《三維燈光渲染技術》配套PPT課件
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第三章彈珠本章重要知識點講解1場景準備工作與渲染設置燈光創(chuàng)建2照明設置3創(chuàng)建材質4目錄 CONTENTS焦散設置5渲染輸出場景6案例分析 想要做一個創(chuàng)作時,我們首先要有一個明確的目的和思路,也就是創(chuàng)作動機和設想,我們計劃是在窗邊的墻角落有幾粒彈珠,要營造一種充滿回憶的氣氛。本章案例主要介紹較常用的三點光源照明方法、貼圖繪制和渲染方法。重點放在陽光照射下的燈光照明上,向大家介紹mentral ray 的焦散制作,在材質講解部分將向讀者介紹常用的使用方法和控制技巧,在貼圖繪制部分,將初步講解貼圖的操作流程,最后配合mentral ray 的最終聚集渲染出較為真實的圖像。本章重要知識點講解1本章重要知識點講解如何創(chuàng)建焦散效果(1)創(chuàng)建一個簡單的場景,用來渲染測試焦散的效果,如圖所示。(2)為場景中的對象分別賦予材質blinn。Tips:本節(jié)將介紹該案例所使用的重要知識點。重點將放在焦散的使用。本章重要知識點講解如何創(chuàng)建焦散效果(3)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場景中的圓環(huán),調節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度后,如圖所示。聚光燈設置如下:本章重要知識點講解如何創(chuàng)建焦散效果(4)在渲染設置窗口中將當前渲染器指定為mental ray 渲染器,打開焦散開關。(5)再次選擇燈光,執(zhí)行Ctrl+a 打開燈光屬性面板,在mental ray 參數欄中選擇發(fā)射焦散光子的選項,勾選發(fā)射光子,如下圖所示。本章重要知識點講解如何創(chuàng)建焦散效果不同的光子密度測試渲染效果如圖:本章重要知識點講解如何創(chuàng)建焦散效果不同的焦散光子測試渲染效果如圖:場景準備工作與渲染設置燈光創(chuàng)建2場景準備工作與渲染設置燈光創(chuàng)建整理場景模型(1)現(xiàn)在我們來構建場景,開始時建立模型,場景比較簡單,用多邊形創(chuàng)建3 個基本球體,和兩個平面,彈珠內部的色條采用曲面來構建,如圖所示。是我們已經建立好的場景模型。查看場景模型,看各對象是否存在不合理的穿插現(xiàn)象,如果有,則要做適當調整。如圖所示。(2)完善后選擇所有模型,刪除歷史記錄,再次清除場景中的無用節(jié)點來優(yōu)化場景。場景準備工作與渲染設置燈光創(chuàng)建整理場景模型(3)打開渲染設置面板,切換當前渲染器到mental ray,設置好場景渲染尺寸問HD720。(4)關閉默認燈光。場景準備工作與渲染設置燈光創(chuàng)建整理場景模型(5)在渲染面板的質量選項卡的 光線跟蹤/掃描線質量 中的采樣模式選擇 自適應采樣。場景準備工作與渲染設置燈光創(chuàng)建整理場景模型(6)我們最終目的是渲染得到一張靜幀圖像,執(zhí)行 創(chuàng)建 攝像機 自由攝像機,調整到合適位置,并打開 視圖 攝像機設置 分辨率門,得到合適的攝像機角度,設置如圖。照明設置3照明設置1.主燈光設置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 聚光燈,在場景左側創(chuàng)建一盞聚光燈,設置器位置、方向和大小。(2)選擇聚光燈,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設置強度為0.7,圓錐角度為10。照明設置1.主燈光設置(3)勾選使用光線跟蹤陰影,然后設置燈光半徑為3,陰影光線數為20,光線深度限制為3。渲染效果如圖:照明設置2.窗臺燈光設置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 聚光燈,在場景左側創(chuàng)建一盞聚光燈,設置器位置、方向和大小,如下圖 所示。(2)作為陽光透過窗臺照射在墻上留下的倒影,選擇聚光燈,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,單擊 顏色 命令后的棋盤格 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點 中點擊 文件 節(jié)點。照明設置2.窗臺燈光設置(3)Maya 軟件會自動跳轉到file(文件)節(jié)點的屬性面板,在文件屬性,點擊圖像名稱后的文件夾按鈕。(4)選擇項目工程中貼圖文件夾sourceimages 中的黑白倒影圖片。照明設置2.窗臺燈光設置(5)選擇聚光燈,按Ctrl+a 展開聚光燈屬性,設置強度為3000,將衰減速率改為二次方,圓錐角度為15.216,半陰角度為9.437。燈光衰減的選擇和燈光強度參數的調節(jié)與燈光和物體的距離也有關系,同樣的燈光強度,距離遠被照物體相應較暗,距離近,被照物體就亮,要根據具體場景測試渲染才能得到合適參數。不是一個固定的參數。(6)勾選使用光線跟蹤陰影,設置燈光半徑為10,陰影光線數為20。渲染效果如圖:照明設置3.主輔助燈光設置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在場景左側創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為輔助光,設置其位置、方向和大小。照明設置3.主輔助燈光設置(2)選擇區(qū)域光,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設置強度為1.2,勾選使用光線跟蹤陰影,設置光線深度限制為3,開啟mental ray 中區(qū)域光選項,勾選使用燈光形狀,高采樣數為64,低采樣數為16,可以得到較為細膩的光線。照明設置4.其他輔助燈光設置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在場景右側創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為輔助光,設置其位置、方向和大小,如圖所示。照明設置4.其他輔助燈光設置(2)選擇區(qū)域光,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設置強度為0.75。(3)顏色設置為H:52,S:0.157,V:0.725。照明設置4.其他輔助燈光設置(4)勾選使用光線跟蹤陰影,陰影光線數為1,設置光線深度限制為3。開啟mental ray 中區(qū)域光選項,勾選使用燈光形狀,高采樣數為32,低采樣數為16,可以得到較為細膩的光線。照明設置4.其他輔助燈光設置(5)執(zhí)行菜單命令創(chuàng)建 燈光 聚光燈,在場景下方創(chuàng)建一盞聚光光作為輔助光,設置其位置方向和大小。照明設置4.其他輔助燈光設置(6)選擇聚光燈,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設置顏色為:H:S:V:設置強度為0.1,半影角度為10,渲染效果如圖。創(chuàng)建材質4創(chuàng)建材質1.材質分析與基本制作這里提供一個細節(jié)豐富質感逼真的玻璃材質解決方案,后期焦散將主要借助于mental ray 的焦散功能來完成。(1)執(zhí)行 窗口 渲染編輯器Hypershade 新建一個blinn 材質,選擇彈珠模型,鼠標右鍵點擊lambert 材質,按住不放,在彈出的菜單中選擇 指定給標簽模型 命令,如圖所示。創(chuàng)建材質1.材質分析與基本制作(2)選擇Blinn 材質,調節(jié)blinn 材質的顏色為黑色,單擊透明度上的 顏色 標簽后方的棋盤格 按鈕,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點 中點擊 漸變 節(jié)點,如圖所示,在彈出的材質編輯器中選擇連接ramp 節(jié)點。創(chuàng)建材質(3)點擊Ramp 節(jié)點,按Ctrl+a 打開漸變屬性設置,調節(jié)成上白下黑,在材質編輯器的創(chuàng)建面板中,點擊 采樣器信息 節(jié)點。(4)鼠標中間按住采樣器信息節(jié)點,拖拽至ramp 節(jié)點上放開鼠標中間按鈕,選擇默認選項。創(chuàng)建材質(5)彈出連接編輯器,連接Sampler Info(采樣器信息)節(jié)點的Facing Ratio(朝向率)屬性到Ramp 節(jié)點的uvCoord 下的VCoord 節(jié)點。創(chuàng)建材質(5)彈出連接編輯器,連接Sampler Info(采樣器信息)節(jié)點的Facing Ratio(朝向率)屬性到Ramp 節(jié)點的uvCoord 下的VCoord 節(jié)點,渲染效果如圖。創(chuàng)建材質(6)創(chuàng)建玻璃環(huán)境反射,在渲染選項卡中的間接照明的環(huán)境 基于圖像的照明 點擊創(chuàng)建按鈕。這里我們找到一張HDR 貼圖作為環(huán)境貼圖,用來產生光照,模擬環(huán)境對場景的照明效果和反射效果,如圖。創(chuàng)建材質(7)打開渲染設置選項卡中的間接照明,勾選上最終聚集選項,打開最終聚集,渲染如圖所示。創(chuàng)建材質(8)調整blinn 節(jié)點的鏡面反射著色為0.128,鏡面反射衰減為2,鏡面反射顏色H:0,S:0,V:0.171。創(chuàng)建材質(9)我們再使用Ramp(漸變)節(jié)點控制玻璃的反射率,選擇ramp 節(jié)點,執(zhí)行Hypershade 編輯 復制 已連接到網絡 命令,得到一個ramp 網絡節(jié)點。創(chuàng)建材質(10)Ctrl+a 打開ramp 屬性面板,調節(jié)為上黑下白,將ramp 按鼠標中鍵,拖拽到blinn 材質上的反射率上。創(chuàng)建材質(11)玻璃的折射率為1.5-1.9 之間,在彈珠材質球的光線跟蹤選項中打開折射選項,將折射率改為1.5,如圖所示。創(chuàng)建材質(12)在Hypershade(超級著色器)窗口中創(chuàng)建一個體積噪波(VolumeNoise)節(jié)點,按住鼠標中鍵,拖拽體積噪波VolumeNoise 節(jié)點到Blinn 節(jié)點上,在彈出的慘淡中選擇Bump Map(凹凸貼圖)命令,這樣maya 會自動將體積噪波(VolumeNoise)節(jié)點作為Blinn 節(jié)點的凹凸貼圖,自動創(chuàng)建一個Bump3D(3D 凹凸)節(jié)點,并連接它們。創(chuàng)建材質(13)設置Bump3D(3D 凹凸)節(jié)點的凹凸深度值為-0.02。創(chuàng)建材質(14)設置VolumeNoise 節(jié)點的振幅為0.351 比率為0.145,最大深度為2,時間愛你額0.376,頻率為9.774 密度為0.344,斑點化度為0.412 大小隨機化為1,隨機度為1.2,衰減為水泡狀,渲染效果如圖。創(chuàng)建材質2.為地面創(chuàng)建材質(1)在Hypershader(超級著色器)窗口中創(chuàng)建一個Blinn 節(jié)點,單擊 顏色 標簽后方的棋盤格 按鈕,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點 中點擊 文件 節(jié)點,在自動彈出的文件節(jié)點屬性中,連接一張圖片素材,再用按住鼠標中鍵,拖拽材質節(jié)點,將File 節(jié)點作為Blinn 節(jié)點的凹凸貼圖,并設置凹凸深度為0.02。創(chuàng)建材質2.為地面創(chuàng)建材質(2)設置Blinn 材質球的鏡面反射著色選項中的偏心率為0.436,鏡面反射衰減為0.504,鏡面反射顏色為HSV,反射率為0.393,如圖所示:創(chuàng)建材質3.為墻壁創(chuàng)建材質在Hypershader(超級著色器)窗口中創(chuàng)建一個Lambet 節(jié)點,單擊 顏色 標簽后方的棋盤格 按鈕,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點 中點擊 文件 節(jié)點,在自動彈出的文件節(jié)點屬性中,再用按住鼠標中鍵,拖拽材質節(jié)點,將File 節(jié)點作為Blinn 節(jié)點的凹凸貼圖。創(chuàng)建材質3.為墻壁創(chuàng)建材質設置凹凸深度為0.02,設置Lambet 的漫反射為0.286,渲染效果如圖。焦散設置5焦散設置(1)打開渲染設置選項卡的間接照明,勾選焦散選項下的焦散,再選擇主燈光,Ctrl+a 打開屬性面板,勾選mental ray 選項下的焦散和全局照明的發(fā)射光子選項。設置光子密度為12000。焦散設置(1)打開渲染設置選項卡的間接照明,勾選焦散選項下的焦散,再選擇主燈光,Ctrl+a 打開屬性面板,勾選mental ray 選項下的焦散和全局照明的發(fā)射光子選項。設置光子密度為12000。渲染效果如圖所示。渲染輸出場景6渲染輸出場景(1)提高渲染參數,在渲染設置面板中選項卡的質量,修改光線跟蹤/掃描線質量的最高采樣級別改為2,多像素過濾的過濾方式改為Mtchel。渲染輸出場景(2)間接照明選項卡中的最終聚集的精確度提高至500,點密度設置為0.1。(3)再次把背景墻上燈光提高亮度,使畫面的光感加強。本例的最終渲染效果如圖。實例總結 本例為玻璃材質提供了一套解決方案,燈光照明也使用了mental ray 的環(huán)境光,可以得到較為逼真的環(huán)境反射效果,省去了環(huán)境的創(chuàng)建,加上主光源的貼圖效果,得到了很好的照明,整個物體的質感表現(xiàn)的很好,實現(xiàn)了最初的構思。THANK YOU謝謝觀看
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