順游網(wǎng)絡游戲項目計劃書
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1、1iCafMavin Information Technology Co., LTD項目計劃書項目計劃書“封神戰(zhàn)封神戰(zhàn)” 2009年年2月月順游娛樂順游娛樂2我們的遠景和目標我們的遠景和目標Part I Part I 市場分析市場分析全球網(wǎng)絡游戲市場現(xiàn)況中國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展趨勢中國網(wǎng)絡游戲市場當前機遇Part II Part II 關(guān)于我們關(guān)于我們 順游娛樂的歷史與今天開發(fā)領(lǐng)域的競爭環(huán)境分析Part IIIPart III 產(chǎn)品計劃產(chǎn)品計劃封神戰(zhàn) 產(chǎn)品簡介產(chǎn)品開發(fā)計劃產(chǎn)品運營計劃Part IV Part IV 商業(yè)模式商業(yè)模式運作模式分析圖表降低風險方法3我們的遠景和目標我們的遠景我們的遠景
2、: : 成為中國最成功的游戲開發(fā)商和游戲娛樂服務提供商成為中國最成功的游戲開發(fā)商和游戲娛樂服務提供商我們的宗旨我們的宗旨 : :抓住目前中國游戲行業(yè)起飛的重要時機,獲得關(guān)鍵的市場分額通過制作高質(zhì)量的產(chǎn)品,產(chǎn)生令人滿意的股東投資回報我們的目標我們的目標: :短期目標短期目標 建立一支完整,成功的開發(fā)運營隊伍和制作一款高質(zhì)量的快速獲利型網(wǎng)游產(chǎn)品建立一支完整,成功的開發(fā)運營隊伍和制作一款高質(zhì)量的快速獲利型網(wǎng)游產(chǎn)品在 2010.10前開發(fā)完成第一款網(wǎng)絡游戲:封神戰(zhàn)(公開測試版本階段)中期目標中期目標 開始運營或合作運營開發(fā)的產(chǎn)品,并準備第二期產(chǎn)品成本回收從2011年02月底開始從“封神戰(zhàn)”游戲中得到高
3、收益,收費后收費后5 5個月內(nèi)完成全部投資成本回個月內(nèi)完成全部投資成本回收(最保守估計)收(最保守估計)。長期目標長期目標 成為中國最高水平的游戲制作商,整合本土的游戲制作隊伍挑選好的在開發(fā)中游戲產(chǎn)品,通過資本或技術(shù)的方式進入,在短時間內(nèi)建立高質(zhì)量的系列產(chǎn)品線。搶占市場分額和制高點,降低后期投資風險。進入游戲運營和發(fā)行領(lǐng)域,開展集約化經(jīng)營,將利潤最大化。4Part I 網(wǎng)絡游戲市場分析網(wǎng)絡游戲市場分析全球游戲娛樂市場持續(xù)升溫,但在網(wǎng)全球游戲娛樂市場持續(xù)升溫,但在網(wǎng)絡游戲領(lǐng)域保持高速增長的韓中兩國,絡游戲領(lǐng)域保持高速增長的韓中兩國,目前已成為該特定領(lǐng)域的領(lǐng)跑者目前已成為該特定領(lǐng)域的領(lǐng)跑者中國網(wǎng)絡
4、游戲市場在以穩(wěn)定的速度高中國網(wǎng)絡游戲市場在以穩(wěn)定的速度高速增長。中國網(wǎng)絡游戲用戶將占網(wǎng)民速增長。中國網(wǎng)絡游戲用戶將占網(wǎng)民數(shù)量的數(shù)量的1/31/3以上,且其中以上,且其中50%50%是沖值用是沖值用戶戶我們在天時,地利,人和的最佳時機我們在天時,地利,人和的最佳時機下,進入游戲的產(chǎn)業(yè)價值鏈的上游下,進入游戲的產(chǎn)業(yè)價值鏈的上游市場市場團隊團隊核心技術(shù)核心技術(shù)運營能力運營能力產(chǎn)品產(chǎn)品投資回報投資回報風險分風險分析析5網(wǎng)絡游戲市場的興起網(wǎng)絡游戲市場的興起: : 歐美篇歐美篇 (巨大而成熟的產(chǎn)業(yè))(巨大而成熟的產(chǎn)業(yè))日本和韓國,電子游戲已經(jīng)相繼超過以汽車制造為代表的傳統(tǒng)制造業(yè)而成為國民經(jīng)濟主導產(chǎn)業(yè)之一。
5、在美國,游戲業(yè)已經(jīng)超越擁有百年歷史的好萊塢電影業(yè)而成為整個電子娛樂產(chǎn)業(yè)的龍頭。2005年底,全球電腦游戲產(chǎn)業(yè)將形成一個1千億美元的巨大市場。 第一集團:微軟、第一集團:微軟、SONYSONY兩大巨頭,百億市場級別兩大巨頭,百億市場級別微軟和索尼兩大巨頭各自投入數(shù)十億美元,推出獨立的游戲平臺產(chǎn)品即微軟Xbox、索尼計算機娛樂的PS2。目標是每年130億美元的龐大市場,這個市場正以極高的速度快速擴張。索尼的第一武器就是PS2,自2000年10月發(fā)售以來已經(jīng)賣出了5000萬臺,而一年后發(fā)售的XBOX如今的累計銷量也已650萬臺。 第二集團:歐美大型游戲廠商,十億美元市場級別第二集團:歐美大型游戲廠商
6、,十億美元市場級別主要是以歐美為首的大型游戲廠商,例如老牌的APOGEE公司(代表作品毀滅公爵3D等)、大名鼎鼎的Blizzard公司(擁有B網(wǎng)絡對戰(zhàn)平臺和星際爭霸、DIABLO2、War3等優(yōu)秀作品),集制作、開發(fā)、出版于一身的EA(ELECTRONIC ARTS)等。據(jù)EA2002年5月發(fā)布的2002年財年第四季度業(yè)績,截至2002年3月31日,EA2002財政年度的銷售額達到17.24億美元,同比增長30,毛利率52,稅前利潤率28,顯示了在線游戲產(chǎn)業(yè)強勁的盈利能力。 6網(wǎng)絡游戲市場的興起網(wǎng)絡游戲市場的興起: : 亞太篇(新興的成長期)亞太篇(新興的成長期)第三集團:韓、日、臺的大型游戲
7、商,億美元市場級別第三集團:韓、日、臺的大型游戲商,億美元市場級別 企業(yè)獲得了豐厚的收益。通過產(chǎn)品的出口和跨地域經(jīng)營,這一陣營企業(yè)已發(fā)展為市場額幾億美元的市場級別。韓國的Lineage、Ncsoft、Nexon及JC等、日本的ACTIVE、NAMCO、臺灣的橘子公司等,其市場潛力都在億美元等級。這些游戲企業(yè)中絕大多數(shù)為上市企業(yè),技術(shù)力量雄厚,其中韓國近兩年網(wǎng)絡游戲開發(fā)實力突飛猛進,目前占領(lǐng)國內(nèi)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的75份額,國內(nèi)企業(yè)代理產(chǎn)品不僅需要交納百萬美元的授權(quán)費,還要交納30左右的銷售額分成,從中國市場這個金礦中韓國獲得了豐厚的回報第四集團:國內(nèi)的大型游戲運營廠商,千萬美元市場級別第四集團:國內(nèi)
8、的大型游戲運營廠商,千萬美元市場級別據(jù)IDC的調(diào)查國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場額為180億元,雖然增長速度令人矚目,但較以上三大陣營,中國網(wǎng)絡游戲市場還有巨大潛力。 中國國內(nèi)大多數(shù)的運營商,都不具備自主知識產(chǎn)權(quán),不僅僅在技術(shù)上存在先天缺陷而且還需要支付平均運營毛利的30%給上游開發(fā)商,這點可以從各廠商的毛利率得到證明: - NCsoft自主開發(fā)自主運營的天堂,季度平均毛利率達到87%,網(wǎng)易自主開發(fā)的大話西游毛利率也達到77%左右; - 而中國運營的最好的傳奇,盛大的毛利率不過是50%60%,這里還包含了拖欠支付給韓國原廠商 的27%的利潤。7 一般一個行業(yè)的發(fā)展要經(jīng)歷4個階段:孵化期,成長期,成熟期,衰落
9、期. 目前,網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)和整個互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)相比下比較小,中國全部互聯(lián)網(wǎng)用戶5千9百1十萬中只有 25% 的用戶是網(wǎng)絡游戲用戶,其中付費的網(wǎng)絡游戲用戶占總用戶的13%。 其中每月消費20100月占80%。(數(shù)據(jù)來源17173 .com) 在網(wǎng)絡游戲市場, 目前的運營商規(guī)模小,而目前已經(jīng)拿到高額利潤的運營商規(guī)模更小。大部分的運營商還在計劃和展望的過程。正在尋找最合適的機會進入這個市場。 經(jīng)歷了2001年的早期孵化期和2002年的穩(wěn)步高速增長,中國網(wǎng)絡游戲市場正在經(jīng)歷2003年上半年的最后的孵化期,并將隨后進入市場快速發(fā)展的成長期。中國網(wǎng)絡游戲市場正在進入高速成長期中國網(wǎng)絡游戲市場正在進入高速成長
10、期Source :CCID 2003,02 現(xiàn)在現(xiàn)在孵化期孵化期成長期成長期成熟期成熟期衰弱期衰弱期市場需求市場需求小快速增長增長放緩或穩(wěn)定萎縮競爭競爭有限加劇激烈減少客戶客戶早期用戶大眾大眾晚期用戶現(xiàn)金流現(xiàn)金流負合理高低利潤率利潤率高風險,低收益高風險,高收益低風險,高收益高風險,低收益8中國網(wǎng)絡游戲市場在今后的三年內(nèi)將以穩(wěn)定的速率增長中國網(wǎng)絡游戲市場在今后的三年內(nèi)將以穩(wěn)定的速率增長2001年,中國網(wǎng)絡游戲市場從前一年的3千8百萬的市場規(guī)模增長到3億2千5百萬的規(guī)模。據(jù)CCID最新報告,到2002年,網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將為10億2百萬人民幣規(guī)模(213.8% 增長率). 受到2002年快速增長
11、的影響,網(wǎng)游市場在2003年快速增長至19億7千萬人民幣(117.6%的增長率), 特別在2003上半年市場增長的速率將保持2002的高速增長的態(tài)勢。到2004年,2005年,網(wǎng)絡游戲的客戶基礎(chǔ)進一步擴大,一方面運營商的信心將增強,另一方面競爭將加劇。一些大型的具規(guī)模效應的運營商將業(yè)務會擴展到整個價值鏈的上下游。并引導整個行業(yè)進入下一輪發(fā)展周期。2006年以來,聯(lián)合運營商大量涌現(xiàn),包括各類有一定用戶基數(shù)的游戲網(wǎng)媒等,競爭俞發(fā)激烈.0.3810.23.250246810122000年2001年2002年億元Source :CCID 2003,02 Source :IDC China 2002,1
12、2 9中國網(wǎng)絡游戲用戶將在中國網(wǎng)絡游戲用戶將在20052005年達到年達到 3 3千千3 3百萬百萬中國網(wǎng)絡游戲用戶組成中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)賽迪預測中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)(萬賽迪預測中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)(萬)1251.82389.642006600576.3Source :IDC China 2002,12 Source :IDC China 2002,12 10中國網(wǎng)絡游戲市場高速成長所孕育的危機和機遇中國網(wǎng)絡游戲市場高速成長所孕育的危機和機遇中國公司擁擠在運營領(lǐng)域中國公司擁擠在運營領(lǐng)域?qū)е赂偁幖觿?,利潤減少導致競爭加劇,利潤減少并促使國內(nèi)公司進入上游的并促使國內(nèi)公司進入上游的開發(fā)領(lǐng)域開發(fā)領(lǐng)域我們在
13、產(chǎn)業(yè)中的定位網(wǎng)絡游戲價值鏈網(wǎng)絡游戲價值鏈的圖的圖游戲原始開發(fā)商運維及服務商渠道商經(jīng)銷點用戶IDCISP網(wǎng)吧運營商媒體中國現(xiàn)存游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈中國現(xiàn)存游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈開發(fā)商開發(fā)商運營商運營商渠道商渠道商用戶用戶除去給游戲開發(fā)商的大約除去給游戲開發(fā)商的大約30%30%的的分成(包括前期的授權(quán)金和后面分成(包括前期的授權(quán)金和后面的利潤分成),還有渠道的的利潤分成),還有渠道的3040%3040%,扣除日常運營的市場推,扣除日常運營的市場推廣,服務器等開支,運營商的利廣,服務器等開支,運營商的利潤只為潤只為20%25%20%25%目前有近目前有近5050家網(wǎng)絡游戲公司,家網(wǎng)絡游戲公司,已經(jīng)或?qū)⒁M入市場,
14、其中已經(jīng)或?qū)⒁M入市場,其中90%90%是運營游戲是運營游戲, ,運營的大型運營的大型網(wǎng)絡游戲有近網(wǎng)絡游戲有近6060套左右(截套左右(截止止20032003年年1 1月)。月)。運營和開發(fā)的基準投入均為運營和開發(fā)的基準投入均為1 1千萬人民幣左右,但是由于千萬人民幣左右,但是由于游戲開發(fā)的高回報率和核心游戲開發(fā)的高回報率和核心技術(shù)的所決定的主導性地位,技術(shù)的所決定的主導性地位,促使國內(nèi)公司開始進入游戲促使國內(nèi)公司開始進入游戲開發(fā)這個產(chǎn)業(yè)價值鏈的上游。開發(fā)這個產(chǎn)業(yè)價值鏈的上游。危機:核心技術(shù)和主要收益掌握在上游開發(fā)商手中危機:核心技術(shù)和主要收益掌握在上游開發(fā)商手中 解決方案:盡快進入上游開發(fā)領(lǐng)
15、域解決方案:盡快進入上游開發(fā)領(lǐng)域11當前是進入產(chǎn)業(yè)上游價值鏈的最佳時機當前是進入產(chǎn)業(yè)上游價值鏈的最佳時機順游娛樂順游娛樂 在天時、地利、人和的最佳時機下,進入網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)上游價值鏈在天時、地利、人和的最佳時機下,進入網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)上游價值鏈: 游戲開發(fā)領(lǐng)域。游戲開發(fā)領(lǐng)域。天時天時:從整體行業(yè)發(fā)展態(tài)勢看,2000年到2003年的中國網(wǎng)絡游戲呈現(xiàn)高速的持續(xù)增長態(tài)勢,其贏利模式清晰,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不斷深化,新的商業(yè)機會不斷涌現(xiàn)。2008年下半年的游戲運營商的洗牌格局,項目熱點自代理運營開始向獨立開發(fā)傾斜,目前時機正有利于游戲開發(fā)商的提前進入。地利地利: 中國這一有著5000年文化底蘊的民族是獨具特色的,市場
16、需要符合國情的產(chǎn)品,而只有本土開發(fā)者才具備與用戶相通的文化積淀,真正了解用戶的深層心理需求。自96年開始的本土游戲開發(fā)行業(yè),從單機走到網(wǎng)絡時代,迄今為止已培育出一批具備豐富開發(fā)經(jīng)驗的職業(yè)化游戲開發(fā)者,醞釀了豐厚的后備人力資源土壤。 人和人和:順游娛樂的團隊成員是中國最早一批開發(fā)網(wǎng)絡游戲的開發(fā)團隊,歷經(jīng)項目洗禮,核心管理層具備豐富的游戲開發(fā)與項目運營的管理實務經(jīng)驗,同時在其原技術(shù)核心力量基礎(chǔ)之上擴充的技術(shù)團隊,也完全具備開發(fā)大型網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的技術(shù)實力與項目管理能力。12Part II 游戲開發(fā)團隊:中國最早的游戲開發(fā)團隊之一游戲開發(fā)團隊:中國最早的游戲開發(fā)團隊之一我們的歷史我們的歷史順游娛樂的開
17、發(fā)團隊介紹順游娛樂的開發(fā)團隊介紹中國游戲開發(fā)現(xiàn)狀中國游戲開發(fā)現(xiàn)狀游戲開發(fā)競爭分析游戲開發(fā)競爭分析我們的獨特競爭優(yōu)勢我們的獨特競爭優(yōu)勢市場團隊核心技術(shù)運營能力產(chǎn)品投資回報風險分析13我們的歷史:順游娛樂團隊的歷史與今天我們的歷史:順游娛樂團隊的歷史與今天順游娛樂成立于順游娛樂成立于2008年年7月月年輕的團隊年輕的血液年輕的團隊年輕的血液這里這里,將迸發(fā)中國網(wǎng)游業(yè)新新的火花將迸發(fā)中國網(wǎng)游業(yè)新新的火花!14新的團隊:相對應游戲產(chǎn)品的開發(fā)和運營,新的核心團隊成新的團隊:相對應游戲產(chǎn)品的開發(fā)和運營,新的核心團隊成員員經(jīng)營團隊經(jīng)營團隊劉旭強劉旭強優(yōu)勢:優(yōu)勢: 游戲開發(fā)管理和運營游戲開發(fā)管理和運營。31歲
18、,現(xiàn)團隊負責人,目前于天使在線()擔任項目經(jīng)理一職天使在線創(chuàng)始人之一,多次負責多個網(wǎng)絡游戲國內(nèi)推廣運營(傳奇3、新傳奇3、神泣、EVE)。屈丹屈丹, , 優(yōu)勢:游戲開發(fā)資深制作人和策劃。優(yōu)勢:游戲開發(fā)資深制作人和策劃。29歲,原盛大網(wǎng)絡策劃總監(jiān),于2004年6月介入運營,多次負責多個網(wǎng)絡游戲國內(nèi)推廣運營(熱血傳奇、泡泡堂、街頭藍球、拍拍部落)張京張京, , 優(yōu)勢:游戲市場推廣。優(yōu)勢:游戲市場推廣。26歲,原網(wǎng)星史克威爾艾尼克斯網(wǎng)絡科技(ENIX)產(chǎn)品經(jīng)理,目前于漢娃娃軟件擔任市場總監(jiān)一職曾負責石器時代、魔力寶貝、傭兵傳說等游戲推廣,劉靈弈劉靈弈, , 優(yōu)勢:游戲業(yè)務拓展。優(yōu)勢:游戲業(yè)務拓展。2
19、8歲,現(xiàn)于順游娛樂任市場推廣經(jīng)理一職,負責在線娛樂產(chǎn)品全國渠道推廣整合。張大明張大明, , 優(yōu)勢:游戲開發(fā)資深制作人和運營。優(yōu)勢:游戲開發(fā)資深制作人和運營。26歲,原團隊產(chǎn)品總監(jiān),于2002年6月介入運營,在騰訊科技(Tencent)游戲運營事業(yè)部擔任商務拓展總監(jiān)一職,負責在線游戲產(chǎn)品業(yè)務拓展技術(shù)團隊技術(shù)團隊趙巖趙巖 主程序主程序 加入臺灣宇峻奧汀大陸分公司任程序員、游戲主程,參與及主導了大富翁之世界之旅3、古龍群俠傳、神州online等游戲的開發(fā)。王維王維, , 程序程序精于游戲客戶端的道具系統(tǒng),技能系統(tǒng),聊天系統(tǒng),地圖系統(tǒng),登錄系統(tǒng),聊天系統(tǒng)等的設(shè)計編寫。以及負責客戶端界面編寫的技術(shù)支持,
20、不斷完善界面系統(tǒng)的功能?,F(xiàn)于北京光宇華夏科技有限責任公司任職。葛軍葛軍, ,主策劃主策劃 27歲,現(xiàn)于游藝星際(北京)任職。游戲系統(tǒng)策劃,代表作品新絕代雙驕前傳 、神州OL 。趙宇趙宇, , 策劃策劃27歲,目前于北京格美時空科技有限公司。游戲策劃 ,代表作品絕地online。注:以上成員有已到崗的注:以上成員有已到崗的.未到崗的未到崗的項目立項后隨時到位項目立項后隨時到位15新的團隊組織結(jié)構(gòu)圖新的團隊組織結(jié)構(gòu)圖16競爭分析:中國網(wǎng)絡游戲開發(fā)商現(xiàn)況統(tǒng)計競爭分析:中國網(wǎng)絡游戲開發(fā)商現(xiàn)況統(tǒng)計已經(jīng)成功開發(fā)在線游戲產(chǎn)品的公司或團隊正在開發(fā)中的公司或團隊公司名稱產(chǎn)品名稱收益情況公司名稱產(chǎn)品名稱預計天晴數(shù)
21、碼幻靈游俠贏利金山西山居劍俠情緣贏利網(wǎng)易大話西游大話西游贏利廈門新瑞獅海之樂章贏利游龍在線金庸群俠傳三國演義網(wǎng)絡三國贏利世紀雷神碧血情天贏利目標軟件天驕Online贏利目標天驕II贏利昱泉國際笑傲江湖贏利蝸??萍己胶J兰o持平或虧損香港智傲古龍群俠傳贏利大宇資訊仙劍奇?zhèn)b傳贏利大宇資訊軒轅劍贏利北京娛動工廠畫魂道ONLINE贏利可樂吧奇域贏利風云互動天空之城盤古軟件帝國在線俠客行持平深圳網(wǎng)域未知卓越數(shù)碼不滅傳說新西游記持平天晴數(shù)碼征服贏利上海魔戒星河貝貝非常男女持平成都夢工廠未知蜂巢工作室第四世界虧損成都時輪寶輪回持平或贏利成都華義天下無雙盛大新傳奇贏利目前國內(nèi)做開發(fā)的大約在2030個(包括未知的
22、開發(fā)團隊與公司),就已經(jīng)完成的產(chǎn)品來看,2002年之前的產(chǎn)品大多 都沒有很好的業(yè)績,但虧損情況很少,投資基本得到回收這點與網(wǎng)絡游戲市場的規(guī)模和當時網(wǎng)游開發(fā)投入少有關(guān)系因為擁有完整的知識產(chǎn)權(quán),可獨立進行持續(xù)的內(nèi)容升級與維護服務,并由于開發(fā)運營一體降低了總體成本,即使是 品質(zhì)一般的產(chǎn)品都得到了良好發(fā)展,如幻靈游俠、三國、天驕等,其中幻靈游俠估計年收益在2000萬以上。巨大的贏利空間讓投資商看到了希望,從02年3Q到現(xiàn)在至少有10款以上的產(chǎn)品投入開發(fā),但開發(fā)由于并不僅僅是資 本的拉動,還需要開發(fā)性人才的經(jīng)驗和積累,所以現(xiàn)在的情況是否擁有成功開發(fā)出網(wǎng)游產(chǎn)品經(jīng)驗的項目人員成為成 功的關(guān)鍵17網(wǎng)絡游戲開發(fā)
23、領(lǐng)域的風險分析網(wǎng)絡游戲開發(fā)領(lǐng)域的風險分析韓國現(xiàn)狀數(shù)目開發(fā)中超過 3000在測試期超過 1000已收費超過 300韓國網(wǎng)絡游戲開發(fā)產(chǎn)品匯總順游娛樂的獨特優(yōu)勢韓國網(wǎng)絡游戲市場比中國早2年的歷程,使其經(jīng)驗可以做為一個參考里程碑資金,人員,技術(shù),內(nèi)容都是游戲成功的關(guān)鍵對比韓國網(wǎng)絡游戲情況,中國自主開發(fā)的產(chǎn)品還有極大的市場空間根據(jù)現(xiàn)在情況看中國目前自主開發(fā)的產(chǎn)品基本都能保證投資成本的回收獨創(chuàng)性獨創(chuàng)性技術(shù)技術(shù)服務服務中國游戲開發(fā)頂級制作人和策劃人中國游戲開發(fā)頂級制作人和策劃人熱門題材改編,保證游戲產(chǎn)品內(nèi)容品質(zhì)和吸引力熱門題材改編,保證游戲產(chǎn)品內(nèi)容品質(zhì)和吸引力UNREAL UNREAL 引擎,世界三大網(wǎng)絡游
24、戲引擎引擎,世界三大網(wǎng)絡游戲引擎成熟的經(jīng)過磨合的開發(fā)團隊,保證游戲穩(wěn)定性成熟的經(jīng)過磨合的開發(fā)團隊,保證游戲穩(wěn)定性核心團隊有運營經(jīng)驗和海外游戲市場的網(wǎng)絡核心團隊有運營經(jīng)驗和海外游戲市場的網(wǎng)絡保證游戲運營的成功率和海外市場的同步開拓保證游戲運營的成功率和海外市場的同步開拓成成 功功中國現(xiàn)狀數(shù)目開發(fā)中超過 2000在測試期超過 1000已收費超過 300中國網(wǎng)絡游戲開發(fā)產(chǎn)品匯總18領(lǐng)先的技術(shù)研發(fā)實力豐富的項目管理經(jīng)驗稀缺的制作人資源強勢的市場品牌效應盛大九城網(wǎng)易金山天晴昱泉游戲蝸牛巨人順游順游完美時空制作人資源制作人資源:稀缺的制作人、策劃資源。預計比行業(yè)目前開發(fā)能力提前2年3年。項目管理項目管理:
25、有經(jīng)驗的開發(fā)團隊,不需要長期的磨合即可直接達到高速產(chǎn)能開發(fā)成熟網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品。技術(shù)實力技術(shù)實力:利用國外高端技術(shù)直接進入網(wǎng)絡游戲市場,預計2年的技術(shù)領(lǐng)先時間將保證產(chǎn)品品質(zhì)和帶來持續(xù)盈利。龐大的用戶基數(shù)龐大的用戶基數(shù):順游擁有網(wǎng)維大師旗下將近兩千萬的用戶基礎(chǔ)順游的競爭優(yōu)勢順游的競爭優(yōu)勢我們的核心競爭力:我們的核心競爭力:順游順游 將以成熟的運作經(jīng)驗,以及清晰的發(fā)展戰(zhàn)略,將以成熟的運作經(jīng)驗,以及清晰的發(fā)展戰(zhàn)略,有效地整合以上有效地整合以上4方面元素,使效費比達到最佳平衡點。方面元素,使效費比達到最佳平衡點。順游娛樂競爭優(yōu)勢分析順游娛樂競爭優(yōu)勢分析19我們的獨特競爭優(yōu)勢我們的獨特競爭優(yōu)勢: : 國內(nèi)稀
26、缺的游戲制作人資源國內(nèi)稀缺的游戲制作人資源通常理解網(wǎng)絡游戲行業(yè)的人才主要為程序、美術(shù)、策劃三種,但其實有一個在這三者之上的一個人“制作人”或稱之為“導演”。中國的網(wǎng)絡游戲開發(fā)歷經(jīng)6年的發(fā)展,經(jīng)驗得到了一定的積累,但期間人力流動率非常高,有公司間流動的,也有離開行業(yè)的。目前來看,排除退出的開發(fā)人才,沉淀下來的開發(fā)人才發(fā)展到今天分為三類:1、成為在特定技術(shù)領(lǐng)域的專業(yè)人,此部分人發(fā)展較好的多成為部門經(jīng)理。2、成為一個項目經(jīng)理,管理開發(fā)階段的品質(zhì)控制。3、成為一個制作人,負責產(chǎn)品起步階段即對產(chǎn)品的風格、品質(zhì)、進度、人力配置、預算。第一類人才比較豐富,而且門檻相對較底,所具備的技能相對可以通過專門的訓練
27、得到培養(yǎng)。但需要至少一套的游戲開發(fā)經(jīng)驗。不同的專業(yè)所需要的時間不同,平均大約1年左右即可成熟,程序由于技術(shù)含量高,大約需要2年左右第二類人需要數(shù)套的專業(yè)游戲開發(fā)經(jīng)驗才可以獲得經(jīng)驗積累,早期一套游戲開發(fā)需要612個月所以至少三年的開發(fā)經(jīng)驗才可以鍛煉出一個合格的項目負責人,而且負責人必須具備一個專業(yè)的基礎(chǔ)。第三類人不僅需要第二類人所具備的能力,而且還要對整個行業(yè)具有宏觀的分析能力(包含對大環(huán)境市場、產(chǎn)品的深入了解)、游戲開發(fā)項目管理能力、運營能力,而且還必須有實物性的網(wǎng)絡游戲開發(fā)經(jīng)驗以及對程序、美術(shù)、策劃、音樂、市場、渠道、服務等網(wǎng)絡游戲開發(fā)、運營綜合的了解,才能夠稱之為制作人目前行業(yè)最為稀缺的是
28、第三種人。根據(jù)分析,目前國內(nèi)能夠稱之為制作人的不會超過10人,分別在不同的公司擔任決策職位,例如目標張淳,夢工廠裘新等。一般我們可以認為一套好的游戲背后必然有一個好的制作人,這個是放到國外也是一樣,比如合金裝備制作人“小島秀夫”最終幻想制作人“坂口博興”又或者文明的“席德梅爾”等制作人制作人程序設(shè)計美術(shù)More制作人專業(yè)人高級專業(yè)人才20我們的獨特競爭優(yōu)勢我們的獨特競爭優(yōu)勢: : 購買世界三大游戲引擎之一購買世界三大游戲引擎之一Unreal EngineUnreal Engine為什么要購買世界三大游戲引擎之一:為什么要購買世界三大游戲引擎之一:Unreal EngineUnreal Engi
29、ne 引擎是網(wǎng)絡游戲中的一個核心技術(shù),直接關(guān)系到游戲的穩(wěn)定性,可玩性,畫面的渲染效果等核心的要素。世界上最好的3D游戲引擎: 韓國最大的游戲制作公司NCSOFT天堂2用了Unreal Engine,這款大作將在今 年暑期在韓國上市。將在游戲圖形界面,游戲的穩(wěn)定性,游戲的可玩性給玩家全新的感受。將在技術(shù)上領(lǐng)先國內(nèi)各大游戲開發(fā)商將在技術(shù)上領(lǐng)先國內(nèi)各大游戲開發(fā)商2 2年的時間。年的時間。順游娛樂:順游娛樂: 有技術(shù)人員熟練掌握有技術(shù)人員熟練掌握Unreal EngineUnreal Engine的開發(fā)經(jīng)驗,縮短使用開發(fā)過程的開發(fā)經(jīng)驗,縮短使用開發(fā)過程使用世界頂級引擎,至少縮短了使用世界頂級引擎,至少
30、縮短了6 6個月的開發(fā)時間,保證了游戲的成功率和對股東的投資回報。個月的開發(fā)時間,保證了游戲的成功率和對股東的投資回報。21我們的獨特競爭優(yōu)勢我們的獨特競爭優(yōu)勢: : 完善的項目管理機制完善的項目管理機制v大家的共識:中國和國外的游戲開發(fā)的差距并不大家的共識:中國和國外的游戲開發(fā)的差距并不在技術(shù)水平上,而是在游戲開發(fā)制作管理的經(jīng)驗在技術(shù)水平上,而是在游戲開發(fā)制作管理的經(jīng)驗上。上。v順游娛樂人員是中國最早投入網(wǎng)絡游戲開發(fā)的順游娛樂人員是中國最早投入網(wǎng)絡游戲開發(fā)的,積累了一定的項目管理經(jīng)驗。,積累了一定的項目管理經(jīng)驗。v核心人員在引進韓國網(wǎng)絡游戲的過程中也學習到核心人員在引進韓國網(wǎng)絡游戲的過程中也
31、學習到網(wǎng)絡游戲開發(fā)的管理經(jīng)驗。網(wǎng)絡游戲開發(fā)的管理經(jīng)驗。v類比同類的國內(nèi)其他網(wǎng)絡游戲開發(fā)公司和工作組,類比同類的國內(nèi)其他網(wǎng)絡游戲開發(fā)公司和工作組,有項目管理的獨特優(yōu)勢,這將保證產(chǎn)品的及時性有項目管理的獨特優(yōu)勢,這將保證產(chǎn)品的及時性和完整性,減低股東投資風險。和完整性,減低股東投資風險。22封神戰(zhàn)封神戰(zhàn)小說背景和游戲定位小說背景和游戲定位游戲的獨特產(chǎn)品功能介紹游戲的獨特產(chǎn)品功能介紹產(chǎn)品里程碑和資金投入計劃產(chǎn)品里程碑和資金投入計劃產(chǎn)品運營和可能投資回收預計產(chǎn)品運營和可能投資回收預計產(chǎn)品階段性收益和風險降低手段產(chǎn)品階段性收益和風險降低手段市場團隊核心技術(shù)運營能力產(chǎn)品投資回報風險分析Part III 我
32、們的產(chǎn)品我們的產(chǎn)品-坦克大戰(zhàn)坦克大戰(zhàn)ONLINE23坦克大戰(zhàn)坦克大戰(zhàn)ONLINEONLINE的游戲產(chǎn)品定位的游戲產(chǎn)品定位我們的策略是突出品牌我們的策略是突出品牌, , 建立精品游戲,把這個游戲做中國網(wǎng)絡游戲的里程碑建立精品游戲,把這個游戲做中國網(wǎng)絡游戲的里程碑。Culture Culture (文化)(文化)- “封神戰(zhàn)封神戰(zhàn)” ” 封神榜無數(shù)熱愛者封神榜無數(shù)熱愛者- 和游戲玩家的交集ServiceService(服務和營銷)(服務和營銷) - 全方位立體營銷- 和渠道商二元化運作QualityQuality(品質(zhì))(品質(zhì))-成為中國網(wǎng)絡游戲的里程碑:精品-同時多個平臺的開發(fā): 無線,PDA順
33、游娛樂順游娛樂24封神戰(zhàn)封神戰(zhàn) 游戲內(nèi)容簡介游戲內(nèi)容簡介游戲名稱游戲名稱 :封神戰(zhàn)游戲類型游戲類型 :網(wǎng)絡對戰(zhàn)游戲游戲風格游戲風格 :詼諧,夸張,黑色的幽默用戶群體用戶群體 :上手簡單,趣味性強,適應任何年齡段的人們。 游戲的世界背景游戲的世界背景這是東土世界最古老的傳說,每萬萬年天地間會孕育一道封神天劫。封神天劫降臨的時候,舊的秩序被打破,各方勢力重新達到平衡,而東土世界回歸到混沌的原點,開始一段痛苦、曲折的劫難,新的世界破而后立。誰將主宰新的世界,這是封神天劫最大的謎底,無法預言、無法控制,似乎冥冥中一切自有安排! 時間似乎是凝固了,上一次封神天劫已過了好久好久,久到傳說已漸漸被大家淡忘。
34、闡教和人類早已習慣了這樣平靜的狀態(tài)。卻不知,一股神秘力量正在東土世界逐步蔓延開,通天教主的封印開始松動;散布在各地的截教信徒不時興風作浪;靈力潮汐趨向低谷,闡教的神明能力正逐漸削弱。流言又一次飛速的傳播開. 一時,女媧娘娘預感到天地間能量的流轉(zhuǎn),這種強烈的感覺前所未有。為了讓人類可以自我保護和諧的生活,維護自由、正義和天地間的和平,女媧娘娘決定在人間挑選出六位勇士,讓他們苦歷千山,遠經(jīng)萬水,去西方極樂之鄉(xiāng),參悟修真之徑,正善之門。 也許你只是在茫茫人海中隨波逐流的一個小人物,也許你正在過著再普通不過的生活,如果今天,就在現(xiàn)在,讓你擁有重新選擇人生的機會,你想主宰自己的命運嗎?你想叱詫風云被萬人
35、所崇拜嗎?你想擁有超越一切妖魔神佛的能力嗎?仙界的大門已經(jīng)開啟,為了自己,為了所愛的人,為了朋友,讓我們一起握緊命運的鑰匙,不再猶豫!傳說,真的只是一個古老的傳說嗎?游戲內(nèi)容簡介游戲內(nèi)容簡介 封神戰(zhàn)的主線游戲劇情由研發(fā)策劃團隊在充分尊重中國最史詩級的原著背景封神演義基礎(chǔ)上完全獨立虛構(gòu)創(chuàng)作,同時合理且巧妙的融入了研發(fā)策劃團隊個性十足的解讀,實可謂巧奪天空、水乳交融。用戶作為故事中的主人公,隨著主線任務的環(huán)環(huán)相扣、跌宕起伏,經(jīng)歷虛擬世界的酸甜苦辣,解開一個又一個的謎題,闖過一道又一道的關(guān)卡,在一幅極具特色的中國神話歷史卷軸中不斷探索25“坦克大戰(zhàn)坦克大戰(zhàn)”游戲?qū)S衅焚|(zhì)及內(nèi)容特性簡游戲?qū)S衅焚|(zhì)及內(nèi)容
36、特性簡介介v革命性的動作特性革命性的動作特性 Action PeculiarityAction Peculiarity 封神戰(zhàn)將首次在網(wǎng)絡游戲中引入強烈的動作成分,玩家將體驗到從未有過的挑戰(zhàn)性;游戲?qū)⒁劳袕姶蟮?D圖形引擎功能,充分借鑒動作冒險游戲的精華元素,將角色養(yǎng)成、社會系統(tǒng)與動作特性相結(jié)合,使游戲顯現(xiàn)出強烈的新奇感與黏著度。v全新的游戲模式全新的游戲模式 Game ModeGame Mode 封神戰(zhàn)將開放多種游戲模式,從單兵作戰(zhàn)的刺殺、游獵到團隊配合的奪寶、攻城、生存戰(zhàn),使游戲再僅僅意味著單調(diào)的”level up”,而在根本的游戲模式上創(chuàng)造了更多的可能性。玩家既可以選擇長期的角色培養(yǎng)、也
37、可以隨時進行快節(jié)奏的片段式消遣,充分地適應了玩家的多種需求。v開放的互動劇情開放的互動劇情 Interactive ScenarioInteractive Scenario TANKE Online將首次在MMORPG中引入劇情概念,玩家將不再只單調(diào)枯燥地戰(zhàn)斗、升級,而是可以更為深入地體驗預設(shè)的互動劇情。玩家在游戲中的每一次選擇,甚至包括戰(zhàn)斗對象的選擇,都將被計入隱藏的“命運指數(shù)”,從而決定是否能觸發(fā)各個隱藏情節(jié)、直接影響到整體互動劇情的進展。26“坦克大戰(zhàn)坦克大戰(zhàn)”產(chǎn)品計劃里程碑(開發(fā)與運營)產(chǎn)品計劃里程碑(開發(fā)與運營)20010.820010.112012.1項目啟動產(chǎn)品原型開發(fā)完畢封閉測
38、試公開測試商業(yè)化運營Closed版本開發(fā)完成完成度 : 60%2011.22011.720011.10500500萬項目啟動階段萬項目啟動階段1:引擎授權(quán)2:公司啟動資金3:CG制作4:到原型完成之前的人員管銷至03年11月底300300萬密集開發(fā)階段資金萬密集開發(fā)階段資金1:人員管銷(40人)2:部分美術(shù)外包至04年5月底200200萬封閉階段資金萬封閉階段資金1:人員管銷(4050人)2:啟動內(nèi)部測試并準備封閉測試至04年5月底開始200200萬密集開發(fā)階段資金萬密集開發(fā)階段資金1:建立運營團隊2:測試設(shè)備投入3:啟動市場推廣至公開測試300300萬公開測試階段萬公開測試階段2:運營設(shè)備投
39、入3:市場推廣投入至商業(yè)化運營商業(yè)化運營階段商業(yè)化運營階段1:商業(yè)化運營一個月后回收全部投資(只需達到4萬人在線前提)根據(jù)實際情況可能會有正負5%的誤差27“順游娛樂”項目管理 MS Project完善的項目管理經(jīng)驗,充分總結(jié) 順游娛樂前期的項目規(guī)劃的經(jīng)驗并借鑒了韓國,日本的嚴謹?shù)捻椖抗芾矸绞揭呀?jīng)有嚴謹?shù)捻椖抗芾碛媱潱畲笙薅鹊谋WC游戲項目開發(fā)的可管理性,保證游戲的品質(zhì)和開發(fā)進度。嚴格的項目管理也將保證投資者的合理回報,減低開發(fā)過程中的風險。28“封神戰(zhàn)”開發(fā)投入比例注:其他包含:設(shè)備投入(固定資產(chǎn)) 商務費用(如差旅費用,招待費用)等根據(jù)實際情況可能會有正負5%的誤差29網(wǎng)絡游戲運營模式簡述
40、模式模式擁有獨立的產(chǎn)品知識產(chǎn)權(quán)并擁有發(fā)行、運營權(quán)自主架設(shè)服務器、制作點卡及客戶端進行客戶服務通過出讓點卡面值的25%35%利潤讓總代理負責全國的銷售與渠道、IDC、網(wǎng)吧等擁有資源的廠商合作進行宣傳活動優(yōu)點優(yōu)點擁有自主知識產(chǎn)權(quán),提供符合用戶口味的后續(xù)版本獲得長期收益先期的運營設(shè)備以及人力投入可以作為后續(xù)產(chǎn)品的運營資源可以進行靈活銷售策略,包括線上、線下、包月、手機支付、固定IP集中支付、銀行卡支付、聲訊電話支付等缺點缺點相比授權(quán)其他運營商運營如果未達到預期目標存在風險運營先期需要投入設(shè)備以及人力資本收益收益點卡銷售額+客戶端版權(quán)授權(quán)費用-經(jīng)銷商折扣-帶寬費用-人員管銷-運營設(shè)備投入根據(jù)目前市場趨
41、勢預計未來點卡面值為1530元,包月為4560元,經(jīng)銷商折扣為25%35%(在線人數(shù)*每小時費用*24*30)*用戶比例+(在線人數(shù)*包月費用)*用戶比例30封神戰(zhàn)封神戰(zhàn) 運營運營 網(wǎng)絡游戲運作新模式網(wǎng)絡游戲運作新模式采用國際頂級商業(yè)化引擎,滿足未來幾年內(nèi)用戶體驗需求采用國際頂級商業(yè)化引擎,滿足未來幾年內(nèi)用戶體驗需求購買頂級引擎開發(fā)商,焦點矚目快速度過技術(shù)原始積累,引領(lǐng)國內(nèi)行業(yè)潮流適合開發(fā)各種需求,適合未來升級二元運營結(jié)構(gòu),精簡產(chǎn)業(yè)鏈,達到效益最大化二元運營結(jié)構(gòu),精簡產(chǎn)業(yè)鏈,達到效益最大化上游:自主開發(fā),自主運營維護下游:總代發(fā)行,線上線下同步開拓剔除目前運營公司,達到效益最大化反攻海外市場,
42、授權(quán)臺灣及韓日市場反攻海外市場,授權(quán)臺灣及韓日市場沿用目前授權(quán)方式,收取海外運營公司版權(quán)費及利潤提成百萬用戶基礎(chǔ)頂級商業(yè)引擎二元產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)反攻海外市場31網(wǎng)絡游戲運營成本分析簡析網(wǎng)絡游戲運營成本分析簡析樂觀估計(樂觀估計(20W20W)比例比例銷售額銷售額100%銷售成本銷售成本33.50%SG&ASG&A8.62%帶寬帶寬5.95%市場推廣成本市場推廣成本1.08%人力成本人力成本1.23%辦公室租金辦公室租金0.15%商務成本商務成本0.08%開發(fā)成本開發(fā)成本0.13%EBITDAEBITDA57.88%EBITEBIT55.48%EATEAT47.16%固定資產(chǎn)固定資產(chǎn)8.46%正常估計(
43、正常估計(10W10W)比例比例銷售額銷售額100%銷售成本銷售成本33.50%SG&ASG&A11.29%帶寬帶寬5.95%市場推廣成本市場推廣成本2.16%人力成本人力成本2.46%辦公室租金辦公室租金0.30%商務成本商務成本0.16%開發(fā)成本開發(fā)成本0.27%EBITDAEBITDA55.21%EBITEBIT52.76%EATEAT44.84%固定資產(chǎn)固定資產(chǎn)8.49%保守估計(保守估計(3W3W)比例比例銷售額銷售額100%銷售成本銷售成本33.50%SG&ASG&A25.75%帶寬帶寬7.94%市場推廣成本市場推廣成本7.20%人力成本人力成本8.19%辦公室租金辦公室租金1.0
44、0%商務成本商務成本0.52%開發(fā)成本開發(fā)成本0.90%EBITDAEBITDA40.75%EBITEBIT38.06%EATEAT32.35%固定資產(chǎn)固定資產(chǎn)8.61%從上面的分析可以看出,運營成本根據(jù)在線人數(shù)的不同,只有8%26%,即使加上9%的固定資產(chǎn),仍然高達16%35%;在線人數(shù)越高,平均到每個用戶的成本越底,因此運營成本總體下降;在硬件服務器平臺上,并不會出現(xiàn)因為用戶增加而導致平均成本下降的情況,平坦到每個用戶的成本基本不會有太大的改變;32“封神戰(zhàn)封神戰(zhàn)”運營收益簡析運營收益簡析樂觀估計樂觀估計平均平均2020萬在線估計收益(網(wǎng)絡游萬在線估計收益(網(wǎng)絡游戲當年前名)戲當年前名)扣
45、除成本月收益大約在3000萬人民幣左右;當月收回投資成本當月收回投資成本正常估計正常估計平均平均1010萬在線估計收益(網(wǎng)絡游戲當年前萬在線估計收益(網(wǎng)絡游戲當年前名)名)扣除成本月收益大約在1500萬人民幣左右;當月收回投資成本當月收回投資成本保守估計保守估計平均平均3 3萬人下收益(網(wǎng)絡游戲當年前名)萬人下收益(網(wǎng)絡游戲當年前名)扣除成本月收益大約在400萬人民幣左右;個月收回投資成本個月收回投資成本點卡面值/100小時35實物卡銷售成本35%虛擬卡銷售成本30%實物卡用戶比例70%虛擬卡用戶比例30%平均在線用戶與付費用戶的比例6根據(jù)實際情況可能會有正負5%的誤差收費導致人數(shù)下降30%70%33總計(開發(fā)和運營):1500萬人民幣 開發(fā): 1000萬人民幣 自主運營:500萬人民幣我們需要多少資金我們需要多少資金(K Rmb)2 2年運營總損益年運營總損益(K Rmb)收益前硬件服務器以及市場推廣等成本投入購買Unreal引擎成本(25萬美圓)3435
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