動畫電影制作流程.doc
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動畫制作步驟 動畫制作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企劃、作品設(shè)定、資金募集等;制作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;后期制作包括合成、剪接、試映等。 如今的動畫,計算機的加入使動畫的制作變簡單了,所以網(wǎng)上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對于不同的人,動畫的創(chuàng)作過程和方法可能有所不同,但其基本規(guī)律是一致的。傳統(tǒng)動畫的制作過程可以分為總體規(guī)劃、設(shè)計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作四個階段,每一階段又有若干個步驟: 1、總體設(shè)計階段 1)劇本。任何影片生產(chǎn)的第一步都是創(chuàng)作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應(yīng)盡可能避免復(fù)雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。 2)故事板。根據(jù)劇本,導(dǎo)演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內(nèi),而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構(gòu)造出一部動畫片的整體結(jié)構(gòu)。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內(nèi)容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應(yīng)的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設(shè)置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝制表。這是導(dǎo)演編制的整個影片制作的進度規(guī)劃表,以指導(dǎo)動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。 2、設(shè)計制作階段 1)設(shè)計。設(shè)計工作是在故事板的基礎(chǔ)上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設(shè)計和制作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設(shè)計,并繪制出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫制作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。最后要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應(yīng)的條表,供動畫人員參考。 3、具體創(chuàng)作階段 1)原畫創(chuàng)作。原畫創(chuàng)作是由動畫設(shè)計師繪制出動畫的一些關(guān)鍵畫面。通常是一個設(shè)計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術(shù)人員再內(nèi)插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內(nèi)插的連續(xù)動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。 4、拍攝制作階段 這個階段是動畫制作的重要組成部分,任何表現(xiàn)畫面上的細節(jié)都將在此制作出來,可以說是決定動畫質(zhì)量的關(guān)鍵步驟(另一個就是內(nèi)容的設(shè)計,即劇本)。 以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段制作的具體分工或步驟。 二維動畫制作 作畫監(jiān)督 修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設(shè)定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。 色指定 指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設(shè)定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要紅色、褲子要黑色”這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據(jù)每一個區(qū)塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行涂色的工作。 音響監(jiān)督 負責插入配樂的安排、效果音的準備、配音錄制、混音工程的監(jiān)督等等。 制作人 制作人的工作,主要是規(guī)劃制作進度表,安排每日每天的制作進度,尋找制作群/ 制作公司,對外爭取出資者,同時必須和執(zhí)行制作共同作業(yè),以確保企劃的每個元件都能按時并正確無誤地組合在一塊兒。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是“車庫組件”,因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。 最初的GK模型只是一些玩家們自行創(chuàng)作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自制或自己少量生產(chǎn)的模型才叫GK。 之后因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個家伙,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋復(fù)制GK模型,用翻模的方式,當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復(fù)制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之后就面目全非啦?,F(xiàn)在則是使用矽膠(SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數(shù)量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生產(chǎn)的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,White Metal(低熔點,軟軟的鉛錫合金)數(shù)種,題材則多為漫畫或電影人物。在HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟是工業(yè)廢料)的動畫人物為主(如HB、Bastet(薊)、THEO)。 監(jiān)督 監(jiān)督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導(dǎo)演。日本動畫制作的導(dǎo)演是決定整部作品氣氛風(fēng)格的關(guān)鍵,掌管故事進行的步調(diào)、氣氛轉(zhuǎn)折等等。即使是相同的人物設(shè)定、相同的畫風(fēng)與制作群,也會因?qū)а莸牟煌薪厝徊煌娘L(fēng)格。 角色設(shè)定 負責設(shè)計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設(shè)定,其工作不但是要讓后續(xù)的作畫者知道要畫的人長得什么模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特征,眼神,表情等等,而且也要設(shè)計出由數(shù)個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同于一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設(shè)計的就是機械設(shè)定,除了畫出機械的造型以外,可能出現(xiàn)的細部結(jié)構(gòu)、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設(shè)計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。 分鏡表 英文是Continuty Script,中文則叫分鏡表。這步作業(yè)是實際將紙上的東西轉(zhuǎn)換成將來呈現(xiàn)畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉(zhuǎn)成畫面然后畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續(xù)動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經(jīng)過的時間、張數(shù)等,也都會寫在分鏡表的最右邊。 Layout Layout算是比較少見的工作,在工作性質(zhì)上接近中文的構(gòu)圖,只有在一些劇場版作品可能采用,例如設(shè)計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現(xiàn)出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然后將這些畫面詳細地畫下來。 會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導(dǎo)演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現(xiàn)出來,作為日后原畫、動畫、背景、色指定等等的依據(jù)。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是“用2D的作畫也能精確表現(xiàn)3D的視覺效果”。 表演 日文“演出”一職,是在日本動畫制作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導(dǎo)演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因為導(dǎo)演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的“演出”就相當于該集的“專屬導(dǎo)演”,順著總導(dǎo)演的意圖,全程掌控該集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”這個職位就比較像助監(jiān)督(副導(dǎo)演),了解導(dǎo)演的意圖,協(xié)助處理演出工作的細節(jié)(“演出工作”就是把劇本文字轉(zhuǎn)化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞臺劇所謂的場面調(diào)度)。他的工作相當近似于監(jiān)督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導(dǎo)演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。 三維動畫制作 1、故事版(Storyboard) 有了好故事的點子后,就可以繪制成故事版動畫。這里可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等信息。有點像簡化版的小人書。后面所有的工作都是以這個為基礎(chǔ)的,如果有什么修改在這里完成代價是最小的。 2、布景 (Set Dressing) 這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎(chǔ);而且這一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),這些模型通常比較復(fù)雜,由成千上萬個多邊形構(gòu)成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做這件事。 3、布局 (Layout) 這一步是按照故事版制作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是布局,規(guī)劃都可以。這是從二維轉(zhuǎn)換成三維的第一步,這里能更準確的體現(xiàn)出場景布局跟任務(wù)之間的位置關(guān)系。場景也不需要燈光、材質(zhì)、特效等很詳細的東西,能讓導(dǎo)演看到準確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。 4、布局動畫(Blocking Animation) 這一步需要動畫師按照布景和Layout中設(shè)計好的鏡頭來制作Blocking Animation,這就開始進入真正的動畫制作階段了。就是把動作的關(guān)鍵動作(Key Pose)設(shè)置好,這里已經(jīng)能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態(tài)等信息。導(dǎo)演認可之后才能進行下一步。 5、制作動畫 (Animation) 上一步通過之后,動畫師就可以根據(jù) Blocking Animation 來進一步制作動畫細節(jié)。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經(jīng)完成了。這也是影片的核心之處,其他的特效燈光等等都是輔助動畫更加出彩的東西。 6、模擬、上色 (Simulation & Set Shading) 這一步是制作動力學(xué)相關(guān)的一些東西,譬如毛發(fā)、衣服布料等。通過材質(zhì)貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細致、真實、自然。這個過程后,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景物)。 7、特效 (Effects) 特效這步來制作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬于佐料,但是沒有它們動畫的效果 汽車總動員也會遜色不少。 8、燈光 (Lighting) 再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,根據(jù)前面的步驟制作出來的場景和材質(zhì)編輯設(shè)定的反射率等數(shù)據(jù),給場景打上燈光后,與自然界的景色就幾乎沒什么兩樣了(當然,這得經(jīng)過渲染才能看到)。 9、渲染 (Rendering) 這是三維動畫視頻制作的最后一步,渲染計算機中繁雜的數(shù)據(jù)并輸出,加上后期制作(添加音頻等),才是一部可以用于放映的影片,因為之前幾步的效果都需要經(jīng)過渲染才能表現(xiàn)出來(制作過程中受到硬件限制不能實時顯示高質(zhì)量的圖象)。渲染的方式有很多,但都基于三種基本渲染算法:掃描線(Scan-liner)、光線跟蹤(Ray-trace)、輻射度(Radiosity)(《汽車總動員》運用了光線跟蹤技術(shù),使景物看起來更真實,但是也大大增加了渲染的時間)- 1.請仔細閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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