(zhuǎn)到file(文件)節(jié)點的屬性面板,在文件屬性,點擊圖像名稱后的文件夾按鈕,選擇項目工程中貼圖文件夾sourceimages 中的UV 紋理測試圖,如圖所示。場景模型UV設(shè)置(9)在maya 操作視圖中,按鍵盤的數(shù)字鍵6,得到貼圖預(yù)覽模式,觀察到標(biāo)簽的UV 有明顯拉伸,如圖:打開Hypershade),創(chuàng)建Lambet 材質(zhì)球,指定給所有模型,雙擊顏色標(biāo)簽,在彈出對話框中選中文件節(jié)點,采用UV 貼圖檢查UV 拆分正確與否。設(shè)置File 文件 節(jié)點的坐標(biāo)的UV 向重復(fù) 均為10,設(shè)置如圖所示。場景模型UV設(shè)置(10)烘焙貼圖,在Hypershaer 中創(chuàng)建表面材質(zhì)球(surfaceShader)在mental ray 的選項中,點擊紋理,找到mib_amb_occlusion,鼠標(biāo)中鍵按住,拖拽至表面材質(zhì)球(surfaceShader)上,Ctrl+a 打開mib_amb_ occlusion 屬性,設(shè)置Samples 為256,Spread 為5,Max Distance 設(shè)置為2。將表面材質(zhì)球賦予給所有模型。場景模型UV設(shè)置(11)選擇渲染模塊,點擊maya 菜單欄中的 照明/著色下的批烘焙(mental ray),點擊后面的 ,會彈出mental ray 烘焙選項的設(shè)置面板,參考下圖。在mental ray 中,允許用戶進(jìn)行分類烘焙貼圖,共有兩種:第一種是紋理烘焙(把需要的顏色烘焙到模型表面上),第二種是頂點烘焙(把需要的顏色烘焙到模型頂點上)。這兩種烘焙類型是由區(qū)別的,頂點烘焙是將需要的顏色烘焙到模型的頂點上,這種烘焙到模型上的顏色是不能用于最終渲染的,這種烘焙智能在maya 的操作視圖上顯示或由其他游戲渲染引擎來解釋,是專門為游戲開發(fā)所應(yīng)用的。場景模型UV設(shè)置(12)紋理烘焙:選擇要烘焙的對象,即對選擇的物體進(jìn)行烘焙,勾選使用渲染器設(shè)置:Mental ray 渲染器選用;質(zhì)量 標(biāo)簽中需要修改,其他無需修改,修改如下:質(zhì)量預(yù)設(shè):產(chǎn)品級;光線跟蹤/掃描線質(zhì)量:最高采樣級別設(shè)置為3,采樣選項:勾選 抖動;其他參數(shù)無需修改。場景模型UV設(shè)置(13)批量烘焙設(shè)置:選擇勾選烘焙陰影,勾選保持原始著色網(wǎng)格,勾選使用烘焙集覆蓋后,下面原灰色鎖定的紋理烘焙集覆蓋選項卡將被解鎖,接下來修改紋理烘焙集覆蓋各項設(shè)置。在顏色模式中選擇:燈光和顏色,法線方向選擇:表面背面;前綴:這里寫入一個自己能識別的名字,本案例為TD,分辨率設(shè)置為X 分辨率、Y 分辨率均為2048,文件格式選擇TGA,勾選烘焙到一個貼圖,最后點擊轉(zhuǎn)化并關(guān)閉,設(shè)置如圖所示。場景模型UV設(shè)置(13)等待幾分鐘后一張烘焙好的貼圖就好了。提示,大概需要3 分鐘左右,根據(jù)個人硬件條件不同,烘焙的時間也不同。烘焙出來的貼圖會放置在工程目錄下renderDatamental raylightMap 里,圖所示就是烘焙出來的貼圖。場景模型UV設(shè)置(14)由于烘焙的原因,原模型的Lembert 會被替換掉,現(xiàn)在創(chuàng)建一個新Lembert 賦予所有模型,Ctrl+a 打開Lembert 屬性面板,單擊顏色標(biāo)簽后的 按鈕。(15)在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點中選擇文件節(jié)點,在文件導(dǎo)入節(jié)點中選擇文件導(dǎo)入,導(dǎo)入在photoshop 中繪制的顏色貼圖。場景模型UV設(shè)置(16)Color 層繪制。(17)將color 層鏈接至lambert 材質(zhì)的顏色屬性上。渲染如圖。場景模型UV設(shè)置(18)單擊凹凸貼圖后面 ,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點中選擇文件導(dǎo)入,在文件導(dǎo)入節(jié)點中選擇文件導(dǎo)入,選擇電腦中的Bump 位圖紋理。選擇凹凸節(jié)點,Ctrl+a 展開屬性面板,設(shè)置凹凸深度為0.01。場景模型UV設(shè)置(18)單擊凹凸貼圖后面 ,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點中選擇文件導(dǎo)入,在文件導(dǎo)入節(jié)點中選擇文件導(dǎo)入,選擇電腦中的Bump 位圖紋理。選擇凹凸節(jié)點,Ctrl+a 展開屬性面板,設(shè)置凹凸深度為0.01,渲染效果如下圖。場景模型UV設(shè)置(19)通道遠(yuǎn)處的燈光箱廣告,可以采用在材質(zhì)上的白熾度來達(dá)到自發(fā)光的效果,在photoshop 中只處理燈光箱那塊區(qū)域,其他地方都設(shè)置成黑色。場景模型UV設(shè)置(19)通道遠(yuǎn)處的燈光箱廣告,可以采用在材質(zhì)上的白熾度來達(dá)到自發(fā)光的效果,在photoshop 中只處理燈光箱那塊區(qū)域,其他地方都設(shè)置成黑色。渲染效果如圖。場景模型UV設(shè)置(19)通道遠(yuǎn)處的燈光箱廣告,可以采用在材質(zhì)上的白熾度來達(dá)到自發(fā)光的效果,在photoshop 中只處理燈光箱那塊區(qū)域,其他地方都設(shè)置成黑色。渲染效果如圖。選擇燈箱文件file 節(jié)點,按Ctrl+a 打開屬性面板,在顏色增益中可以再次調(diào)整自發(fā)光的強度,Alpha 設(shè)置為0.393,渲染效果如圖。場景模型UV設(shè)置(20)將材質(zhì)球類型由Lambert 改為Blinn,此時未修改參數(shù)時渲染的效果如圖,墻面上的反射過強,本案例設(shè)計為略帶潮濕的地下過道,在墻面上會有部分表面由于潮濕會產(chǎn)生反光效果,使用貼圖來分別控制鏡面反射顏色和反射率。場景模型UV設(shè)置(20)設(shè)置鏡面反射著色,分別在鏡面反射顏色和反射率鏈接兩張貼圖,渲染效果如圖。設(shè)置鏡面反射著色,分別在鏡面反射顏色和反射率鏈接兩張貼圖,如圖所示。場景模型UV設(shè)置(20)鏡面反射顏色貼圖繪制和渲染效果如圖所示。mental ray 燈光照明5mental ray 燈光照明(1)選擇區(qū)域光,Ctrl+a 打開屬性面板,在mental ray 選項下的自定義著色器選項中點擊光子發(fā)射器后棋盤格按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點面板中選擇mental ray 中的mental ray 燈光中的mia_portal_ light 節(jié)點。此時,maya 默認(rèn)的區(qū)域光已失去效果,燈光效果由mental ray 的mia_portal_light1 節(jié)點來控制,默認(rèn)渲染效果如圖。mental ray 燈光照明(1)默認(rèn)渲染效果如圖。mental ray 燈光照明(2)將Intensity Multipllier 設(shè)置為14 時的渲染效果如圖所示。mental ray 燈光照明(3)在本案例中,將使用物理色溫標(biāo)來控制光線的燈暖,點擊color Multipllier 的 按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點面板中選擇mental ray 中的mental ray 燈光中的mib_blackbody。mental ray 燈光照明(4)下面使用不同的色溫數(shù)值,渲染出的效果,色溫指的是光波在不同的能量下,人類眼睛所感受的顏色變化。mental ray 燈光照明(4)下面使用不同的色溫數(shù)值,渲染出的效果,色溫指的是光波在不同的能量下,人類眼睛所感受的顏色變化。景深6景深(1)選中場景中的攝像機,Ctrl+a 打開屬性面板,在mental ray 選項中點擊鏡頭著色器展開選項,點擊創(chuàng)建按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點面板中選擇mental ray 中鏡頭選項中的physical_lens_dof。景深(2)在maya 菜單欄中的 創(chuàng)建 測量工具 距離工具,如圖所示。景深(3)在maya 透視圖中點擊攝像機,再點擊到視覺中心點,測出來的距離為18.931,在physical_ lens_dof 的屬性面板中Parmeters 選項下的Plane 設(shè)置為-18.9。景深(4)Radius 的參數(shù)用來控制模糊半徑,用戶可以根據(jù)需要來設(shè)置一個合理的參數(shù),Radius 參數(shù)為0.1 時的渲染效果,渲染效果如圖所示。景深(4)Radius 參數(shù)為0.03時的渲染效果,渲染效果如圖所示。THANK YOU謝謝觀看教案用紙
課程章節(jié)名稱
第五章 清晨的森林
教學(xué)目的、要求
●掌握霧效
●掌握渲染準(zhǔn)備工作
●貼圖制作
●掌握燈光設(shè)置
●分層渲染
●后期合成處理
重點
難點
1. 戶外大型場景的渲染
2. 大型場景的后期工作
教學(xué)環(huán)節(jié)時間分配
3課時
教學(xué)手段、教學(xué)方法和實施步驟
多媒體
授課內(nèi)容:
一、 霧效
(1) 執(zhí)行[ 創(chuàng)建> 體積基本體> 立方體] 。
(2) 執(zhí)行窗口\ 渲染編輯器\Hypershade( 超級材質(zhì)編輯器) 命令打開材質(zhì)編輯窗口, 其中有cubefog 節(jié)點,是調(diào)節(jié)霧化效果的。渲染效果如圖調(diào)節(jié)透明度,可以模擬霧化效果。
(3)在霧效立方體里新建一排圓球,攝像機轉(zhuǎn)換到合適角度。
二、 渲染準(zhǔn)備工作
渲染設(shè)置步驟
(1)在渲染設(shè)置面板中,在[ 使用以下渲染器渲染] 中選擇mental ray 選項。
(2)點擊[ 間接照明] 選項卡中[ 最終聚集] 選項, 勾選[ 最終聚集] 命令。
(3)設(shè)置好場景渲染尺寸問HD720,關(guān)閉場景的默認(rèn)燈光。
(4)當(dāng)測試參數(shù)調(diào)整完畢時,執(zhí)行[ 創(chuàng)建> 攝像機> 自由攝像機],調(diào)整到合適位置,并打開[ 視圖> 攝像機設(shè)置> 分辨率門],得到合適的攝像機角度。
三、 貼圖制作
本節(jié)首要講解貼圖繪制的一個基本流程,起到拋磚引玉的作用,讀者可在此基礎(chǔ)上發(fā)揮自己的優(yōu)勢繪制出效果更好的貼圖。
(1)選擇一株植物來做貼圖講解,植物貼圖的制作流程示意圖。
(2)選擇其中一片樹葉模型,按Alt+h 鍵,單獨顯示該模型,攝像機正視樹葉。
(3) 執(zhí)行maya 菜單欄中的[ 編輯UV] 選項中的[ 平面映射] 后面的小方塊。
(4)在彈出的[ 平面UV 選項] 中選擇[ 攝像機軸] 選項,點擊投影按鈕。
(5)執(zhí)行maya 主菜單中[ 窗口] 選項中的UV 紋理編輯器,在彈出的[UV 紋理編輯器] 中得到一張標(biāo)簽?zāi)P偷腢V 圖,如圖所示。
(6)在UV 編輯器面板中的操作和maya 界面是一樣的,點擊R 鍵,和E 鍵,進(jìn)行縮放和旋轉(zhuǎn)。
(7)選擇模型,執(zhí)行[UV 紋理編輯器] 選項中的[ 多邊形] 選項中的[UV 快照] 命令,彈出的[UV 快照] 選項面板中指定文件名、大小設(shè)置為X:1024,Y: 1024,圖像格式為maya iff 格式。
(8)將拆分好的UV 在Photoshop 軟件中,貼圖繪制效果如圖。
(9)將材質(zhì)賦予模型之后的效果如下圖。
(10)選擇另一種植物,操作如上所述操作一致。
(11)選擇其中一支小植物,如右圖所示為植物三個部分不同的貼圖位置。
(12)由于模型是整體一個模型,就需要單獨為部分模型的面創(chuàng)建材質(zhì),制作方法為:先創(chuàng)建一個lambert 材質(zhì),選擇模型中要賦予的面,在lambert 處鼠標(biāo)點擊右鍵不放,選擇[ 為當(dāng)前選擇指定材質(zhì)] 賦予模型處,如圖所示。
(13)執(zhí)行maya 菜單欄中的[ 編輯UV] 選項中的[ 平面映射] 后面的小方塊。
(14)點擊在彈出的[ 平面UV 選項] 中選擇[ 攝像機軸] 選項,點擊投影按鈕,得到如圖所示UV 圖。
(15)選擇模型,執(zhí)行[UV 紋理編輯器] 選項中的[ 多邊形] 選項中的[UV 快照] 命令,導(dǎo)出圖片在Photoshop 軟件中繪制貼圖。
(16)模型其余部位的UV 制作如上所述操作一致, 得到三個材質(zhì)連接如圖所示。
(17)為地面創(chuàng)建貼圖,選擇其中一個地面模型, 執(zhí)行maya 菜單欄中的[ 編輯UV] 選項中的[ 平面映射] 后面的小方塊。
(18)在lambert 的顏色選項中的 ,在彈出的[ 創(chuàng)建渲染節(jié)點] 中點擊[ 文件] 選項,Maya 軟件會自動跳轉(zhuǎn)到[file](文件)節(jié)點的屬性面板,在文件屬性, 點擊圖像名稱后的文件夾按鈕,選擇項目工程中貼圖文件夾sourceimages 中的草地圖片。
(19)在maya 操作視圖中,按鍵盤的數(shù)字鍵6, 得到貼圖預(yù)覽模式,觀察到草地的貼圖明顯過大,如圖。
(20)選擇草地貼圖紋理坐標(biāo)節(jié)點,按Ctrl+a 展開屬性面板,設(shè)置uUV 向重復(fù)為10,并勾選U 向鏡像和V 向鏡像。
(21) 執(zhí)行[ 窗口> 渲染編輯器>Hypershade(超級材質(zhì)編輯器)] 命令打開材質(zhì)編輯窗口, 選擇[ 工具] 選項下的[ 混合顏色] 節(jié)點,按鼠標(biāo)中鍵將[ 混合顏色] 拖拽到草地材質(zhì)球上放開,選擇[ 顏色] 命令。
(22)此時,原草地貼圖的鏈接背斷開,將草地貼圖鏈接至[ 混合顏色] 的color2 上。
( 23)在 Hypershade 超級材質(zhì)編輯器命令中打開2D 紋理選項中的[ 文件] 節(jié)點,并打開[ 文件] 節(jié)點的屬性面板,在文件屬性,點擊圖像名稱后的文件夾按鈕,選擇項目工程中貼圖文件夾sourceimages 中的泥地圖片。
(24)按住鼠標(biāo)中鍵將泥地貼圖鏈接至[ 混合顏色] 的color1 上。
(25)選擇泥地貼圖紋理坐標(biāo)節(jié)點,按Ctrl+a 展開屬性面板,設(shè)置UV 向重復(fù)為10,并勾選U 向鏡像和V 向鏡像。
(26)在Hypershade 超級材質(zhì)編輯器命令中打開2D 紋理選項中的[ 噪波] 節(jié)點,調(diào)節(jié)數(shù)值。
(27)按住鼠標(biāo)中鍵將黑白貼圖鏈接至[ 混合顏色屬性] 的[ 混合器] 上。
四、 燈光設(shè)置
創(chuàng)建一個多邊形圓球,用來模擬球天環(huán)境效果;選擇球體模型;創(chuàng)建燈光整列;選中一盞平行光;設(shè)置位置。再次選擇中間一排平行燈,設(shè)置位置。 選擇平行燈,設(shè)置燈光參數(shù),燈光強度。 在場景原點處創(chuàng)建一盞聚光燈,按t 鍵使用操作器工具修改燈光照射位置。選擇燈光,為聚光燈創(chuàng)建燈光霧效特效,這時聚光燈的外形也會發(fā)生改變。
五、分層渲染
(1)在maya 操作界面中,選擇[ 面板] 選項中, 選擇透視>camera1,用鼠標(biāo)框選, 從[ 分辨率門] 處從左上角拖拽鼠標(biāo)至右下角,這樣就選擇了最終渲染攝像機內(nèi)的所有模型。
(2)在maya[ 通道合/ 層編輯器] 中點擊渲染卷展欄,點擊[ 創(chuàng)建新層并指定選定對象] 建立三個層, 分別命名為color,occ,ZD,如圖5-65 所示。Color 層渲染如圖所示。
(3)鼠標(biāo)右鍵點擊occ 層,在彈出的面板中選擇[ 屬性] 命令。
(4)在彈出的[ 屬性編輯器] 中點擊[ 預(yù)設(shè)] 命令, 在彈出的命令中,選擇[ 遮檔] 命令。
(5)maya 自動會彈出[surfaceShader 表面著色器] 的屬性編輯器,在表面著色器選項下單擊輸出顏色標(biāo)簽后 。
(6)彈出mib_amb_occlusion 的屬性面板,修改Samples 為32,Max Distance 為2。
(7)選擇ZD 渲染層,點擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的面板中選擇[ 屬性] 命令。
(8)在彈出的[ 屬性編輯器] 中點擊[ 預(yù)設(shè)] 命令, 在彈出的命令中,選擇[ 亮度深度] 命令。
(9)maya 自動會彈出[surfaceShader 表面著色器] 的屬性編輯器。
六、后期合成處理
將圖片導(dǎo)入Photoshop 中,進(jìn)行后期合成處理。
課堂討論
大型場景的后期工作處理技巧
課外思考、練
習(xí)及作業(yè)題
課后習(xí)題
《三維燈光渲染技術(shù)》
課程說明
一、課程簡介?
(一)課程名稱:三維燈光渲染技術(shù)
(二)適用專業(yè):藝術(shù)設(shè)計專業(yè)
(三)課程性質(zhì):專業(yè)基礎(chǔ)課?
《三維燈光渲染技術(shù)》是一門專業(yè)必修課程。通過理論教學(xué)和實踐相結(jié)合,使學(xué)生掌握三維動畫渲染及布光技巧,深化對三維動畫建模、材質(zhì)、動畫、渲染一系列制作路程間的關(guān)系,熟悉輸出場景的渲染和后期的合成處理,培養(yǎng)學(xué)生營造三維空間氛圍能力。通過這門課的學(xué)習(xí),使學(xué)生擁有理解與創(chuàng)造性的能力,能夠用發(fā)散的思維完成燈光的渲染工作。
二、課程目標(biāo)??
本課程要求突出對學(xué)生動手能力的培養(yǎng),以實訓(xùn)作為主要的教學(xué)形式,通過教師輔導(dǎo)和學(xué)生的大量練習(xí),使學(xué)生熟練掌握三維燈光渲染的各種技術(shù),進(jìn)而使學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中逐步掌握三維動畫的創(chuàng)作能力。
通過本課程的學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生的藝術(shù)感、空間感和運動感,具有使用3D技術(shù)解決如動畫、廣告、游戲等方面實際應(yīng)用問題的動手能力。為今后繼續(xù)學(xué)習(xí)其他專業(yè)課程和深入應(yīng)用奠定基礎(chǔ)。
(一)方法能力目標(biāo)
(1)理解與創(chuàng)造性思維;
(2)分析和判斷的能力;
(3)審美能力;
(4)自主學(xué)習(xí)能力;
(二)專業(yè)能力目標(biāo)
(1)學(xué)習(xí)三維燈光渲染的基本知識;
(2)掌握燈光渲染的設(shè)置步驟;
(3)理解材質(zhì)的創(chuàng)建和渲染分層技術(shù);
(4)培養(yǎng)后期合成和處理能力。
本課程以從事藝術(shù)設(shè)計的實用型人才為培養(yǎng)目標(biāo)。為各相應(yīng)行業(yè)培養(yǎng)設(shè)計師和電腦設(shè)計制作人員,可廣泛應(yīng)用于建筑室內(nèi)外裝飾、廣告專業(yè)、印刷業(yè)及各種商業(yè)宣傳、社會宣傳以及部分互聯(lián)網(wǎng)與影視行業(yè)的專業(yè)需要。
三、課程學(xué)時
序號
教學(xué)章節(jié)
總學(xué)時
其 中
備注
理論學(xué)時
實踐(驗)學(xué)時
1
燈光渲染技術(shù)基礎(chǔ)
2
2
0
可略過
2
定住時間的圖釘
12
6
6
3
彈? 珠
8
4
4
4
通? 道
8
4
4
5
清晨的森林
6
0
6
6
惠山泥人工作室
6
2
4
合計
42
18
24
四、課程大綱
章節(jié)
章節(jié)名稱
章節(jié)內(nèi)容
第一章
燈光渲染技術(shù)基礎(chǔ)
一、計算機的色彩知識
二、MAYA的項目管理
三、Maya渲染技術(shù)簡介
四、Maya 燈光
五、材質(zhì)和紋理
第二章
定住時間的圖釘
一、渲染準(zhǔn)備工作
二、照明設(shè)置
三、材質(zhì)設(shè)置
四、圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解
五、桌面的材質(zhì)六、渲染輸出場景
第三章
彈? 珠
一、本章重要知識點講解
二、場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建
三、照明設(shè)置
四、創(chuàng)建材質(zhì)
五、焦散設(shè)置
六、渲染輸出場景
第四章
通? 道
一、全局照明
二、渲染準(zhǔn)備工作
三、照明設(shè)置
四、場景模型UV設(shè)置
五、mental ray 燈光照明
六、景深
第五章
清晨的森林
一、本章要點—霧效
二、渲染準(zhǔn)備工作
三、貼圖制作
四、燈光設(shè)置
五、分層渲染
六、后期合成處理
第六章
惠山泥人工作室
一、渲染設(shè)置步驟
二、材質(zhì)貼圖制作
三、照明設(shè)置
四、分層渲染
五、后期合成
第一章燈光渲染技術(shù)基礎(chǔ)計算機的色彩知識1MAYA的項目管理2Maya渲染技術(shù)簡介3Maya 燈光4目錄 CONTENTS材質(zhì)和紋理5計算機的色彩知識1(一)RGB模式RGB(紅、綠、藍(lán))是計算機圖形學(xué)里最基本的知識。在顯示器上顯示的圖像是以這三原色的疊加最終定義我們可見的顏色的。我們稱其為加色法,在右圖中可見到RGB 疊加在一起后得到了白色。計算機的色彩知識(二)色彩通道色彩存儲在位圖圖像的通道中,每一個RGB 色彩都取值為01 或者0255 的范圍,當(dāng)這3 種通道的顏色疊加后,就得到了最終的彩色圖像。在Maya 中,一般RGB 是取值為01 之間。0 為絕對的黑,1 為絕對的白。同時Maya 也為我們提供了0255 的色彩選擇方式。計算機的色彩知識(三)HSV模式HSV 即色度(Hue)、飽和度(Saturation)、明度(Value)。它更基于實際顏色屬性,而不是顏色值來調(diào)配顏色,HSV 更易于視覺上的理解,在Maya 當(dāng)中,默認(rèn)設(shè)置就是以HSV 來調(diào)節(jié)顏色的。(四)CMYK 模式 CMYK 即青(Cyan)、品紅(Magenta)、黃(Yellow)、黑(Black)。它是印刷的基色,如果要在CMYK 中獲得白色,必須從圖像中去掉所有的顏色,所以CMYK 也被稱為去色法。它專用于印刷業(yè)。計算機的色彩知識MAYA的項目管理2安裝Maya 以后,“我的文檔”文件夾里會有個Maya 的工程目錄,這是Maya 默認(rèn)設(shè)置的。Maya 擁有很完善的工程管理的概念,方便產(chǎn)生大型的CG 動畫。創(chuàng)建自己的工程目錄執(zhí)行文件 項目窗口命令后,會出現(xiàn)一個項目窗口面板。Maya 場景文件存放目錄,在這里可以存放后綴名為“*.mb 或*.ma”的文件。工程數(shù)據(jù)路徑,如燈光、紋理、IPR 渲染測試、材質(zhì)、MEL 命令、繪畫貼圖信息、粒子緩沖、mental ray 渲染測試、光子圖、烘焙貼圖等。數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換,如輸出OBJ、DXF 和EPS 模型數(shù)據(jù),或?qū)D片烘焙成貼圖,如毛發(fā)貼圖等。MAYA的項目管理Maya2013界面介紹maya2013中文版軟件的問世,為廣大三維學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)maya軟件提供了很大的便利。MAYA的項目管理Maya2013界面介紹標(biāo)準(zhǔn)Windows 菜單工具架選項卡狀態(tài)行MAYA的項目管理視圖元素默認(rèn)情況下,Maya是以單個透視圖作為操作界面的??焖賳螕翩I盤的空白鍵,會切換到標(biāo)準(zhǔn)的四視圖界面,即1個透視圖和3個正交視圖。Maya 的操作視圖里都有自己本身的視圖菜單,下拉菜單里會有一些命令,使視圖操作更加方便。MAYA的項目管理視圖操作與快捷鍵的應(yīng)用Alt+鼠標(biāo)左鍵=翻轉(zhuǎn)和旋轉(zhuǎn)視圖Alt+鼠標(biāo)中鍵=平移視圖Alt+鼠標(biāo)右鍵=推拉視圖Alt+Ctrl+鼠標(biāo)左鍵和中鍵,從左向右拖動放大所選區(qū)域視圖,從右向左拖動縮小所選區(qū)域視圖。MAYA的項目管理Maya的UV簡介:多邊形對象和紋理貼圖之間必須通過UV平面才能建立正確的關(guān)系,所以對象編輯的一項重要內(nèi)容就是UV編輯。Maya提供了一個專門的工具窗口UV紋理編輯器。UV的編輯是一個繁瑣的過程,并且與貼圖紋理的制作過程緊密相關(guān)。為此Maya還有一些外帶的展UV插件,如UV Layout等。MAYA的項目管理Maya渲染技術(shù)簡介3(一)cartoon shader(卡通著色器)運用它可以實現(xiàn)各種卡通渲染風(fēng)格,比如模擬傳統(tǒng)的二維卡通的外觀、連環(huán)畫、日本漫畫和日本動畫等。這些都將變得輕松和簡單。另外Paint Effects(畫筆特效)可以在模型輪廓上使用,用戶可以輕松獲得各種美術(shù)效果。而且還具有對線條風(fēng)格、位置和寬度的控制,得到幾乎實時的交互式預(yù)覽效果Maya渲染技術(shù)簡介(二)Paint Effects(畫筆特效)Maya2013里繪制出來的Paint Effects可以直接以多邊形的模式觀看,也可以自由轉(zhuǎn)換成多邊形模型、NURBS模型或NURBS曲線。在Drag(拖動)場的幫助下,可以實現(xiàn)很多意想不到的效果。比如某個地方被照亮而改變顏色,或某個地方變形。Maya2013 中移植毛發(fā)的功能,為毛發(fā)動畫創(chuàng)作人員提供了多種毛發(fā)預(yù)置樣式的集合(包括辮子、發(fā)髻、卷發(fā)、雷管頭)和發(fā)型集萃。Maya 的mental ray 可以渲染毛發(fā),不需要將毛發(fā)轉(zhuǎn)換成多邊形。毛發(fā)和毛皮可以被一起渲染Maya渲染技術(shù)簡介(三)Creat PSD Network Options(創(chuàng)建PSD的網(wǎng)絡(luò)選項)在3D Paint工具中創(chuàng)建的紋理可以自動地被包含在PSD文件中,并且PSD文件可以被自動地轉(zhuǎn)換成3D Paint工具中使用。該新功能為Maya用戶提供簡單而有效的反復(fù)試的工作過程。Maya渲染技術(shù)簡介(四)渲染層管理渲染層能針對每個獨立層里的物體,調(diào)用Maya里的渲染器或使用其他外掛渲染器來做渲染測試。能實現(xiàn)將最終批量渲染時,分層渲染好的圖片放置在獨立的文件夾下,方便后期合成。Render Settings(渲染參數(shù)設(shè)置):Image File Output(渲染文件輸出)Maya 里有一些渲染輸出選項,如文件格式、渲染的攝像機、序列幀文件等,這些設(shè)置會在Batch Render(批量渲染)時起作用。Maya渲染技術(shù)簡介(四)渲染層管理抗鋸齒質(zhì)量 在這里可以設(shè)置渲染品質(zhì)。一般在最終渲染前會做大量的渲染測試,這里允許使用多種不同的渲染品質(zhì)做測試,還可以對光線跟蹤開關(guān)、運動模糊、分層渲染、環(huán)境霧、畫筆特效渲染等進(jìn)行設(shè)置。質(zhì)量和邊緣抗鋸齒是一個非常重要的設(shè)置參數(shù)。Image File Output(渲染文件輸出)Maya渲染技術(shù)簡介Maya 燈光4在Maya 中,燈光是一個非常重要的環(huán)節(jié)。再好的模型和材質(zhì),如果沒有燈光照明,場景渲染效果好像缺失了很多內(nèi)容。要渲染出一張漂亮、令人信服的精彩圖片,需要進(jìn)行模型的創(chuàng)建、材質(zhì)的設(shè)置、貼圖的繪制、燈光的設(shè)置、分層渲染的設(shè)置和后期處理。所以說模型、材質(zhì)、貼圖、燈光、渲染和后期處理是相輔相成的,每一個環(huán)節(jié)都會直接影響最終的效果。(一)Maya燈光類型Maya 中的燈光有6 種基本類型:環(huán)境光、平行光、點光源、聚光燈、區(qū)域光、體積光,每種燈都有自己的特性和不同的用途。Maya渲染技術(shù)簡介1.環(huán)境光使用環(huán)境光可以模擬物體受周圍環(huán)境漫反射光的照明效果。環(huán)境光有兩種照明方式:一種是從一點向外全角度產(chǎn)生照明,可以模擬室內(nèi)物體或大氣產(chǎn)生的漫反射效果;另一種類似平行光效果,可以模擬室外太陽光照效果。Maya渲染技術(shù)簡介2.平行光平行光照明效果只與燈光的方向有關(guān),與燈光的位置無關(guān),就像在很遠(yuǎn)處光源產(chǎn)生的照明效果,光線沒有夾角,接近平行光的照明效果,例如太陽光照射到地球上。平行光沒有燈光衰減,設(shè)置陰影效果有兩種方式:一種是深度貼圖陰影,另一種是光線跟蹤陰影。由于照明效果是平行的,因此它的陰影也是平行陰影,沒有透視變化。Maya渲染技術(shù)簡介3.點光源點光源是從一個點向外發(fā)射,燈光照明效果會因光源的位置變化而變化,照明效果與燈光旋轉(zhuǎn)角度和縮放無關(guān)。由于光線是從一點發(fā)出,所以陰影會因燈光位置變化而產(chǎn)生透視變化,燈光位置離物體越遠(yuǎn),光線越接近平行狀態(tài)。燈光有各種衰減類型,打開燈光衰減可以產(chǎn)生較為細(xì)膩的光照效果,常用于室內(nèi)照明,或者制作場景局部細(xì)節(jié)。例如:點光源可以模擬燈泡或者蠟燭的照明效果。Maya渲染技術(shù)簡介3.點光源Maya渲染技術(shù)簡介4.聚光燈聚光燈具有清晰的照明范圍和照射方向。其照明范圍為錐形,燈光從一點向一個角度進(jìn)行發(fā)射。這種燈光常用于模擬舞臺燈光、夜晚的車燈、手電筒等。聚光燈又稱為萬能燈,實用性很高,用戶可以很方便地控制照射范圍和燈光衰減等效果,該燈光適合在不同場景和不同環(huán)境氛圍中應(yīng)用,例如:室內(nèi)、室外、早晨、傍晚等。Maya渲染技術(shù)簡介4.聚光燈聚光的照射范圍可以通過圓錐形角度來控制光照角度,還可以通過半影角度來控制燈光照明區(qū)域邊界的擴展效果。Maya渲染技術(shù)簡介5.區(qū)域光區(qū)域光,它的外表是一個平面,光源從一個平面區(qū)域發(fā)射光線照明對象,平面的大小直接影響光照的范圍和光照的強弱。區(qū)域光的長寬比例直接影響燈光照射的范圍形狀,如果被照明的物體有高光,那么會產(chǎn)生一個矩形高光,高光的強弱變化跟區(qū)域光的強度、燈光到物體的距離、燈光形狀的面積大小或物體材質(zhì)的高光屬性有關(guān)。Maya渲染技術(shù)簡介5.區(qū)域光區(qū)域光可以產(chǎn)生深度貼圖陰影和光線跟蹤陰影兩種陰影方式。深度貼圖陰影:效果和其他燈光的深度貼圖陰影效果差別不大,只是在透視角度上有些變化,如平行光產(chǎn)生平行陰影。光線跟蹤陰影:使用光線跟蹤陰影,陰影可以隨著燈光到物體之間的距離而產(chǎn)生變化,產(chǎn)生真實的陰影衰減效果。Maya渲染技術(shù)簡介6.體積光使用體積光,可以非常方便的控制光照的范圍、燈光顏色的變化和衰減效果。該燈光經(jīng)常用于場景的局部照明。體積光中有4 種體積形狀,可以根據(jù)不同的情況選擇不同的體積方式進(jìn)行照明。這4 種體積形狀分別是立方體、球體、圓柱體和圓錐體。Maya渲染技術(shù)簡介(二)燈光的屬性設(shè)置操作方法:(1)執(zhí)行創(chuàng)建燈光聚光燈命令,在場景原點處創(chuàng)建一盞聚光燈,按t鍵使用操作器工具修改燈光照射位置。(2)選擇燈光,按Ctrl+a鍵,切換到屬性編輯器。(3)在燈光屬性器中展開燈光效果卷展欄,單擊燈光霧項后面的 按鈕。(4)單擊狀態(tài)欄中的 渲染當(dāng)前幀。(5)選擇燈光。(6)再次單擊狀態(tài)欄上的 渲染當(dāng)前幀,效果如圖。Maya渲染技術(shù)簡介(二)燈光的屬性設(shè)置如果為燈光指定一個花紋紋理,可以模擬燈光照射彩色玻璃并透過玻璃照射到地面的效果。強度:該屬性用于調(diào)節(jié)燈光的照明強度,默認(rèn)強度是01 的范圍。用戶可以給強度輸入一個數(shù)值或者連接一個紋理,改變燈光照明強度,輸入不同的數(shù)值,產(chǎn)生不同的效果。Maya渲染技術(shù)簡介(二)燈光的屬性設(shè)置衰退速率:該屬性用于設(shè)置燈光強度的不同衰減方式,共有以下4 種方式。無衰退 沒有衰減,燈光的照明范圍無限遠(yuǎn)。線性 燈光慢慢衰減,呈線性衰減。二次方 燈光與現(xiàn)實生活中的燈光衰減一樣,呈二次方衰減。立方 燈光衰減方式很快,呈立方衰減。Maya渲染技術(shù)簡介(二)燈光的屬性設(shè)置圓錐體角度:該屬性用于控制聚光燈的照射角度范圍。數(shù)值范圍變化在0.006179.994 之間。Maya渲染技術(shù)簡介(二)燈光的屬性設(shè)置半影角度:該屬性用于控制聚光燈在照射范圍內(nèi)產(chǎn)生向外或向內(nèi)的擴散效果。半影角度為正值時,向外擴散;半影角度為負(fù)值時,向內(nèi)擴散。Maya渲染技術(shù)簡介(二)燈光的屬性設(shè)置衰減:該屬性用于控制聚光燈在照射范圍內(nèi),從邊界到中心的衰減效果。該參數(shù)的有效范圍為:0255。0 為無衰減,數(shù)值越大衰減強度就越大。Maya渲染技術(shù)簡介(三)陰影屬性在Maya中有兩種陰影方式:一種是深度貼圖陰影,一種是光線跟蹤陰影。深度貼圖陰影是通過計算燈光和物體之間的位置,產(chǎn)生陰影貼圖,來模擬陰影效果。光線跟蹤陰影是通過追蹤光線路徑生成的,是燈光光線到物體被照明的每一個點所跟蹤的路徑。Maya渲染技術(shù)簡介(三)陰影屬性分辨率:用于控制深度貼圖陰影的尺寸大小。分辨率參數(shù)值越小,陰影質(zhì)量越粗糙,渲染速度越快。反之?dāng)?shù)值越大,深度貼圖陰影質(zhì)量越高,渲染速度越慢。Maya渲染技術(shù)簡介(三)陰影屬性過濾尺寸:用于控制深度貼圖陰影效果的虛化大小,使陰影效果產(chǎn)生模糊虛化。Maya渲染技術(shù)簡介(三)陰影屬性燈光半徑:用于控制陰影邊界模糊過度效果。參數(shù)值可以大于1,數(shù)值越大,陰影邊界過度越模糊,反之?dāng)?shù)值越小,陰影邊界越清晰。Maya渲染技術(shù)簡介(三)陰影屬性光線深度限制:用于控制燈光的光線在投射陰影前被折射或者反射的最大次數(shù)限制Maya渲染技術(shù)簡介材質(zhì)和紋理5(一)Hypershade材質(zhì)超圖詳解(1)創(chuàng)建面板。(2)工作區(qū)域的頂部與底部列表的切換。(3)查看對象的材質(zhì)。(4)排列和清除工作區(qū)域內(nèi)的節(jié)點網(wǎng)絡(luò)。(5)查看上下游節(jié)點。材質(zhì)和紋理(二)Maya材質(zhì)5種基本材質(zhì):具有表面體積效果、有相同的顏色、透明、環(huán)境、自發(fā)光、凹凸、漫反射和半透明等通用參數(shù);不同之處是高光形態(tài)不一樣,具有不同高光和反射控制參數(shù)。四種沒有體積效果的材質(zhì):分層著色器,著色貼圖和表面著色器,使用背景。三種其他材質(zhì)頭發(fā)管著色器,海洋著色器,漸變著色器。材質(zhì)和紋理(三)材質(zhì)的通用屬性顏色:在創(chuàng)建材質(zhì)后,默認(rèn)顏色為灰色,單擊顏色項后面的色塊,會彈出拾色器窗口,為材質(zhì)制定一種顏色。透明度:控制材質(zhì)的透明度,白色為透明,黑色為不透明。環(huán)境色:用于控制對象受周圍環(huán)境的影響。白熾度:用于模擬自身發(fā)光效果。凹凸貼圖:用于控制對象表面產(chǎn)生凹凸效果。漫反射:當(dāng)參數(shù)為1時,渲染的顏色最接近材質(zhì)的顏色設(shè)置;當(dāng)參數(shù)為0時,對象不受燈光照明影響。半透明:用于制作透明對象的透光效果。材質(zhì)和紋理1.材質(zhì)的高光屬性Lambert材質(zhì)沒有高光和反射屬性,由于沒有高光屬性,它的渲染速度相對來說比較快,但效果缺乏層次感。Blinn材質(zhì),高光屬性較好控制,渲染速度快、效果好。偏心率:用于控制材質(zhì)的高光面積大小。值為0時沒有高光,值越大,高光面積越大。鏡面反射衰減:用于控制高光的強弱變化。鏡面反射顏色:用于控制高光區(qū)域的顏色變化。反射率:用于控制反射周圍環(huán)境的強度。反射顏色:在渲染時用于控制物體反射顏色的變化。材質(zhì)和紋理2.各向異性角度:用于控制條形高光的角度方向擴散X/擴散Y:用于控制高光在x和y方向的伸展長度。默認(rèn)X方向為13,Y方向為3,得到橫向擴散形態(tài)的高光。粗糙度:用于控制高光的粗糙程度。參數(shù)值越小,越集中;參數(shù)值越大,越分散。Fresnel 系數(shù):可以控制高光的強弱。各向異性反射率:用于控制各向異性材質(zhì)的反射率和反射顏色項。材質(zhì)和紋理3.Phong余弦冪:用于控制高光面積的大小。數(shù)值越小,高光越大;數(shù)值越大,高光越小。4.Phong EPhongE材質(zhì)的高光比Phong材質(zhì)的高光更柔和,控制參數(shù)較多。粗糙度:用于控制高光中心柔和區(qū)域的大小。高光大小:用于控制高光整體區(qū)域的大小。白色:用于控制高光中心區(qū)域的顏色,或連接紋理。鏡面反射顏色:控制高光整體顏色。材質(zhì)和紋理(四)材質(zhì)的折射和折射率折射:控制渲染透明物體光線跟蹤選項的開關(guān)。折射率:光線穿過透明物體所產(chǎn)生的彎折變化。背景物體可以透過物體的折射產(chǎn)生變形效果,常用于模擬玻璃、水、冰和水晶燈。不同的透明物體其折射率有所不同。折射限制:光線穿過透明物體產(chǎn)生折射的最大次數(shù)。折射計算次數(shù)默認(rèn)值為6 次,在制作透明物體時,折射次數(shù)不能太低。折射次數(shù)越多,渲染次數(shù)越慢。一般玻璃材質(zhì)渲染時,折射的次數(shù)不低于9 次。燈光吸收:用于控制物體表面吸光的能力,渲染有厚度的透明物體。值越大,吸光數(shù)量就越大,穿透光線就越少。值為0 時不吸收光線,完全透光。材質(zhì)和紋理(四)材質(zhì)的折射和折射率表面厚度:在單面模型渲染時,此參數(shù)可以設(shè)置模型的厚度。陰影衰減:用于控制透明物體產(chǎn)生光線跟蹤陰影的聚焦效果。色度色差:勾選此項,在進(jìn)行光線追蹤運算時,光線透過透明對象時以不同角度折射。反射限制:用于控制物體被反射的最大次數(shù),默認(rèn)值為1。如果兩個相對的對象平面互相反射,調(diào)高該參數(shù)可以在兩個平面之間不斷反射。鏡面反射度:用于避免反射內(nèi)容的高光區(qū)域產(chǎn)生鋸齒閃爍效果。材質(zhì)和紋理(五)紋理貼圖Maya中的紋理有2D紋理和3D紋理。2D紋理是一種二維的圖案,它可以是紋理文件,也可以是程序文件。紋理根據(jù)模型的UV坐標(biāo)進(jìn)行貼圖定位,紋理由2D坐標(biāo)節(jié)點控制。3D紋理是一種三維的程序紋理,在貼圖時它不會根據(jù)模型的UV坐標(biāo)進(jìn)行貼圖定位,而是根據(jù)3D坐標(biāo)對物體進(jìn)行貼圖定位。材質(zhì)和紋理THANK YOU謝謝觀看
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三維燈光渲染技術(shù)
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