OpenGL實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊源代碼.doc

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1、 OpenGL實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊 一、 設(shè)計(jì)思路 本程序采用以C++為基礎(chǔ)并利用OpenGl庫(kù)函數(shù)的方式實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊程序,實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊中正方形,T形,L形,反L形,直線型,Z字形,反Z字形七種形狀的變換操作,七種形狀的坐標(biāo)被存儲(chǔ)在一個(gè)三維數(shù)組中,每次隨機(jī)選擇一個(gè)形狀生成并下落,在下落過(guò)程中監(jiān)聽鍵盤事件。 二、 詳細(xì)設(shè)計(jì)說(shuō)明 本程序中主要的函數(shù)及其作用說(shuō)明如下: down:定時(shí)下落函數(shù),由glutTimerFunc(1000,down,1);函數(shù)設(shè)置每隔1000毫秒即調(diào)用一次該函數(shù),在函數(shù)中將方塊的所有縱坐標(biāo)減一個(gè)單位。 key: 鍵盤事件監(jiān)聽函數(shù),當(dāng)鍵盤上有按鍵被觸發(fā)的

2、時(shí)候即調(diào)用該函數(shù),函數(shù)內(nèi)部支持w,a,s,d四個(gè)鍵的響應(yīng),依次代表方向鍵上,左,右,下,其中w鍵是用來(lái)控制圖形變換的,每次按w鍵時(shí),圖形在現(xiàn)有基礎(chǔ)上順時(shí)針變換一次。 CheckConflict:沖突檢測(cè)函數(shù),檢測(cè)方塊下一次將要移動(dòng)的位置是否會(huì)碰到已有的方塊或者左右兩邊的墻壁。 CheckDelete:每一次方塊落到底部之后,調(diào)用該函數(shù)檢查是否有滿行,如果有則調(diào)用Delete函數(shù)刪除該行。 myDisplay1:作圖函數(shù)。 Change:變換函數(shù),主要是通過(guò)計(jì)算變換后的圖形與之前圖形的坐標(biāo)關(guān)系來(lái)實(shí)現(xiàn)。 三、 源代碼 #include #include

3、dlib.h> #include #include #include using namespace std; #define LEFT a #define RIGHT d #define UP w #define DOWN s #define START 0//定義圖形的范圍 #define END 19 #define SIZE 25 /* *初始化七個(gè)二維數(shù)組,即七個(gè)塊剛開始產(chǎn)生時(shí)出現(xiàn)的位置 *這里需要考慮的情況是:剛開始產(chǎn)生時(shí)有的方塊還只露出來(lái)一部分, *如果這個(gè)時(shí)候按了U

4、P鍵進(jìn)行變換應(yīng)該怎么處理 *本程序最初設(shè)計(jì)并不考慮這個(gè)問(wèn)題,一開始即畫出方塊的各個(gè)部分,以后再考慮完善的事情 *另外,記錄坐標(biāo)的順序?yàn)閺淖笾劣遥瑥纳现料? */ GLfloat b[][5][3]={ {{0.0f,0.9f},{0.0f,0.8f},{0.0f,0.7f},{0.0f,0.6f}},//1、記錄長(zhǎng)條四個(gè)坐標(biāo) {{-0.1f,0.9f},{0.0f,0.9f},{-0.1f,0.8f},{0.0f,0.8f}},//2、記錄正方形 {{-0.1f,0.9f},{-0.2f,0.8f},{-0.1f,0.8f},{0.0f,0.8f

5、}},//3、T字形 {{-0.1f,0.9f},{0.0f,0.9f},{0.0f,0.8f},{0.1f,0.8f}},//4、記錄Z字形 {{-0.1f,0.9f},{0.0f,0.9f},{-0.2f,0.8f},{-0.1f,0.8f}},//5、記錄倒Z字形 {{-0.1f,0.9f},{-0.1f,0.8f},{-0.1f,0.7f},{0.0f,0.7f}},//6、記錄L字形 {{0.0f,0.9f},{0.0f,0.8f},{-0.1f,0.7f},{0.0f,0.7f}},//7、記錄倒L字形 }; GLfloa

6、t curLoc[5][3]; GLint currentBlock=2;//記錄當(dāng)前正在下落的是第幾種方塊,順序如上面所示 GLint turn[7]={0};//應(yīng)該變換成第幾種形態(tài)了 GLfloat xd=0.0f,yd=0.0f; /* 這里定義的over是用來(lái)判斷方塊是否到達(dá)了不能再往下降的地方,到了則置 其為true,否則就修改為false。 其中有這樣幾種情況需要修改over: 1、重新生成了一個(gè)方塊,修改over=false 2、方塊到大底部,修改over=true */ bool over=false; //記錄游戲是否結(jié)束 bool end

7、=false; int score=0; //設(shè)置一個(gè)鎖,在下降操作時(shí)不允許變換,在變換時(shí)不允許下降操作,否則將會(huì)產(chǎn)生資源競(jìng)爭(zhēng) //int lock=1; /* 定義一個(gè)20*20的矩陣來(lái)記錄當(dāng)前整個(gè)畫面中各個(gè)小格子的情況,可用來(lái)消除滿格行 矩陣的存儲(chǔ)順序?yàn)閺淖蟮接?,從下到上,包含下?biāo)0 BLOCK[i][j]中i對(duì)應(yīng)的是縱坐標(biāo),j對(duì)應(yīng)的是橫坐標(biāo)(這個(gè)有點(diǎn)痛苦),但是在消去滿格 的時(shí)候還是不變,只是在用b數(shù)組給其賦值時(shí)需要反過(guò)來(lái) */ GLint BLOCK[SIZE][SIZE]; void down(int id); void InitBLOCK()

8、; void Change(); void CheckDelete(); int CheckConflict(int lef_rig=0); void CreateBlocks(); void myDisplay1(); void key(unsigned char k,int x,int y); void Delete(bool *empty); void show(); void show() { int i,j; for(i=0;i<4;i++) //函數(shù)調(diào)用的順序?qū)﹀e(cuò)誤有一定的影響 for(j=0;j<2;j++) { cout<<

9、curLoc[i][j]<<" "; } cout<

10、hange()//將圖形做變換,采用順時(shí)針旋轉(zhuǎn)的規(guī)律(下面的工作即是填入坐標(biāo)) { GLfloat temp00=curLoc[0][0]; GLfloat temp01=curLoc[0][1]; GLfloat temp10=curLoc[1][0]; GLfloat temp11=curLoc[1][1]; GLfloat temp20=curLoc[2][0]; GLfloat temp21=curLoc[2][1]; GLfloat temp30=curLoc[3][0]; GLfloat temp31=curLoc[3][1]; switch(

11、currentBlock) { case 0://長(zhǎng)條 switch(turn[0]) { case 0: curLoc[0][0]=temp10-0.1f; curLoc[0][1]=temp11; curLoc[2][0]=temp10+0.1f; curLoc[2][1]=temp11; curLoc[3][0]=temp10+0.2f; curLoc[3][1]=temp11; break; case 1: curLoc[0][0]=temp10; curLoc[0][1]=temp

12、11+0.1f; curLoc[2][0]=temp10; curLoc[2][1]=temp11-0.1f; curLoc[3][0]=temp10; curLoc[3][1]=temp11-0.2f; break; } turn[0]=(turn[0]+1)%2; break; case 1://正方形 break; case 2://T字形 //cout<<"turn[2]="<

13、[0]=temp20; curLoc[1][1]=temp21; curLoc[2][0]=temp30; curLoc[2][1]=temp31; curLoc[3][0]=temp20; curLoc[3][1]=temp21-0.1f; break; case 1: curLoc[0][0]=temp10-0.1f; curLoc[0][1]=temp11; break; case 2: curLoc[0][0]=temp10; curLoc[0][1]=temp11+0.1f;

14、curLoc[1][0]=temp00; curLoc[1][1]=temp01; curLoc[2][0]=temp10; curLoc[2][1]=temp11; break; case 3: curLoc[3][0]=temp20+0.1f; curLoc[3][1]=temp21; break; } turn[2]=(turn[2]+1)%4; break; case 3://Z字形 switch(turn[3]) { case 0: curLoc[0][0]=te

15、mp10+0.1f; curLoc[0][1]=temp11+0.1f; curLoc[2][0]=temp10+0.1f; curLoc[2][1]=temp11; curLoc[3][0]=temp20; curLoc[3][1]=temp21; break; case 1: curLoc[0][0]=temp10-0.1f; curLoc[0][1]=temp11; curLoc[2][0]=temp30; curLoc[2][1]=temp31; curLoc[3][0]=temp30+0.1

16、f; curLoc[3][1]=temp31; break; } turn[3]=(turn[3]+1)%2; break; case 4://反Z字形 switch(turn[4]) { case 0: curLoc[0][0]=temp00-0.1f; curLoc[0][1]=temp01+0.1f; curLoc[1][0]=temp00-0.1f; curLoc[1][1]=temp01; curLoc[2][0]=temp00; curLoc[2][1]=temp01;

17、 curLoc[3][0]=temp00; curLoc[3][1]=temp01-0.1f; break; case 1: curLoc[0][0]=temp20; curLoc[0][1]=temp21; curLoc[1][0]=temp20+0.1f; curLoc[1][1]=temp21; curLoc[2][0]=temp10; curLoc[2][1]=temp11-0.1f; break; } turn[4]=(turn[4]+1)%2; break; case 5://L

18、字形 switch(turn[5]) { case 0: curLoc[0][0]=temp10; curLoc[0][1]=temp11; curLoc[1][0]=temp10+0.1f; curLoc[1][1]=temp11; curLoc[2][0]=temp10+0.2f; curLoc[2][1]=temp11; curLoc[3][0]=temp20; curLoc[3][1]=temp21; break; case 1: curLoc[0][0]=temp00;

19、 curLoc[0][1]=temp01+0.1f; curLoc[1][0]=temp10; curLoc[1][1]=temp11+0.1f; curLoc[2][0]=temp10; curLoc[2][1]=temp11; curLoc[3][0]=temp10; curLoc[3][1]=temp11-0.1f; break; case 2: curLoc[0][0]=temp20+0.1f; curLoc[0][1]=temp21; curLoc[1][0]=temp20-0.1f;

20、 curLoc[1][1]=temp21-0.1f; curLoc[2][0]=temp20; curLoc[2][1]=temp21-0.1f; curLoc[3][0]=temp20+0.1f; curLoc[3][1]=temp21-0.1f; break; case 3: curLoc[0][0]=temp10; curLoc[0][1]=temp11+0.2f; curLoc[1][0]=temp10; curLoc[1][1]=temp11+0.1f; curLoc[2][0]=temp10;

21、 curLoc[2][1]=temp11; curLoc[3][0]=temp20; curLoc[3][1]=temp21; break; } turn[5]=(turn[5]+1)%4; break; case 6://反L字形 switch(turn[6]) { case 0: curLoc[0][0]=temp20-0.1f; curLoc[0][1]=temp21+0.1f; curLoc[1][0]=temp20-0.1f; curLoc[1][1]=temp21; b

22、reak; case 1: curLoc[0][0]=temp00+0.1f; curLoc[0][1]=temp01+0.1f; curLoc[1][0]=temp30; curLoc[1][1]=temp31+0.2f; curLoc[2][0]=temp00+0.1f; curLoc[2][1]=temp01; curLoc[3][0]=temp20; curLoc[3][1]=temp21; break; case 2: curLoc[0][0]=temp00-0.1f; curLoc[

23、0][1]=temp01-0.1f; curLoc[1][0]=temp20; curLoc[1][1]=temp21; curLoc[2][0]=temp20+0.1f; curLoc[2][1]=temp21; curLoc[3][0]=temp30+0.1f; curLoc[3][1]=temp31; break; case 3: curLoc[0][0]=temp20; curLoc[0][1]=temp21+0.1f; curLoc[1][0]=temp20; curLoc[1][1]=te

24、mp21; curLoc[2][0]=temp30-0.1f; curLoc[2][1]=temp31; curLoc[3][0]=temp30; curLoc[3][1]=temp31; break; } turn[6]=(turn[6]+1)%4; break; } //如果旋轉(zhuǎn)非法(即旋轉(zhuǎn)時(shí)碰到墻壁了),則要恢復(fù)原來(lái)的狀態(tài) int ret; ret=CheckConflict(); if(ret == 1) { curLoc[0][0]=temp00; curLoc[0][1]=temp01;

25、 curLoc[1][0]=temp10; curLoc[1][1]=temp11; curLoc[2][0]=temp20; curLoc[2][1]=temp21; curLoc[3][0]=temp30; curLoc[3][1]=temp31; } } /* 消除滿格的一行,在每次over被修改為true的時(shí)候都要檢查一遍 算法思想是從第0行開始依次判斷,如果empty為true則將下面的向上, 并不是判斷一次就移動(dòng)所有的,而是只移動(dòng)最近的,將空出來(lái)的 那一行的empty標(biāo)記為true */ void Delete(int *emp

26、ty) { int i,j; int pos; while(1) //將上面非空的行填補(bǔ)到下面的空行中 { i=1; while(i < 20&&empty[i] == 0) //為空或者滿,都需要將上面的行移下來(lái)填充 { i++; } if(i >= 20) break; j=i+1; while(j < 20&&empty[j] == -1) j++; if(j >= 20) break; if(j < 20&&empty[j] != -1) { for(pos=0;pos<20;pos++)

27、 BLOCK[i][pos]=BLOCK[j][pos]; empty[i]=empty[j]; empty[j]=-1; } } for(i=1;i<20;i++) if(empty[i] != 0) { for(j=0;j<20;j++) BLOCK[i][j]=0; } } /* *1、判斷新生成的圖形是否和原來(lái)的圖形有沖突,有則不能更改,這個(gè)地方比較不好實(shí)現(xiàn) *2、判斷是否有滿格的行,有則調(diào)用Delete函數(shù)去掉 *3、這里似乎還要加上判斷是否到大頂部,如果到達(dá)頂部則游戲結(jié)束(可采用監(jiān)視方框最上 *

28、面一行之上那行里面有沒(méi)有方格,如果有的話則游戲結(jié)束) *結(jié)束之后就可以把當(dāng)前方塊存入BLOCK中 *empty表示一行中方塊的數(shù)目,-1表示為空行,0表示部分為空,1表示滿行 */ void CheckDelete()//目前這個(gè)函數(shù)還只是實(shí)現(xiàn)了一個(gè)方塊到達(dá)終點(diǎn)之后是否有能夠被刪除的行 { int i,j; int empty[SIZE]; bool is_needed=false; int count; for(i=0;i

29、][0]+1)*10+0.5; //此處無(wú)需注意取值,因?yàn)閏heckConflict已經(jīng)解決 double y=(curLoc[i][1]+1)*10+0.5; BLOCK[(int)y][(int)x]=1;//融合 } for(i=1;i<20;i++) { count=0; for(j=0;j<20;j++) if(BLOCK[i][j]==1) count++; if(count==20) { empty[i]=1; //若滿格,則可以刪除,置為true score++; //此處計(jì)分 is_n

30、eeded=true; } else if(count > 0&&count < 20) { empty[i]=0; } } if(is_needed==true)//如果有滿行則去刪除,否則免之 Delete(empty); } int CheckConflict(int lef_rig) { int i; for(i=0;i<4;i++) { double x=(curLoc[i][0]+1)*10; //注意取值!!! double y=(curLoc[i][1]+1)*10+0.5; //y方向無(wú)需注意

31、 x=x>0?(x+0.5):(x-0.5); if(lef_rig == 1) { int tmpx=(int)x; if(tmpx > 19||tmpx < 0) break; } if(BLOCK[(int)y][(int)x]==1) //判斷是否發(fā)生沖突 { break; } } if(i < 4) return 1; return 0; } /* 關(guān)鍵部分在這里,主要是要判斷方塊下一次的移動(dòng)是否合法, 本程序通過(guò)對(duì)b數(shù)組所存儲(chǔ)的下標(biāo)是否在BLOCK數(shù)組中已經(jīng)為1 來(lái)判斷,這樣,只需要在BLOCK

32、的最外層加一圈1,就不用通過(guò) 原來(lái)的方式來(lái)判斷方塊是否越界 */ void key(unsigned char k,int x,int y) { int i,ret; if(over == false) { if(k==UP)//此處需要改成調(diào)用變換圖形樣式的函數(shù) { Change(); } else if(k==DOWN)//后續(xù)還要修改,移動(dòng)到底部過(guò)了一段時(shí)間之后就不能左右移動(dòng)了 { for(i=0;i<4;i++)//需繼續(xù)添加以1和-1作為哨兵 { curLoc[i][1]-=0.1f; }

33、 ret=CheckConflict(); if(ret == 1)//發(fā)生沖突,則將修改復(fù)原 { for(i=0;i<4;i++) curLoc[i][1]+=0.1f; over=true;//并且可以生成下一個(gè)方塊了 } } else if(k==RIGHT) { for(i=0;i<4;i++) curLoc[i][0]+=0.1f; ret=CheckConflict(1); if(ret == 1)//發(fā)生沖突,則將修改復(fù)原 { for(i=0;i

34、<4;i++) curLoc[i][0]-=0.1f; } } else if(k==LEFT) { for(i=0;i<4;i++) curLoc[i][0]-=0.1f; ret=CheckConflict(1); if(ret == 1)//發(fā)生沖突,則將修改復(fù)原 { for(i=0;i<4;i++) curLoc[i][0]+=0.1f; } } } if(over==true) CheckDelete(); glutPostRedisplay();//調(diào)用這

35、個(gè)函數(shù)可以重新繪圖,每次相應(yīng)消息之后,所有全部重繪 } /* 讓方塊定時(shí)下降 */ void down(int id) { int i,ret; if(over!=true) { for(i=0;i<4;i++)//需繼續(xù)添加以1和-1作為哨兵 { curLoc[i][1]-=0.1f; } ret=CheckConflict(); if(ret == 1)//發(fā)生沖突,則將修改復(fù)原 { for(i=0;i<4;i++) curLoc[i][1]+=0.1f; if(curLoc[0][1] >

36、= b[currentBlock][0][1]) { cout<<"Game over,your score is:"<

37、GL_COLOR_BUFFER_BIT); //不能使用深度測(cè)試,否則畫出來(lái)的圖形很亂 for(i=0;i<20;i++) { for(j=0;j<20;j++) { if(BLOCK[i][j]==1) { glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); //用藍(lán)色畫圖 glRectf(j/10.0f-1.0f,i/10.0f-1.0f,j/10.0f-1.0f+0.1f,i/10.0f-1.0f+0.1f); glLineWidth(2.0f); glBegin(GL_LINE_LOOP); g

38、lColor3f(0.0f,0.0f,0.0f); glVertex2f(j/10.0f-1.0f,i/10.0f-1.0f); glVertex2f(j/10.0f-1.0f+0.1f,i/10.0f-1.0f); glVertex2f(j/10.0f-1.0f+0.1f,i/10.0f-1.0f+0.1f); glVertex2f(j/10.0f-1.0f,i/10.0f-1.0f+0.1f); glEnd(); glFlush(); } } } if(over == false) { for(i=

39、0;i<4;i++) { glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); //用藍(lán)色畫圖 glRectf(curLoc[i][0],curLoc[i][1],curLoc[i][0]+0.1f,curLoc[i][1]+0.1f); glLineWidth(2.0f); glBegin(GL_LINE_LOOP); glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f); glVertex2f(curLoc[i][0],curLoc[i][1]); glVertex2f(curLoc[i][0]+0.1f,curLoc[i][1

40、]); glVertex2f(curLoc[i][0]+0.1f,curLoc[i][1]+0.1f); glVertex2f(curLoc[i][0],curLoc[i][1]+0.1f); glEnd(); glFlush(); } } glutSwapBuffers(); } /* * 隨機(jī)生成方塊,原理即生成一個(gè)7以內(nèi)的隨機(jī)數(shù), * 對(duì)應(yīng)的二維數(shù)組即為下一個(gè)產(chǎn)生的方塊 */ void CreateBlocks() { int i,j; myDisplay1(); if(over) { srand(t

41、ime(NULL)); currentBlock=rand()%7; for(i=0;i<7;i++) //關(guān)鍵之處,每次創(chuàng)建一個(gè)新的方塊后要將變形的記錄清空 turn[i]=0; for(i=0;i<4;i++) for(j=0;j<2;j++) { curLoc[i][j]=b[currentBlock][i][j]; } over=false; glutPostRedisplay(); } } void main(int argc ,char **argv) { glutInit(&argc,argv

42、); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE); glutInitWindowPosition(400,100); glutInitWindowSize(600,600); InitBLOCK(); glutCreateWindow("俄羅斯方塊 author:parkfang"); glutDisplayFunc(&CreateBlocks); glutTimerFunc(1000,down,1); glutKeyboardFunc(key); glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);//用白色清除屏幕 glutMainLoop(); }

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