《三維燈光渲染技術(shù)》配套PPT課件
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案例6
maya骨骼綁定詳細(xì)教程
反轉(zhuǎn)腳
1. 創(chuàng)建好腿部骨骼和反轉(zhuǎn)腳
2. 創(chuàng)建腿部ik控制器
3. 先選擇反轉(zhuǎn)腳,在選擇反轉(zhuǎn)腳離ik最近的骨骼設(shè)置點(diǎn)約束 如下圖坐標(biāo)軸的位置的骨骼
4. 選擇反轉(zhuǎn)腳,選擇第二個骨骼和腳步骨骼的第二個骨骼設(shè)置方向約束
5. 綠色的是骨骼,白色的是反轉(zhuǎn)腳,選擇藍(lán)色數(shù)字1下面的白色骨骼和紅色數(shù)字1所示的骨骼便是第四步的設(shè)置
6.
7. 選擇藍(lán)色數(shù)字2下的白色骨骼和紅色數(shù)字2所示的骨骼設(shè)置方向約束。要先選擇反轉(zhuǎn)腳,再選擇反轉(zhuǎn)腳上的骨骼約束,要保持偏移和所有軸
8. 下圖是腳后跟抬腳
腳尖抬腳
打組方式控制腳步運(yùn)動
去除剛才反轉(zhuǎn)腳的設(shè)置
1. 選擇ik sc,選擇腳踝的關(guān)節(jié),在選擇腳中間的骨節(jié)打上ik sc
2. 選擇中間的骨節(jié),在選擇腳尖的骨節(jié)打上ik sc
3. 選擇腿部ik 和中間ik ,打上組 shift ,加選兩個ik ,然后Ctrl+G 打組
4. 他們的坐標(biāo)不在中間骨節(jié)那里, 我們按住d 并且按住v鍵, 坐標(biāo)會自動吸附到骨骼上
5. 在大綱視圖里選中組1, 旋轉(zhuǎn)法線腳尖也在運(yùn)動, 選擇腳尖的ik, 按住Ctrl+a 選擇ik3的ik控制手柄屬性, 選擇粘滯,這樣腳尖就不會跟著運(yùn)動了,腳中間抬腳
6. 選擇組1,在選擇腳尖ik 打組 ,將坐標(biāo)移到腳尖的位置, 可以做腳尖的抬腳動畫
7. 在對組3進(jìn)行打組,并將坐標(biāo)移動到腳跟骨節(jié)的位置,可以做到腳跟抬腳的動畫
腳步控制器的制作
去除剛才ik,sc打組的設(shè)置打開反轉(zhuǎn)腳。
用曲線做出和腳形狀類似的形狀。
先選擇反轉(zhuǎn)腳,在選擇線, 按p鍵將反轉(zhuǎn)腳和曲線做個父子約束。
選擇曲線將中心調(diào)到腳跟位置, 按d 鍵、v鍵就可以。
膝關(guān)節(jié)控制器的制作
選擇創(chuàng)建-文本,輸入l為左腳的控制器
選擇l, 按住d鍵將坐標(biāo)調(diào)到中間, 然后按住v鍵, 將它吸附到膝關(guān)節(jié)的位置
再往前來一點(diǎn)距離,清除歷史凍結(jié)變換
選擇控制器選擇ik
選擇極向量約束
可以用控制器調(diào)節(jié)膝關(guān)節(jié)的移動
選擇控制器,在選擇腳步的控制器按住p鍵 ,將兩個做一個父子約束
為腳部控制器創(chuàng)建管理屬性
選擇腳步控制器 ,在層編輯器選擇:編輯-屬性-添加屬性
我們可以為屬性命名和最大值最小值初始值
層通道盒子會顯示剛才添加的屬性
選擇窗口-常規(guī)編輯器-連接編輯器打開屬性連接面板
選擇關(guān)節(jié)9,即是我們要用這個屬性控制的關(guān)節(jié) ,點(diǎn)擊重新加載右側(cè)
在左側(cè)找到抬腳屬性, 一般在最下面, 在選擇右側(cè)在右側(cè)找到關(guān)節(jié)9的z軸旋轉(zhuǎn)屬性rotatez ,即是z軸的旋轉(zhuǎn)屬性
然后直接關(guān)閉屬性連接器
調(diào)整抬腳屬性的數(shù)值,看看有沒有變化
按住中鍵, 左右拖動改變數(shù)值
如果感覺第一次設(shè)置的抬腳屬性的數(shù)值不滿意,可以選擇抬腳-編輯-編輯屬性 ,選擇抬腳改變數(shù)值
同樣的方法為關(guān)節(jié)9設(shè)置左右旋轉(zhuǎn)的屬性
為腳尖設(shè)置抬腳的屬性
設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀控制抬腳
去除剛才屬性編輯器的設(shè)置
重新添加抬腳屬性,設(shè)置-20 最大值20默認(rèn)值0
選擇抬腳屬性,編輯-設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀
加載抬腳屬性為驅(qū)動者
選擇骨骼7 ,8 ,9加載受驅(qū)動, 除了離ik最近的骨骼其他三個要全選
選擇腳步控制器的抬腳數(shù)值,輸入0,在選擇關(guān)節(jié)9選中要控制的軸, 點(diǎn)擊驅(qū)動關(guān)鍵幀的關(guān)鍵幀選項(xiàng), 就給這個動作在抬腳數(shù)值是0的時候設(shè)置了關(guān)鍵幀 ,然后選擇抬腳屬性,將屬性設(shè)置為10, 選擇關(guān)節(jié)9的z軸, 然后調(diào)整z軸旋轉(zhuǎn)的位置, 點(diǎn)擊關(guān)鍵幀, 這樣就在當(dāng)抬腳屬性是10的時候 z軸旋轉(zhuǎn)的位置。
接著為關(guān)節(jié)7設(shè)置屬性。 和關(guān)節(jié)9一樣,只不過它的數(shù)值不是0-10而是10到20, 當(dāng)抬腳屬性是10的時候關(guān)節(jié)8是一個狀態(tài), 當(dāng)關(guān)節(jié)8是20的時候又是一個狀態(tài)
關(guān)節(jié)7同樣設(shè)置可以0—20之間做出變換屬性
手指關(guān)節(jié)的創(chuàng)建
1. 新建一個平面
2. 將平面移動到小指處,將平面作為參考面,做出骨骼平面分段為10.10
3. 選擇激活選定對象 最后一個磁鐵就是激活選定對象
4. 選擇骨架進(jìn)行創(chuàng)建骨骼
5. 選擇骨架, 確定關(guān)節(jié)方向, 使關(guān)節(jié)方向一致。
6. 同樣的方法為大拇指創(chuàng)建骨骼
7.
8. 完成人體的綁定 在綁定下部的時候要多留一個骨節(jié)作為選擇所有骨節(jié)的關(guān)節(jié)
9. 將做好的骨骼 ik 控制器分別放進(jìn)不同的層里
手臂骨骼綁定ik控制器
首先為手臂創(chuàng)建ik控制手柄, 在為手臂創(chuàng)建控制器,一般先用圓形曲線做控制器。
選擇圓形控制器, 選擇ik進(jìn)行點(diǎn)約束, 保持偏移所有坐標(biāo)。
在選擇控制器選擇手關(guān)節(jié)進(jìn)行方向約束, 用圓形控制器控制手骨骼的旋轉(zhuǎn)
選擇創(chuàng)建-定位器
將定位器放置到手肘的關(guān)節(jié)上按v鍵吸附到手肘的位置, 向后移動一下位置, 選擇定位器選擇ik, 給他們添加極向量約束, 這樣手臂在運(yùn)動的時候手肘也會運(yùn)動的。
還有一種方法可以控制肘部 就是連接編輯器。
為圓形控制器添加屬性zhoubu。
為zhoubu添加屬性, 最大10最下-10默認(rèn)0。
選擇zhoubu-編輯-連接屬性編輯器。
用zhoubu控制ik的twist屬性, 就是ik的扭曲屬性
手指關(guān)節(jié)的控制器
創(chuàng)建一個圓形的控制器來控制手指的彎曲
我們?yōu)榭刂破鲃?chuàng)建一個彎曲z軸的屬性
選擇彎曲z-屬性-連接編輯器-選擇彎曲z
選擇手指關(guān)節(jié)3跟關(guān)節(jié)都選上, 然后在編輯器里選擇載入右側(cè), 選擇關(guān)節(jié)的z軸旋轉(zhuǎn)屬性
再選擇第二個關(guān)節(jié), 如上圖, 選擇重新載入右側(cè), 我們重新選擇第二根關(guān)節(jié)的z軸旋轉(zhuǎn)
選擇第三根關(guān)節(jié), 選擇編輯器里重新載入右側(cè), 我們重新為最后一個關(guān)節(jié)連接旋轉(zhuǎn)屬性。
也就是用控制器的旋轉(zhuǎn)屬性控制三根骨節(jié)的z軸旋轉(zhuǎn)
選擇控制器在添加一個y軸的旋轉(zhuǎn)
添加y軸旋轉(zhuǎn),只要選擇手指控制器和手指關(guān)節(jié), 創(chuàng)建一個xuanzhuany軸的屬性 連接編輯器
只要對3跟骨節(jié)創(chuàng)建一個整體的旋轉(zhuǎn)就可以了
其他手指的創(chuàng)建和上面的方法一樣 另外做完后要為手指控制器和手部控制器做一個父子連接, 將手指控制器p到手控制器上
手臂fk控制器的創(chuàng)建
創(chuàng)建一個圓形的控制器
將它移動到肩部手臂跟骨骼分別復(fù)制出來3個圓來控制手臂,第三個圓為了區(qū)分我做成四角形的
因?yàn)槲覀冎挥玫叫D(zhuǎn)命令,所以我們將用不到的選項(xiàng)鎖定并隱藏
選擇肩部的圓圈,在選擇手臂骨骼對其進(jìn)行方向約束
選擇肘部的圓圈,在選擇肘部的骨骼對其進(jìn)行方向約束
選擇手部的四角形,在選擇手部的骨骼,對其進(jìn)行方向約束
做好約束之后, 因?yàn)橛衖k控制器, 所以fk不起作用
我們創(chuàng)建一個圓形的控制器,將它吸附到肘部關(guān)節(jié)的位置,調(diào)整大小, 向后面移動一段距離, 清除歷史,凍結(jié)變換
為控制器創(chuàng)建一個屬性 屬性的最大值為1最小值為0
當(dāng)最大值為1時受ik控制,大控制器的ikfk屬性是0時受fk控制
選擇ikfk-編輯-設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀
將ikfk設(shè)置為驅(qū)動者加載
將ik設(shè)置為受驅(qū)動者加載
當(dāng)ikfk等于0時,ik混合選項(xiàng)等于0設(shè)置關(guān)鍵幀
當(dāng)ikfk等于1時,ik混合選項(xiàng)等于1設(shè)置關(guān)鍵幀
選擇肘部的圓形控制器,在選擇肩部的控制器做一個父子連接。選擇四角形控制器,在選擇肘部控制器做一個父子連接,這樣其他兩個控制器就會隨著肩部控制器運(yùn)動。
選中手指,控制手指控制器,現(xiàn)在和手的控制器是在一個組里,我們選中手指控制器,按住shlft+p進(jìn)行解組
重新選擇手指控制器 然后選擇手腕的骨骼將控制器和手腕p到一起。
我們點(diǎn)擊手腕的骨骼,發(fā)現(xiàn)手腕即受ik控制器的控制,又受fk控制器的控制
我們選擇手腕下面的ikfk屬性,選擇設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀
一定要選擇下面的屬性,再選擇加載受驅(qū)動者
Nurbs Circle 3w0 這個是ik
Nurbs Circle 10w1 這個是fk
有可能和大家的顯示不一樣,一般上面是ik,下面是fk。
模型上面的控制器太多,我們可以選擇ikfk的控制器。
當(dāng)ikfk控制器是1的時候,讓ik控制器顯示,fk控制器隱藏,選擇ikfk控制設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀,將ikfk加載成驅(qū)動者,將ik控制器加載為受驅(qū)動者。當(dāng)ikfk等于1時,ik的可見性為顯示,設(shè)置關(guān)鍵幀,當(dāng)ikfk等于0時,ik的可見性等于不顯示,設(shè)置關(guān)鍵幀。
Fk同樣的方法設(shè)置
設(shè)置脊椎控制器
首先做出五個圓分別代表頭部、頸椎、胸部、腰部、重心(臀部)控制器,將五個控制器吸附到相應(yīng)的骨骼上
選中頭部骨骼,對其進(jìn)行方向約束
再選中脖子的骨骼,將脖子的骨骼p給頭部控制器,這樣頭部控制器就是脖子的子物體。
以此做出前四個的控制器,最后一個控制器需要父對象,因?yàn)樗恢挥行D(zhuǎn)還有移動。
選擇骨骼斷開臀部的父子連接,編輯菜單最下面,shift+p,斷開連接,我們讓上半身控制上半身,下半身控制下半身。
在做一個上半身的控制器,選中骨骼選中控制器,按p,讓控制器控制上半身。
在選擇骨骼控制下半身的控制器,同樣p上去。
選擇下半身控制器,加選上半身控制器按p鍵,進(jìn)行父子連接。
現(xiàn)在手臂控制沒有跟著運(yùn)動,我們做一個肩部的控制器,給它和肩部骨骼做一個方向約束,然后將手臂控制器p給肩部,再將肩部p給胸部控制器。
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