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1、 從追溯益智類游戲的歷史分析現(xiàn)在國內的玩具市場 據(jù)不完全統(tǒng)計,中國玩具企業(yè)有26000多家(含玩具生產廠家、貿易公司、經(jīng)銷商戶)其中規(guī)模以上企業(yè)數(shù)8000多家,生產企業(yè)15000多家從業(yè)人員450多萬,生產工人超過350萬人年產值1500多億元,年出口150多億美元內銷市場額約350億元,占23% 據(jù)我們初步市場調查及數(shù)據(jù)分析顯示,目前玩具市場上印刷類的,多為圖書、拼圖、識字卡片等積木、模型、公仔類的玩具占據(jù)了主要市場份額;針對學齡左右的兒童,能真正開發(fā)智力的玩具,家長的選擇非常貧乏!益智類的游戲玩具,幾乎是一項空白! 益智類玩具的國內市場產品良莠不齊傳統(tǒng)游戲的簡單翻改滿足不了市場的要求特定目
2、標消費群體的細分市場開發(fā)是益智類玩具的消費發(fā)展空間! 環(huán) 類九連環(huán)、萬壽環(huán)、迷宮、梅花三弄、銀蛇狂舞等扣 類包含鴛鴦扣、吉祥扣、同心結、千千結繩 類如迷宮象、高音符,游戲難度較大,變化也很多拼板類七巧板、六巧板這類綜合類代表的有單身貴族、河內金塔、磨盒、孔明鎖等 現(xiàn)代的研究表明,玩益智游戲通常要求玩者跳出常規(guī)思維的圈套鍛煉全新的思維方法,以少數(shù)圖像進行邏輯推理的能力 且不必去追究益智類玩具的歷史,到底是西方抄襲了東方,還是東方延續(xù)了西方?益智類玩具之所以生存到現(xiàn)在還有相當?shù)氖袌?,不是靠它的包裝,而是靠它的內涵! 益智類游戲老小皆宜,適應年齡層廣提高心理素質、創(chuàng)造新思維孩子開發(fā)智力,訓練手、眼、
3、大腦協(xié)調能力成人鍛煉其成就感,增強敏捷思維能力老年人可防止老年癡呆癥,保持頭腦靈活 用先進的觀念和包裝手法提出一種游戲新思路,新玩法把易讀寶推到一個益智類游戲的全新現(xiàn)代層次引領益智類玩具的潮流! 特點:互動性強,和企業(yè)品牌緊密結合高度的娛樂性和休閑特色,傳播效果好。內容:智力類 體育類 射擊 搞笑 棋牌 冒險 動畫類等推廣傳播網(wǎng)站:各類門戶網(wǎng)站 動漫頻道 企業(yè)網(wǎng)站等 現(xiàn)今的玩具市場很大、但也很亂如何在琳瑯滿目的情況下突圍而出?如何指引消費者了解我們? 從媒體的角度全方面鋪開宣傳渠道建立超強現(xiàn)代感的專業(yè)形象 聘請教育學院權威、或兒童心理專家等加盟,編寫部分游戲內容;率先打開610歲兒童市場 南方
4、少兒頻道、廣州少兒頻道創(chuàng)專題節(jié)目介紹可邀請專家上鏡介紹本產品;報紙軟文等平面媒體輪番轟炸公式隨之展開 跟廣東省教育局合作共同推廣此游戲在部分小學和幼兒園展開推廣易讀寶的有趣讀法、并現(xiàn)場比賽 開發(fā)適合1318歲學生玩的系列游戲跟各大門戶網(wǎng)站合作,在網(wǎng)路上進行推廣??山梃b天黑請閉眼、殺人吧等的流行方式 從廣州、深圳兩地開始面向全國鋪開 狼道的市場初步調查發(fā)現(xiàn)大多數(shù)玩具的銷售模式傳統(tǒng)、無創(chuàng)新一般都在玩具類批發(fā)零售市場、部分商場的兒童專柜而且沒有國產的代表性品牌 以品牌推廣的強勢作為敲門磚一舉大規(guī)模進駐深穗兩地的超市、商場、兒童專柜教有影響力的書店、印刷品市場還將進駐7/11、ok便利店、C-Store等華南區(qū)各大中型連鎖式便利店利用其廣泛成熟的網(wǎng)絡建立我們最直接有效地獨特的銷售渠道 以 上 知 識 產 權 為 狼 道 所 有