3Dmax 基礎教程(完整版)
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,3Dmax 基礎教程,第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,(時間:2次課,4學時),第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,在前面學習了創(chuàng)建二維圖形后的和編輯修改方法,目的是以創(chuàng)建二維圖形為基礎,進而創(chuàng)建出復雜的三維模型。那么,二維圖形怎樣才能轉(zhuǎn)換成三維模型?本章將介紹其中最常用的幾種方法。,第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,7.1 Extrude(拉伸)修改器 7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器 7.3 Bevel(斜切)修改器 7.4 BevelProfile修改器 7.5 上機實踐——蓮花紋碗 7.6 思考與練習,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,下面通過一個例子,對一個二維圖形進行拉伸,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開Create命令面板,進入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項,單擊Splines子物體層級中的Star(星形)按鈕,如圖7.2所示。 (3) 在Top視圖中創(chuàng)建二維星形圖形,其參數(shù)設置如圖7.3所示,創(chuàng)建出如圖7.4所示的星形。,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,旋轉(zhuǎn)建模法是使二維圖形繞著與圖形相關的某個坐標軸旋轉(zhuǎn),將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型。要獲得一個中心對稱的模型時,都可以使用旋轉(zhuǎn)建模法。 打開Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器的Parameters卷展欄,如圖7.8所示。常用參數(shù)的功能介紹 如下。 Degrees(角度):用于設置旋轉(zhuǎn)成形的角度。取值范圍在0°~360°之間,二維圖形旋轉(zhuǎn)形成一個閉合幾何體。小于360o時,為不完整的扇形。 Weld Core(焊接中心):選中該復選框,旋轉(zhuǎn)中心軸的地方將產(chǎn)生光滑的效果,簡化網(wǎng)格面。 File Normals(反轉(zhuǎn)法線):選中該復選框,將物體表面法線反向。 Segments:設置旋轉(zhuǎn)圓周上的片段數(shù),數(shù)值越大,造型越光滑。 Direction選項組:X軸,Y軸,Z軸分別代表旋轉(zhuǎn)時,中心軸的方向。系統(tǒng)默認為Y軸,如果選擇的軸向不正確,造型就會產(chǎn)生扭曲。 Align選項組:用于設置圖形旋轉(zhuǎn)時所參考的中心位置。 下面通過制作一個盤子的簡單練習,對一個二維圖形進行旋轉(zhuǎn),將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,具體過程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開Create命令面板,進入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項,單擊Line按鈕,如圖7.9所示。 (3) 在Front視圖中繪制二維線形,如圖7.10所示。,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,斜切建模法,是對二維圖形進行拉伸變形,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型的同時,在邊界加入倒角或倒圓,通常用來制作文字標志。 Bevel(斜切)修改器涉及到的卷展欄如圖7.21所示,常用參數(shù)的功能如下: Linear Sides(線性邊):設置導角內(nèi)部片段劃分為直線方式。 Curved Sides(弧形邊):設置導角內(nèi)部片段劃分為弧形方式。 Segments:設置導角內(nèi)部片段劃分的數(shù)目,如果導角內(nèi)部片段數(shù)目較少,導角的形狀為線性,如果片段數(shù)目較多,導角的形狀為弧形。 Smooth Across Levels(平滑交叉面):對導角進行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑處理。 Start Outline(開始輪廓):設置原始圖形的外輪廓大小。 Lever1、Lever2、Lever3:分別設置3個級別的Height(高度)和Outline(范圍)的 大小。 下面通過一個制作文字的例子,對一個二維的文字進行斜切修改,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開Create命令面板,進入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項。 (3) 單擊Text按鈕,如圖7.22所示。,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.4 BevelProfile修改器,斜切輪廓建模法,可以說是斜切建模法的延伸。使用這種方法時,要有一個樣條曲線作為路徑,再有一個二維線形作為導角的輪廓線,將路徑樣條曲線拉伸成三維模型的同時,以另一個曲線作為導角的外形依據(jù)。 Bevel Profile(斜切輪廓)修改器的Parameters卷展欄如圖7.27所示,常用參數(shù)的功能 如下: Pick Profile(選取輪廓):單擊此按鈕,即可在視圖中單擊選取一個二維圖形,作為斜切的外輪廓線。 Separation(間隔):設置兩個邊界線之間保持的距離間隔,以防止越界交叉。 下面通過一個例子,對一個星形分別用不同的圖形作為輪廓線進行斜切修改,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開Create命令面板,進入Shapes子面板。在下拉列表框中選擇Splines選項,單擊Star按鈕,如圖7.28所示。,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,圖7.38 創(chuàng)建星形及輪廓線,7.4 BevelProfile修改器,,圖7.39 給星形增加Bevel Profile修改器后的效果,7.4 BevelProfile修改器,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.6 思考與練習,(1) 通過哪幾種途徑可以給二維樣條曲線增加Extrude(拉伸)修改器? (2) 給二維樣條曲線增加一個Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器時,有幾種方法可以改變旋轉(zhuǎn)的軸心? (3) Bevel Profile(斜切輪廓)修改器與Bevel(斜切)修改器有什么區(qū)別? (4) 增加Bevel Profile(斜切輪廓)修改器后,輪廓線能不能被刪除掉? (5) 一個二維圖形,增加一個Bevel Profile(斜切輪廓)修改器后,可不可以將一個非閉合曲線作為其輪廓線?,Q & A? Thanks!,,第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,(時間:2次課,4學時),第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,在前面學習了創(chuàng)建二維圖形后的和編輯修改方法,目的是以創(chuàng)建二維圖形為基礎,進而創(chuàng)建出復雜的三維模型。那么,二維圖形怎樣才能轉(zhuǎn)換成三維模型?本章將介紹其中最常用的幾種方法。,第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,7.1 Extrude(拉伸)修改器 7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器 7.3 Bevel(斜切)修改器 7.4 BevelProfile修改器 7.5 上機實踐——蓮花紋碗 7.6 思考與練習,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,下面通過一個例子,對一個二維圖形進行拉伸,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開Create命令面板,進入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項,單擊Splines子物體層級中的Star(星形)按鈕,如圖7.2所示。 (3) 在Top視圖中創(chuàng)建二維星形圖形,其參數(shù)設置如圖7.3所示,創(chuàng)建出如圖7.4所示的星形。,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,旋轉(zhuǎn)建模法是使二維圖形繞著與圖形相關的某個坐標軸旋轉(zhuǎn),將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型。要獲得一個中心對稱的模型時,都可以使用旋轉(zhuǎn)建模法。 打開Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器的Parameters卷展欄,如圖7.8所示。常用參數(shù)的功能介紹 如下。 Degrees(角度):用于設置旋轉(zhuǎn)成形的角度。取值范圍在0°~360°之間,二維圖形旋轉(zhuǎn)形成一個閉合幾何體。小于360o時,為不完整的扇形。 Weld Core(焊接中心):選中該復選框,旋轉(zhuǎn)中心軸的地方將產(chǎn)生光滑的效果,簡化網(wǎng)格面。 File Normals(反轉(zhuǎn)法線):選中該復選框,將物體表面法線反向。 Segments:設置旋轉(zhuǎn)圓周上的片段數(shù),數(shù)值越大,造型越光滑。 Direction選項組:X軸,Y軸,Z軸分別代表旋轉(zhuǎn)時,中心軸的方向。系統(tǒng)默認為Y軸,如果選擇的軸向不正確,造型就會產(chǎn)生扭曲。 Align選項組:用于設置圖形旋轉(zhuǎn)時所參考的中心位置。 下面通過制作一個盤子的簡單練習,對一個二維圖形進行旋轉(zhuǎn),將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,具體過程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開Create命令面板,進入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項,單擊Line按鈕,如圖7.9所示。 (3) 在Front視圖中繪制二維線形,如圖7.10所示。,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,斜切建模法,是對二維圖形進行拉伸變形,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型的同時,在邊界加入倒角或倒圓,通常用來制作文字標志。 Bevel(斜切)修改器涉及到的卷展欄如圖7.21所示,常用參數(shù)的功能如下: Linear Sides(線性邊):設置導角內(nèi)部片段劃分為直線方式。 Curved Sides(弧形邊):設置導角內(nèi)部片段劃分為弧形方式。 Segments:設置導角內(nèi)部片段劃分的數(shù)目,如果導角內(nèi)部片段數(shù)目較少,導角的形狀為線性,如果片段數(shù)目較多,導角的形狀為弧形。 Smooth Across Levels(平滑交叉面):對導角進行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑處理。 Start Outline(開始輪廓):設置原始圖形的外輪廓大小。 Lever1、Lever2、Lever3:分別設置3個級別的Height(高度)和Outline(范圍)的 大小。 下面通過一個制作文字的例子,對一個二維的文字進行斜切修改,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開Create命令面板,進入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項。 (3) 單擊Text按鈕,如圖7.22所示。,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.4 BevelProfile修改器,斜切輪廓建模法,可以說是斜切建模法的延伸。使用這種方法時,要有一個樣條曲線作為路徑,再有一個二維線形作為導角的輪廓線,將路徑樣條曲線拉伸成三維模型的同時,以另一個曲線作為導角的外形依據(jù)。 Bevel Profile(斜切輪廓)修改器的Parameters卷展欄如圖7.27所示,常用參數(shù)的功能 如下: Pick Profile(選取輪廓):單擊此按鈕,即可在視圖中單擊選取一個二維圖形,作為斜切的外輪廓線。 Separation(間隔):設置兩個邊界線之間保持的距離間隔,以防止越界交叉。 下面通過一個例子,對一個星形分別用不同的圖形作為輪廓線進行斜切修改,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開Create命令面板,進入Shapes子面板。在下拉列表框中選擇Splines選項,單擊Star按鈕,如圖7.28所示。,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,圖7.38 創(chuàng)建星形及輪廓線,7.4 BevelProfile修改器,,圖7.39 給星形增加Bevel Profile修改器后的效果,7.4 BevelProfile修改器,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.6 思考與練習,(1) 通過哪幾種途徑可以給二維樣條曲線增加Extrude(拉伸)修改器? (2) 給二維樣條曲線增加一個Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器時,有幾種方法可以改變旋轉(zhuǎn)的軸心? (3) Bevel Profile(斜切輪廓)修改器與Bevel(斜切)修改器有什么區(qū)別? (4) 增加Bevel Profile(斜切輪廓)修改器后,輪廓線能不能被刪除掉? (5) 一個二維圖形,增加一個Bevel Profile(斜切輪廓)修改器后,可不可以將一個非閉合曲線作為其輪廓線?,Q & A? Thanks!,,第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,(時間:2次課,4學時),第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,在前面學習了創(chuàng)建二維圖形后的和編輯修改方法,目的是以創(chuàng)建二維圖形為基礎,進而創(chuàng)建出復雜的三維模型。那么,二維圖形怎樣才能轉(zhuǎn)換成三維模型?本章將介紹其中最常用的幾種方法。,第7章 二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)換,7.1 Extrude(拉伸)修改器 7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器 7.3 Bevel(斜切)修改器 7.4 BevelProfile修改器 7.5 上機實踐——蓮花紋碗 7.6 思考與練習,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,下面通過一個例子,對一個二維圖形進行拉伸,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開Create命令面板,進入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項,單擊Splines子物體層級中的Star(星形)按鈕,如圖7.2所示。 (3) 在Top視圖中創(chuàng)建二維星形圖形,其參數(shù)設置如圖7.3所示,創(chuàng)建出如圖7.4所示的星形。,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.1 Extrude(拉伸)修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,旋轉(zhuǎn)建模法是使二維圖形繞著與圖形相關的某個坐標軸旋轉(zhuǎn),將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型。要獲得一個中心對稱的模型時,都可以使用旋轉(zhuǎn)建模法。 打開Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器的Parameters卷展欄,如圖7.8所示。常用參數(shù)的功能介紹 如下。 Degrees(角度):用于設置旋轉(zhuǎn)成形的角度。取值范圍在0°~360°之間,二維圖形旋轉(zhuǎn)形成一個閉合幾何體。小于360o時,為不完整的扇形。 Weld Core(焊接中心):選中該復選框,旋轉(zhuǎn)中心軸的地方將產(chǎn)生光滑的效果,簡化網(wǎng)格面。 File Normals(反轉(zhuǎn)法線):選中該復選框,將物體表面法線反向。 Segments:設置旋轉(zhuǎn)圓周上的片段數(shù),數(shù)值越大,造型越光滑。 Direction選項組:X軸,Y軸,Z軸分別代表旋轉(zhuǎn)時,中心軸的方向。系統(tǒng)默認為Y軸,如果選擇的軸向不正確,造型就會產(chǎn)生扭曲。 Align選項組:用于設置圖形旋轉(zhuǎn)時所參考的中心位置。 下面通過制作一個盤子的簡單練習,對一個二維圖形進行旋轉(zhuǎn),將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,具體過程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開Create命令面板,進入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項,單擊Line按鈕,如圖7.9所示。 (3) 在Front視圖中繪制二維線形,如圖7.10所示。,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,斜切建模法,是對二維圖形進行拉伸變形,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型的同時,在邊界加入倒角或倒圓,通常用來制作文字標志。 Bevel(斜切)修改器涉及到的卷展欄如圖7.21所示,常用參數(shù)的功能如下: Linear Sides(線性邊):設置導角內(nèi)部片段劃分為直線方式。 Curved Sides(弧形邊):設置導角內(nèi)部片段劃分為弧形方式。 Segments:設置導角內(nèi)部片段劃分的數(shù)目,如果導角內(nèi)部片段數(shù)目較少,導角的形狀為線性,如果片段數(shù)目較多,導角的形狀為弧形。 Smooth Across Levels(平滑交叉面):對導角進行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑處理。 Start Outline(開始輪廓):設置原始圖形的外輪廓大小。 Lever1、Lever2、Lever3:分別設置3個級別的Height(高度)和Outline(范圍)的 大小。 下面通過一個制作文字的例子,對一個二維的文字進行斜切修改,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開Create命令面板,進入Shapes子面板,在下拉列表框中選擇Splines選項。 (3) 單擊Text按鈕,如圖7.22所示。,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.3 Bevel(斜切)修改器,,7.4 BevelProfile修改器,斜切輪廓建模法,可以說是斜切建模法的延伸。使用這種方法時,要有一個樣條曲線作為路徑,再有一個二維線形作為導角的輪廓線,將路徑樣條曲線拉伸成三維模型的同時,以另一個曲線作為導角的外形依據(jù)。 Bevel Profile(斜切輪廓)修改器的Parameters卷展欄如圖7.27所示,常用參數(shù)的功能 如下: Pick Profile(選取輪廓):單擊此按鈕,即可在視圖中單擊選取一個二維圖形,作為斜切的外輪廓線。 Separation(間隔):設置兩個邊界線之間保持的距離間隔,以防止越界交叉。 下面通過一個例子,對一個星形分別用不同的圖形作為輪廓線進行斜切修改,將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維模型,操作過程如下: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 打開Create命令面板,進入Shapes子面板。在下拉列表框中選擇Splines選項,單擊Star按鈕,如圖7.28所示。,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,,7.4 BevelProfile修改器,圖7.38 創(chuàng)建星形及輪廓線,7.4 BevelProfile修改器,,圖7.39 給星形增加Bevel Profile修改器后的效果,7.4 BevelProfile修改器,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.5 上機實踐——蓮花紋碗,,7.6 思考與練習,(1) 通過哪幾種途徑可以給二維樣條曲線增加Extrude(拉伸)修改器? (2) 給二維樣條曲線增加一個Lathe(旋轉(zhuǎn))修改器時,有幾種方法可以改變旋轉(zhuǎn)的軸心? (3) Bevel Profile(斜切輪廓)修改器與Bevel(斜切)修改器有什么區(qū)別? (4) 增加Bevel Profile(斜切輪廓)修改器后,輪廓線能不能被刪除掉? (5) 一個二維圖形,增加一個Bevel Profile(斜切輪廓)修改器后,可不可以將一個非閉合曲線作為其輪廓線?,Q & A? Thanks!,,第10章 放 樣 建 模,(時間:2次課,4學時),第10章 放 樣 建 模,在3ds Max 8中建有大量的標準幾何體用于建模,使用它們來建模方便快捷、易學易用。一般情況下只需要改變幾個簡單的參數(shù),并通過旋轉(zhuǎn)、縮放和移動等操作把它們堆砌起來就可以新建成簡單美觀的模型,這對于初學者來說無疑是最好的建模方法。但經(jīng)過一段時間學習以后,我們就會發(fā)現(xiàn)有許多物體并不能通過上述簡單方法來創(chuàng)建,而對于對3ds Max 8剛有一些認識的用戶來說,面片(Patch)建模過于復雜,而NURBS建模又顯得高深莫測,這時3ds Max 8中提供的放樣(Loft)法生成物體模型是最簡單易行的辦法,我們稱之為放樣建模。 放樣建模是3ds Max 8中一種強大的建模方法,在放樣建模中還可以對放樣對象進行變形編輯,包括Scale(縮放變形)、Twist(旋轉(zhuǎn)變形)、Teeter(傾斜變形)、Bevel(倒角變形)、Fit(擬合變形)。,第10章 放 樣 建 模,10.1 放 樣 10.2 放 樣 變 形 10.3 上機實踐——逼真的顯示器 10.4 思考與練習,10.1 放 樣,10.1.1 理解創(chuàng)建放樣對象的基本概念 10.1.2 創(chuàng)建放樣物體的兩種方法 10.1.3 設置放樣表面 10.1.4 帶有多個截面的放樣 10.1.5 對齊頂點 10.1.6 編輯和復制路徑上的二維圖形 10.1.7 調(diào)整放樣路徑,,10.1 放 樣,放樣建模是截面圖形(Shapes)在一段路徑(Path)上形成的軌跡,截面圖形和路徑的相對方向取決于兩者的法線方向。 所有的截面圖形物體皆可用來放樣,當某一截面圖形生成時,其法線方向也就隨之確定,即與物體生成窗口垂直向外,放樣時圖形沿著法線方向從路徑的起點向終點放樣,對于封閉路徑,法線向外時從起點逆時針放樣,在選取圖形的同時按住Ctrl鍵則圖形反轉(zhuǎn)法線放樣。 使用法線方法判斷放樣的方向不僅復雜,而且容易出錯,一個比較簡單的方法就是在相應的視圖生成圖形和路徑,這樣就可以不用考慮法線的因素了。,10.1.1 理解創(chuàng)建放樣對象的基本概念,放樣(Loft)是使二維圖形沿用戶自定義的放樣路徑產(chǎn)生三維模型。放樣路徑可以是任意形狀的一條曲線,并且放樣允許在放樣路徑上指定多個完全不同的二維圖形作為截面圖形,從而得到各種形狀的三維模型。 在3ds Max 8中提供了擠壓修改器,它與放樣有相似的地方,在擠壓中,繪制一個截面二維圖形,給出擠壓高度即可得到三維模型。擠壓的路徑是一條與截面圖形垂直的直線,沒有放樣靈活。放樣是在擠壓基礎上的進一步發(fā)展。 在進行放樣時,必須有適當?shù)娜S圖形作為橫截面和路徑。作為路徑的二維圖形稱為Path,在一個放樣物體中只能有一個;而用做橫截面的二維圖形稱為Shape,可以包括幾個不同的二維圖形作橫截面。路徑和截面圖形既可以是封閉的也可以是開放的。,10.1.2 創(chuàng)建放樣物體的兩種方法,根據(jù)首先選擇的二維圖形,創(chuàng)建放樣物體的方法分為兩種: Get Path(獲取路徑):如果先選擇的是作為截面的二維圖形,那就單擊Get Path按鈕,然后選擇作為路徑的二維圖形即可創(chuàng)建放樣物體。 Get Shape(獲取形狀):如果先選擇的是作為路徑的二維圖形,那就單擊Get Shape按鈕,然后選擇作為截面的二維圖形即可創(chuàng)建放樣物體。,10.1.3 設置放樣表面,,10.1.3 設置放樣表面,,10.1.3 設置放樣表面,,10.1.3 設置放樣表面,,10.1.3 設置放樣表面,,10.1.3 設置放樣表面,,10.1.4 帶有多個截面的放樣,,10.1.4 帶有多個截面的放樣,下面可以通過一個例子來練習: (1) 選擇File|Reset命令初始化3ds Max 8系統(tǒng)。 (2) 在Top視圖中繪制一個圓形、一個矩形和一個樣條曲線,在Front視圖中繪制一條直線,如圖10.14所示。 (3) 選擇作為放樣路徑的直線,在Create命令面板Geometry子面板的下拉列表中選擇Compound Objects選項,單擊Loft按鈕。 (4) 確認Path Parameters卷展欄中默認選擇的是Percentage單選按鈕,單擊Creation Method卷展欄中的Get Shape按鈕,在視圖中單擊矩形。 (5) 將Path Parameters卷展欄中Path微調(diào)框中的值設置為30,單擊Creation Method卷展欄中的Get Shape按鈕,在視圖中單擊圓形。 (6) 將Path Parameters卷展欄中Path微調(diào)框中的值設置為50,單擊Creation Method卷展欄中的Get Shape按鈕,在視圖中單擊樣條曲線,結(jié)果如圖10.15所示。,10.1.4 帶有多個截面的放樣,,10.1.5 對齊頂點,,10.1.5 對齊頂點,,10.1.5 對齊頂點,,10.1.6 編輯和復制路徑上的二維圖形,,10.1.6 編輯和復制路徑上的二維圖形,,10.1.6 編輯和復制路徑上的二維圖形,,10.1.6 編輯和復制路徑上的二維圖形,,10.1.6 編輯和復制路徑上的二維圖形,,10.1.7 調(diào)整放樣路徑,在修改放樣物體時除了調(diào)整放樣物體的截面圖形之外,還可以調(diào)整放樣路徑。 調(diào)整放樣路徑具體操作步驟如下: (1) 在修改器堆棧中單擊Loft父物體,進入父物體層級,在父物體層級的Skin Parameters卷展欄中取消選中Skin復選框,而選中Skin in Shade復選框,此時只在Perspective視圖中顯示放樣物體。 (2) 在Front視圖中單擊直線,此時在修改器堆棧中將會出現(xiàn)Line修改器,單擊Line左邊的加號將其展開,進入其中的Vertex子物體層級。 (3) 單擊Geometry卷展欄中的Insert按鈕,在路徑上單擊,在插入點的同時路徑的形狀也發(fā)生變化,隨著路徑形狀的改變,放樣物體的形狀也在跟著發(fā)生變化,如圖10.27所示。,10.1.7 調(diào)整放樣路徑,,圖10.27 調(diào)整放樣路徑后的放樣物體,10.2 放 樣 變 形,10.2.1 使用Scale變形工具 10.2.2 使用Twist變形工具 10.2.3 使用Teeter變形工具 10.2.4 使用Bevel變形工具 10.2.5 使用Fit變形工具,,10.2 放 樣 變 形,,10.2.1 使用Scale變形工具,,10.2.1 使用Scale變形工具,,10.2.1 使用Scale變形工具,,10.2.1 使用Scale變形工具,,10.2.1 使用Scale變形工具,,10.2.2 使用Twist變形工具,,10.2.2 使用Twist變形工具,,10.2.2 使用Twist變形工具,,10.2.3 使用Teeter變形工具,,10.2.3 使用Teeter變形工具,,10.2.4 使用Bevel變形工具,,10.2.4 使用Bevel變形工具,,10.2.5 使用Fit變形工具,Fit變形工具是3ds Max 8提供的一個強大的工具。它強大的功能體現(xiàn)在指定了視圖中的輪廓,就能快速地創(chuàng)建復雜的物體。給出物體的輪廓,也就是給出物體的在Top視圖、Front視圖和Left視圖的造型,利用Fit變形工具可以生成想要的物體。,10.3 上機實踐——逼真的顯示器,,10.3 上機實踐——逼真的顯示器,,10.3 上機實踐——逼真的顯示器,,10.3 上機實踐——逼真的顯示器,,圖10.62 生成機殼模型,10.3 上機實踐——逼真的顯示器,,10.3 上機實踐——逼真的顯示器,,10.3 上機實踐——逼真的顯示器,,10.3 上機實踐——逼真的顯示器,,10.4 思考與練習,(1) 根據(jù)首先選擇的二維圖形,創(chuàng)建放樣物體的方法分為哪兩種? (2) Twist變形工具的作用是什么? (3) Fit變形工具的作用是什么? (4) Teeter變形工具的作用是什么? (5) Bevel變形工具的作用是什么?,Q & A? Thanks!,,第11章 多邊形建模,(時間:2次課,4學時),第11章 多邊形建模,在3ds Max 8中可以選擇3種不同的復雜高級建模方法,即多邊形建模、面片建模和NURBS建模。其中多邊形建模的歷史最為悠久,是作為早期的PC動畫軟件惟一的建模方式,為三維制作者們所熟悉,它的優(yōu)點是直覺感強,比較適合于制作規(guī)則物體。,第11章 多邊形建模,11.1 多邊形建模的基本原理 11.2 Edit Mesh網(wǎng)格 11.3 Editable Poly 11.4 上機實踐——美潔露牙膏 11.5 思考與練習,11.1 多邊形建模的基本原理,多邊形建模的基本原理是由點構(gòu)成邊,再由邊構(gòu)成多邊形,通過多邊形組合就可以制作成用戶所要求的造型。以經(jīng)緯球為例如圖11.1所示,可以看出,每一個經(jīng)緯球都是由若干個三角面組成的,而每個面由3條邊組成,每條邊又是由3個點組成的。事實上每一個物體都可以抽象成是由無數(shù)三角面按一定位置關系組合而成的三維對象。多邊形模型的構(gòu)造實質(zhì)上是一系列點的連接。 如果模型中所有的面都至少與其他3個面共享一條邊,那么該模型就是閉合的。如果模型中包含不與其他面共享邊的面,該模型是開放的。開放多邊形模型在二維平面上有較好的效果,如平坦的地面、地板及天花板、背景圖片或海報等。實際建模時可以使用多邊形建模的領域很寬,幾乎所有的物體都可以使用多邊形建模。 多邊形建模最重要的因素是面數(shù)越多所表現(xiàn)的細節(jié)也就越多,增加細節(jié)會使模型更加具體。但要看所需要的細節(jié)細到什么程度。如果制作的是遠景目標,那么就沒必要過多的細節(jié)。,11.1 多邊形建模的基本原理,,圖11.1 經(jīng)緯球,11.2 Edit Mesh網(wǎng)格,11.2.1 Edit Mesh基礎 11.2.2 Editable Mesh與Edit Mesh的比較 11.2.3 網(wǎng)格子物體層級 11.2.4 在子物體層級進行選擇,,11.2 Edit Mesh網(wǎng)格,在3ds Max 8中并不能直接產(chǎn)生網(wǎng)格對象,這是因為Create命令面板里沒有提供網(wǎng)格(Mesh)創(chuàng)建方式,網(wǎng)格需要從其他物體類型轉(zhuǎn)換而來。二維形體、布爾對象、圖元、面片和NURBS都可以轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格。一般情況下,導入的許多模型都是直接作為網(wǎng)格物體出現(xiàn)的,如3DS格式或DXF格式等。 在學習使用編輯網(wǎng)格功能以前,需要先把對象轉(zhuǎn)換到一個可編輯的網(wǎng)格或可編輯的多邊形對象。3ds Max 8提供了多種方法,如應用轉(zhuǎn)換命令、塌陷成網(wǎng)格對象或應用編輯網(wǎng)格修改器。,11.2.1 Edit Mesh基礎,建造一個形體的方法有很多種,其中最基本也是最常用的方法就是使用Edit Mesh修改器來對構(gòu)成物體的網(wǎng)格進行編輯創(chuàng)建。從一個基本網(wǎng)格物體,通過對它的子物體的編輯生成一個形態(tài)復雜的物體。,11.2.2 Editable Mesh與Edit Mesh的比較,在為物體添加Edit Mesh修改器或?qū)⑵渌莩蒃ditable Mesh后,都在修改器堆棧中增加了層級,均可在修改器堆棧中選擇合適的層級來處理對象,但兩者的區(qū)別在于為物體添加Edit Mesh修改器后,物體創(chuàng)建時的參數(shù)仍然保留,可在修改器修改它的參數(shù);而將其塌陷成Editable Mesh后,物體創(chuàng)建時的參數(shù)丟失,只能在子物體層級進行編輯。,11.2.3 網(wǎng)格子物體層級,在為物體添加了Edit Mesh修改器或?qū)⑵渌莩蒃ditable Mesh后,可在修改器堆棧中看到網(wǎng)格子物體有5種層級。 Vertex(節(jié)點):物體最基本的層級,移動時會影響它所在的面,如圖11.22所示。 Edge:連接兩個節(jié)點的可見或不可見的一條線,是面的基本層級,兩個面可共享一條邊。如圖11.23所示。 Face:是由3條邊構(gòu)成的三角形,如圖11.24所示。 Polygon:由4條邊構(gòu)成的面,如圖11.25所示。 Element:網(wǎng)格物體中以組為單位的連續(xù)的面構(gòu)成元素,如茶壺是由4個元素構(gòu)成的,如圖11.26所示。,11.2.3 網(wǎng)格子物體層級,,11.2.3 網(wǎng)格子物體層級,,11.2.4 在子物體層級進行選擇,,11.2.4 在子物體層級進行選擇,,11.2.4 在子物體層級進行選擇,Mesh Select修改器同前面兩種方法相似,但該修改器只能用于選擇,不能對所選擇的內(nèi)容進行編輯修改,而是將內(nèi)容定義為一個選擇集通過修改器堆棧傳遞給其他的修改器。 Vol.Select(容積選擇)修改器用于點面子物體的選擇,主要通過在物體周圍框出一個容積,在容積內(nèi)的所有子物體會作為一個選擇集被保存到修改器堆棧中,該修改器的優(yōu)點在于修改點面的數(shù)目不會對容積內(nèi)的物體產(chǎn)生影響。 Mesh Select屬于Selection Modifiers,主要用于多邊形網(wǎng)格物體的子特體層級即點、邊、面、多邊形、元素的選擇操作,用來和其他修改器配合對物體進行局部修改。 在場景中創(chuàng)建物體后,進入Modify命令面板,在下拉列表中選擇Mesh Select選項即為物體添加了網(wǎng)格選擇,同時會看到Mesh Select Parameters卷展欄,如圖11.29所示。,11.2.4 在子物體層級進行選擇,,,圖11.29 Mesh Select Parameters卷展欄,11.2.4 在子物體層級進行選擇,,11.2.4 在子物體層級進行選擇,,,圖11.32 容積選擇的Parameters卷展欄,11.3 Editable Poly,11.3.1 Vertex子物體層級 11.3.2 Edge子物體層級 11.3.3 Polygon子物體層級 11.3.4 多邊形記數(shù)器,,11.3 Editable Poly,Editable Poly(可編輯的多邊形)是后來發(fā)展起來的一種多邊形建模技術(shù),在3ds Max 8中功能得到了提升,面板中的參數(shù)和Edit Mesh接近,但很多方面超過了Edit Mesh,使用Editable Poly建模更加方便、效率更高。 這種建模技術(shù)沒有對應的編輯修改器,只要將物體塌陷成Editable Poly即可進行編輯。在Editable Poly中多邊形物體可以是三角、四邊網(wǎng)格,也可是更多邊的網(wǎng)格,這一點與Editable Mesh不同。 將物體塌陷成Editable Poly后,多邊形物體的子物體包括Vertex、Edge、Border(輪廓邊)、Polygon、Element 5個子物體層級,如圖11.33所示,可以進入任一層子物體進行移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、復制等操作。 下面學習Editable Poly一些參數(shù)的用法。 在Selection卷展欄中,如圖11.34所示不同的子物體層級可用的命令不同,其中Shrink(收縮)用于對當前子物體的選擇集進行收縮以減小選擇集,效果如圖11.35所示;Grow(擴展)用于對當前子物體的選擇集向外圍擴展以增大選擇集,效果如圖11.36所示。,11.3 Editable Poly,,11.3 Editable Poly,,11.3.1 Vertex子物體層級,,11.3.1 Vertex子物體層級,,11.3.1 Vertex子物體層級,,11.3.2 Edge子物體層級,,11.3.2 Edge子物體層級,(2) 在場景中創(chuàng)建一個物體后,在修改器中右擊該物體,在彈出的菜單中選擇Editable Poly命令將物體塌陷成為可編輯的多邊形。 (3) 單擊Editable Poly前面的加號,在展開的子物體層級中單擊Edge使其變成黃色高亮顯示,表示已進入Edge子物體層級。 (4) 按住Ctrl鍵,單擊要選擇的邊使其處于選中的狀態(tài),如圖11.41所示。 (5) 在Edit Edges卷展欄中單擊Create Shape From Selection按鈕,將會彈出Creat Shape對話框,如圖11.42所示,在對話框中可以輸入曲線的名稱和曲線的類型,設置完成后,單擊OK按鈕,可看到已經(jīng)創(chuàng)建了一條新的曲線,如圖11.43所示。,11.3.2 Edge子物體層級,,11.3.3 Polygon子物體層級,,11.3.3 Polygon子物體層級,通過例子來體會一下部分命令的用法: (1) 接著前面的操作,展開的子物體層級中單擊Polygon使其變成黃色高亮,進入Ploygon子物體層級。 (2) 在場景中單擊物體可看到多邊形的某一個面被選中,如圖11.45所示,單擊Edit Polygons卷展欄中的Outline按鈕,移動鼠標指針至選擇的多邊形時會看到鼠標指針的形狀發(fā)生變化,此時拖動會放大或縮小所選擇多邊形的輪廓線,調(diào)整好大小后釋放鼠標即可,在空白處右擊結(jié)束Outline命令,如圖11.46所示。 (3) 單擊Inset按鈕,移動鼠標至選擇的多邊形當鼠標指針形狀發(fā)生變化時,拖動會產(chǎn)生新的放大或縮小多邊形的輪廓線,如圖11.47所示,右擊結(jié)束該命令。 (4) 單擊Edit Triangulation按鈕,會看到多邊形內(nèi)部的邊已以虛線的方式顯示出來了,如圖11.48所示,單擊四邊形的頂點移動鼠標時會有一根虛線連著鼠標指針,如圖11.49所示,移動鼠標到四邊形的另一頂點,鼠標指標變成十字光標時單擊,則四邊形的劃分方式已經(jīng)改變,如圖11.50所示。,11.3.3 Polygon子物體層級,,11.3.3 Polygon子物體層級,,11.3.4 多邊形記數(shù)器,,11.3.4 多邊形記數(shù)器,,11.4 上機實踐——美潔露牙膏,,11.4 上機實踐——美潔露牙膏,,11.4 上機實踐——美潔露牙膏,,11.4 上機實踐——美潔露牙膏,,11.4 上機實踐——美潔露牙膏,,11.4 上機實踐——美潔露牙膏,(5) 回到Create命令面板,單擊 按鈕,在下拉列表框中選擇Compound Primitives選項。選擇圓柱體,單擊Connect按鈕,單擊Pick Operand按鈕,選擇長方體,生成如圖11.59所示的復合物體。 (6) 為所創(chuàng)建的復合物體添加多邊形,單擊Selection卷展欄中的 按鈕,選擇圓柱體的前端,按住Shift鍵向前拉,并用縮放工具縮小,然后按住Shift鍵繼續(xù)向前拉,再用縮放工具縮小,如圖11.60所示。,11.4 上機實踐——美潔露牙膏,,圖11.59 生成復合物體,11.4 上機實踐——美潔露牙膏,,圖11.60 調(diào)整圓柱體前端,11.4 上機實踐——美潔露牙膏,,11.4 上機實踐——美潔露牙膏,,11.4 上機實踐——美潔露牙膏,,11.5 思考與練習,(1) Editable Mesh與Edit Mesh的區(qū)別是什么? (2) 網(wǎng)格次對象5種子物體層級分別是什么? (3) Editable Poly的子物體層級是哪幾個?,Q & A? Thanks!,,第12章 面 片 建 模,(時間:2次課,4學時),第12章 面 片 建 模,前面內(nèi)容中學習的基本都是實體建模,而現(xiàn)實生活中有大量的物體是無法通過前面的方法來實現(xiàn)的,如人物、動物、衣物等,這些物體形狀結(jié)構(gòu)極為復雜,需要使用表面建模的方法。這是一種高級的建模方法,因為無論是Patch建模、細分建模或NURBS建模,都是與前面建模方法和思想完全不同的建模理論。掌握表面建模方法是劃分3ds Max高手的重要標志之一。 3ds Max 8的表面建模可以分為彼此獨立、可以單獨學習的三大部分,即Patch建模、細分建模和NURBS建模。本章所要講述的Patch建模是從基礎建模到高級建模的一個過渡,與Fit放樣和Loft放樣相似,它也是從二維的曲線開始制作,最后得到所求解的曲面。因而Patch建模也稱面片建模,是一種非常重要的表面建模方法。,第12章 面 片 建 模,12.1 Patch建模簡介 12.2 Surface修改器 12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯 12.4 上機實踐——捅破的壁紙 12.5 思考與練習,12.1 Patch建模簡介,Patch建模是一種表面建模方式,通過Patch Surface制作表面并可對其進行任意修改而完成模型的創(chuàng)建工作。在3ds Max 8中創(chuàng)建Patch面片的種類有兩種:Quad Patch和Tri Patch。這兩種面片的不同之處是它們的組成單元不同,前者為四邊形,后者為三角形組成。 3ds Max 8提供了兩種創(chuàng)建Patch的途徑:一種是通過Create面板Geometry子面板中的 Patch Grids命令創(chuàng)建一個Patch面片(或是利用Create菜單的Patch Grids命令創(chuàng)建一個Patch面片),然后進入Modify命令面板,選擇Edit Patch修改命令(也可以利用右擊的快捷方式將Patch面片轉(zhuǎn)化成Editable Patch物體),進行編輯;另一種方法是首先繪制出線框結(jié)構(gòu),然后在Modify命令面板中選擇Surface修改器,得到物體的表面。 創(chuàng)建Patch面片的一般過程如下: (1) 選擇Create|Patch Grids命令,在彈出的子菜單中即可選擇Quad Patch或者Tri Patch命令創(chuàng)建面片,如圖12.1所示。 (2) 打開Create命令面板的Geometry子面板,在下拉列表框中選擇Patch Grids(網(wǎng)格面片)選項,就得到創(chuàng)建面片時涉及到的卷展欄,如圖12.2所示。 (3) 先創(chuàng)建線框輪廓(這些線框必須由三邊形或四邊形構(gòu)成),然后為其添加些Surface修改命令,修改面片,如圖12.3所示。 在這里首先將介紹Patch面片的卷展欄(如圖12.2所示)。 Object Type卷展欄:用來選擇創(chuàng)建Patch面片的方式,即Quad Patch、Tri Patch??煞謩e單擊兩個按鈕進入各自的卷展欄。 Quad Patch、Tri Patch卷展欄:分別可以通過鍵盤、鼠標來創(chuàng)建面片。其中Length、Width、Length Segs及Width Segs為面片的長、寬、長度方向的片段數(shù)、寬度方向的片段數(shù)。,12.1 Patch建模簡介,,圖12.1 創(chuàng)建面片的菜單,12.1 Patch建模簡介,,12.1 Patch建模簡介,,12.2 Surface修改器,,12.2 Surface修改器,,12.2 Surface修改器,,12.2 Surface修改器,,12.2 Surface修改器,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,可以利用Patch工具的卷展欄來創(chuàng)建面片并利用Edit Patch修改器進行編輯修改,從而獲得想創(chuàng)建的特殊形體表面。 首先學習Edit Patch修改器涉及到的卷展欄,這里主要介紹Geometry卷展欄,如圖12.11所示。 Subdivision選項組用于細分結(jié)構(gòu)。 Topology選項組用于設置新建對象,包括新建、結(jié)合、打斷、刪除等。 Weld選項組用于連接節(jié)點或線。 Extrude&Bevel選項組用于創(chuàng)建新的表面。 Surface選項組用于對表面顯示、渲染等的設置。 Miscellaneous選項組用于創(chuàng)建平面圖及表面光滑。,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.3 創(chuàng)建Patch面片與編輯,,12.4 上機實踐——捅破的壁紙,,12.4 上機實踐——捅破的壁紙,,12.4 上機實踐——捅破的壁紙,,12.4 上機實踐——捅破的壁紙,,12.5 思考與練習,(1) 如何對面片表面進行細化? (2) 試比較Quad Patch與Tri Patch面片之間的差別。 (3) 如何對面片的Vertex和Edge子物體層級進行焊接。 (4) 試用Patch面片建一曲面模型。,Q & A? Thanks!,,第13章 NURBS建模,(時間:2次課,4學時),第13章 NURBS建模,NURBS是一種非常優(yōu)秀的建模方式,高級三維軟件都支持這種建模方式。NURBS能夠比傳統(tǒng)的網(wǎng)格建模方式更好地控制物體表面的曲線度,從而能夠創(chuàng)建出更逼真、生動的造型。NURBS曲線和NURBS曲面在傳統(tǒng)的制圖領域是不存在的,它們是為使用計算機進行三維建模而專門建立的,以便在三維建模的內(nèi)部空間用曲線和曲面來表現(xiàn)輪廓和外形。 下面介紹怎樣建立NURBS曲線和曲面。,第13章 NURBS建模,13.1 NURBS建模概述 13.2 創(chuàng)建NURBS曲線 13.3 創(chuàng)建NURBS曲面 13.4 使用NURBS工具箱創(chuàng)建子物體 13.5 上機實踐——棒球棒 13.6 思考與練習,13.1 NURBS建模概述,13.1.1 NURBS的曲線、曲面類型 13.1.2 NURBS物體與子物體 13.1.3 創(chuàng)建NURBS物體的一般途徑,,13.1 NURBS建模概述,NURBS是Non-Uniform Rational B-Spline(非均勻有理B樣條曲線)的縮寫。其建模功能非常強大,已經(jīng)逐漸成為工業(yè)曲面設計和造型的標準。它有如下優(yōu)點: NURBS造型是應用解析運算產(chǎn)生的,因此其速度快、精確度高、曲面光滑。 NURBS建模與多邊形網(wǎng)格建模相比,更適合創(chuàng)建復雜的曲面。 NURBS造型的控制點較少,更方便對造型進行調(diào)節(jié)。 3ds Max 8中,系統(tǒng)為NURBS建模提供了一整套完整的造型工具。,13.1.1 NURBS的曲線、曲面類型,NURBS建模中,根據(jù)曲線、曲面是由Point還是由Control Vertex進行控制的,將曲線分為兩種類型:Point Curve(點曲線)和CV Curve(可控點曲線),將曲面也分為兩類型:Point Surf(點曲面)和CV Surf(可控點曲面)。,13.1.2 NURBS物體與子物體,對NURBS物體進行修改時,首先在修改器堆棧列表中單擊 按鈕,列出所有的子物體。然后選中需要修改的子物體,進行修改,以達到對NURBS物體進行修改的目的。 Point(點):主要是針對Point Curve及Point Surf而言的,Point子物體是在其上的,選中Point子物體進行修改,即是對Point Curve及Point Surf進行修改。 CV(可控點):主要是針對CV Curve或CV Surf而言的。除了曲線首尾兩個可控點和曲面4個角上的可控點外,其他可控點一般都不位于曲線或曲面上,但曲線或曲面卻受控于這些可控點,通過對這些可控點的修改,從而達到修改CV Curve或CV Surf的目的。 Curve(曲線):在3ds Max 8中,有兩種類型的曲線,一種是Point Curve,另一種是CV Curve。對曲面上的曲線進行修改,即可對物體進行修改,修改包括連接曲線、閉合曲線、分離曲線等。 Surface(曲面):在3ds Max 8中包含兩種類型的曲面,一種是Point Surface,另一種是CV Surface。對曲面進行修改,即可對物體進行修改,修改主要指分割修改、連接修改等。 Import【導入】:可以導入其他3ds Max物體。被導入的物體將保持自己的參數(shù)。當是NURBS物體一部分時,作為NURBS物體來渲染,但不能導入的子物體層級里編輯它。在這個子物體層級里,視圖顯示為一般類型的幾何體,而不是NURBS物體。一個NURBS曲面能導入曲線、曲面或轉(zhuǎn)換為NURBS的其他3ds Max 物體。,13.1.3 創(chuàng)建NURBS物體的一般途徑,在3ds Max 8中,可以直接創(chuàng)建NURBS物體,也可以將樣條曲線轉(zhuǎn)換成NURBS曲線,將基本幾何體轉(zhuǎn)換成NURBS曲面物體。,- 配套講稿:
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- 特殊限制:
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- Dmax 基礎教程 完整版
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