三維動(dòng)畫藝術(shù)與特效 教學(xué)PPT課件
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模塊四:剛體/柔體動(dòng)力學(xué)掌握剛體的分類和概念,熟悉剛體基本屬性參數(shù)以及創(chuàng)建剛體破碎的基本條件,學(xué)會(huì)剛體插件Pulldownit的應(yīng)用操作方法。本章重點(diǎn)創(chuàng)建剛體/柔體碰撞的基本流程。掌握剛體破碎的基本條件。只用插件Pulldownit創(chuàng)建剛體特效。階段教學(xué)目標(biāo)模塊四:剛體/柔體動(dòng)力學(xué)CONTENTS目錄案例一:擊碎玻璃1案例二:地裂特效2案例一:擊碎玻璃1l一、制作思路l二、制作過(guò)程問(wèn)題1:如何創(chuàng)建破碎的玻璃?問(wèn)題2:怎樣創(chuàng)建主動(dòng)/被動(dòng)剛體?問(wèn)題3:怎樣讓破碎真實(shí)?問(wèn)題4:效果的初始狀態(tài)設(shè)置?l一、制作思路我們?cè)谶@個(gè)案例中用結(jié)合Pulldownit插件來(lái)學(xué)習(xí)Maya剛體特效,整個(gè)過(guò)程是鐵球擊碎玻璃的效果,如圖4-1所示。l圖4-1案例一:擊碎玻璃圖4-1 二、制作過(guò)程 2.創(chuàng)建主動(dòng)創(chuàng)建主動(dòng)/被動(dòng)剛體被動(dòng)剛體3.讓破碎效果真實(shí)讓破碎效果真實(shí)1.創(chuàng)建模型創(chuàng)建模型4.還原玻璃的初始狀態(tài)還原玻璃的初始狀態(tài)案例一:擊碎玻璃(1)圖4-21.創(chuàng)建模型(2)玻璃碎開(kāi)案例一:擊碎玻璃(1)首先我們要在場(chǎng)景中創(chuàng)建如下圖幾個(gè)模型:一個(gè)鐵球、玻璃框、玻璃和地面,如圖4-2。1.創(chuàng)建模型如之前的案例,鐵球是使用正方體Smooth(平滑)兩次得到的,這樣可以使球體表面布線非常均勻。lTips案例一:擊碎玻璃圖4-2 創(chuàng)建場(chǎng)景模型(2)玻璃碎開(kāi)。當(dāng)你正確安裝了Pulldownit插件之后,在Maya菜單條Custom(自定義)旁邊會(huì)有一個(gè)Pulldownit的屬性欄,如圖4-3,點(diǎn)擊它之后即看到常用工具圖標(biāo)。1.創(chuàng)建模型通常從來(lái)沒(méi)有接觸過(guò)剛體特效的同學(xué)會(huì)以為創(chuàng)建破碎是像自然界中發(fā)生的一樣,球撞擊玻璃然后玻璃碎裂。但是特效只是模擬自然現(xiàn)象,在數(shù)字藝術(shù)里面創(chuàng)造破碎效果我們先要給玻璃預(yù)設(shè)置破碎的痕跡,即玻璃本身是碎的,只是我們?cè)谇蜃矒糁半[藏了破碎的裂痕,等到球撞擊過(guò)去的時(shí)候,玻璃自然碎裂。lTips案例一:擊碎玻璃圖4-3 Pulldownit 菜單選擇玻璃,點(diǎn)擊Pulldownit(下面簡(jiǎn)稱pdi)菜單欄里面的 破碎圖標(biāo),在彈出如圖4-4窗口,我們將破碎方式設(shè)為Radial(放射狀破碎),將Num Shards(碎片數(shù)量)設(shè)置為100,Num Rings(破碎環(huán)數(shù))設(shè)為3,Noise(噪波值)設(shè)為2.5,選擇Hide(隱藏原始物體),點(diǎn)擊下面的Shatter It(破碎)。1.創(chuàng)建模型如果讀者創(chuàng)建的破碎面是一個(gè)平面,破碎效果會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤提示(cannot be shattered,It is too little)這個(gè)時(shí)候你需要給你的玻璃增加一些厚度。lTips案例一:擊碎玻璃圖4-4 破碎參數(shù)設(shè)置得到結(jié)果如圖4-5。我們可以在這個(gè)基礎(chǔ)上選擇中間的一些面使用Uniform(平均破碎)的方式再做一次破碎效果,Num Shards設(shè)為5,選擇Remove(刪除原物體),效果如圖4-6。1.創(chuàng)建模型案例一:擊碎玻璃圖4-5 放射破碎圖4-6 平均破碎分組2.創(chuàng)建主動(dòng)/被動(dòng)剛體創(chuàng)建主動(dòng)/被動(dòng)剛體案例一:擊碎玻璃Maya里面有兩種剛體類型,分別是Dynamic主動(dòng)剛體和Static被動(dòng)剛體。按照字面意思理解,主動(dòng)剛體會(huì)受到動(dòng)力學(xué)作用例如重力、碰撞等作用,而被動(dòng)剛體像地面、墻面等被動(dòng)地發(fā)生碰撞。需要進(jìn)一步理解的是剛體動(dòng)力學(xué)力場(chǎng)和碰撞創(chuàng)建的。分組我 們 將 圖 4-6中 通 過(guò) 平 均 破 碎 得 到 的 中 間 碎 塊 打 成 組Group1(Ctrl+G),將其余剩下的碎塊打成組Group2。創(chuàng)建主動(dòng)/被動(dòng)剛體選擇Group1,點(diǎn)擊 創(chuàng)建剛體圖標(biāo)(Create Rigid Body),如圖4-7。我們 將Type類型設(shè)為Static(被動(dòng)剛體),勾選下面的activate at first hit(在碰撞發(fā)生時(shí)激活),這樣Group1的碎片和球體在沒(méi)有發(fā)生碰撞之前都為靜止?fàn)顟B(tài),不受任何力場(chǎng)作用,而發(fā)生碰撞之后就被激活為主動(dòng)剛體,一旦成為主動(dòng)剛體,即會(huì)受到力場(chǎng)重力影響往下掉,這就模擬了自然界中發(fā)生的碰撞現(xiàn)象。2.創(chuàng)建主動(dòng)/被動(dòng)剛體案例一:擊碎玻璃同樣的方法選擇Group2碎片,玻璃框以及地面,依然點(diǎn)擊Create Rigid Body圖標(biāo),這次類型依然為Static被動(dòng)剛體,不勾選下面的激活選項(xiàng)。這樣這些物體就成為了被動(dòng)剛體。我們需要注意在場(chǎng)景中真正需要關(guān)注的主動(dòng)剛體是鐵球,最后的效果是小球撞擊玻璃之后受到重力影響掉落下來(lái),玻璃碎片一地。所以選擇鐵球,再次點(diǎn)擊Create Rigid Body圖標(biāo),這次類型需要選擇Dynamic(主動(dòng)剛體)。如圖4-8,我們可以清晰地看到在Pulldownit插件中創(chuàng)建的主動(dòng)/被動(dòng)剛體自然的用顏色區(qū)分開(kāi),被動(dòng)的是藍(lán)色,主動(dòng)為綠色。2.創(chuàng)建主動(dòng)/被動(dòng)剛體案例一:擊碎玻璃圖4-8 創(chuàng)建主動(dòng)/被動(dòng)剛體注意場(chǎng)景中小球的位置,為了得到最好的碰撞條件,我們需要將小球放置在和玻璃碎片中心水平剛度一致的地方。lTips(1)用場(chǎng)的作用控制剛體3.讓破碎效果真實(shí)創(chuàng)建主動(dòng)/被動(dòng)剛體案例一:擊碎玻璃(1)用場(chǎng)的作用控制剛體。在pdi中默認(rèn)的情況是主動(dòng)剛體都會(huì)pdi自帶的重力作用,但是由于小球和玻璃的質(zhì)量、材質(zhì)都不同,所以我們要賦予它們不同的重力影響。同時(shí)還要給小球在X軸(橫向)方向的一個(gè)初始速度,以達(dá)到理想效果。為鐵球創(chuàng)建重力場(chǎng)在不選擇任何物體的情況下,點(diǎn)擊Fields(場(chǎng))Gravity(重力場(chǎng))兩次,創(chuàng)建兩個(gè)重力場(chǎng)。選擇小球,點(diǎn)擊pdi菜單欄下面的 Set Pdi Dynamic Properties圖標(biāo)(設(shè)置Pdi動(dòng)力學(xué)屬性),如圖4-9。首先勾選affects Force Fields(受力場(chǎng)影響),我們將鐵球的Mass(重量)設(shè)為699,彈性設(shè)為0.3,摩擦力設(shè)為0.7,X軸方向上Initial Velocity(初始速度)設(shè)為100,Initial Spin(初始旋轉(zhuǎn))為20。3.讓破碎效果真實(shí)案例一:擊碎玻璃設(shè)置好基本參數(shù)后點(diǎn)擊下面的Include/Exclude(包含/排除)按鈕,彈出對(duì)話框如圖4-10。選擇gravityField2移到Exclude欄中區(qū),點(diǎn)擊Accept(接受)這樣鐵球就只受到重力場(chǎng)1的影響了。賦予碎片力場(chǎng)選擇Group1,我們希望得到的效果是被鐵球撞擊后它也受到重力場(chǎng)作用落下。所以我們也點(diǎn)擊 設(shè)置Pdi動(dòng)力學(xué)屬性按鈕,將gravityField2移到Include欄中去。3.讓破碎效果真實(shí)案例一:擊碎玻璃圖4-10 Pdi 包含/排除力場(chǎng)讀者在制作這個(gè)步驟的時(shí)候也許會(huì)發(fā)生小球還未碰及玻璃之前已經(jīng)落下的情況。如果這樣,第一可以調(diào)整小球的初始 速 度 值,也 可 以 施 加 在 小 球 上 的 重 力 Gravity1的Magnitude(強(qiáng)度)值。lTips(2)Pdi 烘焙模擬。點(diǎn)擊 Bake Pdi Simulation圖標(biāo)(烘焙模擬),彈出如下對(duì)話框如圖4-11。點(diǎn)擊Bake Pdi Simulation(烘焙PDI解算),這是對(duì)場(chǎng)景中所有主動(dòng)剛體進(jìn)行烘焙運(yùn)算,再點(diǎn)擊Delete All Pdi Keys(刪除所有Pdi關(guān)鍵幀),這么做的目的是把場(chǎng)景中所有創(chuàng)建的Pdi物體都轉(zhuǎn)變?yōu)镸aya的基本物體(Object)。3.讓破碎效果真實(shí)案例一:擊碎玻璃圖4-11 Pdi 烘焙模擬參數(shù)面板(1)復(fù)原初始狀態(tài)4.還原玻璃的初始狀態(tài)(2)渲染輸出案例一:擊碎玻璃(1)復(fù)原初始狀態(tài)。做1個(gè)簡(jiǎn)單的測(cè)試,會(huì)發(fā)現(xiàn)玻璃在第1幀的情況下已經(jīng)破碎。大家是否還記得我們?cè)趧?chuàng)建第一次玻璃破碎的時(shí)候使用隱藏原始物體,這時(shí)候就是利用原始物體的時(shí)候了。大致思路是在鐵球觸及玻璃之前將原始玻璃的Visibility的屬性設(shè)為On(顯示),在下一幀設(shè)為Off(隱藏);同時(shí)選擇Group1與Group2,在上述兩個(gè)時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行相反的設(shè)置。也就是說(shuō)如果原始未破碎的玻璃在第13幀設(shè)為顯示,Group1與Group2在第13幀就設(shè)為隱藏。(2)渲染輸出。我們將場(chǎng)景中的物體賦予簡(jiǎn)單的材質(zhì),渲染可得到最終的結(jié)果,如圖4-12。4.還原玻璃的初始狀態(tài)案例一:擊碎玻璃圖4-12 最終渲染輸出案例二:地裂特效2l一、制作思路l二、制作過(guò)程問(wèn)題1:如何沿著路徑做地面破碎的效果?問(wèn)題2:怎樣讓地面起伏?問(wèn)題3:怎樣把地面起伏與地面破碎的效果結(jié)合?問(wèn)題4:怎樣讓破碎真實(shí)?l一、制作思路有些讀者也許是第一次接觸剛體特效,也是初次使用Pulldownit剛體插件,在第一個(gè)案例中我相信通過(guò)跟隨練習(xí)很容易理解剛體碰撞是比較簡(jiǎn)單的,Pdi插件可以說(shuō)是制作剛體特效非常杰出的工具。我們將在地裂的案例中更加深化剛體特效的制作。這一章我們繼續(xù)使用Pulldownit插件制作地面裂開(kāi)的效果,如圖4-13。l圖4-13案例二:地裂特效圖4-13 地裂效果二、制作過(guò)程2.創(chuàng)建地面動(dòng)態(tài)創(chuàng)建地面動(dòng)態(tài)3.碰撞面與地面發(fā)生碰撞碰撞面與地面發(fā)生碰撞 1.地面沿著路徑破碎地面沿著路徑破碎4.調(diào)節(jié)參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬調(diào)節(jié)參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬案例二:地裂特效(1)創(chuàng)建模型1.地面沿著路徑破碎(2)地面破碎案例二:地裂特效(1)創(chuàng)建模型。首先創(chuàng)建如圖4-14幾何體,分別是一條Curve曲線,有厚度的地面以及用來(lái)和地面產(chǎn)生碰撞的平面(這里我們稱為碰撞面)。創(chuàng)建完成后將碰撞面執(zhí)行Modify(修改)Freeze Transformations(凍 結(jié) 變 換),然 后 執(zhí) 行 Delete History(清除歷史)命令,刪除幾何體上所有的歷史信息。1.地面沿著路徑破碎案例二:地裂特效圖4-14 創(chuàng)建基本幾何體將曲線放在地面的中間位置,用來(lái)控制地面的破碎形態(tài)以及未來(lái)的破碎走向。lTips(2)地面破碎。在上一個(gè)案例中我們已經(jīng)解釋過(guò)在三維軟件中創(chuàng)建破碎案例并不是如自然情況下那樣物體碰撞之后就會(huì)裂開(kāi),所以同理,在這個(gè)案例中我們?nèi)匀恍枰葎?chuàng)建地面破碎的樣子。選擇地面,點(diǎn)擊 Pdi破碎工具,彈出對(duì)話框,修改參數(shù)屬性如圖4-15。這里我們將Num Shards(破碎數(shù)量)設(shè)為230,Shatter Style(破碎類型)設(shè)為Path Based(基于路徑),Width(寬度)設(shè)為0.4。因?yàn)槠扑轭愋褪腔诼窂降模悦姘鍍?nèi)會(huì)出現(xiàn)Select Path(選擇路徑)按鈕,我們點(diǎn)擊場(chǎng)景中的Curve曲線,然后按下選擇路徑按鈕,面板中會(huì)出現(xiàn)Path:curveShape1,這樣破碎的地面就會(huì)基于這條路徑去創(chuàng)建破碎。勾選Cut Material(切面材質(zhì))下面的apply(應(yīng)用),這樣地面破碎之后切面會(huì)產(chǎn)生新的材質(zhì)。這里需要提醒讀者創(chuàng)建任何破碎之前都要先檢查破碎的物體UV是否有展開(kāi),是否賦予其新的材質(zhì),勾選應(yīng)用切面材質(zhì)。1.地面沿著路徑破碎案例二:地裂特效圖4-15 破碎參數(shù)屬性設(shè)置下面我們點(diǎn)擊Shatter It!得到結(jié)果如圖4-16。1.地面沿著路徑破碎案例二:地裂特效圖4-16 地面破碎效果為碰撞面做變形動(dòng)畫。地裂的發(fā)生是沿著曲線發(fā)生的,我們選擇碰撞面執(zhí)行Animation(動(dòng)畫模塊)Create Deformers(創(chuàng)建變形器)Sculpt Deformer(雕刻變形器),我們可以看到在場(chǎng)景中出現(xiàn)了一個(gè)變形球。我們的目的就是通過(guò)它在碰撞面上的移動(dòng)與地面發(fā)生碰撞從而產(chǎn)生起伏,繼而破碎開(kāi)裂。在大綱視圖中我們會(huì)看到產(chǎn)生了兩個(gè)物體,如圖4-17。我們選擇它們,Ctrl+g進(jìn)行打組,對(duì)新的組命名為Sculpt,然后執(zhí)行Modify(修改)Center Pivot(居中樞軸),將中心點(diǎn)重置。2.創(chuàng)建地面動(dòng)態(tài)案例二:地裂特效圖4-17 創(chuàng)建雕刻變形器在組Sculpt的屬性面板中,將其在XYZ軸方向上的Scale(縮放)值設(shè)為4.5。讓球體尺寸變大,將Curve曲線移至碰撞面下,時(shí)間軸改為50幀的長(zhǎng)度。選擇Sculpt加選Curve曲線,執(zhí)行 Animation(動(dòng) 畫 模 塊)Animate(動(dòng) 畫)Motion Paths(運(yùn)動(dòng)路徑)Attach to Motion Paths(連接到運(yùn)動(dòng)路徑),如圖4-18。2.創(chuàng)建地面動(dòng)態(tài)案例二:地裂特效圖4-18 變形球沿路徑創(chuàng)建地面起伏烘焙模擬:選擇碰撞面,執(zhí)行Edit(編輯)Keys(關(guān)鍵幀)Bake Simulation(烘焙模擬),烘焙的效果可以節(jié)省每一次計(jì)算特效的時(shí)間,注意這里需要修改烘焙模擬的參數(shù),如圖4-19。勾選Control Points(控制點(diǎn)),這樣碰撞面的控制點(diǎn)也被烘焙稱為關(guān)鍵幀了。2.創(chuàng)建地面動(dòng)態(tài)案例二:地裂特效圖4-19 烘焙模擬參數(shù)設(shè)置(1)創(chuàng)建主動(dòng)/被動(dòng)剛體3.碰撞面與地面發(fā)生碰撞(2)創(chuàng)建場(chǎng)來(lái)控制剛體案例二:地裂特效我們看到碰撞面在變形球的作用下沿著路徑產(chǎn)生了起伏效果。下面我們就要讓碰撞面同地面產(chǎn)生碰撞。(1)創(chuàng)建主動(dòng)/被動(dòng)剛體。選擇地面中間部分的破碎碎塊,如圖4-20。進(jìn)行打組重命名為Dynamic(主動(dòng)剛體),圖中綠色這部分會(huì)成為主動(dòng)剛體。在選擇其他碎塊,打組重命名為Static(被動(dòng)剛體),圖中白色部分成為被動(dòng)剛體。3.碰撞面與地面發(fā)生碰撞案例二:地裂特效圖4-20 創(chuàng)建主動(dòng)/被動(dòng)剛體選擇主動(dòng)剛體點(diǎn)擊(Create Pdi Body)圖標(biāo),彈出菜單設(shè)置Type剛體類型為Dynamic,Bounding Volume(臨界值)選擇Mesh(網(wǎng)格),這樣做的目的是為了更精確計(jì)算碰撞模擬。選擇被動(dòng)剛體,點(diǎn)擊Create Pdi Body圖標(biāo),Type剛體類型為Static。選擇碰撞面,點(diǎn)擊Create Pdi Body圖標(biāo),Type剛體類型為Dynamic,Bounding Volume設(shè)置為Mesh網(wǎng)格,在下面的選項(xiàng)中勾選Animated(可動(dòng)畫的),這樣做物體會(huì)根據(jù)碰撞面的動(dòng)畫產(chǎn)生碰撞。我們播放時(shí)間滑塊,可以看到如圖4-21的問(wèn)題,當(dāng)碰撞面還沒(méi)有撞擊到地面,地面就已經(jīng)受重力作用往下掉了。3.碰撞面與地面發(fā)生碰撞案例二:地裂特效圖4-21 地面受重力作用下落(2)創(chuàng)建場(chǎng)來(lái)控制剛體。掉落的原因是在使用Pulldownit插件創(chuàng)建剛體時(shí),插件內(nèi)部自動(dòng)帶有重力作用,所以我們先要關(guān)掉其自身的重力場(chǎng)。點(diǎn)擊 (Pdi Solver Option)Pdi解算器選項(xiàng)圖標(biāo),彈出對(duì)話框如圖4-22所示,勾選Gravity(重力場(chǎng))卷展欄下面的disable(不使用),對(duì)于Quality(質(zhì)量)改為High(高級(jí)別)。3.碰撞面與地面發(fā)生碰撞案例二:地裂特效圖4-22 Pdi 解算器選項(xiàng)參數(shù)設(shè)置創(chuàng)建場(chǎng)在不選擇任何物體的情況下創(chuàng)建一個(gè)Gravity(重力場(chǎng)),一個(gè)Turbulence(擾亂場(chǎng)),目的是讓地面碎塊的運(yùn)動(dòng)變化更復(fù)雜一些。打開(kāi)擾亂場(chǎng)的屬性面板,調(diào)節(jié)參數(shù)如圖4-23。3.碰撞面與地面發(fā)生碰撞案例二:地裂特效圖4-23 擾亂場(chǎng)參數(shù)設(shè)置在擾亂場(chǎng)的Magnitude(強(qiáng)度)值設(shè)為300,F(xiàn)requency(頻率)值設(shè)為100,Volume Control Attributes(體積控制特性)下的Volume Shape(體積形狀)設(shè)為Cube(正方體),并且在Maya視圖中調(diào)節(jié)擾亂場(chǎng)的大小,讓其可以影響到中間的主動(dòng)剛體碎塊,如圖4-24。3.碰撞面與地面發(fā)生碰撞案例二:地裂特效圖4-24 擾亂場(chǎng)尺寸設(shè)置(1)調(diào)節(jié)場(chǎng)的參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬4.調(diào)節(jié)參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬(2)烘焙模擬案例二:地裂特效(1)調(diào)節(jié)場(chǎng)的參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬。選 擇 擾 亂 場(chǎng) 加 選 曲 線,執(zhí) 行 Animation(動(dòng) 畫 模 塊)Animate(動(dòng)畫)Motion Paths 運(yùn)動(dòng)路徑)Attach to Motion Paths(連接到運(yùn)動(dòng)路徑),讓擾亂場(chǎng)也沿著曲線運(yùn)動(dòng)影響地面的碎裂。選擇重力場(chǎng),將其Magnitude(強(qiáng)度)值設(shè)為60,體積形狀也設(shè)置為Cube(正方體),如圖4-25。4.調(diào)節(jié)參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬案例二:地裂特效圖4-25 重力場(chǎng)參數(shù)設(shè)置對(duì)重力場(chǎng)縮放屬性K幀。我們現(xiàn)在要解決的問(wèn)題是一旦賦予物體力場(chǎng),力場(chǎng)是貫穿整個(gè)動(dòng)畫的。我們想要達(dá)到的效果是地面的碎塊在與碰撞面碰撞的時(shí)候才開(kāi)始受到重力場(chǎng)作用,然后衍生至整個(gè)動(dòng)畫效果完成。所以我們要給重力場(chǎng)的縮放值進(jìn)行K幀,如圖4-26所示,分別是第1幀與第50幀。4.調(diào)節(jié)參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬案例二:地裂特效圖4-26 重力場(chǎng)縮放屬性K 幀對(duì)這樣重力場(chǎng)會(huì)跟著擾亂場(chǎng)和碰撞地面的起伏動(dòng)畫影響地面的碎塊。選擇Dynamic組件,點(diǎn)擊 (Set Pdi Dynamic Properties)設(shè)置Pdi動(dòng)力學(xué)屬性圖標(biāo),如圖4-27、圖4-28。因?yàn)槲覀円呀?jīng)設(shè)置了力場(chǎng)作用,所以動(dòng)力學(xué)屬性的設(shè)置我們只需要選擇默認(rèn)情況,點(diǎn)擊Accept(接受),這樣主動(dòng)剛體就收到了重力和擾亂場(chǎng)的作用。4.調(diào)節(jié)參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬案例二:地裂特效圖4-27 Pdi 動(dòng)力學(xué)屬性參數(shù)設(shè)置圖4-28 Pdi 力場(chǎng)設(shè)置(2)烘焙模擬。點(diǎn)擊烘焙圖標(biāo),把場(chǎng)景中所有的Pdi剛體烘焙動(dòng)畫,點(diǎn)擊 Clean Pdi Data(清除Pdi數(shù)據(jù)),刪除所有Pdi節(jié)點(diǎn)優(yōu)化場(chǎng)景。這樣我們就得到了最終的地面裂開(kāi)效果,如圖4-29。為了得到更真實(shí)的效果,我們可以利用已經(jīng)學(xué)過(guò)的流體系統(tǒng)創(chuàng)建一些灰塵,用粒子系統(tǒng)再創(chuàng)建小碎塊,這個(gè)需要大家自己去思考完善效果。4.調(diào)節(jié)參數(shù)以符合真實(shí)地裂模擬案例二:地裂特效圖4-29 烘焙模擬設(shè)置本章思路小結(jié)剛體無(wú)法通過(guò)常規(guī)的關(guān)鍵幀設(shè)置來(lái)設(shè)置動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫,需要借助Maya中的力場(chǎng)、約束、碰撞等作用來(lái)完成剛體的運(yùn)動(dòng)。剛體碰撞總的來(lái)說(shuō)是比較簡(jiǎn)單的,但是難以絕對(duì)完美的效果,我們?cè)谥谱鬟^(guò)程中要活用碰撞層,配合動(dòng)畫關(guān)鍵幀的烘焙進(jìn)行效果調(diào)整。熟練掌握插件Pulldownit的應(yīng)用流程。本章難點(diǎn)總結(jié)利用nCloth系統(tǒng)創(chuàng)建風(fēng)吹窗簾的效果,如圖3-73。模擬窗簾自然下垂的狀態(tài)以及窗簾的動(dòng)態(tài)效果。注意窗簾和窗戶及墻面之間的穿插。1.三維動(dòng)畫藝術(shù)與特效課后實(shí)訓(xùn)作業(yè)THANK YOU謝謝觀看
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