藝術設計專業(yè) 傳統(tǒng)文化展館的互動設計——由展示到傳承

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1、傳統(tǒng)文化展館的互動設計由展示到傳承摘 要隨著科技的進步,人們對科技的追捧,導致一些傳統(tǒng)文化漸漸淡出人們視線,傳統(tǒng)文化展館也流失了大量的觀眾,從而失去了很多將傳統(tǒng)文化傳承下去的機會。傳統(tǒng)文化展館中的互動設計作為連接展品和觀眾的橋梁有著非常重要的作用。 本文注重于對傳統(tǒng)文化展館的互動設計的理論和案例研究,從互動設計的概念、應用與發(fā)展幾方面進行闡述,并且強調互動設計對傳統(tǒng)文化展館的重要性。運用實地調研和資料分析等方法進行案例分析,深刻剖析當代傳統(tǒng)文化展館互動設計的缺失,通過一系列的研究與探索,指明傳統(tǒng)文化展館互動設計的發(fā)展新趨勢?!娟P鍵詞】互動設計;傳統(tǒng)文化展館;展示設計;創(chuàng)新應用目 錄引言1一、關

2、于傳統(tǒng)文化展館的互動設計1(一)關于互動11.互動設計的概念12.互動設計的發(fā)展1(二)傳統(tǒng)文化展館的界定2二、傳統(tǒng)文化展館中互動設計的重要性2(一)互動設計能夠滿足觀眾的多元感官需求2(二)互動設計能夠讓觀眾產(chǎn)生學習的興趣2三、當代傳統(tǒng)文化展館互動設計的缺失3(一)互動設施的數(shù)目較少3(二)互動設施的設立不合理4(三)互動模式單一5四、傳統(tǒng)文化展館的互動設施設立方法及原則5(一)傳統(tǒng)文化展館的互動設施設立方法51.互動設施的數(shù)目52.合理設立互動項目63.互動模式多樣化6(二)互動性設計的原則61.親自體驗原則62.休閑娛樂原則63.非強迫性原則7(三)運用新媒體技術的互動設計71.模擬場景

3、的互動設計應用72.機電一體化集成技術的互動設計應用7五、結語8參考文獻9 引 言 隨著科技的迅猛發(fā)展,展館開始運用高科技的表達方式,尤其是在互動設計方面,使用了現(xiàn)代先進科技的互動設計使展館不再是純粹的展示,人們的觀念也在不斷變化。但是,傳統(tǒng)文化展館因為其特有的展品性質,傳統(tǒng)理念的表達而脫離審美主流,傳統(tǒng)文化的發(fā)展在展館中能做到的僅僅是展示而無法傳承。而互動設計的互動體驗理念加深了展品和人之間的聯(lián)系,從以物為主變?yōu)橐匀藶橹?,讓觀眾能夠在體驗和互動中學習到傳統(tǒng)文化展館想表達的理念和文化。本文通過對鹽城淮劇博物館等傳統(tǒng)文化展館的實地調研,對淮劇博物館在互動設計上的互動性和體驗性上的表現(xiàn)的理念進行深

4、入分析,結合理論知識完善本文的研究。采用了文獻閱讀法,通過閱讀關于互動設計的書籍和文獻,了解互動設計的部分理論知識和研究方向,參考前人的智慧。同時,使用了邏輯分析法。通過對現(xiàn)代傳統(tǒng)文化展館的互動設計分析,和部分人群的觀后感,推理出人群需求和館內實際的差距,指明傳統(tǒng)文化展館不受青睞的原因。一、關于傳統(tǒng)文化展館的互動設計(一)關于互動1.互動設計的概念追溯到上個世紀 90年代,IDEO公司(注:美國著名的設計公司)的創(chuàng)辦人之一比爾.莫格瑞基意識到他和他的同儕們開創(chuàng)了前所未有的設計類別,該設計類別很顯然不再是單純的物質形態(tài)產(chǎn)品設計,雖然它仍屬于產(chǎn)品設計范疇;它同與視覺傳達設計,雖然它的確引用了該學科

5、的某些設計方法;它也不屬于計算機科學領域,雖然它要處理的問題多半與計算機和軟件有關。它與上述學科都有關聯(lián),卻又有所不同,它要解決的問題是如何利用人們使用的產(chǎn)品而將人與人之間聯(lián)系起來。莫格瑞基把這一新的設計實踐稱為:互動設計?;釉O計是一個新的領域:是審美以及文化、技術以及人類科學的融合。它所關心的設計是包含這些技術是否能給予服務以及和他們互動經(jīng)驗的質量2.互動設計的發(fā)展我國第一次關于互動體驗的設計是90年代吉林省自然博物館有關體驗展示設計方面的研究實踐。1992年在“古動物展覽”的設計中,為了使觀眾更好的了解和學習古動物的知識,讓人們觸摸古動物的骸骨,通過這種互動加深觀眾對這次展館的印象,又在

6、之后進行進一步的討論。這種方式在現(xiàn)在看來很普通,但在當時開啟了互動展示設計的先河。(二)傳統(tǒng)文化展館的界定傳統(tǒng)文化展館屬于博物館的一類,筆者是根據(jù)展品來劃分這個界定的,筆者所說的傳統(tǒng)文化展館的展品大多并不是實實在在可以看到,可以摸到的物品,傳統(tǒng)文化展館的展品大多數(shù)來說是一種特色、一項技藝、一類服裝、 一種戲曲或者一段歷史。相對于博物館來說,傳統(tǒng)文化展館想要展示和傳播的是一種非物質的展品,而且這種展品也很難用物品來承載。這類的展品難以保存更難以展示,往往這種展品的傳承是從數(shù)百年前甚至數(shù)千年前開始,一代一代的傳承下來。經(jīng)歷過戰(zhàn)爭和疾病,朝代更替和大型遷徙,很多都已經(jīng)難以考證和繼承,現(xiàn)如今一些在傳統(tǒng)

7、文化展館展出的展品大多是這種技藝或者文化的道具而不是其本身,這對它來說是另一種消磨。 二、傳統(tǒng)文化展館中互動設計的重要性(一)互動設計能夠滿足觀眾的多元感官需求互動設計在展館中越來越多的運用是因為展館是為參觀者設計服務的公共教育機構,教育的必要條件之一就是教育對象,如果沒有了教育對象,展館也就沒有了意義。所以,參觀者是展館的靈魂所在,展館在展示展品,傳播文化的時候,要注意到參觀者的感受和需求,而互動設計就是從參觀者的感受和需求的角度出發(fā)的?;釉O計通過視覺、聽覺、觸覺等方面給觀眾帶來一些感官刺激,讓觀眾通過進行互動活動豐富自己的感官需求,得到滿足感。這種方式會給觀眾留下深刻的印象,極有可能會迎

8、來“回頭客”。(二)互動設計能夠讓觀眾產(chǎn)生學習的興趣互動設計如何讓觀眾有學習的興趣?這些就不得不考慮觀眾最有效的接受信息方式和學習能力。一項在法國自然歷史觀中進行的追蹤調查研究(貝隆和拉斯塞爾 1989)將觀眾的參觀方式分為以下幾類:螞蟻型,他們機械的從一個展位移到下一個展位蝴蝶型,在各個展位之間穿梭不停,偶爾也會在感興趣處停留下來蚱蜢型,只會選擇幾個特殊展位,從這里跳到哪里游魚型,只在大廳游動,偶爾駐足對觀眾進行研究的目的是為了發(fā)現(xiàn)他們在參觀時的思想活動和參觀本身的感受,而從心理學研究表明,人們通常能夠記?。核麄冮喿x東西的10%; 他們聽到東西的20%;他們看見東西的30%;他們看見并聽見東

9、西的50%;他們說過東西的70%;他們說過并做過事情的90%。 圖1-1調查表格 (圖片來源:網(wǎng)絡搜索) 從圖中結構表明(如圖1-1),觀眾收到的感官刺激越多,同時接受的感官種類越多,對他們的記憶程度和深度就越有幫助,所以,讓觀眾參與操作、實踐和體驗的互動設計能夠更好的幫助展館傳遞信息也更容易讓觀眾接受和記住,這種方式極大的提高了觀眾的學習效率。Reeves 在 1993 年提出:“交互媒體不能保證學習會發(fā)生,就像學校的圖書館不能保證學習一定會發(fā)生一樣”。所以在觀眾在展館中學習的核心就是觀眾和展品的互動本身。在快節(jié)奏的工作下,人們需要進行娛樂來放松自己,即使展館是傳播知識的公共教育機構,也要盡

10、量讓觀眾產(chǎn)生興趣,達到放松休閑的目的??偨Y國外眾多的展館的互動設計,教育的模式漸漸模糊,反而是由娛樂休閑的方式慢慢代替?;釉O計通過這種方式,打破了沉悶的教學氛圍和單調的陳列展示,可以極大的引起觀眾的興趣,調動起觀眾的積極性。三、當代傳統(tǒng)文化展館互動設計的缺失(一)互動設施的數(shù)目較少傳統(tǒng)文化展館大多數(shù)用采用的是大量的展品陳列,互動設施的數(shù)目比較少??赡苡捎谖覀儗鹘y(tǒng)文化的敬畏,大多數(shù)人從心理上認為傳統(tǒng)文化是高不可攀的,所以不敢親近。就拿鹽城淮劇博物館來說(如圖3-1),它的大部分都是用在展示一些資料、道具和泥塑場景上。 圖3-1淮劇博物館 圖3-2淮劇博物館互動設施(圖片來源:作者自攝) (圖

11、片來源:作者自攝)如圖3-2中的互動設施,這是淮劇博物館中為數(shù)不多的互動設計之一,當觀眾處于正下方時,就像是帶了耳麥一樣,環(huán)繞感很強,可以聽到淮劇,稍微移動,聲音就會變小。像淮劇博物館這樣的戲曲類傳統(tǒng)文化展館往往更是需要互動設計來加強與觀眾的聯(lián)系。但是淮劇博物館的互動設施大概只有3種,這個比例是比較失衡的。(二)互動設施設立不合理傳統(tǒng)文化展館有別于普通的博物館,它想要傳播下去的是技術和方法并不是文物和道具。大多數(shù)的傳統(tǒng)文化展館總是大量的展示使用過的器具,殊不知這種做法就像買櫝還珠,更加掩蓋了技藝的本質。正如圖3-1、圖3-2中的一樣,展圖3-3淮劇博物館陳列展示 圖3-4淮劇博物館泥塑場景(圖

12、片來源:作者自攝) (圖片來源:作者自攝)館大量采用了陳列資料、道具和泥塑的方式來傳達信息,但這種方式從根本上來說傳達的信息就很表面。道具本該是輔助功能,在這里卻變成了主要的展品,泥塑是幫助理解,現(xiàn)在也變成了主要的展品。由于淮劇博物館的特殊性,展品應該是戲曲的聲音,技巧,分類等,但是這類卻只占據(jù)很少的部分。從展品的根本上來說就擺錯了主要展品和次要展品的位置,這樣又怎么能傳遞出有效的信息呢? (三)互動模式單一海鹽博物館的各項設施和投資相比于其他傳統(tǒng)文化展館來說其實都要好很多,海鹽博物館內有大量的泥塑給進行場景還原。但是它的互動設計模式主要的也就是展板和泥塑,總的來說海鹽博物館是讓觀眾看的比感受

13、的多。如圖3-6,泥塑的場景做的比較逼真,泥塑人偶也是按照真人比例1:1制作而成的,海鹽博物館中有很多制鹽的場景,幾乎都是用泥塑場景來表現(xiàn)。但是大量的泥塑不免讓人覺得乏味,互動設計的模式太過單一,很可能讓觀眾看了一個就不會再想看下一個,不僅給觀眾造成審美疲勞,就材料和資金來說也是比較浪費。 這種場景泥塑從觀賞角度來說十分的具有藝術特色,但是在傳播制鹽知 識的角度來說就不是那么成功了。單純的觀看靜態(tài)的泥塑,觀眾感受到的東西遠不如自己動手的多,而且制鹽的步驟和歷史比較多,全部用泥塑來表現(xiàn),觀眾會分不清步驟和前后順序。所以,盡量不要用單一的模式來表達展品。 圖3-5海鹽博物館泥塑場景(圖片來源:網(wǎng)絡

14、搜索)四、傳統(tǒng)文化展館的互動設施設立方法及原則(一)傳統(tǒng)文化展館的互動設施設立方法1.互動設施的數(shù)目的傳統(tǒng)文化展館的互動設計要根據(jù)展品的特性來設立,所以首先要明確展館想讓觀眾感受到什么,明確展館想傳播的知識是什么。根據(jù)這點來合理的安排互動設施和數(shù)量,與展品陳列的數(shù)目達到合理的比例。以鹽城淮劇博物館為例,展品是淮劇,希望觀眾能在參觀時仔細聆聽淮劇,感受淮劇,產(chǎn)生對淮劇的興趣。所以互動設施的數(shù)量要多一些,占地2600平方米、建筑面積1600平方米,分為歷史沿革、藝術常識、名人名作和文化現(xiàn)象四個展廳,在每個展廳中應設立一到兩個互動設施最佳。2.合理設立互動項目合理的設立互動項目十分重要,以淮劇博物館

15、來說,應該從聽覺上,視覺上作為互動設計的表達方式,最好能通過互動活動鼓勵觀眾親自唱或者扮演,這樣不僅能給觀眾留下深刻的印象,也能在娛樂中傳播知識和文化。在互動設計項目中可以在觀眾的反饋上做一個安排。例如可以做類似快問快答的活動,適當?shù)慕o出獎勵??梢越o觀眾進行游戲那樣的進程存檔,觀眾下次來可以接著上次的繼續(xù)等等。通過這些反饋我們可以在加深觀眾記憶的同時檢測出展館的哪些環(huán)節(jié)做的好或者哪些環(huán)節(jié)的效果不太好,從而進行改進和升級。3.模式多樣化大多數(shù)傳統(tǒng)文化展館的互動設計是定式的,單一的,就是它的方式,方法并不會改變,而觀眾如果第二次來是不會對玩過的東西有太濃厚的興趣的,而且傳統(tǒng)文化也不是一次就可以完全

16、傳承,我們想要傳統(tǒng)文化傳承下去,就要有變化,這樣才能有“回頭客”。所以互動設計在設計制作時不能只有一個層次,互動模式也要多樣化。 圖4-1馬球游戲 圖4-2互動解說媒體 圖4-3多媒體沙盤素模(圖片來源:網(wǎng)絡搜索) (圖片來源:網(wǎng)絡搜索) (圖片來源:網(wǎng)絡搜索)可以有場景類型的互動,觸摸設置的互動,可以一段時間就切換互動設計的模式,這樣可以讓觀眾有多種選擇,讓觀眾感受新的互動,也不斷的刷洗傳統(tǒng)文化的知識。(二)互動性設計的原則1.親自體驗的原則觀眾已經(jīng)不再滿足于文字和圖片帶來的感受,他們更希望的是一種身臨其境的感覺,希望自己能夠作為其中的參與者或者旁觀者,能夠近似于真實的感受到歷史、文化或者事

17、件。觀眾希望通過參與展館內的各種互動設施,能夠參與這種發(fā)現(xiàn),發(fā)掘事物真相的過程來加深印象,通過這些實踐來學習知識。2.休閑娛樂的原則博物館雖然有教育的功能,卻不能完全按照學校的課堂模式照搬。 觀眾來展館也是帶著休閑和放松的狀態(tài),參觀展館對他們的心理接受程度來說,休閑比學習更容易引起觀眾的好感。在放松休閑的狀態(tài)下,觀眾也更容易接受知識,更容易學習和了解。3.非強迫性的原則在展館設計中應該盡可能多的給予觀眾自由和多選擇,展館中設立多項活動或者方式,給觀眾選擇的余地,給觀眾適當?shù)目臻g才能讓他們不感覺壓迫。因為展館和觀眾并不是“一次性”的交易,所以整體氛圍上一定要舒適和安心。對于展館所傳播的知識和理念

18、,應當盡可能對觀眾采取引導的方法,強迫性的展覽只會讓觀眾厭煩。(三)運用新媒體技術的互動設計1.模擬場景的互動設計應用 模擬場景顧名思義就是場景的復原和模擬,參觀者在進入場景的同時,通過藝術和技術手段,將參觀者各種感觀都調動起來,達到人與景全方位身臨其境的互動體驗。如圖4-1,模擬場景在互動設計領域并不陌生,很多展館都用過模擬場景,但是大多數(shù)場景都是靜態(tài)的,給觀眾帶來的感受并不強烈,可以利用光影,聲音,水霧,甚至是全息投影技術來營造出難辨真假的感覺。而通過改變投影,聲音等可以快速的變換背景,不用 圖4-4地震模擬場景拘泥于永遠一成不變場景。 (圖片來源:網(wǎng)絡搜索) 2.機電一體化集成技術的互動

19、設計應用 機電一體化集成技術指的是集機電一體化、自動化控制技術、影視媒體技術、仿真模擬技術、舞臺表演技術和藝術、燈光燈效控制技術、音視頻及其音效控制技術、集成制技術等于一體的技術。是現(xiàn)代互動展示技術中最具挑戰(zhàn)性、技術含量很高的展示手段之一。 圖4-5月球行走訓練器(圖片來源:網(wǎng)絡搜索)這種技術大多用于科技館中,而且耗資巨大,基本上沒有傳統(tǒng)文化展館會使用,也不愿耗費這么大的成本。但是,這種技術卻是能將互動設計的作用發(fā)揮到極致的方式,可以適當?shù)哪7乱徊糠帧_@種方式在技藝教授方面可以發(fā)揮極大的作用,也能夠完成一整條的信息鏈。結語 基于傳統(tǒng)文化展館越來越與現(xiàn)代生活脫節(jié),傳統(tǒng)的技藝和文化慢慢淡出人們的視

20、線,傳統(tǒng)文化展館卻只能展示無法將他們傳承下去的情況下。找到它的癥結所在,得知從傳統(tǒng)文化展館的互動設計入手才是改變現(xiàn)狀的方法,對互動設計進行深入的分析和研究。從互動設計的基本概念和方法應用等多方面進行了解和闡述。再從觀眾的角度分析他們的想法、習慣與喜好,找到傳統(tǒng)文化展館不得觀眾喜愛的原因。通過實地考察進行案例分析,得出傳統(tǒng)文化展館的互動設計的信息傳達不完整,缺乏趣味性,與科技脫節(jié)等問題。并根據(jù)觀眾的學習特點,指出傳統(tǒng)文化展館互動設計發(fā)展的新的方向。在互動設計的高科技運用,智能設備和多層次設計等幾方面指明方法,并詳細解釋用途。傳統(tǒng)文化并不是沒有價值,相反筆者認為它們有著巨大的能量,認為傳統(tǒng)文化是十

21、分珍貴且值得傳承下去的,我們所要做的就是給它早就一個合適的模式或者方法,使它能夠繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱.參考文獻1李鐵南. 工業(yè)前沿互動設計藝術百家M. 北京:人民郵電出版社.2007年五月第一版2曾玲. 淺談互動設計在包裝設計中的應用. M. 河北:河北師范大學2014年六月第一版3尹楊堅.商業(yè)展示的人性化趨勢M.湖南:湖南大學出版社.2014年4月第1版4 孫丹莉.互動與體驗在展示信息傳播過程中的作用M.安徽:合肥工業(yè)大學出版社.2014年10月第1版5錢春襄 陳穎秀 華建輝 苗楊譯新博物館理論與實踐導論【M】南京:鳳凰出版.2008年1月第一版6野楠.互動體驗在展示設計中的功能與表現(xiàn)M.西安:西安科技建筑大學.2008年1月第1版7汪浩.虛擬文物的互動展示方法研究M.湖北:武漢理工大學出版.2014年2月第2版8尹鉑.互動展示中主客體關系研究M.北京:中國人民大學出版社.2010年3月1版 第 10 頁 共 9 頁

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