KingSCADA初級教程第四章現(xiàn)場畫面.doc
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第四章 繪制現(xiàn)場畫面 本章內(nèi)容 & 認(rèn)識圖形編輯器 & 制作精靈圖 & 制作圖形模型 & 制作現(xiàn)場畫面 第一節(jié) 認(rèn)識圖形編輯器 在本章我們將利用KingSCADA3.1強(qiáng)大的繪圖工具來制作現(xiàn)場的流程畫面,畫面的組成包括管道、閥門、水泵、反應(yīng)釜、儲藏罐等等。在制作過程中我們還會用到圖庫精靈、圖形模型等功能。 KingSCADA3.1圖形編輯器中即繪制現(xiàn)場的畫面,包括監(jiān)控畫面、趨勢畫面、報警畫面、現(xiàn)場流程圖等,還可以為畫面中的圖素設(shè)置連接動畫,編寫按鈕的控制程序等等。圖形編輯器為您提供了強(qiáng)大的繪圖工具,不僅提供了基本繪圖工具、擴(kuò)展繪圖工具、Windows UI繪圖工具還提供了精靈圖庫,大大提高了工程開發(fā)的效率。 啟動圖形編輯器的方法如下: 在KingSCADA3.1工程開發(fā)環(huán)境(KingMake)中單擊“編輯”菜單中的“圖形系統(tǒng)”命令,即可彈出畫面編輯器,如圖4-1所示: 圖4-1畫面編輯器 畫面編輯器包括:菜單欄、工具欄、工具箱、編輯界面、動畫連接窗口、內(nèi)容窗口、對象瀏覽窗口、屬性配置窗口。 在畫面編輯器中開發(fā)畫面時,可以隨時切換到運行環(huán)境,測試畫面效果,提高生產(chǎn)率和縮短開發(fā)周期。 圖形系統(tǒng)的繪圖工具: 圖形系統(tǒng)的繪圖工具有三部分組成:基本工具、擴(kuò)展工具和Windows UI。 每種圖素都包含一系列的對象屬性,屬性窗口中包括圖素的名稱、大小、位置等外觀通用屬性,用戶可以對這些屬性進(jìn)行修改。同時每種圖素還有自己的獨特的屬性。詳細(xì)的圖素屬性說明請參考KingScada3.1操作手冊,下面簡單介紹幾種圖素的制作。 新建畫面: 在KingSCADA3.1圖形編輯器中執(zhí)行“文件”菜單中的“新建畫面”命令,彈出如圖4-2所示: 輸入畫面名稱,例如“學(xué)習(xí)”,設(shè)置畫面大小,然后點擊“確定”。 如圖4-2所示: 圖4-2 新建畫面 1、 圓角矩形框: 選擇基本圖形工具的圓角矩形框,然后將圖素放置在畫面上。圓角矩形的屬性如圖4-3所示:我們主要用到的屬性為: Pen:矩形邊框?qū)傩裕? Brush:矩形畫刷屬性; DrawOption:矩形框顯示屬性; 現(xiàn)在我們先設(shè)置Pen屬性,點擊彈出設(shè)置線屬性對話框,如圖4-4所示,我們選擇線的寬度為3,其他不變。然后我們設(shè)置Brush屬性,點擊彈出設(shè)置畫刷對話框,選擇“線性”如圖4-5所示,設(shè)置畫刷的屬性。DrawOption屬性可以設(shè)置顯示的方式,其他屬性的設(shè)置請參考操作手冊。 圖4-4 線屬性設(shè)置 圖4-5 畫刷屬性設(shè)置 圖4-3 圓角矩形屬性 2、文本: 文本用來顯示一個文本字符串,只能進(jìn)行單行顯示,該文本的大小隨圖素的尺寸而變化,非常適用于值輸出的顯示;對于多行文本的顯示,建議使用Windows控件中的文本框或超級文本,文本框部分屬性如下: Text:顯示的文本內(nèi)容; TextFont:顯示的文本的字體; TextBrush:顯示的文本的顏色畫刷; 選擇基本圖形工具的文本T,然后將圖素放置在畫面上??梢酝ㄟ^屬性設(shè)置文本的內(nèi)容、文本字體、文本顏色等等屬性。 我們將文本“Text”修改為“##”,然后使用動畫連接“添加連接”選擇模擬值輸出,如圖4-5,4-6所示使用模擬值輸出動畫連接,連接變量“\\local\liquid_level”。 圖4-5 動畫連接 圖4-6 模擬值輸出 需要注意的是:當(dāng)文本對象在開發(fā)狀態(tài)下,輸入帶有“#”的字符,即為數(shù)值類型的通配符,即當(dāng)該字符串進(jìn)行數(shù)值類型輸出動畫連接時,將文本中第一次遇到的#顯示得到的數(shù)值,按照動畫連接中設(shè)定的數(shù)值格式顯示,例如: 1、當(dāng)文本內(nèi)容為“# 米”時,而值輸出動畫連接要顯示的數(shù)據(jù)為20.4,則運行時,該文本顯示“20.4 米”; 2、當(dāng)文本內(nèi)容為“此時液位高度為 # 米”時,而值輸出動畫連接要顯示的數(shù)據(jù)為20.4,則運行時,該文本顯示“此時液位高度為 20.4 米”; 3、當(dāng)文本內(nèi)容為“### 米 ###”或者在單個#,則顯示“20.4 米 ###”,包括當(dāng)輸入文本為“##.##”時,也會將遇到的第一個不為#的字符替換為當(dāng)前的數(shù)值顯示,即顯示為“20.4.##”,因此不需要使用該通配符進(jìn)行格式化; 4、當(dāng)文本內(nèi)容中不含有#號,卻關(guān)聯(lián)了數(shù)值輸出類型的動畫連接時,則在文本后面顯示值輸出,例如:原文本內(nèi)容為“Text”,關(guān)聯(lián)動畫后,顯示“Text20.4”; 3、管道: 管道是表示帶有外壁并內(nèi)部可以進(jìn)行流動的特殊圖素。管道部分屬性如下: OOutterWidth:設(shè)置管道外壁的寬度,以像素為單位; OutterColor:設(shè)置管道外壁的顏色; InnerWidth:設(shè)置管道內(nèi)部的寬度,以像素為單位; InnerColor:設(shè)置管道內(nèi)部的顏色; 選擇基本作圖工具的管道,在畫面中按照要求畫一條管道,然后根據(jù)需要設(shè)置相關(guān)的寬度、顏色屬性,雙擊畫面上的管道,“添加連接—基本—管道流動”,離散值輸入中選擇“\\local\water_pump”,如果“\\local\water_pump” 變量為1,管道流動,如圖4-6。 圖4-6 管道流動 4、按鈕 按鈕可以設(shè)置成普通的按鈕,也可以設(shè)置成多態(tài)按鈕,按鈕部分屬性如下: (1)FlatStyle:置按鈕外觀風(fēng)格; (2)Font:設(shè)置按鈕文本的字體; (3)Background:設(shè)置按鈕的背景顏色; (4)Foreground:設(shè)置按鈕的前景顏色,即文本的顏色; (5)Style:兩種選擇,常態(tài)和多態(tài),當(dāng)按鈕處于常態(tài)時,使用Background屬性進(jìn)行按鈕背景的填充;當(dāng)選擇多態(tài)時,可使用以下屬性配置對按鈕進(jìn)行操作時相應(yīng)的按鈕背景顏色: PressedBackground:當(dāng)按鈕按下時,按鈕顯示的背景顏色 FocusedBackground:當(dāng)按鈕處于焦點時,按鈕顯示的背景顏色 DisabledBackground:當(dāng)“Enable”屬性設(shè)置為false時有效,即按鈕不可操作時,按鈕顯示的背景顏色 (6)Caption:設(shè)置按鈕上顯示的文本; (7)ShapeStyle:設(shè)置按鈕的形狀 我們制作一個按鈕,并且將此按鈕的控制功能與前面的管道結(jié)合起來使用,通過按鈕來控制管道是否流動。 選擇擴(kuò)展工具的按鈕,然后在畫面上畫出一個按鈕,設(shè)置按鈕的顏色、文本、字體等等屬性,如圖4-7所示:我們設(shè)置按鈕的文本為“閥門控制”,設(shè)置正常色、按下時顏色、獲得焦點的顏色等等屬性。 圖4-7 按鈕屬性設(shè)置 設(shè)置按鈕的鼠標(biāo)左鍵按下的動畫連接,如圖4-8,4-9所示,我們將管道的流動動畫與前面建立的變量valve_gate1結(jié)合起來,通過按鈕控制閥門1的開通、閉合狀態(tài),以及控制管道的流動與停止。腳本程序如下: if(\\local\valve_gate1==false) { \\local\valve_gate1 =true; \\local\water_pump =true; } else { \\local\valve_gate1=false; \\local\water_pump =false; } 圖4-8 按鈕動畫連接 圖4-9 按鈕腳本 保存畫面有進(jìn)行運行系統(tǒng),我們就可以通過點擊按鈕來控制管道的流動啦。 其他作圖工具可以參考KingScada3.1的操作手冊。 第二節(jié) 制作精靈圖 所謂精靈圖就是在外觀上類似于組合圖素,但內(nèi)嵌了豐富的動畫連接和邏輯控制,工程人員只需把它從精靈圖庫中調(diào)出來放在畫面上,再做少量的修改,就能完成復(fù)雜的控制功能。 KingSCADA3.1的精靈圖庫中提供了大量工程中常用的精靈圖,用戶可以直接使用,如果精靈圖庫中沒有適合您的精靈圖,您也可以自己開發(fā)精靈圖,然后將其放到圖庫中,以備日后使用。 我們下面就制作一個液位指示精靈圖在這個工程中使用,這個精靈圖即能夠顯示液位數(shù)值,也能夠動態(tài)顯示液位的高低。 認(rèn)識精靈圖開發(fā)界面 在KingSCADA3.1圖形編輯器中執(zhí)行“文件”菜單中的“新建—精靈圖”命令,彈出精靈圖開發(fā)界面,如圖4-10所示: 圖4-10精靈圖開發(fā)界面 精靈圖開發(fā)界面與圖形開發(fā)界面很相似,由菜單欄、工具欄、工具箱、圖形編輯區(qū)、屬性窗口等組成,操作方法也基本相似。 創(chuàng)建精靈圖 第一步:制作精靈圖外觀: 在圖4-10所示的圖形編輯區(qū)編輯我們要做的精靈圖形的外觀,我們先利用前面講的圓角矩形圖素以及直線圖素、文本圖素,畫出精靈圖的各個組成部分,各個部分的顏色需要通過調(diào)色板進(jìn)行設(shè)置,設(shè)置出我們需要的絢麗的顏色。如圖4-11所示:這個精靈圖的外觀有6部分組成,我們用字母A、B、C、D、E、F表示。然后將各個組成部分一起組合成我們需要的精靈圖形,如圖4-12所示:這樣精靈圖的外觀就做好了。在組合精靈圖的時候我們會用到圖素上下層的調(diào)整,可以選中圖素,點擊右鍵,通過右鍵菜單“位置”來調(diào)整,如圖4-13所示。 圖4-11 精靈圖的組成部分 圖4-12 精靈圖的外觀 圖4-13 右鍵菜單 第二步:建立精靈圖的屬性、變量: 我們要考慮好精靈圖在使用中需要暴露出那些屬性需要在使用中進(jìn)行修改以及精靈圖具備那些功能。在我們這個精靈圖中我們可以考慮暴露到外面的屬性包括:整體的背景顏色、需要動態(tài)顯示的液位的顏色、液位高度的最大值、最小值。需要關(guān)聯(lián)液位高度的變量。 屬性定義:單擊右側(cè)“內(nèi)容”選項卡,選中“屬性”點擊右鍵在彈出的右鍵菜單中執(zhí)行“添加屬性”命令,彈出圖4-14所示屬性定義對話框,我們先定義背景顏色,屬性名稱:BackColor,屬性類型:Brush。點擊“默認(rèn)”后面的彈出調(diào)色板,通過調(diào)色板設(shè)置默認(rèn)的畫刷類型與圖4-11我們設(shè)置的畫刷類型一致。 圖4-14 屬性定義 按照這種方式我們再定義液位顏色:fluidcolor,類型:Brush。 液位高度最大值:Max,最小值Min,類型:float。 如圖4-15所示,四個參數(shù)定義完成。 圖4-15 參數(shù)定義 變量定義:在這里建立的變量是局部變量,只能應(yīng)用在精靈圖中,不能用在工程的其它地方。參數(shù)定義完成后我們定義關(guān)聯(lián)液位高度的變量。如圖4-16所示:選中“變量”,點擊右鍵增加變量, 彈出圖4-17所示的變量定義對話框。 圖4-16 增加變量 圖4-17 變量定義 變量名稱為:fluidValue,變量類型:float,初始值:0。 精靈圖的屬性、變量定義完成。下面我們定義精靈圖的動畫關(guān)聯(lián)。 第三步:建立精靈圖的動畫關(guān)聯(lián): 精靈圖的動畫關(guān)聯(lián)主要是將我們前面定義的屬性、變量與精靈圖的具體圖素關(guān)聯(lián)起來。 首先我們關(guān)聯(lián)液位指示精靈圖的面板(圖素A)的背景顏色,選中作為背景的圓角矩形,設(shè)置Brush屬性,點擊Brush屬性后面的按鈕,彈出如圖4-18所示對話框,選擇我們前面定義的BackColor屬性,點擊“確定”完成此屬性的關(guān)聯(lián)。 圖4-18 Brush屬性設(shè)置 同樣的方法,我們設(shè)置液位(圖素D)的顏色屬性,選中作為液位的圓角矩形,設(shè)置Brush屬性,點擊Brush屬性后面的按鈕,彈出如圖4-18所示對話框,選擇我們前面定義的fluidColor屬性,點擊“確認(rèn)”完成此屬性的關(guān)聯(lián)。 其次再設(shè)置液位(圖素D)的縮放的動畫連接,選中作為液位的圓角矩形,選擇“連接”,點擊“增加連接”增加動畫連接,如圖4-19所示,選擇縮放的動畫連接。彈出如圖4-20所示的對話框。然后進(jìn)行相關(guān)設(shè)置: 圖 4-19 動畫連接 選擇關(guān)聯(lián)的變量:fluidValue,此處只能夠選擇定義的精靈圖的內(nèi)部變量。 選擇縮放比例為:線性縮放。選擇縮放的參考點:下。 圖 4-20 動畫連接 設(shè)置最小時對應(yīng)的數(shù)值:點擊彈出如圖4-18所示的對話框,選擇屬性Min,然后確定。 設(shè)置最大時對應(yīng)的數(shù)值:點擊彈出如圖4-18所示的對話框,選擇屬性Max,然后確定。 設(shè)置完成后如圖4-21所示。點擊確定完成設(shè)置。 圖4-21 縮放動畫連接定義 第四步:保存精靈圖: 至此所有的動畫連接完成了,精靈圖的開發(fā)也就完成了。單擊“文件”菜單中的“保存”命令,彈出精靈圖庫對話框如圖4-22所示:我們選中最上面的“Genius Graphy Folders”,點擊右鍵彈出菜單,選擇創(chuàng)建一個新的文件夾,給文件夾命名,例如:my genius。然后給這個精靈圖命名,例如:genius1。這樣一個精靈圖就完成了。保存之后再打開,如圖4-23 精靈圖的制作不僅僅是用基本作圖工具來繪制,我們也可以利用現(xiàn)有的精靈圖通過修改來生成新的精靈圖。 我們在后面的工程畫面的制作中也會用到此精靈圖的。 圖4-22 保存精靈圖1 圖4-23 保存精靈圖2 第三節(jié) 制作圖形模型 圖形模型:模擬現(xiàn)實中的生產(chǎn)設(shè)備,如鍋爐、電機(jī)設(shè)備的圖形展示、動畫連接、安全設(shè)置、腳本語言等,把這些功能組合在一起形成圖形模型,用戶在使用時只需要將模型實例化,即對圖形模型進(jìn)行一系列配置,可以快速把圖形展示及動態(tài)效果部署到工程中。 圖形模型相對于圖庫精靈的優(yōu)勢在于不僅僅具有動畫連接,還可以編寫腳本程序,同時當(dāng)模型重新編輯后,會把產(chǎn)生變化的內(nèi)容更新到已經(jīng)實例化的模型對象中。 我們將前面做的精靈圖與罐結(jié)合起來制作一個圖形模型來在本培訓(xùn)工程中使用。制作過程如下: 第一步:制作圖形模型的外觀: 在KingSCADA3.1開發(fā)環(huán)境的目錄中選擇“視圖”→“圖形模型”選項,在右側(cè)編輯區(qū)中單擊“新建”按鈕,彈出對話框,如圖4-24所示: 圖4-24創(chuàng)建圖形模型對話框 在圖4-24中輸入圖形模型的名稱如:罐,并根據(jù)需要設(shè)置該模型的其他選項,如:模型描述、創(chuàng)建者、等。 設(shè)置完畢后,單擊“確認(rèn)”按鈕,該模型出現(xiàn)在開發(fā)環(huán)境的右側(cè)編輯區(qū)中,如圖4-25所示: 圖4-25編輯區(qū)中的圖形模型 在圖4-25中選中模型圖標(biāo),雙擊圖形模型圖標(biāo),彈出對話框,如圖4-26所示: 圖4-26圖形模型開發(fā)界面 圖形模型開發(fā)界面與圖形編輯器界面具有相同的布局,由菜單欄、工具欄、圖形編輯區(qū)、屬性窗口和連接窗口等構(gòu)成。 我們利用基本作圖工具橢圓、矩形框來制作罐體的外觀,罐體(橢圓、矩形框)使用過渡色來體現(xiàn)金屬質(zhì)感,以增加罐體的美觀程度。過渡色的設(shè)置可以通過Brush屬性來設(shè)置。我們在罐體上添加一個可以顯示液位高度的圖素,利用圓角矩形和文本來實現(xiàn)。圓角矩形通過設(shè)置Pen,Brush來設(shè)置提高圖素美觀程度。文本T可以修改文本的顏色、字體。 如圖4-27所示:為了以后在說明時簡單一些,我們將罐體設(shè)為A圖素,圓角矩形設(shè)為B圖素,文本設(shè)置C圖素。 圖4-27 圖素制作 罐體設(shè)置完成后我們將精靈庫中前面已經(jīng)做好的精靈圖取出來放置在罐體上面。點擊工具欄圖標(biāo)彈出精靈圖庫對話框,選擇我們前面定義的精靈圖文件夾“my genius”,如圖4-28所示,選擇右側(cè)區(qū)域的液位指示的精靈圖,雙擊此精靈圖,然后放置在圖形編輯區(qū)域。精靈圖我們就叫圖素D。 然后我們將精靈圖與前面畫的各種圖素組合起來就制作完了了一個罐的圖形模型的外觀了。如圖4-29所示的罐的圖形外觀。在組合圖素的時候我們會用到圖素上下層的調(diào)整,可以選中圖素,點擊右鍵,通過右鍵菜單“位置”來調(diào)整,如圖4-13所示。 圖4-28 精靈圖庫 圖4-29 圖形模型外觀 第二步:建立圖形模型的屬性、變量: 制作屬性、變量的方法與前面制作圖庫精靈的方法相似,具體操作可以參考前面講解精靈圖的屬性、變量定義部分。 定義的圖形模型的屬性為:罐體顏色(圖素A的顏色)、面板顏色(精靈圖D背景色)、液位指示顏色(精靈圖D液位指示顏色)、文本框顏色(圖素B的背景色)、字體大?。▓D素C的字體)、Max、Min(對應(yīng)精靈圖D的Max、Min屬性,也就是液位的最大值、最小值),其中顏色類型選擇Brush,字體類型選擇Font,Max、Min選擇float類型。如圖4-30所示: 圖4-30 圖形模型屬性設(shè)置 定義圖形模型的變量為:液位高度。此變量主要是與液位指示的精靈的變量進(jìn)行關(guān)聯(lián)顯示液位,以及與文本(圖素C)進(jìn)行模擬值輸出的關(guān)聯(lián)。 第三步:建立圖形模型的動畫連接: 圖形模型的動畫連接與前面講解的精靈圖的動畫連接相似,主要是將我們前面定義的屬性、變量與圖形模型的具體圖素關(guān)聯(lián)起來。 建立圖形與屬性的關(guān)聯(lián): 首先我們將罐體(圖素A)的顏色與“罐體顏色”屬性關(guān)聯(lián)起來,選中作為罐體的圓角矩形,在右側(cè)的屬性欄中設(shè)置Brush屬性,點擊Brush屬性后面的按鈕,彈出如圖4-31所示對話框,選擇我們前面定義的“罐體顏色”屬性,點擊OK完成此屬性的關(guān)聯(lián)。同樣的方式選擇作為罐體一部分的橢圓,進(jìn)行Brush屬性的設(shè)置。 圖素B的顏色設(shè)置,選中圓角矩形然后設(shè)置右側(cè)屬性的Brush屬性,點擊Brush屬性后面的按鈕彈出如圖4-30所示對話框,關(guān)聯(lián)圖形模型的“文本框顏色”屬性。 文本圖素C選擇“##”,然后設(shè)置右側(cè)屬性的TextFont屬性,點擊TextFont屬性后面的按鈕彈出如圖4-30所示對話框,關(guān)聯(lián)到圖形模型的“字體大小”屬性。 圖4-30 選擇屬性 設(shè)置精靈圖D的屬性,選中精靈圖,右側(cè)精靈圖的屬性如圖4-31所示,首先設(shè)置“BackColor”屬性,點擊BackColor屬性后面的按鈕彈彈出如圖4-30所示對話框,關(guān)聯(lián)圖形模型的“面板顏色”屬性。同樣的方式設(shè)置“fluidcolor”屬性,關(guān)聯(lián)圖形模型的“液位指示顏色”屬性。設(shè)置“Max”屬性,關(guān)聯(lián)圖形模型的“Max”屬性。設(shè)置“Min”屬性,關(guān)聯(lián)圖形模型的“Min”屬性。屬性設(shè)置完成后,圖形模型的屬性變?yōu)槿鐖D4-32所示。 4-31 精靈圖屬性 圖4-32 精靈圖屬性 建立圖形與變量的關(guān)聯(lián): 屬性設(shè)置完成后我們再進(jìn)行變量的設(shè)置。變量的設(shè)置主要有兩個地方需要設(shè)置,一個是文本(圖素C)的模擬量輸出,一個是精靈圖(圖素D)的液位高度。實際上兩者關(guān)聯(lián)的是同一個變量,即“液位高度”變量。 選中文本“##”,然后雙擊彈出如圖4-33所示對話框,點擊“添加連接”,彈出下拉菜單,如圖4-34所示,選擇“值輸出-模擬值輸出”,彈出關(guān)聯(lián)變量對話框,選擇,彈出選擇變量對話框,然后我們選擇變量“液位高度”,設(shè)置顯示的整數(shù)位數(shù)、小數(shù)位數(shù)分別為2位,點擊確定完成此動畫連接的設(shè)置。 圖4-33 動畫連接 精靈圖變量的關(guān)聯(lián)比較簡單,選中精靈圖,選擇右側(cè)的“連接”,顯示如圖4-35所示圖形,點擊彈出變量選擇對話框,如圖4-36所示,此處即可以選擇圖形模型的變量,也可以選擇系統(tǒng)變量。我們點擊左側(cè)的“This”,在右側(cè)即可顯示我們前面定義的圖形模型的變量“液位高度”,選擇此變量,點擊“OK”即可完成精靈圖變量的關(guān)聯(lián)。 圖4-34 下拉菜單 圖4-35 連接 圖4-36 選擇變量 這樣我們圖形模型變量的關(guān)聯(lián)就完成了。 建立圖形模型的腳本程序: 我們前面講精靈圖的時候可以知道精靈圖是包含動畫連接的,而圖形模型不僅僅包含動畫連接,還有腳本程序。那么下面我們就舉例說明圖形模型腳本程序的使用方法。 我們假定在通過文本“##”顯示液位高度的時候讓此文本根據(jù)不同的數(shù)值顯示不同的顏色,例如當(dāng)液位高度超過90%或者低于10%時用報警色(例如紅色)顯示,在10%-90%之間時用正常色(例如綠色)顯示,我們就可以使用圖形模型的腳本程序了。 圖形模型腳本主要有三種,分別為“打開時”、“存在時”、“關(guān)閉時”三種。 我們要設(shè)置文本的顏色,需要先設(shè)置文本顏色的屬性,屬性的設(shè)置與前面講過的操作方式相同。參考如圖4-37所示:我們增加屬性參數(shù)“報警色”、“正常色”,他們的類型都是“Brush”類型。默認(rèn)的顏色通過調(diào)色板進(jìn)行設(shè)置。 圖4-37 定義參數(shù) 參數(shù)設(shè)置完成后我們進(jìn)行腳本程序的編寫:注意不要選擇任何圖素,然后在右側(cè)的“連接”,通過點擊“添加連接—基本”彈出如圖4-38所示,我們先編輯“打開時”腳本。如圖4-39所示:腳本程序如下: float HAlarm; float LAlarm; HAlarm=Max*0.9; LAlarm=Max*0.1; if(液位高度- 1.請仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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