影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫在制作上的差異

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1、影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫在制作上的差異 影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫在制作上的差異   數(shù)字化藝術(shù)是泛指借用計(jì)算機(jī)載體實(shí)現(xiàn)的藝術(shù)形式,影視動(dòng)畫和游戲動(dòng)畫都屬于數(shù)字藝術(shù)這一范疇,但是在制作上卻有很大區(qū)別。下面YJBYS小編為大家搜索整理了關(guān)于影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫在制作上的差異,歡迎參考閱讀,希望對(duì)大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!   一、影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫的概念   自上世紀(jì)八十年代以來(lái),數(shù)字藝術(shù)在各領(lǐng)域廣泛應(yīng)用,如廣告片頭、影視動(dòng)畫、網(wǎng)絡(luò)游戲、這些數(shù)字化藝術(shù)形式的成果隨處可見。數(shù)字藝術(shù)作品是以技術(shù)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,從業(yè)人員除了具備一定的藝術(shù)修養(yǎng)外,還必須具備數(shù)字媒體制作

2、與處理的專業(yè)知識(shí)與能力。本文中闡述的影視動(dòng)畫僅指渲染成片的三維動(dòng)畫。所涉及到的游戲動(dòng)畫指電子游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲具體的內(nèi)容。   (1)影視動(dòng)畫的概念。動(dòng)畫片是以一種以“逐格拍攝”為基本的攝制手法,利用人們視覺殘留的原理,并以一定的美術(shù)形式作為其內(nèi)容的影片形式。在三維影視動(dòng)畫中的角色動(dòng)作是將人物模型依附在骨骼模型上,并使用骨骼來(lái)帶動(dòng)角色運(yùn)動(dòng),就像是真實(shí)的角色動(dòng)作,最后渲染后以圖片輸出的形式,將其連續(xù)播放從而達(dá)到動(dòng)態(tài)的影片效果。   (2)游戲動(dòng)畫的概念。游戲是一種極其古老的行為,現(xiàn)在意義上的游戲是指在一定時(shí)間空間范圍內(nèi),人們基于自愿而參加的某種具有規(guī)則無(wú)關(guān)功利的非常嚴(yán)肅的活動(dòng),這種活動(dòng)往往伴有愉

3、快、緊張、或沉浸的情感體驗(yàn)。廣義來(lái)說(shuō)游戲最主要的功能是互動(dòng),互動(dòng)游戲的原理主要是通過感應(yīng)系統(tǒng)感應(yīng)玩家的動(dòng)作,然后進(jìn)行分析計(jì)算,從而執(zhí)行相關(guān)的游戲命令。因此互動(dòng)游戲主要的核心在于感應(yīng)系統(tǒng)的靈敏程度以及游戲設(shè)計(jì)的多元性。   二、影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫制作各階段的分析   1.影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫的準(zhǔn)備階段   (1)模型面數(shù)的差異。影視動(dòng)畫片中的模型通常是采用四邊形的高模,高模指高細(xì)節(jié)高精度的3D模型,模型的點(diǎn)線面的數(shù)量較多,細(xì)節(jié)豐富角色很逼真,能很好的表現(xiàn)出原物的結(jié)構(gòu)。高模大多作用于電影制作,廣告等等。四邊面做網(wǎng)格平滑后是最平滑的,權(quán)重后避免物體出現(xiàn)尖角,渲染出來(lái)的物體也是光滑細(xì)膩。模型中偶爾

4、也會(huì)出現(xiàn)3邊、5邊面,這僅限特殊部位比如液窩、鼻根等。   影片中的模型只要在制作的過程中硬件設(shè)備跟得上,模型制作的越精美越好。影視中的模型從2、3萬(wàn)面到十幾萬(wàn)面不等,這個(gè)由影片制作的要求以及角色的主配角的關(guān)系決定,比如主角有各種特寫鏡頭,還有豐富的表情,這些因素決定了主角的面數(shù)肯定比配角的多。   游戲的流暢性這是給予玩家的第一要素,模型面數(shù)太多電腦運(yùn)行會(huì)慢,因此在做游戲的時(shí)候公司都會(huì)對(duì)模型面數(shù)有明確的要求,以最少的面數(shù)達(dá)到最好的效果!現(xiàn)在一個(gè)3D網(wǎng)游角色的話模型面數(shù)主要在2000到4000,而次世代游戲角色低模面數(shù)多數(shù)在5000到9000甚至更多,這主要是看游戲本身制作的需求和引擎支持

5、度。游戲動(dòng)畫中面數(shù)最多的不是主角,主角出場(chǎng)機(jī)會(huì)多,要考慮他出現(xiàn)在游戲動(dòng)畫中的場(chǎng)景人物復(fù)雜的環(huán)境,面數(shù)最多的通常是BOSS因?yàn)樗霈F(xiàn)的時(shí)候面對(duì)的對(duì)象不會(huì)太多。   游戲模型的一個(gè)重要特征是三角面,一個(gè)面最少有三個(gè)點(diǎn)組成,因此游戲模型輸出時(shí)都是以三個(gè)點(diǎn)為單位轉(zhuǎn)換為三角結(jié)構(gòu)輸出,所以預(yù)先轉(zhuǎn)換為三角結(jié)構(gòu)來(lái)調(diào)整模型是有必要的。比如當(dāng)你看到四邊面模型很光滑,當(dāng)轉(zhuǎn)成三角面模型輸出時(shí)卻出現(xiàn)尖角等本可避免的錯(cuò)誤。   (2)模型貼圖的差異。三維模型的貼圖也就是紋理既包括通常意義上物體表面的紋理使物體表面呈現(xiàn)凹凸不平的溝紋,同時(shí)也包括在物體的光滑表面上的彩色圖案,也稱紋理貼圖(texture),當(dāng)把紋理按照特

6、定的方式映射到物體表面上的時(shí)候能使物體看上去更真實(shí)。三維模型在畫紋理貼圖前要先把模型的UV展開,UV指平面的坐標(biāo),水平方向?yàn)閁,垂直方向?yàn)閂。目前的三維軟件不具備直接在模型上畫圖功能,所以要把三維的模型表面展開成平面的可編輯的圖片,然后在PS等平面繪圖軟件給物體附上材質(zhì)并畫上圖像。   影視中對(duì)貼圖大小沒有更多的要求,只要做的精致,細(xì)膩。通常臉是一張1024*1024,人物是用多張2048*2048的貼圖。一個(gè)角色的貼圖可以是游戲貼圖的幾十倍都行。   在前面的章節(jié)中我們已經(jīng)了解到游戲中模型面數(shù)比較低,為了體現(xiàn)角色的細(xì)節(jié)就用貼圖來(lái)表現(xiàn),所以有說(shuō)一個(gè)游戲角色的好壞,貼圖可以說(shuō)起了70%的作用

7、。用先進(jìn)的貼圖技術(shù)使更少的多邊形的低模表現(xiàn)出更多的細(xì)節(jié)來(lái)接近高模,這就是對(duì)游戲人的要求。在游戲里高模主要是為了烘焙NormalMap。次世代游戲現(xiàn)在通常采用的方法是做兩個(gè)模型,具體的做法是用高模信息映射到低模上然后產(chǎn)生法線貼圖。法線貼圖是通過計(jì)算和記錄高質(zhì)量模型的每一個(gè)面數(shù)的光源法線向量,在貼圖的時(shí)候根據(jù)法線貼圖做光影變換,從而實(shí)現(xiàn)凹凸效果。這樣法線貼圖可以記錄幾乎所有模型需要表現(xiàn)的細(xì)節(jié),現(xiàn)在的次世代游戲都采用這種方法。   (3)展UV的區(qū)別。影視中不是很講究細(xì)分UV,游戲展UV要充分考慮鏡像于共用與重復(fù)利用,貼圖效果整體與和諧,細(xì)節(jié)要充分和生動(dòng)。   (4)骨骼設(shè)置以及權(quán)重的差異。三維

8、空間中的動(dòng)畫就是將人物模型依附在骨骼模型,并使用骨骼來(lái)帶動(dòng)角色運(yùn)動(dòng),模擬真實(shí)的人體運(yùn)動(dòng)而產(chǎn)生的動(dòng)畫效果。所以在影視和游戲中骨骼是必不可少的,但在設(shè)置時(shí)也有差異。   影視動(dòng)畫表現(xiàn)的是動(dòng)作流暢夸張,肢體語(yǔ)言豐富,表情豐富細(xì)膩,一個(gè)完整的人體在骨骼設(shè)置通常在67根左右的骨骼,當(dāng)然有些角色需要有肢體的拉伸一般就用三套骨骼來(lái)設(shè)置,一套為IK,一套為FK,一套用來(lái)蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的動(dòng)畫,你非用三套骨骼來(lái)做完全沒必要,設(shè)置的東西越多出現(xiàn)的問題也就越多,需針對(duì)劇情的需要來(lái)設(shè)置相應(yīng)的骨骼方式以及數(shù)量。要做到物盡其用,效率才是制作的根本。   游戲中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的

9、3D游戲中角色的骨骼在40根左右,像支撐身體的骨骼是不能少的,游戲中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戲角色給予拇指、食指、中指無(wú)名指小指這三根手指共用一組骨骼,手指間關(guān)系的細(xì)節(jié)靠貼圖來(lái)表現(xiàn)。如果需要這個(gè)角色能正常的運(yùn)動(dòng),那么19根是個(gè)極限。   刷權(quán)重是個(gè)耐心的活,完全靠經(jīng)驗(yàn),在刷一個(gè)骨骼所在模型的時(shí)候,每個(gè)點(diǎn)的權(quán)重值是1的時(shí)候就是白色,模型全部受這些點(diǎn)控制;相反這些點(diǎn)的權(quán)重值是0的時(shí)候模型就不受控制。影視中只要把點(diǎn)的權(quán)重值合理的分配給周邊的骨骼,使之在運(yùn)動(dòng)過程中周遍的皮膚不出現(xiàn)拉伸、穿綁就可以。游戲中刷權(quán)重比影視更注重細(xì)節(jié),游戲輸出是以點(diǎn)的形式,而每個(gè)點(diǎn)的權(quán)重值是1,也就是各個(gè)骨骼給予點(diǎn)的

10、數(shù)值最后合并為1,所以這個(gè)點(diǎn)控制幾根骨骼,各個(gè)不同的平臺(tái)和引擎要求是有所不同的。   (5)使用的軟件差異。在動(dòng)畫公司一般使用maya軟件。maya主要用來(lái)做影視動(dòng)畫,在動(dòng)畫和動(dòng)力學(xué)模塊上很強(qiáng)大。游戲公司通常使用MAX軟件,max主要用來(lái)做建筑,國(guó)內(nèi)多數(shù)公司用max做游戲。這兩款軟件在三維方面都比較強(qiáng)大,現(xiàn)在又都屬于Adobe公司旗下。論壇里時(shí)常有爭(zhēng)論哪款更強(qiáng),其實(shí)無(wú)論哪種軟件都是要靠人去使用的,軟件不是問題,重要的是想法和基本功。   2.影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫的制作階段   (1)在幀數(shù)上的差異。由于播放的載體不同,各載體刷新率的差異,導(dǎo)致制作時(shí)幀數(shù)的不同。如電視動(dòng)畫片是每秒25幀,電影

11、片是每秒24幀,網(wǎng)絡(luò)游戲是每秒30幀,電視游戲則是每秒60幀。   (2)動(dòng)作的起始區(qū)別。影視中的動(dòng)畫以鏡頭為單位,以鏡頭中角色動(dòng)作的起始和結(jié)束作為依據(jù),根據(jù)設(shè)計(jì)稿上角色活動(dòng)的范圍,以及攝影表上標(biāo)明的時(shí)間段來(lái)完成一個(gè)動(dòng)作的開始與結(jié)束,動(dòng)作是有預(yù)期性的。   游戲里的動(dòng)畫是以動(dòng)作為單位,游戲中基本的走路,跑步都是循環(huán)方式來(lái)制作,角色在動(dòng)作的開始與結(jié)束始終在原點(diǎn),也就是從這個(gè)狀態(tài)開始還從這個(gè)狀態(tài)結(jié)束。為了防止單一性所以在游戲中有很多的待機(jī)動(dòng)作,以增加趣味性。游戲還有一個(gè)就是不確定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑還是跳?是打還是被打?這些都是不確定的,所以游戲的動(dòng)作的.制作是以不變應(yīng)萬(wàn)變,把

12、每一個(gè)動(dòng)作都分解做好動(dòng)作庫(kù),以備玩家調(diào)用。   (3)動(dòng)作表現(xiàn)形式上的差異。影視動(dòng)畫中的動(dòng)作細(xì)膩柔和,每一個(gè)動(dòng)作都可以充分地做出預(yù)備和緩沖動(dòng)作,更好的體現(xiàn)動(dòng)作的節(jié)奏感。動(dòng)畫中人物的每一個(gè)表情與動(dòng)作,必須以相對(duì)性的夸張來(lái)傳達(dá),如主角進(jìn)入一個(gè)快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時(shí)會(huì)更有悲傷的表現(xiàn)。影視動(dòng)畫呈現(xiàn)出的是鏡頭前的那一部分,相當(dāng)于你在鏡頭的安全框以內(nèi)表現(xiàn)最美好的一面。   游戲中的動(dòng)畫每段動(dòng)作過程時(shí)間比較短,相對(duì)預(yù)備動(dòng)作比較少,動(dòng)作表現(xiàn)不夠細(xì)膩。但是在出現(xiàn)大絕招前動(dòng)作幅度比較夸張,特別是攻擊動(dòng)作時(shí)超越非物理現(xiàn)象的比較多。游戲中的動(dòng)畫呈現(xiàn)出是360度的旋轉(zhuǎn),在制作過程中你的注意到各個(gè)角度的

13、美感。   3.角色動(dòng)畫的輸出階段   (1)輸出的格式差異。影視動(dòng)畫中輸出的格式有兩類:一類為圖片格式,一類為視頻格式。圖片格式主要有TGA、TIFF等,視頻格式主要有AVI、MOV等。   在影視動(dòng)畫中通常輸出以圖片形式的序列幀,將其連續(xù)播放從而達(dá)到動(dòng)態(tài)的影片效果。計(jì)算機(jī)向生成圖像向電視電影轉(zhuǎn)換的首選格式是TGA。TGA的結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,支持壓縮并使用不失真的壓縮算法,圖像內(nèi)部生成ALPHA(通道)方便后期合成。   游戲動(dòng)畫輸出一般以點(diǎn)的信息輸出,采用實(shí)時(shí)渲染方式。只有小部分用到以圖片形式的序列幀,像游戲的片頭動(dòng)畫、宣傳片等。   (2)輸出方式差異。影視動(dòng)畫中是以渲染生成圖片形式輸

14、出,也就是我們看到的是一張張渲染好的連續(xù)圖片,里面的物品不能脫離電影成為獨(dú)立的元素。至于你在制作的過程中用什么方法,分多少層渲染都不重要,重要的是把最美好的一面呈現(xiàn)在觀眾,只要在制作的過程中硬件支持,效率跟上就OK了。當(dāng)然制作過程還是的考慮方式方法,使效果與效率的平衡。   游戲是以點(diǎn)的數(shù)據(jù)輸出,把畫面里中所有的物體(包括你眼睛看不到實(shí)際存在部分)。游戲中的每個(gè)物品都是一個(gè)獨(dú)立的元素,所以得考慮引擎和玩家機(jī)器設(shè)備的限制,以最少的數(shù)據(jù)量做到最好的效果。在制作的過程中你得考慮角色動(dòng)作的全方位,因?yàn)槟悴恢劳婕蚁乱徊较胱鍪裁矗仨毎阉锌赡艹霈F(xiàn)的各個(gè)角度都做好。   總之影視動(dòng)畫和游戲的很多不同點(diǎn),主要是由于輸出面對(duì)的制作工序不同,而導(dǎo)致在制作的過程中對(duì)角色要求的不一樣。影視動(dòng)畫的角色動(dòng)畫為后期合成作準(zhǔn)備,游戲動(dòng)畫為程序引擎做準(zhǔn)備。   綜上所述,通過參考行業(yè)書籍和網(wǎng)絡(luò)資料以及在實(shí)際工作中對(duì)流程和經(jīng)驗(yàn)的積累。分析本文的目的是為初學(xué)者對(duì)了解影視動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫的差異,對(duì)他們有個(gè)明確的思路,清晰的概念,方便在學(xué)習(xí)的過程中選擇合理的方向。   所有的這些技術(shù)被立足于創(chuàng)造性的表現(xiàn)和設(shè)計(jì),得以構(gòu)成影視動(dòng)畫和角色動(dòng)畫,軟件只是工具,藝術(shù)修養(yǎng)更為重要,技術(shù)永遠(yuǎn)是為藝術(shù)服務(wù)的!

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