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1、【影視制作論文】VR影視文化中交互技術(shù)的應(yīng)用
隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,其與各行各業(yè)融合越來越深入,VR與影視的深度融合,更是顛覆了傳統(tǒng)影視的創(chuàng)傳受,為用戶提供了新的觀影體驗。但是,目前來看,VR電影的敘事和傳統(tǒng)影視一樣,都是單一敘事,并沒有完全利用好數(shù)字技術(shù)的優(yōu)勢。同時VR場景的多維度,也會分散用戶注意力。就此,本文嘗試探索在VR影視中加入交互技術(shù),使原本單一敘事線的影視內(nèi)容成為多線性敘事的影視作品,而這種選擇式的交互方式,可以充分引導(dǎo)劇情展開,聚焦受眾視線重點。
虛擬;現(xiàn)實;交互;敘事重構(gòu);多線敘事;情緒誘導(dǎo)
在全媒體時代的背景下,影視傳媒行業(yè)與其他行
2、業(yè)有了越來越多的交集。隨著技術(shù)的發(fā)展,VR技術(shù)越來越成熟,并且為影視行業(yè)的創(chuàng)作提供了新的思路和靈感。然而,從當前VR影視現(xiàn)狀來看,其只是傳統(tǒng)影視的虛擬現(xiàn)實化,未挖掘VR技術(shù)自身的交互性。同時,由于VR電影觀賞角度為360,造成受眾在觀看電影時容易分散注意力,無法完全聚焦內(nèi)容本身。基于此,本文從VR影視的交互性出發(fā),以受眾的角度,探索VR影視觀賞中的突破對策。
一、VR影視作品的現(xiàn)狀及問題
(一)VR影視的概念VR影視是基于虛擬現(xiàn)實的影視作品,其搭載虛擬現(xiàn)實技術(shù),具有該技術(shù)產(chǎn)物的一般性質(zhì),即超強的沉浸感。觀眾在觀看電影時,戴上VR頭顯,便立即進入電影場景,可以全方
3、位、多角度欣賞影視作品。雖然這種方式在一定程度上增強了觀眾的代入感,但是由于欣賞視角的可變性,強制觀者觀影的唯一鏡頭不復(fù)存在,造成其注意力分散,很難聚焦于電影內(nèi)容本身,降低了電影的故事性和受眾的體驗感。
(二)VR影視作品的現(xiàn)狀分析及問題數(shù)字技術(shù)介入電影工業(yè)之中,最顯著的特點便是加深了電影的“現(xiàn)實性”和改變了其慣有的“線性敘事”,然而卻沒有改變電影的創(chuàng)作者和接受者的一元傳播關(guān)系。即是說,當前的觀影模式,是電影內(nèi)容的創(chuàng)作者將自己想表達的思想“強制性”地灌輸給電影受眾,限制了影視的多重敘事,限制了其結(jié)局的開放性和多重可能性。綜觀當今的VR影視行業(yè),道格里曼的《Invisible》等
4、多部VR影視也只停留在更深層次營造電影的“真實感”,卻未從受眾角度出發(fā),提高觀眾的參與感。就目前來看,倘若VR影視只是將原子世界中的事物構(gòu)成照搬至比特世界之中,那么影像本身更多只是還原原子世界的真實性,而消融了其藝術(shù)性。
二、VR影視的敘事方式和鏡頭語言
VR影視從之前的固定銀幕或屏幕播放變成360的環(huán)繞環(huán)境,影響了其原本的敘事方式和鏡頭語言。首先,從敘事方式層面來看,當前的主流影視的敘事方式是非線性敘事,而VR影視則不再基于這種敘事手段,其更多的是沉浸體驗。其次,從鏡頭語言層面來看,這種傳統(tǒng)影視以鏡頭為單位,通過蒙太奇來產(chǎn)生不同藝術(shù)效果的鏡頭語言基本失靈,在V
5、R影視塑造的虛擬世界中,頻繁地切換鏡頭和場景會加劇受眾生理上的不適,沉浸感也會得到破壞。因此,長鏡頭的運用必然是VR影視的主要鏡頭語言。
三、VR影視的互動方案設(shè)計
在如今創(chuàng)傳受“三位一體”的數(shù)字化傳播語境下,虛擬現(xiàn)實技術(shù)對影視行業(yè)的革命意義不止是利用頭顯媒介對影視內(nèi)容的簡單延伸,受眾可以根據(jù)自己的喜好來選擇故事走向和結(jié)局。在此基礎(chǔ)上,加入交互的VR影視則轉(zhuǎn)換了觀眾的這種客體身份,使其成為影視作品中的“參與者”。
(一)敘事線的重構(gòu)在傳統(tǒng)影視作品中,劇情走向完全是由導(dǎo)演和編劇主導(dǎo)觀眾的視角,敘事線和故事結(jié)局往往只有一條,導(dǎo)致觀眾在欣賞作品過程中的
6、體驗感較為單薄。很多懸疑類影視作品自身具備多種不確定性,影片中的任何角色都有可能成為改變劇情的主導(dǎo)因素。而在傳統(tǒng)影視作品中,其劇情一般只是設(shè)定某個角色作為終極大BOSS。比如,在2019年4月熱播的日劇《輪到你了》便是講述了某座位于東京公寓的住戶玩“交換殺人游戲”,結(jié)果弄假成真,真的出現(xiàn)了殺人事件。于是,每一位居民都成為被懷疑的對象??梢哉f,多達30人的群像故事使得該劇邏輯遞進的復(fù)雜度驟然提高,加之吊詭的推理劇情和細節(jié)中的各種伏筆層層推進,都很好地操控著觀者的情緒。但是,該劇仍與以往任何懸疑類電視劇相同,導(dǎo)演在最后安排了其中某個角色作為主導(dǎo)這場“殺人游戲”的幕后黑手。所以,對于懸疑類的影視作品
7、來說,單純將VR頭顯當成播放媒介會降低題材本身的多重懸疑敘事,單一化故事線,甚至讓影視內(nèi)容同質(zhì)化。加入交互的VR影視,重構(gòu)了這種單一敘事,使其轉(zhuǎn)變?yōu)椤岸嗑€性”敘事。一般而言,懸疑題材的影視作品往往有大量伏筆隱于其中,這代表作品中出現(xiàn)的任何任務(wù)都有可能成為“牽一發(fā)而動全身”,甚至成為改變結(jié)局的關(guān)鍵性角色。比如說,創(chuàng)作者可以利用《名偵探柯南》這類懸疑題材影視劇,使得其劇情中操縱殺人的幕后黑手不再局限于某一個人物,劇中各色人物均可以從自身發(fā)展成為新的故事線。同時,由于這些角色的性格、生活環(huán)境等主觀條件的差異,可能會帶來不同結(jié)局。即便是觀眾選中的某條線主角并非最后的殺手,突然終止的結(jié)局也會使得大部分觀
8、眾返回開始,重新選擇,增加該題材影視作品的可玩性。同時,觸發(fā)交互的方式簡便,使得劇情發(fā)展不被割裂。在虛擬世界中,觀眾可以成為影視劇中的某一個路人角色,以自己的感官去體驗劇情的發(fā)展。這種多維度體驗方式必然不能再如同其他媒介通過手觸發(fā)交互的方式一樣——因為手按照腦部指令做出反應(yīng)需要時間,可能會產(chǎn)生幾秒鐘的延遲——而是直接通過視覺捕捉來確定觀眾所選擇的某條故事線。
(二)VR交互影視實現(xiàn)重點及其引導(dǎo)VR影視是在比特世界中營造了一個多維度的全景空間,加之這個宏大的空間中包含多種敘事元素和自由空間,觀眾視線的不受限也可能導(dǎo)致他們的注意力脫離影視內(nèi)容本身,基于此,可通過交互的方式來引導(dǎo)觀眾
9、的視線。首先,以關(guān)卡的方式設(shè)置劇情節(jié)點走向。VR交互影視是對當前VR影視敘事方式的重構(gòu),多線性敘事必然需要加入交互做引導(dǎo)。制作者可以通過讓受眾選擇的交互方式強制吸引觀眾注意力,展開后續(xù)劇情。例如,在《招財三毛貓事件》中,觀眾選擇“詢問降代”的選項后,面臨“相信降代不是行兇人員”和“認為降代是行兇人員”兩個選項(圖1),其可以通過目光控制頭顯設(shè)備里的光標做選擇,通過頭部畫“V”的方式,確認想選擇的劇情。如果用戶在誤選選項或者想返回選其他選項,那么只需要通過“X”型擺頭,即可返回上一級(如圖1)。圖1VR交互影視的兩種頭勢展示其次,利用聲音的遠近大小和環(huán)繞音效引導(dǎo)受眾注意力。當觀眾被VR影視中非內(nèi)
10、容事物吸引時,可以利用立體聲音營造劇中人物遠近和虛實,配合觀眾選擇交互選項的強制,將觀眾注意力重新拉回到劇情中,為后續(xù)敘事進行鋪墊。
(三)VR交互影視引導(dǎo)受眾心理認知心理學(xué)在廣義上指研究人類的高級心理過程,主要是認識過程。對于VR影視的受眾而言,其介入作品,從而感受并欣賞作品便是一種認識的過程。在這一過程,影視作品傳達的價值觀會直接影響其觀眾。VR影視制作者可以在VR影視中增加交互使其擴展多種敘事線,通過設(shè)置劇情點,從而實現(xiàn)對受眾情緒的誘導(dǎo)與教育。第一,從情緒誘導(dǎo)層面來說,VR交互影視利用觀眾的“參與者”身份直接將作品中的正負面情感傳達給觀眾。導(dǎo)演在影視作品中融入符合人類生活
11、邏輯的世界觀,借助頭顯設(shè)備的VR影視隔絕觀眾與真實世界的聯(lián)系,增強使用者在影視世界中的參與感,從而轉(zhuǎn)換其主客體身份,誘發(fā)情緒,并進行情感、記憶加工。在情緒誘發(fā)的方式中,Westermann等人的研究表明,“電影或故事”這種情緒誘導(dǎo)方式,無論是在誘導(dǎo)積極情緒還是在誘導(dǎo)消極情緒時,都是最有效的方法。第二,從行為引導(dǎo)層面來說,VR交互影視通過有意識地制作分支劇情,使角色特定的行為產(chǎn)生特定的后效,就可以人為地對使用者進行相應(yīng)的行為引導(dǎo)。比如在電視劇《法醫(yī)秦明》中,很多犯罪分子并非有意犯罪,更多的是情緒爆發(fā)下失手殺人。導(dǎo)演在拍攝這類題材的作品之時,可通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)直接創(chuàng)造出特殊刺激場景,讓觀眾通過交互來選擇犯罪與否。
四、結(jié)語
在數(shù)字技術(shù)飛速發(fā)展的背景下,VR影視朝著讓觀眾有更好體驗感的方向快速升級和更新。但是,從目前VR影視發(fā)展來看,其體驗感仍然停留在較為初級的沉浸式階段,在更深層次的用戶體驗和觀眾注意力引導(dǎo)方面相當欠缺。筆者認為,可交互的VR影視在即將到來的5G時代中,會成為打破當前僵局的新出路?!奥仿湫捱h兮,吾將上下而求索”,VR交互影視的探索之路任重而道遠。