三維動畫藝術(shù)與特效 教學(xué)PPT課件
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模塊一:Particles粒子系統(tǒng)通過提出問題來引導(dǎo)學(xué)生思考選擇創(chuàng)建粒子的方法和粒子渲染形態(tài),創(chuàng)建簡單的表達(dá)式控制粒子的新建屬性,理解場的概念并掌握使用其方法。我們在實(shí)踐案例中講解工具使用和參數(shù)設(shè)置,重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生解決問題的方法。本章重點(diǎn)熟悉粒子的基本概念和發(fā)射器基本屬性。會使用三種方式創(chuàng)建粒子。設(shè)定粒子顏色和不透明度。渲染粒子形式。創(chuàng)建粒子碰撞。階段教學(xué)目標(biāo)模塊一:Particles粒子系統(tǒng)CONTENTS目錄案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞1案例二:墻上畫門2案例三:墻體爆炸3案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞1l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣創(chuàng)建螢火蟲?問題2:怎樣讓螢火蟲發(fā)光閃亮?問題3:螢火蟲拖尾效果?問題4:螢火蟲怎樣運(yùn)動變化?l一、制作思路我們知道螢火蟲是邊飛邊閃爍著它的“小夜燈”的,并在快速飛行的過程中,看起來似乎后面拖著一個(gè)淡淡的“小尾巴”,此案例中我們就是要制作一群拖著小尾巴并不停閃爍飛過的“粒子螢火蟲”。l圖1-1在思考特效制作過程之前需要整理制作思路,最好的方法就是問問題,制作特效的過程就是解決問題的過程,隨著問題的細(xì)化制作思路變得越清晰。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-1二、制作過程2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮3.制作螢火蟲拖尾效果制作螢火蟲拖尾效果1.創(chuàng)建創(chuàng)建“螢火蟲粒子螢火蟲粒子”4.螢火蟲運(yùn)動變化螢火蟲運(yùn)動變化案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞有三種最常用的方式創(chuàng)建粒子,如圖1-2。(1)粒子工具;(2)創(chuàng)建發(fā)射器;(3)通過物體發(fā)射粒子。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞1.創(chuàng)建“螢火蟲粒子”圖1-2 創(chuàng)建粒子的三種方式使用這種方式可以在三維空間里面任意位置創(chuàng)建粒子。這種方式創(chuàng)建的粒子是靜止的。Particle Tool(粒子工具)這種方式可以創(chuàng)建三種發(fā)射器類型,由發(fā)射器發(fā)射粒子,當(dāng)你播放時(shí)間滑塊的時(shí)候,粒子以你在屬性面板中設(shè)置的參數(shù)值進(jìn)行運(yùn)動,如圖1-3。Create Emitter(創(chuàng)建發(fā)射器)它的屬性面板基本上和上一種創(chuàng)建方式相同,不同的地方在于它的發(fā)射類型是從物體上的點(diǎn)、表面、曲線上面發(fā)射粒子,如圖1-4。Emit from Object(從物體發(fā)射粒子)案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-3 創(chuàng)建發(fā)射器屬性面板圖1-4 從物體發(fā)射粒子類型選中粒子發(fā)射器,Ctrl+A打開粒子發(fā)射器屬性編輯器,調(diào)節(jié)粒子發(fā)射屬性,發(fā)射類型為Surface(表面發(fā)射),發(fā)射量為5000,發(fā)射速度為10,隨機(jī)速度為5,如圖1-5、圖1-6。(2)在這個(gè)案例中為了使螢火蟲看起來更加有空間立體感,我們使用一個(gè)面片來發(fā)射粒子。選擇第三種創(chuàng)建粒子的方式Emit from Object。打開Maya文件,在場景中新建一個(gè)面片,點(diǎn)擊選中面片之后,在動力學(xué)系統(tǒng)下Particle Emit from object。(1)案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-5 發(fā)射率(每秒發(fā)射的粒子數(shù))圖1-6 發(fā)射速度/隨機(jī)速度屬性(1)WindowsOutliner(大綱視圖)中選中剛剛生成的粒子Particle1,Ctrl+A打開粒子的屬性編輯器,在particle Shape1(粒子形態(tài)節(jié)點(diǎn))選項(xiàng)下面的Render Attributes(渲染屬性),在Particle Render Type(粒子渲染類型)中選擇Cloud(運(yùn)粒子),如圖1-7。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮如果你發(fā)現(xiàn)渲染出來的場景中什么都沒有,那么可能你使用了錯(cuò)誤的渲染器。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞(2)改變粒子顏色和大小粒子大小隨機(jī)變化在粒子形態(tài)節(jié)點(diǎn)下的Add Dynamic Attributes(添加動態(tài)屬性)可以在這里為粒子添加General(常規(guī)屬性)、Opacity(透明屬性)、Color(顏色屬性)。我們先要改變粒子的大小形狀,所以執(zhí)行GeneralParticleRadius PP命令,如圖1-8、圖1-9。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮radiusPP:radius per particle(每粒子半徑屬性)。最常用的每個(gè)粒子的旋轉(zhuǎn)、大小、縮放信息都被Maya事先定義好放在常規(guī)屬性中,你只需點(diǎn)擊添加就可以看到每粒子屬性中多了半徑屬性欄。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-8 添加動態(tài)屬性圖1-9 添加粒子半徑屬性(2)改變粒子顏色和大小在Radius PP后面的框內(nèi)點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,彈出菜單,選擇第一項(xiàng)Creation Expression(創(chuàng)建表達(dá)式),表達(dá)式編輯器彈出,如圖1-10。選擇Runtime after dynamics(動力學(xué)之后運(yùn)行),并在對話框里寫入表達(dá)式“particleShape1.radiusPP=rand(0.2,0.3);”,此表達(dá)式是讓粒子的半徑大小在0.20.3之間隨機(jī)取值。輸入完畢后,點(diǎn)擊下方的Edit(編輯)按鈕即可,如圖1-11。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮Runtime before dynamics:在每一幀解算時(shí),先執(zhí)行表達(dá)式,再進(jìn)行動力學(xué)解算;Runtime after dynamics:在每一幀解算時(shí),先進(jìn)行動力學(xué)解算,再執(zhí)行表達(dá)式。在粒子學(xué)習(xí)階段學(xué)會幾個(gè)簡單的函數(shù)表達(dá)式會讓粒子變化豐富而靈活。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-10 每粒子半徑屬性圖1-11 為每粒子半徑添加表達(dá)式現(xiàn)在把時(shí)間軸拉回到第一幀,Maya開始解算粒子效果,此時(shí)我們看到粒子的大小是隨機(jī)分布的了,如圖1-12。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮表達(dá)式可以更輕松的幫助特效師完成復(fù)雜的K幀動畫,Maya特效制作你需要學(xué)會幾個(gè)簡單的函數(shù)表達(dá)式。例如rand()函數(shù)是指在一個(gè)范圍內(nèi)返回一個(gè)隨機(jī)浮點(diǎn)數(shù)或者向量。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-12粒子顏色隨機(jī)變化給 粒 子 particle1添 加 一 個(gè) 新 的 變 量 屬 性,執(zhí) 行 Add Dynamic AttributesGeneralNew命令,彈出菜單如下圖1-13所示菜單,在long name里面我們給它命名為“color”,Data Type(數(shù)據(jù)類型)選擇Float(浮點(diǎn)型),Attribute Type(屬性類型)選擇Per particle(array),確認(rèn)并添加。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮Per Particle Attribute(每粒子屬性):為粒子對象中每個(gè)粒子添加屬性;Per Object Attribute(每對象屬性):為整個(gè)粒子對象添加屬性。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-13 添加粒子顏色屬性添加之后在粒子屬性面板里會多一個(gè)color(顏色)屬性,按以上的方法創(chuàng)建表達(dá)式:particle Shape1.color=rand(0,1);。然后再給粒子particle1中的每一個(gè)粒子添加變量屬性,執(zhí)行Add Dynamic Attributecolor,彈出菜單如圖1-14、圖1-15,勾選Add Particle Attribute(添加每粒子屬性),然后確認(rèn)添加。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-14 添加每粒子屬性圖1-15 添加每粒子屬性此時(shí)粒子屬性面板里會多一個(gè)RGB PP屬性,同樣鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊Create Ramp(創(chuàng)建漸變),如圖1-16。選擇后面的option方框,如圖1-17,彈出菜單,在“Input V”下的下拉菜單里,我們選擇“Color”,這樣的目的是為了跟我們上面創(chuàng)建的“Color”屬性關(guān)聯(lián)起來。點(diǎn)擊RGB PP屬性欄,進(jìn)入編輯漸變貼圖,如圖1-18。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮編輯漸變貼圖,讓螢火蟲的顏色豐富起來。注意漸變的類型為V Ramp(V向漸變);Interpolation(插值)改為None。我們可以看到粒子的顏色是這三種顏色隨機(jī)出現(xiàn)的。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-16 粒子顏色屬性創(chuàng)建貼圖圖1-17 創(chuàng)建貼圖選項(xiàng)圖1-18 編輯漸變貼圖解算的效果,如圖1-19。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-19(3)讓螢火蟲閃爍給particle1添加一個(gè)基于每粒子的透明度屬性,如圖1-20,在Opacity PP上面創(chuàng)建Ramp(漸變),進(jìn)入編輯貼圖模式,只保留一個(gè)色塊,并點(diǎn)擊Selected color(選定顏色后面的小方塊),如圖1-21。添加一個(gè)Fractal(分形)貼圖,此作用是讓粒子透明度隨貼圖的黑白變化而不斷產(chǎn)生明暗變化,以達(dá)到看起來閃爍的效果,如圖1-22。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-20 創(chuàng)建透明度屬性圖1-21 編輯漸變參數(shù)圖1-22 添加分形貼圖可根據(jù)實(shí)際情況適當(dāng)調(diào)整參數(shù),本案例參數(shù)設(shè)置如下圖1-23。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-23 分形貼圖參數(shù)設(shè)置此時(shí)解算查看效果,可以看到粒子有閃爍的效果,如圖1-24。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-24 選中particle1,然后執(zhí)行ParticlesEmit from object命令。選擇Windowsoutliner(大綱視圖),生成的粒子為particle2,發(fā)射器為emitter2,emitter2的發(fā)射類型為Omni(點(diǎn)發(fā)射),發(fā)射量設(shè)為150,并將emitter2的發(fā)射速度全部設(shè)為0。particle2的生命值給一個(gè)隨機(jī),粒子類型同樣設(shè)為Cloud,如圖1-25。(1)用粒子particle1發(fā)射另一套粒子particle2作為螢火蟲的尾巴。給particle2添加一個(gè)Radius PP,并創(chuàng)建一個(gè)ramp貼圖,用ramp貼圖的黑白來控制粒子的大小,黑色為0,白色為1,如下圖1-26。貼圖下端是粒子出生時(shí)的大小,參數(shù)設(shè)為0.16,上端是死亡時(shí)的大小,參數(shù)設(shè)為0。(2)螢火蟲的拖尾是一個(gè)由大到小的形狀,這里主要是通過控制粒子Radius(半徑)大小來達(dá)到效果的。解算一下,得到效果如圖1-27。(3)particle2的顏色和particle1一樣設(shè)置即可案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞3.制作螢火蟲拖尾效果圖1-25 粒子生命值屬性圖1-26 粒子半徑大小的ramp 貼圖設(shè)置圖1-27 現(xiàn)在粒子運(yùn)動還比較統(tǒng)一,可以給粒子添加Field(場)。選中particle1,F(xiàn)ieldTurbulence,添加一個(gè)擾亂場,并調(diào)節(jié)參數(shù)大小,可以根據(jù)實(shí)際情況再微調(diào)參數(shù)。本案例設(shè)置如圖1-28。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞4.螢火蟲運(yùn)動變化圖1-28 擾亂場屬性設(shè)置再解算渲染看效果,最終用后期軟件與背景場景合成,此時(shí)的效果才是我們所需要的效果,如圖1-29。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-29 案例二:墻上畫門2l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣沿路徑做動畫?問題2:筆的前端火花?問題3:火花拖尾?問題4:畫門洞過程中掉落的石頭碎屑?l一、制作思路拿筆在墻上畫個(gè)門洞,然后叫三聲阿里巴巴快開門,是多少同學(xué)的美好記憶?l圖1-30案例二:墻上畫門圖1-30 二、制作過程2.制作筆的前端火花制作筆的前端火花3.制作火花的拖尾效果制作火花的拖尾效果 1.實(shí)現(xiàn)圓周路徑動畫實(shí)現(xiàn)圓周路徑動畫4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門做這個(gè)特效之前的鋪墊是一個(gè)墻上的圓形軌跡,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)固定的圓周,所以我們先創(chuàng)建一個(gè)圓形的Curves(曲線),匹配到原模型的門洞邊緣,如圖1-31。1.實(shí)現(xiàn)圓周路徑動畫案例二:墻上畫門圖1-31因?yàn)樾枰刂鴪A圈發(fā)射粒子,所以我們先創(chuàng)建一個(gè)locator(定位器),Createlocator,目的是將粒子發(fā)射器綁定到locator(定位器)上,然后我們只需執(zhí)行一個(gè)命令讓locator能沿著路徑運(yùn)動即可。創(chuàng)建一個(gè)locator,打開大綱視圖,選擇剛剛創(chuàng)建的locator,shift加選之前創(chuàng)建的curves(圓環(huán)),接著在動畫模塊 下的菜單欄里面執(zhí)行Attach to Motion path(連接到運(yùn)動路徑)命令,如圖1-32、圖1-33。1.實(shí)現(xiàn)圓周路徑動畫案例二:墻上畫門圖1-32 圖1-33 運(yùn)動路徑設(shè)置創(chuàng)建第一套粒子,在這個(gè)案例中我們使用創(chuàng)建發(fā)射器的方式來創(chuàng)建粒子。選擇在動力學(xué)模塊下ParticlesCreate Emitter(創(chuàng)建發(fā)射器),如圖1-34。移動粒子發(fā)射器位置,移到locator的中心。繼而讓發(fā)射器與locator綁定(先選擇粒子發(fā)射器再加選locator,然后按P鍵,創(chuàng)建父子關(guān)系)。解算效果如圖1-35。2.制作筆的前端火花點(diǎn)擊選擇發(fā)射器,按住V鍵不松,再按鼠標(biāo)中鍵,把發(fā)射器吸附到locator中心。lTips案例二:墻上畫門圖1-34 創(chuàng)建粒子發(fā)射器點(diǎn)擊時(shí)間軸上面的 播放就可以看到之前創(chuàng)建的定位器沿著圓環(huán)做圓周運(yùn)動。Ctrl+A打開定位器屬性面板找到Motion Path Attributes(運(yùn)動路徑屬性),通過對U Value(U值)K幀來調(diào)整定位器的位置來匹配畫筆的運(yùn)動節(jié)奏。顯然這不是我們要的效果,接下來我們來調(diào)整一下粒子參數(shù)(要想形成火花狀的,就需要極度減少粒子壽命,加大粒子速度和發(fā)射率):案例二:墻上畫門圖1-35 粒子解算效果調(diào)整發(fā)射速率調(diào)整粒子屬性里面的壽命調(diào)整粒子顏色調(diào)整粒子渲染類型調(diào)整發(fā)射速度案例二:墻上畫門(在發(fā)射器屬性編輯器面板中Basic Emission Speed Attributes),如圖1-37。u調(diào)整發(fā)射速度(根據(jù)筆開始畫的幀數(shù)和畫結(jié)束時(shí)候的幀數(shù)K發(fā)射速率),我們在這里是從144開始到200結(jié)束,大家可以根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整,如圖1-36。u調(diào)整發(fā)射速率案例二:墻上畫門圖1-36 基本發(fā)射器屬性圖1-37 基本發(fā)射速度屬性如圖1-39。u調(diào)整粒子渲染類型(在粒子形態(tài)節(jié)點(diǎn)屬性面板下的Lifespan Attributes),如圖1-38。u調(diào)整粒子屬性里面的壽命案例二:墻上畫門圖1-38 粒子生命值屬性圖1-39 粒子渲染屬性在Add Dynamic Attributes面板下添加每粒子的顏色屬性,在上一個(gè)案例中已提及,在Per Particle(Array)Attributes里面生成的RGB PP屬性中右鍵選擇Create Ramp(創(chuàng)建漸變貼圖),再次右鍵點(diǎn)擊Edit Ramp(編輯漸變),更改顏色接近火花顏色即可,如圖1-40。注意為了增加粒子的光感勾選渲染屬性下面的Color Accum(顏色疊加),如圖1-41。u調(diào)整粒子顏色案例二:墻上畫門圖1-40 漸變屬性圖1-41 渲染屬性顏色疊加我們進(jìn)行結(jié)算后對比之前的粒子火花,看一下目前的前端火花效果,如圖1-42、圖1-43。案例二:墻上畫門圖1-43 圖1-42 拖尾的火花向外擴(kuò)散的速度不大,而且存在的時(shí)間是比較長的,也就是粒子的生命是比較長的,所以我們需要考慮調(diào)整粒子發(fā)射器的速度和壽命就可以完成火花拖尾的效果。(1)調(diào)整粒子發(fā)射器速率和速度,Rate(每秒產(chǎn)生的粒子數(shù))為500,Speed(速率)為0.5,隨機(jī)速率為0.6,如圖1-44。3.制作火花的拖尾效果案例二:墻上畫門圖1-44 創(chuàng)建發(fā)射器屬性(2)粒子渲染類型為Points(點(diǎn)),添加顏色屬性,創(chuàng)建并編輯ramp節(jié)點(diǎn),如圖1-45。粒子生命值,如圖1-46。3.制作火花的拖尾效果為了使火花效果更加自然豐富,思考如何得到圖1-48的效果。l思考題案例二:墻上畫門圖1-45 粒子顏色漸變參數(shù)圖1-46 粒子生命值參數(shù)解算效果如圖1-47、圖1-48。在制作圖1-48效果的時(shí)候,如果能考慮到火花和墻面會產(chǎn)生碰撞的情形是非常好的,我們可以選擇需要做碰撞的粒子和墻面,在動力學(xué)模塊下選擇ParticlesMake Collide(使碰撞)后的option選項(xiàng),調(diào)整彈性和摩擦力的值。案例二:墻上畫門lTips:圖1-47 火花拖尾效果圖1-48(5)粒子替換(4)建立一些碎塊模型(3)碎屑往下掉(2)粒子碰撞(1)創(chuàng)建粒子發(fā)射器案例二:墻上畫門4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑(1)創(chuàng)建粒子發(fā)射器,將其綁定在之前創(chuàng)建的locator上,調(diào)整粒子屬性。如圖1-49,1-50。因?yàn)樗樾疾豢赡芟?,所以這里選擇永恒的壽命。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-49 粒子發(fā)射器參數(shù)設(shè)置圖1-50 粒子生命值參數(shù)(2)粒子碰撞,考慮到碎屑是實(shí)物,所以不能與墻面和地面穿插,我們需要分別給粒子和墻面之間,粒子和地面之間創(chuàng)建碰撞效果。選擇粒子,加選墻面,點(diǎn)擊ParticlesMake Collide(使碰撞),修改彈力和摩擦力的系數(shù)以符合真實(shí)效果,如圖1-51、1-52。粒子和地面同理可推。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-51 碰撞命令圖1-52 碰撞參數(shù)(3)碎屑往下掉。碎屑在自然界中需要受到重力作用往下掉。我們給創(chuàng)建的粒子添加一個(gè)重力作用,F(xiàn)ieldGravity(重力),如圖1-53、1-54。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑9.8是重力默認(rèn)值,可根據(jù)實(shí)際狀況調(diào)整重力參數(shù),越大的碎屑掉落的速度似乎應(yīng)該越快,反之越慢。lTips案例二:墻上畫門圖1-53 添加重力場圖1-54 重力參數(shù)(4)建立一些碎塊模型,三到四塊形狀各異的就可以了,然后把這些碎塊的模型全部放到場景中,必須注意的是這些碎塊必須全部放到世界坐標(biāo)軸中心,并且刪除其歷史,凍結(jié)所有參數(shù),坐標(biāo)歸物體中心。這三個(gè)步驟是使用粒子替代命令必須要執(zhí)行的,為了讓碎塊準(zhǔn)確地替換粒子,如圖1-55。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-55 物體替代粒子設(shè)置(5)粒子替換。選 擇 剛 剛 做 好 的 碎 塊 模 型,在 動 力 學(xué) 模 塊 下 選 擇ParticlesInstancer(實(shí)例化),如圖1-56。直接點(diǎn)擊創(chuàng)建即可,此時(shí)會發(fā)現(xiàn)原來的粒子被替代為碎屑模型,如圖1-57。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-56 粒子替代選項(xiàng)設(shè)置圖1-57 碎屑替代粒子效果我們發(fā)現(xiàn)這些碎塊的形狀、大小、方向都是一樣的,這顯然不是我們想要的結(jié)果,我們需要使用表達(dá)式去實(shí)現(xiàn)真實(shí)的情況。首先在粒子形狀節(jié)點(diǎn)的屬性面板下:Instancer(實(shí)例化)標(biāo)簽下的General Options(常規(guī)選項(xiàng))中的三個(gè)屬性參數(shù)分別是控制替代物的大小、替換物體本身和旋轉(zhuǎn)的,如圖1-58。這三個(gè)選項(xiàng)里面都有默認(rèn)值,我們?yōu)榱烁玫刈屗樾籍a(chǎn)生隨機(jī)變化,還是添加變量為好。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-58 粒子替代常規(guī)選項(xiàng)設(shè)置選擇Add Dynamic Attributes下第一個(gè)標(biāo)簽General(常規(guī)屬性),添加三個(gè)新的粒子屬性:scpp,ropp,objpp。參數(shù)設(shè)置如圖1-59。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門scpp,ropp,objpp變量將利用表達(dá)式控制粒子的大小、旋轉(zhuǎn)以及替代物本身。lTips添加成功后在每粒子屬性欄下會多出三個(gè)變量:Scpp,Ropp,Objpp,隨便選擇三個(gè)變量中的一個(gè),右鍵點(diǎn)擊展開選擇Create Expression(創(chuàng)建表達(dá)式),在輸入欄里面輸入一下表達(dá)式:particleShape1.objpp=rand(0,6);particleShape1.scpp=rand(0.1,0.35);particleShape1.ropp=;輸入完成后,點(diǎn)擊創(chuàng)建即可完成表達(dá)式的書寫。在第一條表達(dá)式里面,你有幾個(gè)碎塊模型就寫數(shù)字幾,本案例中6塊模型;在第二條表達(dá)式里面,碎塊的大小隨機(jī)取值在0.1到0.35之間(根據(jù)情況修改數(shù)值大?。?;在第三條表達(dá)式里面,碎塊模型會隨機(jī)地在XYZ方向旋轉(zhuǎn)。lTips圖1-59 添加粒子常規(guī)屬性現(xiàn)在我們需要在圖1-58講過的三個(gè)變量中重新創(chuàng)建的三個(gè)粒子屬性并替換,如圖1-60。此時(shí)從頭播放一下時(shí)間滑塊可以發(fā)現(xiàn)效果達(dá)到了預(yù)期所想的,大小、方向形狀都隨機(jī)變化了。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-60 粒子常規(guī)屬性變量設(shè)置我們將在下一章的學(xué)習(xí)中利用動力學(xué)的流體模塊為本案例添加煙的效果使得特效更加逼真,如圖1-61。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-61 我們所講解的所有nDynamic系統(tǒng)中的模塊包括nParticle、nCloth、nHair模塊其中的“n”就是代表了他們都是用Nucleus解算器來生成的。在n動力學(xué)中我們使用n粒子可以創(chuàng)建和經(jīng)典粒子系統(tǒng)相同的特效,但是基于它的屬性新特性它還可以模擬更先進(jìn)的效果,如圖1-62標(biāo)注的部分,這些屬性是Particle系統(tǒng)所不具備的。在實(shí)踐中nParticle系統(tǒng)要比Maya經(jīng)典粒子系統(tǒng)更容易理解和使用。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑Nucleus是nParticles粒子解算器,重力和風(fēng)力場的作用都在解算器的屬性面板下。lTips案例二:墻上畫門圖1-62 nParticle 屬性面板案例三:墻體爆炸3l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣創(chuàng)建火焰層、泥漿層?問題2:怎樣讓泥漿與墻面產(chǎn)生碰撞?問題3:怎樣調(diào)整粒子形態(tài)?l一、制作思路這是一個(gè)簡單的nParticle特效,通過對案例的學(xué)習(xí)了解nParticle的使用特性。我們要做一個(gè)墻體爆炸效果,前面一層為火焰層,中間一層為泥漿層,如圖1-63。l圖1-63案例三:墻體爆炸圖1-63二、制作過程2.粒子與墻體發(fā)生碰撞粒子與墻體發(fā)生碰撞3.怎樣調(diào)整粒子形態(tài)怎樣調(diào)整粒子形態(tài)1.創(chuàng)建創(chuàng)建nParticles案例三:墻體爆炸首先先創(chuàng)建一面墻體作為碰撞物體,如圖1-64。1.創(chuàng)建nParticlesnDynamic系統(tǒng)中的碰撞物需要用Polygon建模,曲面創(chuàng)建的模型是無法識別的。lTips案例三:墻體爆炸圖1-64 墻體模型這時(shí)我們播放時(shí)間滑塊發(fā)現(xiàn)粒子是向下落的,而且和墻體沒有發(fā)生任何碰撞關(guān)系。u結(jié)論執(zhí)行nParticlesCreate nParticles(創(chuàng)建n粒子)Create Emitter(創(chuàng)建粒子發(fā)射器),注意勾選下面的Points(點(diǎn)),我們需要粒子以點(diǎn)的形式存在,如圖1-65。我們發(fā)現(xiàn)創(chuàng)建n粒子與創(chuàng)建傳統(tǒng)粒子系統(tǒng)的方式,屬性都基本相同,只是多了一種Fill Object(填充物體)的粒子創(chuàng)建方式,可以使用這個(gè)命令將整個(gè)Polygon模型填充滿粒子。而后將創(chuàng)建好的粒子發(fā)射器放到墻體中,如圖1-66。u圖1-65、圖1-66案例三:墻體爆炸圖1-65 創(chuàng)建nPaticles 圖1-66 粒子發(fā)射器先選擇物體,再點(diǎn)擊屬性nMeshCreate Passive Collider(創(chuàng)建被動碰撞物體),點(diǎn)開被動碰撞物體的基本屬性,將Thickness(厚度)設(shè)為0.02,勾選上面的Collide選項(xiàng),如圖1-67。后面的選項(xiàng)檢查是否與粒子使用同一解算器,如圖1-68。2.粒子與墻體發(fā)生碰撞如果發(fā)現(xiàn)粒子與被碰撞物體之間并不是使用同一解算器,可以通過n動力學(xué)模塊下的nSolver(n解算器)Assign Solver(指定解算器)來重新選擇。lTips案例三:墻體爆炸圖1-67 粒子碰撞屬性圖1-68 使碰撞選項(xiàng)選擇粒子打開其屬性編輯器面板,在Collisions(碰撞)面板下勾選Collide,將Collide Width Scale(碰撞寬度縮放值)設(shè)置為0.5,如圖1-69。2.粒子與墻體發(fā)生碰撞案例三:墻體爆炸圖1-69 粒子碰撞屬性(1)調(diào)整粒子動態(tài)。(2)如何讓火焰表現(xiàn)的更加真實(shí)呢?案例三:墻體爆炸3.怎樣調(diào)整粒子形態(tài)(3)添加湍流場FieldTurbulence(湍流場)選擇粒子發(fā)射器將Rate每秒離子發(fā)射量改為20000,粒子速度改為1.184,如圖1-70、1-71。(1)調(diào)整粒子動態(tài)。案例三:墻體爆炸圖1-70 粒子基本發(fā)射器屬性圖1-71 粒子基本發(fā)射速度屬性我們需要給粒子添加場來控制粒子的運(yùn)動狀態(tài),在本案例中,我們先給粒子添加了阻力場。點(diǎn)擊FieldDrag(阻力場)。阻力場的作用是讓粒子模擬的泥水在將要落到墻面邊緣時(shí)運(yùn)動速度變慢,模擬被濺落的感覺,如圖1-72。在Volume Control Attributes(體積控制屬性)屬性編輯器下將體積類型改為Cube(立方體),如圖1-73。(2)如何讓火焰表現(xiàn)的更加真實(shí)呢?案例三:墻體爆炸圖1-72 阻力場屬性設(shè)置圖1-73 體積控制屬性設(shè)置體積類型阻力場的屬性設(shè)置完成之后,我們將這個(gè)阻力場再復(fù)制一個(gè),注意復(fù)制出來的場和粒子必須產(chǎn)生關(guān)聯(lián),執(zhí)行Window(窗口)Relationship Editors(關(guān) 系 編 輯 器)Dynamic Relationships(動態(tài)關(guān)系),如圖1-74。(2)如何讓火焰表現(xiàn)的更加真實(shí)呢?案例三:墻體爆炸圖1-74 動態(tài)關(guān)系編輯器選擇左邊面板的粒子,再選右邊面板復(fù)制出來的場,這樣粒子就和場關(guān)聯(lián)起來了。我們再將創(chuàng)建出來的兩個(gè)阻力場放置如圖1-75所示位置,我們解算看一下當(dāng)粒子達(dá)到場內(nèi)時(shí)運(yùn)動速度就會變慢。(2)如何讓火焰表現(xiàn)的更加真實(shí)呢?案例三:墻體爆炸圖1-75 阻力場設(shè)置添加湍流場FieldTurbulence(湍流場),如圖1-76。添加FieldTurbulence(湍流場),而湍流場的作用是為了模擬泥漿的噴濺,這個(gè)場是全局性的,在Maya場景中都受到湍流場的影響作用。添加了這幾個(gè)場并調(diào)節(jié)好這些參數(shù)后那么粒子就會呈現(xiàn)最終我們想要的動態(tài)效果,如圖1-77、1-78。(3)添加湍流場FieldTurbulence(湍流場)案例三:墻體爆炸圖1-76 湍流場屬性設(shè)置案例三:墻體爆炸圖1-77 粒子解算效果案例三:墻體爆炸圖1-78本章思路小結(jié)添加動力場(Field)模擬自然界的動力運(yùn)動。添加每粒子屬性的方式。創(chuàng)建漸變屬性控制粒子的顏色、透明度的變化。本章難點(diǎn)總結(jié)創(chuàng)建簡單的隨機(jī)函數(shù)表達(dá)式更靈活地控制粒子的大小、旋轉(zhuǎn)、方向?qū)傩浴_M(jìn)階特效蒲公英紛飛,思考粒子替代和動力場的作用。2.初級特效雨中池塘,思考粒子與水面碰撞之后產(chǎn)生的漣漪。1.三維動畫藝術(shù)與特效課后實(shí)訓(xùn)作業(yè)THANK YOU謝謝觀看模塊四:剛體/柔體動力學(xué)掌握剛體的分類和概念,熟悉剛體基本屬性參數(shù)以及創(chuàng)建剛體破碎的基本條件,學(xué)會剛體插件Pulldownit的應(yīng)用操作方法。本章重點(diǎn)創(chuàng)建剛體/柔體碰撞的基本流程。掌握剛體破碎的基本條件。只用插件Pulldownit創(chuàng)建剛體特效。階段教學(xué)目標(biāo)模塊四:剛體/柔體動力學(xué)CONTENTS目錄案例一:擊碎玻璃1案例二:地裂特效2案例一:擊碎玻璃1l一、制作思路l二、制作過程問題1:如何創(chuàng)建破碎的玻璃?問題2:怎樣創(chuàng)建主動/被動剛體?問題3:怎樣讓破碎真實(shí)?問題4:效果的初始狀態(tài)設(shè)置?l一、制作思路我們在這個(gè)案例中用結(jié)合Pulldownit插件來學(xué)習(xí)Maya剛體特效,整個(gè)過程是鐵球擊碎玻璃的效果,如圖4-1所示。l圖4-1案例一:擊碎玻璃圖4-1 二、制作過程 2.創(chuàng)建主動創(chuàng)建主動/被動剛體被動剛體3.讓破碎效果真實(shí)讓破碎效果真實(shí)1.創(chuàng)建模型創(chuàng)建模型4.還原玻璃的初始狀態(tài)還原玻璃的初始狀態(tài)案例一:擊碎玻璃(1)圖4-21.創(chuàng)建模型(2)玻璃碎開案例一:擊碎玻璃(1)首先我們要在場景中創(chuàng)建如下圖幾個(gè)模型:一個(gè)鐵球、玻璃框、玻璃和地面,如圖4-2。1.創(chuàng)建模型如之前的案例,鐵球是使用正方體Smooth(平滑)兩次得到的,這樣可以使球體表面布線非常均勻。lTips案例一:擊碎玻璃圖4-2 創(chuàng)建場景模型(2)玻璃碎開。當(dāng)你正確安裝了Pulldownit插件之后,在Maya菜單條Custom(自定義)旁邊會有一個(gè)Pulldownit的屬性欄,如圖4-3,點(diǎn)擊它之后即看到常用工具圖標(biāo)。1.創(chuàng)建模型通常從來沒有接觸過剛體特效的同學(xué)會以為創(chuàng)建破碎是像自然界中發(fā)生的一樣,球撞擊玻璃然后玻璃碎裂。但是特效只是模擬自然現(xiàn)象,在數(shù)字藝術(shù)里面創(chuàng)造破碎效果我們先要給玻璃預(yù)設(shè)置破碎的痕跡,即玻璃本身是碎的,只是我們在球撞擊之前隱藏了破碎的裂痕,等到球撞擊過去的時(shí)候,玻璃自然碎裂。lTips案例一:擊碎玻璃圖4-3 Pulldownit 菜單選擇玻璃,點(diǎn)擊Pulldownit(下面簡稱pdi)菜單欄里面的 破碎圖標(biāo),在彈出如圖4-4窗口,我們將破碎方式設(shè)為Radial(放射狀破碎),將Num Shards(碎片數(shù)量)設(shè)置為100,Num Rings(破碎環(huán)數(shù))設(shè)為3,Noise(噪波值)設(shè)為2.5,選擇Hide(隱藏原始物體),點(diǎn)擊下面的Shatter It(破碎)。1.創(chuàng)建模型如果讀者創(chuàng)建的破碎面是一個(gè)平面,破碎效果會出現(xiàn)錯(cuò)誤提示(cannot be shattered,It is too little)這個(gè)時(shí)候你需要給你的玻璃增加一些厚度。lTips案例一:擊碎玻璃圖4-4 破碎參數(shù)設(shè)置得到結(jié)果如圖4-5。我們可以在這個(gè)基礎(chǔ)上選擇中間的一些面使用Uniform(平均破碎)的方式再做一次破碎效果,Num Shards設(shè)為5,選擇Remove(刪除原物體),效果如圖4-6。1.創(chuàng)建模型案例一:擊碎玻璃圖4-5 放射破碎圖4-6 平均破碎分組2.創(chuàng)建主動/被動剛體創(chuàng)建主動/被動剛體案例一:擊碎玻璃Maya里面有兩種剛體類型,分別是Dynamic主動剛體和Static被動剛體。按照字面意思理解,主動剛體會受到動力學(xué)作用例如重力、碰撞等作用,而被動剛體像地面、墻面等被動地發(fā)生碰撞。需要進(jìn)一步理解的是剛體動力學(xué)力場和碰撞創(chuàng)建的。分組我 們 將 圖 4-6中 通 過 平 均 破 碎 得 到 的 中 間 碎 塊 打 成 組Group1(Ctrl+G),將其余剩下的碎塊打成組Group2。創(chuàng)建主動/被動剛體選擇Group1,點(diǎn)擊 創(chuàng)建剛體圖標(biāo)(Create Rigid Body),如圖4-7。我們 將Type類型設(shè)為Static(被動剛體),勾選下面的activate at first hit(在碰撞發(fā)生時(shí)激活),這樣Group1的碎片和球體在沒有發(fā)生碰撞之前都為靜止?fàn)顟B(tài),不受任何力場作用,而發(fā)生碰撞之后就被激活為主動剛體,一旦成為主動剛體,即會受到力場重力影響往下掉,這就模擬了自然界中發(fā)生的碰撞現(xiàn)象。2.創(chuàng)建主動/被動剛體案例一:擊碎玻璃同樣的方法選擇Group2碎片,玻璃框以及地面,依然點(diǎn)擊Create Rigid Body圖標(biāo),這次類型依然為Static被動剛體,不勾選下面的激活選項(xiàng)。這樣這些物體就成為了被動剛體。我們需要注意在場景中真正需要關(guān)注的主動剛體是鐵球,最后的效果是小球撞擊玻璃之后受到重力影響掉落下來,玻璃碎片一地。所以選擇鐵球,再次點(diǎn)擊Create Rigid Body圖標(biāo),這次類型需要選擇Dynamic(主動剛體)。如圖4-8,我們可以清晰地看到在Pulldownit插件中創(chuàng)建的主動/被動剛體自然的用顏色區(qū)分開,被動的是藍(lán)色,主動為綠色。2.創(chuàng)建主動/被動剛體案例一:擊碎玻璃圖4-8 創(chuàng)建主動/被動剛體注意場景中小球的位置,為了得到最好的碰撞條件,我們需要將小球放置在和玻璃碎片中心水平剛度一致的地方。lTips(1)用場的作用控制剛體3.讓破碎效果真實(shí)創(chuàng)建主動/被動剛體案例一:擊碎玻璃(1)用場的作用控制剛體。在pdi中默認(rèn)的情況是主動剛體都會pdi自帶的重力作用,但是由于小球和玻璃的質(zhì)量、材質(zhì)都不同,所以我們要賦予它們不同的重力影響。同時(shí)還要給小球在X軸(橫向)方向的一個(gè)初始速度,以達(dá)到理想效果。為鐵球創(chuàng)建重力場在不選擇任何物體的情況下,點(diǎn)擊Fields(場)Gravity(重力場)兩次,創(chuàng)建兩個(gè)重力場。選擇小球,點(diǎn)擊pdi菜單欄下面的 Set Pdi Dynamic Properties圖標(biāo)(設(shè)置Pdi動力學(xué)屬性),如圖4-9。首先勾選affects Force Fields(受力場影響),我們將鐵球的Mass(重量)設(shè)為699,彈性設(shè)為0.3,摩擦力設(shè)為0.7,X軸方向上Initial Velocity(初始速度)設(shè)為100,Initial Spin(初始旋轉(zhuǎn))為20。3.讓破碎效果真實(shí)案例一:擊碎玻璃設(shè)置好基本參數(shù)后點(diǎn)擊下面的Include/Exclude(包含/排除)按鈕,彈出對話框如圖4-10。選擇gravityField2移到Exclude欄中區(qū),點(diǎn)擊Accept(接受)這樣鐵球就只受到重力場1的影響了。賦予碎片力場選擇Group1,我們希望得到的效果是被鐵球撞擊后它也受到重力場作用落下。所以我們也點(diǎn)擊 設(shè)置Pdi動力學(xué)屬性按鈕,將gravityField2移到Include欄中去。3.讓破碎效果真實(shí)案例一:擊碎玻璃圖4-10 Pdi 包含/排除力場讀者在制作這個(gè)步驟的時(shí)候也許會發(fā)生小球還未碰及玻璃之前已經(jīng)落下的情況。如果這樣,第一可以調(diào)整小球的初始 速 度 值,也 可 以 施 加 在 小 球 上 的 重 力 Gravity1的Magnitude(強(qiáng)度)值。lTips(2)Pdi 烘焙模擬。點(diǎn)擊 Bake Pdi Simulation圖標(biāo)(烘焙模擬),彈出如下對話框如圖4-11。點(diǎn)擊Bake Pdi Simulation(烘焙PDI解算),這是對場景中所有主動剛體進(jìn)行烘焙運(yùn)算,再點(diǎn)擊Delete All Pdi Keys(刪除所有Pdi關(guān)鍵幀),這么做的目的是把場景中所有創(chuàng)建的Pdi物體都轉(zhuǎn)變?yōu)镸aya的基本物體(Object)。3.讓破碎效果真實(shí)案例一:擊碎玻璃圖4-11 Pdi 烘焙模擬參數(shù)面板(1)復(fù)原初始狀態(tài)4.還原玻璃的初始狀態(tài)(2)渲染輸出案例一:擊碎玻璃(1)復(fù)原初始狀態(tài)。做1個(gè)簡單的測試,會發(fā)現(xiàn)玻璃在第1幀的情況下已經(jīng)破碎。大家是否還記得我們在創(chuàng)建第一次玻璃破碎的時(shí)候使用隱藏原始物體,這時(shí)候就是利用原始物體的時(shí)候了。大致思路是在鐵球觸及玻璃之前將原始玻璃的Visibility的屬性設(shè)為On(顯示),在下一幀設(shè)為Off(隱藏);同時(shí)選擇Group1與Group2,在上述兩個(gè)時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行相反的設(shè)置。也就是說如果原始未破碎的玻璃在第13幀設(shè)為顯示,Group1與Group2在第13幀就設(shè)為隱藏。(2)渲染輸出。我們將場景中的物體賦予簡單的材質(zhì),渲染可得到最終的結(jié)果,如圖4-12。4.還原玻璃的初始狀態(tài)案例一:擊碎玻璃圖4-12 最終渲染輸出案例二:地裂特效2l一、制作思路l二、制作過程問題1:如何沿著路徑做地面破碎的效果?問題2:怎樣讓地面起伏?問題3:怎樣把地面起伏與地面破碎的效果結(jié)合?問題4:怎樣讓破碎真實(shí)?l一、制作思路有些讀者也許是第一次接觸剛體特效,也是初次使用Pulldownit剛體插件,在第一個(gè)案例中我相信通過跟隨練習(xí)很容易理解剛體碰撞是比較簡單的,Pdi插件可以說是制作剛體特效非常杰出的工具。我們將在地裂的案例中更加深化剛體特效的制作。這一章我們繼續(xù)使用Pulldownit插件制作地面裂開的效果,如圖4-13。l圖4-13案例二:地裂特效圖4-13 地裂效果二、制作過程2.創(chuàng)建地面動態(tài)創(chuàng)建地面動態(tài)3.碰撞面與地面發(fā)生碰撞碰撞面與地面發(fā)生碰撞 1.地面沿著路徑破碎地面沿著路徑破碎4.調(diào)節(jié)參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬調(diào)節(jié)參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬案例二:地裂特效(1)創(chuàng)建模型1.地面沿著路徑破碎(2)地面破碎案例二:地裂特效(1)創(chuàng)建模型。首先創(chuàng)建如圖4-14幾何體,分別是一條Curve曲線,有厚度的地面以及用來和地面產(chǎn)生碰撞的平面(這里我們稱為碰撞面)。創(chuàng)建完成后將碰撞面執(zhí)行Modify(修改)Freeze Transformations(凍 結(jié) 變 換),然 后 執(zhí) 行 Delete History(清除歷史)命令,刪除幾何體上所有的歷史信息。1.地面沿著路徑破碎案例二:地裂特效圖4-14 創(chuàng)建基本幾何體將曲線放在地面的中間位置,用來控制地面的破碎形態(tài)以及未來的破碎走向。lTips(2)地面破碎。在上一個(gè)案例中我們已經(jīng)解釋過在三維軟件中創(chuàng)建破碎案例并不是如自然情況下那樣物體碰撞之后就會裂開,所以同理,在這個(gè)案例中我們?nèi)匀恍枰葎?chuàng)建地面破碎的樣子。選擇地面,點(diǎn)擊 Pdi破碎工具,彈出對話框,修改參數(shù)屬性如圖4-15。這里我們將Num Shards(破碎數(shù)量)設(shè)為230,Shatter Style(破碎類型)設(shè)為Path Based(基于路徑),Width(寬度)設(shè)為0.4。因?yàn)槠扑轭愋褪腔诼窂降?,所以面板?nèi)會出現(xiàn)Select Path(選擇路徑)按鈕,我們點(diǎn)擊場景中的Curve曲線,然后按下選擇路徑按鈕,面板中會出現(xiàn)Path:curveShape1,這樣破碎的地面就會基于這條路徑去創(chuàng)建破碎。勾選Cut Material(切面材質(zhì))下面的apply(應(yīng)用),這樣地面破碎之后切面會產(chǎn)生新的材質(zhì)。這里需要提醒讀者創(chuàng)建任何破碎之前都要先檢查破碎的物體UV是否有展開,是否賦予其新的材質(zhì),勾選應(yīng)用切面材質(zhì)。1.地面沿著路徑破碎案例二:地裂特效圖4-15 破碎參數(shù)屬性設(shè)置下面我們點(diǎn)擊Shatter It!得到結(jié)果如圖4-16。1.地面沿著路徑破碎案例二:地裂特效圖4-16 地面破碎效果為碰撞面做變形動畫。地裂的發(fā)生是沿著曲線發(fā)生的,我們選擇碰撞面執(zhí)行Animation(動畫模塊)Create Deformers(創(chuàng)建變形器)Sculpt Deformer(雕刻變形器),我們可以看到在場景中出現(xiàn)了一個(gè)變形球。我們的目的就是通過它在碰撞面上的移動與地面發(fā)生碰撞從而產(chǎn)生起伏,繼而破碎開裂。在大綱視圖中我們會看到產(chǎn)生了兩個(gè)物體,如圖4-17。我們選擇它們,Ctrl+g進(jìn)行打組,對新的組命名為Sculpt,然后執(zhí)行Modify(修改)Center Pivot(居中樞軸),將中心點(diǎn)重置。2.創(chuàng)建地面動態(tài)案例二:地裂特效圖4-17 創(chuàng)建雕刻變形器在組Sculpt的屬性面板中,將其在XYZ軸方向上的Scale(縮放)值設(shè)為4.5。讓球體尺寸變大,將Curve曲線移至碰撞面下,時(shí)間軸改為50幀的長度。選擇Sculpt加選Curve曲線,執(zhí)行 Animation(動 畫 模 塊)Animate(動 畫)Motion Paths(運(yùn)動路徑)Attach to Motion Paths(連接到運(yùn)動路徑),如圖4-18。2.創(chuàng)建地面動態(tài)案例二:地裂特效圖4-18 變形球沿路徑創(chuàng)建地面起伏烘焙模擬:選擇碰撞面,執(zhí)行Edit(編輯)Keys(關(guān)鍵幀)Bake Simulation(烘焙模擬),烘焙的效果可以節(jié)省每一次計(jì)算特效的時(shí)間,注意這里需要修改烘焙模擬的參數(shù),如圖4-19。勾選Control Points(控制點(diǎn)),這樣碰撞面的控制點(diǎn)也被烘焙稱為關(guān)鍵幀了。2.創(chuàng)建地面動態(tài)案例二:地裂特效圖4-19 烘焙模擬參數(shù)設(shè)置(1)創(chuàng)建主動/被動剛體3.碰撞面與地面發(fā)生碰撞(2)創(chuàng)建場來控制剛體案例二:地裂特效我們看到碰撞面在變形球的作用下沿著路徑產(chǎn)生了起伏效果。下面我們就要讓碰撞面同地面產(chǎn)生碰撞。(1)創(chuàng)建主動/被動剛體。選擇地面中間部分的破碎碎塊,如圖4-20。進(jìn)行打組重命名為Dynamic(主動剛體),圖中綠色這部分會成為主動剛體。在選擇其他碎塊,打組重命名為Static(被動剛體),圖中白色部分成為被動剛體。3.碰撞面與地面發(fā)生碰撞案例二:地裂特效圖4-20 創(chuàng)建主動/被動剛體選擇主動剛體點(diǎn)擊(Create Pdi Body)圖標(biāo),彈出菜單設(shè)置Type剛體類型為Dynamic,Bounding Volume(臨界值)選擇Mesh(網(wǎng)格),這樣做的目的是為了更精確計(jì)算碰撞模擬。選擇被動剛體,點(diǎn)擊Create Pdi Body圖標(biāo),Type剛體類型為Static。選擇碰撞面,點(diǎn)擊Create Pdi Body圖標(biāo),Type剛體類型為Dynamic,Bounding Volume設(shè)置為Mesh網(wǎng)格,在下面的選項(xiàng)中勾選Animated(可動畫的),這樣做物體會根據(jù)碰撞面的動畫產(chǎn)生碰撞。我們播放時(shí)間滑塊,可以看到如圖4-21的問題,當(dāng)碰撞面還沒有撞擊到地面,地面就已經(jīng)受重力作用往下掉了。3.碰撞面與地面發(fā)生碰撞案例二:地裂特效圖4-21 地面受重力作用下落(2)創(chuàng)建場來控制剛體。掉落的原因是在使用Pulldownit插件創(chuàng)建剛體時(shí),插件內(nèi)部自動帶有重力作用,所以我們先要關(guān)掉其自身的重力場。點(diǎn)擊 (Pdi Solver Option)Pdi解算器選項(xiàng)圖標(biāo),彈出對話框如圖4-22所示,勾選Gravity(重力場)卷展欄下面的disable(不使用),對于Quality(質(zhì)量)改為High(高級別)。3.碰撞面與地面發(fā)生碰撞案例二:地裂特效圖4-22 Pdi 解算器選項(xiàng)參數(shù)設(shè)置創(chuàng)建場在不選擇任何物體的情況下創(chuàng)建一個(gè)Gravity(重力場),一個(gè)Turbulence(擾亂場),目的是讓地面碎塊的運(yùn)動變化更復(fù)雜一些。打開擾亂場的屬性面板,調(diào)節(jié)參數(shù)如圖4-23。3.碰撞面與地面發(fā)生碰撞案例二:地裂特效圖4-23 擾亂場參數(shù)設(shè)置在擾亂場的Magnitude(強(qiáng)度)值設(shè)為300,F(xiàn)requency(頻率)值設(shè)為100,Volume Control Attributes(體積控制特性)下的Volume Shape(體積形狀)設(shè)為Cube(正方體),并且在Maya視圖中調(diào)節(jié)擾亂場的大小,讓其可以影響到中間的主動剛體碎塊,如圖4-24。3.碰撞面與地面發(fā)生碰撞案例二:地裂特效圖4-24 擾亂場尺寸設(shè)置(1)調(diào)節(jié)場的參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬4.調(diào)節(jié)參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬(2)烘焙模擬案例二:地裂特效(1)調(diào)節(jié)場的參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬。選 擇 擾 亂 場 加 選 曲 線,執(zhí) 行 Animation(動 畫 模 塊)Animate(動畫)Motion Paths 運(yùn)動路徑)Attach to Motion Paths(連接到運(yùn)動路徑),讓擾亂場也沿著曲線運(yùn)動影響地面的碎裂。選擇重力場,將其Magnitude(強(qiáng)度)值設(shè)為60,體積形狀也設(shè)置為Cube(正方體),如圖4-25。4.調(diào)節(jié)參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬案例二:地裂特效圖4-25 重力場參數(shù)設(shè)置對重力場縮放屬性K幀。我們現(xiàn)在要解決的問題是一旦賦予物體力場,力場是貫穿整個(gè)動畫的。我們想要達(dá)到的效果是地面的碎塊在與碰撞面碰撞的時(shí)候才開始受到重力場作用,然后衍生至整個(gè)動畫效果完成。所以我們要給重力場的縮放值進(jìn)行K幀,如圖4-26所示,分別是第1幀與第50幀。4.調(diào)節(jié)參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬案例二:地裂特效圖4-26 重力場縮放屬性K 幀對這樣重力場會跟著擾亂場和碰撞地面的起伏動畫影響地面的碎塊。選擇Dynamic組件,點(diǎn)擊 (Set Pdi Dynamic Properties)設(shè)置Pdi動力學(xué)屬性圖標(biāo),如圖4-27、圖4-28。因?yàn)槲覀円呀?jīng)設(shè)置了力場作用,所以動力學(xué)屬性的設(shè)置我們只需要選擇默認(rèn)情況,點(diǎn)擊Accept(接受),這樣主動剛體就收到了重力和擾亂場的作用。4.調(diào)節(jié)參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬案例二:地裂特效圖4-27 Pdi 動力學(xué)屬性參數(shù)設(shè)置圖4-28 Pdi 力場設(shè)置(2)烘焙模擬。點(diǎn)擊烘焙圖標(biāo),把場景中所有的Pdi剛體烘焙動畫,點(diǎn)擊 Clean Pdi Data(清除Pdi數(shù)據(jù)),刪除所有Pdi節(jié)點(diǎn)優(yōu)化場景。這樣我們就得到了最終的地面裂開效果,如圖4-29。為了得到更真實(shí)的效果,我們可以利用已經(jīng)學(xué)過的流體系統(tǒng)創(chuàng)建一些灰塵,用粒子系統(tǒng)再創(chuàng)建小碎塊,這個(gè)需要大家自己去思考完善效果。4.調(diào)節(jié)參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬案例二:地裂特效圖4-29 烘焙模擬設(shè)置本章思路小結(jié)剛體無法通過常規(guī)的關(guān)鍵幀設(shè)置來設(shè)置動力學(xué)動畫,需要借助Maya中的力場、約束、碰撞等作用來完成剛體的運(yùn)動。剛體碰撞總的來說是比較簡單的,但是難以絕對完美的效果,我們在制作過程中要活用碰撞層,配合動畫關(guān)鍵幀的烘焙進(jìn)行效果調(diào)整。熟練掌握插件Pulldownit的應(yīng)用流程。本章難點(diǎn)總結(jié)利用nCloth系統(tǒng)創(chuàng)建風(fēng)吹窗簾的效果,如圖3-73。模擬窗簾自然下垂的狀態(tài)以及窗簾的動態(tài)效果。注意窗簾和窗戶及墻面之間的穿插。1.三維動畫藝術(shù)與特效課后實(shí)訓(xùn)作業(yè)THANK YOU謝謝觀看
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