《三維燈光渲染技術(shù)》配套PPT課件
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案例10
MAYA制作玻璃爆破特效
首先,我們要確定好自己的機(jī)器是否已經(jīng)安裝了BLASTCODE 1.5版本的插件
確保啟動(dòng)BLASTCODE菜單正常,下面開(kāi)始操作了
首先,我們要在MAYA中創(chuàng)建一個(gè)NUBRS的平面,注意:BC插件的破碎功能只能對(duì)NUBRS起作用
在這里,首先創(chuàng)建一個(gè)UV分段數(shù)為1的NUBRSPLANE,將它垂直放置?
在這個(gè)場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)小球,作為我們的碰撞物體,設(shè)置整個(gè)動(dòng)畫(huà)為100幀,我們的碰撞物體不參與破碎,所以可以將它設(shè)置為POLYGON物體,這個(gè)物體要保證其動(dòng)畫(huà)是從NUBRSPLANE中穿越過(guò)去的?
? 由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS動(dòng)力學(xué)引擎,所以我們需要將MAYA中的所有物體導(dǎo)入到這個(gè)引擎中進(jìn)行解算.
操作步驟如下,選擇我們的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜單中打開(kāi)BLASTWINDOWS,單擊NEWCONTROL,將我們的NUBRS面片導(dǎo)入到引擎中,這樣我們獲得了BLASTLAYER1的破碎層
?
將小球設(shè)置為物體爆炸物,關(guān)聯(lián)到這個(gè)破碎層上,產(chǎn)生了互動(dòng)影響效果
?選擇BLASTLAYER1,創(chuàng)建隨片層?
將BLASTLAYER1隱藏掉,在目標(biāo)可視里勾選隱藏
?
進(jìn)入碎片的SLAB屬性中,我們?cè)O(shè)置厚度為0.02
并指定貼圖位置為BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff
?此時(shí)播放,會(huì)發(fā)現(xiàn)沒(méi)有產(chǎn)生任何碎片,只是產(chǎn)生了開(kāi)裂效果
?修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一級(jí)碎片屬性下的Debris Tensile這個(gè)值,它是控制DAMAGE層表面隨片的張力值
設(shè)置它為.005,使表面張力最小化,此時(shí)發(fā)現(xiàn)我們的平面過(guò)度破碎?
將粘性選項(xiàng)中修改為使用紋理貼圖形式
在粘性紋理貼圖中創(chuàng)建RAMP貼圖,格式如下,此時(shí)播放,出現(xiàn)洞性破碎
我們已RAMP控制了表面隨片的粘度?
我們賦予它材質(zhì),近看,發(fā)現(xiàn)表面的裂縫過(guò)于猛烈,真實(shí)的玻璃所產(chǎn)生的裂縫不會(huì)這么強(qiáng)烈
下面我們需要通過(guò)裂縫控制貼圖來(lái)修整它的裂縫區(qū)域?
?
設(shè)置CRACKS OPTIONS為MAP形式,這個(gè)參數(shù)是用來(lái)控制表面的整體裂縫產(chǎn)生區(qū)域的?
使用RAMP控制CRACKS選項(xiàng),此時(shí)發(fā)現(xiàn)裂縫區(qū)域有所減少,調(diào)整RAMP到合適程度?
修改以下參數(shù),它們是控制產(chǎn)生碎片后,碎片的飛行速度、軌跡位置等的隨機(jī)率的?
? 一切OK后,我們進(jìn)入SLAB下的Secondary Debris Attributes二級(jí)碎片屬性面板,設(shè)置以下參數(shù)
它們分別是控制2級(jí)碎片的數(shù)量,尺寸速度的選項(xiàng)?
?
并設(shè)置2級(jí)碎片的運(yùn)動(dòng)屬性隨機(jī)值?
? 此時(shí)播放動(dòng)畫(huà),發(fā)現(xiàn)碎片與小球產(chǎn)生了穿插,我們要設(shè)置它們之間的碰撞?
? 進(jìn)入BLASTCODE WINDOW的粒子解算器面板
我們點(diǎn)擊UPDATE LIST讀取場(chǎng)景中的物體
選擇小球,單擊NEW COLLISION,創(chuàng)建新的碰撞物體
選擇PrimaryDebrisShape1和PSphereShape1,單擊Attach Collision,創(chuàng)建碰撞?
? 此時(shí)播放,發(fā)現(xiàn)碰撞創(chuàng)建成功?
? 賦予材質(zhì)進(jìn)行測(cè)試渲染
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