maya影視動(dòng)畫、三維動(dòng)漫考題題庫.doc

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1、 Maya考題題庫 (一) 填空題 1. 多邊形的組成元素是 點(diǎn) , 線 和 面 。 2. 在對(duì)多邊形物體進(jìn)行UV編輯的時(shí)候,可以使用 Normalize(標(biāo)準(zhǔn)化) 命令將UV自動(dòng)分配到0到1的紋理空間。 3. 使用 Reverse 命令可以翻轉(zhuǎn)多邊形的法線方向。 4. 如果要高精度顯示選擇的NURBS物體,可以使用快捷鍵  3  。 5. 對(duì)于NURBS面片的縫合可以使用 縫合點(diǎn)(Stitch Surface Points) 、 縫合邊工具(Stitch Edge Tool) 和 全局縫合(Global Stitch)

2、 三個(gè)命令。 6. 對(duì)于在兩個(gè)NURBS曲面之間創(chuàng)建光滑過渡,可以使用 環(huán)形圓角(Circular Fillet) 、 自由圓角(Freeform Fillet)和 混合圓角工具(Fillet Blend Tool)三個(gè)命令。 7. Maya非線性變形器有 Bend , Flare , Sine ,Squash,Twist,Wave六種。 8. Maya中的燈光具有兩種類型的陰影 ____深度貼圖陰影____和___光線追蹤陰影__ 。 9. 在Maya調(diào)色板中可以使用哪兩種顏色模式指定顏色: RGB 和 HSV 。 10. 在Maya

3、的層面板中有兩種類型的層: 顯示 層和 渲染 層。 11. 在使用Maya畫筆工具的時(shí)候,可以按住快捷鍵 b 和鼠標(biāo)左鍵來調(diào)整畫筆工具大小。 12. 曲面的布爾運(yùn)算命令包括:并集運(yùn)算, 交集 和 差集 三種。 13. 骨骼的運(yùn)動(dòng)控制可以采用兩種方式: 正向動(dòng)力學(xué) 和 反向動(dòng)力學(xué) 。 14. 蒙皮包括 剛性蒙皮 和 柔性蒙皮 兩種方式。 15. 在使用Blend Shape融合變形時(shí),變形物體與目標(biāo)體的 拓?fù)浣Y(jié)構(gòu) 應(yīng)盡量的一致,以免在融合變形的過程中出現(xiàn)不可預(yù)知的形狀。 16. Maya提供 2D 和 3D 兩種運(yùn)動(dòng)模糊方式。 2D 運(yùn)動(dòng)模糊計(jì)

4、算速度比較快,但是模糊不真實(shí),容易產(chǎn)生錯(cuò)誤。 3D 運(yùn)動(dòng)模糊效果真實(shí),但計(jì)算時(shí)間長。 17. 在電視制式中分為PAL和NTSC兩種,PAL制的播放速度為每秒 25 幀,NTSC制的播放速度為每秒 30 幀。 18. 在Maya的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)中,分為 主動(dòng)剛體 和 被動(dòng)剛體 兩種剛體。 19. Maya的專屬語言是 MEL 。 20. 計(jì)算rand(sin(time))/2的值是 -0.5到0.5 之間的隨機(jī)值 。 21. Light Glow(光源輝光)的Halo Type(光暈類型)一共有 6 種。 22. Merge UVs命令與Sew UV Edges命令的功能類

5、似,都可以將分離的UV縫合在一起。但與Sew UV Edges(縫合UV邊線)不同的是,Merge UVs可以設(shè)置縫合的有效范圍 23. Intensity Curve(強(qiáng)度曲線)常用于聚光燈的控制。在所有燈光參數(shù)下,只有聚光燈有Intensity Curve(強(qiáng)度曲線)創(chuàng)建按鈕。 24. Anisotropic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE類型的材質(zhì)擁有Special Effects(特殊效果)屬性。 25. Maya中有3種創(chuàng)建曲線的工具分別是:CV Curve Tool(CV曲線工具),EP Curve Tool(EP曲線工具),Pencil Curve

6、Tool(鉛筆曲線工具) 26. 執(zhí)行Display>Hide>Hide Selection( 顯示>隱藏>隱藏被選對(duì)象)命令,被選擇的對(duì)象將被隱藏。也可以使用快捷鍵Ctrl+h直接隱藏選擇的對(duì)戲那個(gè) 27. 關(guān)聯(lián)復(fù)制,選擇復(fù)制的對(duì)象為關(guān)聯(lián)方式,在Maya中并沒有真正的復(fù)制成一個(gè)新的對(duì)象,而是在同一時(shí)間不同位置產(chǎn)生 鏡像 。 28. NURBS元素不僅可以在元素編輯時(shí)處于顯示狀態(tài),而且還可以通過Display>NURBS Components(顯示>NURBS元素)中的各種菜單開關(guān),使元素一直處于顯示狀態(tài) 29. 在刪除多邊形構(gòu)成邊時(shí),使用鍵盤上的Delete鍵,Backspace鍵只

7、能刪除構(gòu)成邊本身,構(gòu)成邊的 端點(diǎn) 不能一起刪除 30. 在Maya中如果要融合兩個(gè)獨(dú)立的多邊形對(duì)象的邊界邊,必須在實(shí)施融合操作之前Combine 兩個(gè)多邊形對(duì)象。 31. 一般情況下,從其他軟件導(dǎo)入的模型通常都是三角面,使用Mesh>Quadrangulate(網(wǎng)格>四邊化)何以把模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)從三角形變?yōu)樗倪呅巍? 32. Point Light(點(diǎn)光源)的照明效果與燈光的 旋轉(zhuǎn)角度或縮放 無關(guān)。 33. 聚光燈的照射范圍可以通過Cone Angle(錐形角度)來控制光照角度,還可以通過Penumbra Angle(半影)來控制燈光照明區(qū)域邊界的擴(kuò)展效果。 34. 在某些場(chǎng)景需要使用

8、光纖追蹤陰影方式為物體投射陰影時(shí),Maya必須進(jìn)入Render Settings(渲染設(shè)置) 窗口,打開光線追蹤開關(guān),才可以使用光線追蹤陰影。 35. 體積光的Penumbra(半影)參數(shù)項(xiàng)只有體積光的形狀為 圓柱體 和 錐體時(shí) 才可以使用。 36. Hardware Render Buffer(硬件渲染緩存)實(shí)際上是用 顯卡的緩存 和 內(nèi)存 來繪制圖像,并把圖像顯示在屏幕上,然后對(duì)顯示結(jié)果拍屏并存放成圖片文件夾。 37. 在渲染過程中,由于需要,可以按 Esc 鍵中斷渲染 38. Maya的渲染設(shè)置分為兩部分:通用渲染設(shè)置 和 渲染器渲染設(shè)置。 39. Paint Effect可以

9、獲取特效筆刷繪制自然界中的花 草 海洋 雪 雨 雷 電等。 40. 路徑動(dòng)畫可以讓用戶把物體沿著曲線運(yùn)動(dòng),這個(gè)曲線被稱為 路徑 ,創(chuàng)建路徑動(dòng)畫需要繪制一條NURBS曲線,曲線的方向就是物體的 移動(dòng) 方向。 (二) 判斷題 1. 在Maya中可以根據(jù)需要添加一些插件,也就是第三方程序。 ( √ ) 2. 在Maya中,在視圖中把物體設(shè)置為以線框方式顯示,只要在視圖菜單中執(zhí)行Shading>W(wǎng)ireframe命令。 ( √ ) 3. Maya中,視圖是固定的,不能隨意改變。        ( X )

10、 4. 工具欄中的選擇工具可以選擇一個(gè)或多個(gè)物體。       (  √ ) 5. 使用NURBS建模可以使用較少的控制點(diǎn)來平滑地控制較大的面。     ( √ ) 6. 曲線的控制點(diǎn)越多,在對(duì)曲線進(jìn)行操作時(shí),會(huì)加快系統(tǒng)的處理速度?!  。ā。? ) 7. 按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動(dòng)即可移動(dòng)視圖 (  √ ) 8. 在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時(shí),預(yù)置的幾何體只有一種。 (?。? ) 9. 使用不同的曲線工具創(chuàng)建的曲線,其曲線元素也不同。

11、(  X ) 10. Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中進(jìn)行渲染。 ( X ) 11. 在Maya中,動(dòng)力場(chǎng)可以應(yīng)用到被動(dòng)剛體上。 (?。? ) 12. 在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量圖。 ( ?。? ) 13. Maya Fur與Maya的動(dòng)態(tài)曲線技術(shù)集成,允許應(yīng)用逼真的動(dòng)態(tài)特性,并允許Fur(毛發(fā))和Hair(頭發(fā))很容易一起使用。 (  √ ) 14. 按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動(dòng)即可移動(dòng)視圖

12、 ( √ ) 15. Maya不允許用戶自定義快捷鍵。 (  X ) 16. 在制作一段動(dòng)畫后,可以使這段動(dòng)畫無限的重復(fù)下去。 ( √ ) 17. 在渲染器的設(shè)置中,如果選擇了光線追蹤,那么燈光的Depth Map Shadows(深度貼圖陰影)將不會(huì)產(chǎn)生作用。 (  X ) 18. 材質(zhì)球AnisotropiC.Blinn、Lambert和Phong可以產(chǎn)生不同的高光效果。 (  X ) 19. 一個(gè)粒子系統(tǒng)可以同時(shí)受多個(gè)力場(chǎng)的影響控制。 ( √ ) 20. NURBS物體可以使用Merge命令將表

13、面的點(diǎn)合并在一起。 (  X ) 21. 狀態(tài)欄的功能按鈕,其中包括菜單組切換、對(duì)象編輯模式轉(zhuǎn)換、遮罩過濾、吸附鎖定模式、測(cè)試渲染(渲染單幀)、IPR渲染、渲染參數(shù)設(shè)置。 ( √ ) 22. 打開曲線編輯器窗口后,按鍵盤a鍵可以最小化顯示節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫內(nèi)容。 (  X ) 23. NURBS建模中使用剪切方式創(chuàng)建的模型只能作變換操作(移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放),不能作各種變型操作。 (  X ) 24. 關(guān)閉燈光屬性編輯器中的Illuminates by Default選項(xiàng),可以斷開此燈光對(duì)所有物體的照明鏈接。 (

14、 √ ) 25. 使用Make Light Links命令可以快速的斷開燈光與物體的鏈接。 (  X ) 26. 執(zhí)行Modify>Freeze Transformations(修改>凍結(jié)變換屬性)命令可以改變一個(gè)對(duì)象的軸心點(diǎn)位置。 (  X ) 27. NURBS曲線可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。 (  X ) 28. 將流體轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象后不刪除構(gòu)造歷史動(dòng)畫會(huì)保留下來。 ( √ ) 29. 執(zhí)行Display>Grid可以“打開/關(guān)閉”視圖中的柵格。 ( √ ) 30. 在Maya中有多種捕捉

15、方式,其中包括柵格捕捉、邊線捕捉、曲面捕捉。 ( √ ) 31. 縮放物體時(shí),單擊并拖動(dòng)控制柄中心的黃色方盒可以在Y軸上縮放物體。(  X ) 32. 置換材質(zhì)可以在渲染時(shí)使物體產(chǎn)生真正的凹凸效果,它可以投射和接受陰影。( √ ) 33. 在Maya中,紋理按照不同的應(yīng)用方法分為多種不同的類型,如可劃分為程序紋理和貼圖紋理,也可劃分為2D紋理和3D紋理。 ( √ ) 34. 把鼠標(biāo)指針移動(dòng)到任意一個(gè)視圖中,按Ctrl鍵能使某個(gè)視圖最大化顯示。(  X ) 35. 在為多邊形創(chuàng)建uv時(shí),只可以選擇整個(gè)物體,不可以選擇部分表面創(chuàng)建uv。 (  X

16、 ) 36. 在mental ray渲染器中,物體可以作為光源,為場(chǎng)景照明。 ( √ ) 37. Maya Hardware(硬件渲染器),是通過電腦上的圖形加速卡計(jì)算渲染場(chǎng)景。其特點(diǎn)是渲染速度快,但渲染質(zhì)量不及軟件渲染。 ( √ ) 38. 融合變形至少需要三個(gè)結(jié)構(gòu)相似、形狀不同的物體才能使用。 (  X ) 39. 在使用Parent約束時(shí),約束對(duì)象不會(huì)變成目標(biāo)體層級(jí)結(jié)構(gòu)中的一部分,但它卻會(huì)像目標(biāo)體的子物體一樣受其控制。 ( √ ) 40. 根關(guān)節(jié)是一套骨骼中層級(jí)最高的關(guān)節(jié),一套骨骼中可以有幾個(gè)根關(guān)節(jié)。 (

17、  X ) 41. 在某些特殊情況下,修改燈光參數(shù)后再改變燈光類型為其他燈光,參數(shù)不會(huì)繼承下來。 ( √ ) 42. 一個(gè)粒子物體只能包含一個(gè)粒子點(diǎn)。 (  X ) 43. 骨骼和骨骼中的分支鏈都可直接復(fù)制或鏡像復(fù)制。 ( √ ) 44. 骨骼的父子關(guān)系與其他物體的父子關(guān)系不一樣,不可以手動(dòng)斷開。 (  X ) 45. 在Outliner窗口中,可以直接用鼠標(biāo)中鍵將一個(gè)對(duì)象拖動(dòng)到另一個(gè)對(duì)象上,使它成為另一個(gè)對(duì)象的子對(duì)象。 ( √ ) 46. 在不清除歷史記錄的情況下,

18、可以反復(fù)地對(duì)以前的操作修改。 ( √ ) 47. 選擇多條曲線執(zhí)行圓角命令,可以在每個(gè)曲線間創(chuàng)建圓角。 (  X ) 48. 一條曲線只能被對(duì)齊到另一條自由曲線上,一條曲面曲線只能對(duì)齊到同一曲面上的另外一條曲面曲線上。 ( √ ) 49. 沿法線移動(dòng)操作適用于多邊形的頂點(diǎn)、邊線和面。 (  X ) 50. 在Maya中不是所有燈光都可以使用深度貼圖陰影,一盞燈光只能使用一種陰影效果。 ( √ ) (三) 單選題 1. Maya軟件主要功能是:___。 ( A ) A.創(chuàng)建三

19、維模型,輸出圖像和視頻動(dòng)畫 B.編寫復(fù)雜程序 C.服務(wù)器操作系統(tǒng) D.查殺病毒 2. Maya中File(文件)菜單中“New Scene”命令的含義是:___。( C ) A.建立新項(xiàng)目 B. 制定一個(gè)項(xiàng)目 C.建立新場(chǎng)景 D.導(dǎo)出所有 3. Maya可以指定圖片中的alpha通道信息,其中黑色代表:___。( A ) A.圖像的不透明區(qū)域 B.圖像的透明區(qū)域 C.圖像的半透明區(qū)域 D.圖像的黑色區(qū)域

20、 4. Maya中的Edit(編輯)菜單命令集中,“重復(fù)最后一次制作”命令是___。( C ) A. Undo B. Redo C. Repeat D. Paste 5. 在Maya中,“打開/關(guān)閉”視圖中的柵格,應(yīng)該執(zhí)行___。( D ) A. Display>Show B. Display>Hide C. Display>UI Elements D. Display>Grid 6. 把兩個(gè)場(chǎng)景文件合并到一

21、起需要借助___。( D ) A. New Scene命令 B. Save Scene As命令 C. Undo命令 D. Import命令 7. 下列選項(xiàng)中不屬于幾何體的是___。( C ) A. Sphere B. Cone C. Locator D. Cylinder 8. 下列哪個(gè)燈光屬性可以設(shè)置燈光強(qiáng)度的衰減___。( A ) A. Decay Rate B. Cone Angle C. Penumbra Ang

22、le D. Drop off 9. 不屬于材質(zhì)類型的有___。( D ) A. Blinn B. Phong C. PhongE D. Bitmap 10. 完成骨骼的創(chuàng)建之后,如果要增加骨骼中的關(guān)節(jié)數(shù)或增加骨骼,用插入關(guān)節(jié)命令可以再任何層級(jí)的關(guān)節(jié)下插入關(guān)節(jié),具體操作如下___。( B ) A. 選擇Create Deformers >wire Tool B. Skeleton>Insert Joint Tool C. Skeleton>Remove Joint Tool D. Skeleton>Connect Jo

23、int Tool 11. 下列關(guān)于 Connection Editor 窗口說明正確的是:___。(D) A.Connection Editor主窗口分為兩部分,左窗為輸出節(jié)點(diǎn)及屬性,右窗為輸入節(jié)點(diǎn)及屬性。 B.Connection Editor主窗口分為兩部分,右窗為輸出節(jié)點(diǎn)及屬性,左窗為輸入節(jié)點(diǎn)及屬性。 C.Connection Editor主窗口分為兩部分,左窗和右窗都是輸出節(jié)點(diǎn)及屬性。 D.Connection Editor主窗口分為兩部分,一個(gè)是輸出節(jié)點(diǎn)及屬性,一個(gè)是輸入節(jié)點(diǎn)及屬性,左 右窗口與輸入、輸出節(jié)點(diǎn)的對(duì)應(yīng)關(guān)系并不固定。 12. 下列關(guān)于攝像機(jī)的說法哪個(gè)是正確

24、的___。( A ) A. Focal Length(焦距)越大,Angle of View(視角)越小,被攝體變大,透視效果變小。 B. 渲染輸出時(shí),不需要指定攝像機(jī)渲染。 C. 當(dāng)攝像機(jī)選擇Depth Of Field時(shí),必須使用光線追蹤渲染才能有效果。 D. Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機(jī):?jiǎn)吸c(diǎn)攝像機(jī)、兩點(diǎn)攝像機(jī)和三點(diǎn)攝像機(jī)。一旦創(chuàng)建好攝像機(jī)后,就不能再改變。 13. 下列選項(xiàng)中屬于動(dòng)力學(xué)中的剛體約束___。( C ) A. Geometry B. Weld Adjacent Borders C. Create Hinge Constrain

25、t D. Parent 14. 下列選項(xiàng)中哪個(gè)命令可以將法線反轉(zhuǎn)___。( A ) A. Reverse B. Conform C. Soften Edge D. Harden Edge 15. 下列選項(xiàng)中哪個(gè)燈光不能投射深度貼圖陰影___。( B ) A. Point Light B. Ambient Light C. Area Light D. Volume Light 16. 當(dāng)物體被使用Aim約束后,哪些屬性可以被約束___。( B ) A. 位移 B.

26、 旋轉(zhuǎn) C. 縮放 D. 隱藏 17. 下列關(guān)于融合變形(Blend Shape)哪些說法是正確的___。( C ) A. 使用融合變形必須是多邊形物體。 B. 變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)必須要一致,否則不能進(jìn)行融合變形。 C. 變形物體和目標(biāo)物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會(huì)發(fā)生不可預(yù)知的錯(cuò)誤。 D. 使用融合變形后,不能增加目標(biāo)體的數(shù)量。 18. 下列關(guān)于剛性蒙皮(Rigid Skin)哪些說法是不正確的___。( D ) A. 剛性蒙皮的物體的點(diǎn),不可以同時(shí)被多個(gè)骨骼控制。 B. 剛性蒙皮不可以是用貼圖來指定權(quán)重。 C. 剛性蒙皮不可以鏡像

27、拷貝權(quán)重。 D. 使用剛性蒙皮后,不可以使用屈肌系統(tǒng)來調(diào)整蒙皮。 19. 圓柱體使用哪種變形器可以產(chǎn)生如圖效果___。( C ) A. Flare B. Sine C. Squash D. Twist 20. 下列關(guān)于剛體約束哪些說法是正確的___。( B ) A. Nail約束可以限制剛體饒鉸鏈指定的軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。 B. 如果為物體創(chuàng)建了一個(gè)約束,Maya會(huì)自動(dòng)將物體制作為剛體。 C. 使用剛體約束后,剛體則不受動(dòng)力場(chǎng)的影響。 D. 剛體約束只能使用在主動(dòng)剛體上。 21. 下列哪一組基本元素可以構(gòu)成曲線___。( C ) A.點(diǎn)、線、面

28、 B. 變形器、曲面、曲線 C.控制點(diǎn)、編輯點(diǎn)、殼線 D. 編輯點(diǎn)、多邊形、粒子 22. 從下面關(guān)于粒子物體加Lattice(晶格)邊變形器的陳述中,選擇正確的說法(D) A. Lattice對(duì)粒子不起作用。 B.晶格對(duì)粒子的變形結(jié)果可以通過刪除構(gòu)造歷史保留在粒子物體上。 C.晶格對(duì)粒子的變形結(jié)果可以通過設(shè)置粒子的初始狀態(tài)保留下來。 D.刪除晶格,變形作用就消失了。 23. 使用___粒子渲染類型可以在單個(gè)粒子上顯示紋理圖像或圖像序列。( C ) A.Points B. Streak C. Sprites

29、 D. Sphere 24. 在燈光Attribute Editor對(duì)話框的陰影部分中,___屬性用來控制深度貼圖陰影偏移值。( D ) A. Shadow Color B. Resolution C. Filter Size D. Bias 25. Spotlight是哪一種燈光___。( D ) A.平行光 B.環(huán)境光 C.點(diǎn)光源 D.聚光燈 26. 可以通過輸入MEL命令來工作的界面元素是___。( D ) A.狀態(tài)欄 B.工具架 C.通道欄 D.命令行 27. 下列關(guān)于驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀說法正確的是___。(

30、B ) A.一個(gè)物體控制另一個(gè)物體的技術(shù) B.用一個(gè)參數(shù)來控制另一個(gè)或另幾個(gè)參數(shù)變化的技術(shù) C.用其他物體控制另外物體的參數(shù)技術(shù) D.參數(shù)控制物體的技術(shù) 28. 請(qǐng)問在Volume Light類型中,哪些體積形狀不屬于Volume Light類型?( D ) A.Box B. Sphere C. Cylinder D. Torus 29. 在Hypershade(材質(zhì)超圖窗口),下列選項(xiàng)中的哪些對(duì)象無法通過Create[創(chuàng)建]菜單創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)?(C) A.燈光 B. 攝影機(jī)

31、C. NURBS基本幾何體 D. 材質(zhì) 30. 在視圖中要把物體設(shè)置為以線框方式顯示,正確方法是(B) A.按鍵盤上的快捷鍵數(shù)字3。 B.在視圖菜單中執(zhí)行Shading>W(wǎng)ireframe命令。 C.在視圖菜單中執(zhí)行Show>Grid命令。 D.在Maya中執(zhí)行Display>Grid命令。 31. 以下是Boundary成面所要具備的條件的是(C) A.曲線圍成的空間必須是閉合的。 B.選擇曲線時(shí)必須按順序選擇。 C.曲線圍成的區(qū)域可以是三條或四條曲線。 D.必須對(duì)曲線擺放的位置有限制。 32. 雕刻工具中,筆觸的作用方式,以下不屬于的是(D) A.Push

32、 B.Erase C.Smooth D.Auto Smooth 33. 曲面的組成元素是(A) A.曲面由CV點(diǎn)、Isoparm(等參線)、曲面點(diǎn)、曲面面片、殼線等元素組成。 B.曲面由若干條曲線和曲面組成。 C.曲面由曲面面片組成。 D.曲面由點(diǎn)、線、面組面。 34. 下列不屬于NURBS工具選項(xiàng)的是(C) A.Revolve B.Loft C.Extract D.Trim Tool 35. 以下是對(duì)刪除點(diǎn)說法正確的是(C) A.可以隨意刪除。 B.選擇點(diǎn)刪除。 C.選擇線上多余的點(diǎn)刪除。 D.把角上的點(diǎn)刪除。 36. 下面關(guān)于將流體轉(zhuǎn)成 Polygon

33、 對(duì)象的操作,說法正確的是(C) A.一旦轉(zhuǎn)成Polygon物體就不再受流體影響。 B.轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象后不能保留流體的流動(dòng)動(dòng)畫。 C.轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象后不刪除構(gòu)造歷史動(dòng)畫會(huì)保留下來。 D.轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象后不能刪除構(gòu)造歷史,否則物體會(huì)消失。 37. 針對(duì)Subdiv模型的組元及其顯示方式,下列哪項(xiàng)說法是錯(cuò)誤的?(D) A.Subdiv模型和NURBS模型非常相似,可以通過1、2、3鍵來切換對(duì)象的顯示精度。 B.Subdiv模型可以通過Display > Subdiv Surfaces菜單下面命令顯示點(diǎn)、線、面組元。 C.Subdiv模型可以顯示發(fā)現(xiàn)

34、和UV Borders。 D.Subdiv模型可以像多邊形一樣隱藏模型背面的內(nèi)容只顯示單面。 38. 制作玻璃杯的透明效果,使用Maya自身渲染器,兩個(gè)玻璃杯重疊的部分是黑色的。下列哪些因素會(huì)導(dǎo)致這種結(jié)果。(D) A.材質(zhì)的Reflection Limit值太低。 B.光源沒打開Ray Trace。 C.渲染設(shè)置沒打開Ray Trace。 D.渲染設(shè)置中Raytracing Quality的Refraction屬性值太低。 39. Maya渲染過程中需要制定攝影機(jī),下列說法正確的是(D) A.每次只能渲染一個(gè)攝影機(jī)。 B.只能渲染透視攝影機(jī)。 C.用戶必須添

35、加一個(gè)攝影機(jī)來渲染。 D.能同時(shí)渲染所有的攝影機(jī)。 40. 使用Effects > Create Lightning命令在場(chǎng)景中添加閃電效果,會(huì)對(duì)場(chǎng)景產(chǎn)生照明影響,下列說法正確的是(A) A.閃電的照明效果是用燈光模擬的。 B.閃電的照明效果是用材質(zhì)模擬的。 C.閃電的照明效果是用貼圖制作的。 D.閃電的照明效果是材質(zhì)和燈光一起模擬的。 (四) 多選題 1. 多邊形物體可以從其它類型的物體轉(zhuǎn)化,下列說法正確的是:__ _。(B.C) A.多邊形物體可以從NURBS曲線轉(zhuǎn)化得到。 B.多邊形物體可以從Paint Effect筆觸轉(zhuǎn)化得到。 C.多邊形物體可

36、以從流體轉(zhuǎn)化得到。 D.一張圖片文件可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。 2. 請(qǐng)指出哪些命令可以應(yīng)用在多邊形的編輯上__ _。( A.C ) A.Merge B. Project Curve on Surface C. Crease Tool D. Round Tool 3. 用戶可以用 Add Attribute 窗口給節(jié)點(diǎn)添加自定義屬性,添加的屬性類型有 哪幾種?_ __。( A.B.C) A. Integer B.Float C.Vector D.Matrix 4. 在編輯一個(gè)對(duì)象的軸心點(diǎn)位置操作時(shí),下列哪些步驟屬于軸心點(diǎn)位置操 作范圍?_

37、__。(A,B,D) A.按鍵盤Insert鍵,出現(xiàn)軸心點(diǎn)編輯手柄。 B.執(zhí)行Modify>Freeze Transformations[修改>凍結(jié)變換屬性]命令。 C.使用移動(dòng)工具編輯軸心點(diǎn)手柄的位置。 D.再次按下Insert鍵,恢復(fù)對(duì)對(duì)象的操作。 5. 請(qǐng)指出以下哪種方法可以創(chuàng)建父子的層級(jí)關(guān)系__ _。( A.C.D ) A.使用Parent命令創(chuàng)建 B. 在Hypershade窗口中用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)創(chuàng)建 C. 在Outline窗口中用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)創(chuàng)建 D.使用快捷鍵p創(chuàng)建 6. 使用菜單Create>Text命令創(chuàng)建文本物體可以什么類型___。( A.B.C

38、 ) A. Polygon B. NURBS C. Curve D. Subdivision 7. 調(diào)整下列哪些參數(shù)可以改變深度貼圖陰影效果 __。(B,C) A.Light Radius B. Resolution C. Filter Size D. Shadow Rays 8. 在Maya中可以方便快捷的創(chuàng)建編輯材質(zhì),請(qǐng)指出在哪些窗口中可以對(duì)材質(zhì)進(jìn)行編輯操作__ _。( A.D ) A. Multilister B. Performance Setting C. Render View D. Hypers

39、hade 9. 在Maya的自帶紋理中,分為二維紋理和三維紋理,請(qǐng)指出哪些是三維紋理__ _。( A.B.D ) A. Cloud B. Leather C. Fractal D. Granite 10. 下列哪種類型的燈光可以渲染出燈光霧效果_ __。(C,D) A.Ambient Light B. Directional Light C. Point Light D. Spot Light 11. 在下面圖像格式中屬于位圖類型格式的是_ __。( A.B.C ) A. Bitmap B. JPEG C. IFF

40、 D. AI 12. 在傳統(tǒng)動(dòng)畫中,動(dòng)畫師往往會(huì)簡(jiǎn)略的繪制動(dòng)作的一些過程幀,已獲得正在進(jìn)行動(dòng)作的時(shí)間規(guī)劃?!爸赜啊本褪悄M這樣一種技巧——使用Maya的Ghosting功能。下列哪個(gè)命令與Ghosting功能有關(guān)__ _。( B.C ) A. Animate\Create Clip B. Animate\Ghost Selected C. Animate\Unghost All D. Animate\Great Motion trial 13. 在Maya中可以使用哪些語言編輯腳本__ _。( C.D ) A. C++

41、 B. JSP C. MEL D. Python 14. 下列哪些粒子類型可以使用軟件渲染_ __。(B,C) A.Point B. Cloud C. Tube D. Sprites 15. 下列哪些不是線性IK結(jié)算器_ __。(A,B,C) A.ikRPsolver B. ikSCsolver C. hikSolver D. ikSplineSolver 16. 當(dāng)物體被使用Parent約束后,哪些屬性可以被約束___。( A.B.C ) A. 位移

42、 B. 旋轉(zhuǎn) C. 縮放 D. 隱藏 17. 下列關(guān)于光滑蒙皮(Smooth Skin)哪些說法是不正確的___。( A.D ) A. 光滑蒙皮的物體的點(diǎn),不可以同時(shí)被多個(gè)骨骼控制。 B. 光滑蒙皮可以使用貼圖來指定權(quán)重。 C. 光滑蒙皮可以鏡像拷貝權(quán)重。 D. 使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以調(diào)整綁定位置。 18. 下列關(guān)于剛體(Rigid Body)哪些說法是不正確的___。( A.C ) A. 主動(dòng)剛體與被動(dòng)剛體都可以受動(dòng)力場(chǎng)的影響。 B. 主動(dòng)剛體與被動(dòng)剛體可以產(chǎn)生碰撞。 C. 主動(dòng)剛體可以與粒子產(chǎn)生碰撞,而被動(dòng)剛體都不可以。 D. 主動(dòng)剛體

43、與被動(dòng)剛體之間可以使用約束。 19. 使用Maya渲染層可以十分方便的對(duì)物體進(jìn)行各種不同的渲染設(shè)置,以下哪些是渲染層的預(yù)設(shè)設(shè)置___。( A.B.C ) A. Occlusion B. Normal Map C. Shadow D. Displacement 20. 下列關(guān)于卡通材質(zhì)(Toon)說法不正確的是___。( A.B ) A. 如果要渲染Toon材質(zhì)中的邊界線,只能使用Maya自身的Software渲染器。 B. Toon材質(zhì)不能計(jì)算物體的反射。 C. Toon材質(zhì)中的邊界線可以渲染成Paint Effects效果。 D. Toon材

44、質(zhì)中的邊界線可以添加編輯器進(jìn)行修改。 21. 在Maya種的建模模塊Modeling種包括三種建模方法分別是 (A.B.C) A. 多邊形建模 B. NURBS建模 C. 細(xì)分建模 D. 曲線建模 22. Maya中包含以下哪幾種渲染器(A.B.D) A.軟件渲染器 B.硬件渲染器 C.IPR渲染器 D.Mental Ray渲染器 23. 在Maya中,以下哪些材質(zhì)球帶有高光屬性(A.B.D) A.Phong B.Blinn C.Layered Shader D.Anisotropic 24. 下列材質(zhì)球中,哪幾種材質(zhì)球沒有Special Effects屬性(C

45、.D) A. Lambert B. Phong C. Ocean Shader D. Ramp Shader 25. Maya動(dòng)力學(xué)可以完成以下哪些工作(A.C.D) A.創(chuàng)建粒子,給粒子上色。 B.使用粒子創(chuàng)建精細(xì)模型。 C.使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果。 D.使用重力場(chǎng)或其他力場(chǎng)移動(dòng)粒子,剛體和肉體。 26. 在Maya中,根據(jù)渲染方式不同,粒子系統(tǒng)可以分為軟件渲染粒子和硬件渲染粒子(簡(jiǎn)稱軟件粒子和硬件粒子)兩種。其中硬件粒子有哪幾種(A.B.D) A.Point B.Spheres C.Tube D.Multi-point

46、 27. 粒子發(fā)射器有以下哪幾種類型(A.C.D) A.Directional B.Point C.Omni D.Volume 28. 下面對(duì)Paint Effects筆觸描述,說法錯(cuò)誤的是(A.B.C) A.二維筆觸只能在二維畫板上使用,三維筆觸只能在三維場(chǎng)景中使用。 B. 二維筆觸只能在二維花瓣上使用,但三維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用。 C. 二維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用,但三維筆觸只能在三維場(chǎng)景中使用。 D.二維筆觸和三維筆觸在二維畫板和三維場(chǎng)景中都可以使用。 29. 下面對(duì)Paint Effects筆觸動(dòng)畫的描述,說法錯(cuò)誤的是

47、(A.B.C) A. Paint Effects筆觸的動(dòng)畫只能用其自身屬性來控制。 B.Paint Effects筆觸的動(dòng)畫只能用曲線控制。 C.Paint Effects筆觸不能做動(dòng)畫。 D.Paint Effects筆觸的動(dòng)畫可以用其自身屬性和曲線來控制。 30. 下列關(guān)于制作布料畫線步驟說法錯(cuò)誤的是(A、B、D) A.同一個(gè)panel的線必須在坐標(biāo)平面即 xy,yz,xz平面上。 B.可以任意畫線 C.必須在一個(gè)平面上,但不必在坐標(biāo)平面上。 D.必須用直線。 31. 曲面曲線可以通過下列哪幾種方法創(chuàng)建?( A、B、C ) A.通過Project

48、 Curve On Surface(投影曲線到曲面)命令,產(chǎn)生曲面曲線 B.選擇曲面,點(diǎn)擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線 C.通過Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線 D.通過Intersect Curve(相交曲線)命令,可以產(chǎn)生曲面曲線 32. 下列哪組菜單屬于多邊形菜單組?(A、B、D) A.Select(選擇)、Mesh(網(wǎng)格) B. Proxy(代理)、Normals(法線) C.Color(顏色)、Surface(曲面) D. Create UVs(創(chuàng)建UV)、Edit UVs(編輯UV) 33. N

49、URBS對(duì)象轉(zhuǎn)換Polygons時(shí)面的計(jì)算可以采用下面哪幾種方式?(A、B、C) A.按NURBS物體本身渲染的鑲嵌設(shè)置計(jì)算 B.按NURBS對(duì)象本上結(jié)構(gòu)參數(shù)設(shè)置 C.按NURBS對(duì)象表面的彎曲程度 D.根據(jù)物體的物理屬性計(jì)算 34. 下列因素中,會(huì)造成粒子向另一個(gè)方向運(yùn)動(dòng)的是( B、C ) A.粒子類型 B. 碰撞 C. air場(chǎng) D. drag場(chǎng) 35. 關(guān)于Polygons(多邊形)的說法正確的是( A、C) A.是一種表面幾何體 B.是一種通過一組點(diǎn)來描繪一條光滑曲線構(gòu)成的物體 C.是由一系列的三邊或多邊的

50、空間幾何表面構(gòu)成的 D.是數(shù)學(xué)函數(shù)來定義曲線和曲面 36. 設(shè)置面和邊的細(xì)分值有哪幾種方式?( B、D ) A. Complete B. Exponential C. Partial D. Linear 37. 下列選項(xiàng)屬于Subdiv Surfaces模型編輯方式的是(B、C) A.Primary Visibility B.Standard C. Polygons D. Radius 38. 下列關(guān)于燈光屬性窗口中Light Attributes標(biāo)簽下Color頂?shù)恼f法,其中正確的是 (A、B、C) A.用于控制

51、燈光的顏色。 B.在顏色選項(xiàng)的顏色塊上單擊,可以打開拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來拾取顏色,來定義燈光顏色。 C.在通常情況下如果燈光Color的 RGB值為(0,0,0)燈光不會(huì)為物體照明。 D.燈光的顏色對(duì)物體的顏色不會(huì)產(chǎn)生影響。 39. 下列屬于曲線圓角命令的是(A、B) A.Circular B. Freeform C.Control D. Blend 40. 延伸曲面命令Extend Surfaces有兩種不同的延伸類型,分別是哪兩種( A、D ) A

52、.Tangent B. Distance C.Surface Fit D. Extrapolate (五) 簡(jiǎn)答題 1. 在Maya中可以使用哪些命令繪制曲線? 答:CV Curve Tool EP Curve Tool Pencil Curve Tool Arc Tools Text 2. 為什么在進(jìn)行Polygon建模時(shí)最好先設(shè)置貼圖坐標(biāo),然后再進(jìn)行光滑操作? 答:因?yàn)檫M(jìn)行光滑操作后,模型的UV會(huì)變得復(fù)雜,增加操作難度 3. 可以使用哪幾種方法來為物體指定已有材質(zhì)? 答:1、使用菜單L

53、ighting/Shading>Assign Existing Material 2、在物體上點(diǎn)擊右鍵,在彈出菜單中使用Assign Existing Material 3、使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上點(diǎn)擊右鍵,在彈出菜單中使用Assign Material to Selection 4、使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上按住中鍵,拖動(dòng)到物體上。 5、在Multilister窗口使用菜單Edit>Assign命令 6、使用Multilister窗口在材質(zhì)球上按住中鍵,拖動(dòng)到物體上。 4. 說明Connection Editor和Set Drive Key

54、 的區(qū)別。 答: 1、Connection Editor是將一個(gè)屬性輸出到另一個(gè)屬性,兩個(gè)屬性的數(shù)值相等;Set Drive Key是將一個(gè)屬性來驅(qū)動(dòng)另一個(gè)屬性,兩個(gè)屬性的數(shù)值不一定相等。 2、使用Connection Editor時(shí),每個(gè)屬性只能有唯一的一個(gè)輸入;而Set Drive Key可以使用多個(gè)屬性驅(qū)動(dòng)一個(gè)屬性。 5. 說明菜單Surfaces>Birail菜單下的工具Birail 1、Birail 2和Birail 3的區(qū)別。 答:1、Birail 1工具,一條輪廓曲線,沿兩條路徑軌道掃過形成曲面。 2、Birail 2工具,兩條輪廓曲線,沿兩條路徑軌道掃過形成曲面。

55、 3、Birail 3工具,兩條以上的輪廓曲線,沿兩條路徑軌跡道掃過形成曲面。 6. 多邊形的布爾運(yùn)算有幾種方式,并說明如何運(yùn)算。 答:布爾運(yùn)算共有三種運(yùn)算方式:Union(并集)、Difference(差集)和Intersection(交集)。 1、Union(并集)生成兩個(gè)原始多邊形物體去除相交部分,合成為一個(gè)的多邊形物體。 2、Difference(差集)從第一個(gè)多邊形物體中減去第二個(gè)多邊形物體,計(jì)算結(jié)果與選擇順序有關(guān)。 3、Intersection(交集)只保留兩個(gè)多邊形物體相交的部分。 7. 列出Maya中所有燈光類型,并指出哪些可以使用Light Fog(燈光

56、霧)效果,哪些可以使用Light Glow(燈光輝光)效果。 答:Maya中的燈光有6種基本類型:Ambient Light(環(huán)境燈)、Directional Light(方向燈)、Point Light(點(diǎn)光源)、Spot Light(聚光燈)、Area Light(區(qū)域光)和Volume Light(體積光), Light Fog(燈光霧)只能用在點(diǎn)光源、聚光燈和體積光。 Light Glow(燈光輝光)只能應(yīng)用在區(qū)域光、點(diǎn)光源、聚光燈和體積光。 8. 簡(jiǎn)單說明Bump Mapping(凹凸貼圖)與Displacement(置換貼圖)的不同。 答:Bump Mapping(凹

57、凸貼圖)用于控制對(duì)象表面產(chǎn)生的凹凸效果,通過紋理貼圖的明暗變化來改變對(duì)象表面的法線方向,在渲染時(shí)產(chǎn)生凹凸效果,但這種凹凸效果只是模擬效果,并不是真正的凹凸效果。 Displacement(置換貼圖)可以在渲染物體時(shí)產(chǎn)生真正的凹凸效果,產(chǎn)生的凹凸可以投射和接受陰影。它與Bump(凹凸貼圖)不同的是,Bump(凹凸貼圖)只是在渲染時(shí)模擬凹凸效果,而Displacement(置換貼圖)卻是真正的在物體上產(chǎn)生的形變。 9. 列舉幾種Maya制作火焰的方法。 答:1、利用粒子制作,可以直接使用Effect菜單中的fire命令。 2、使用Fluid流體制作。 3、使用Paint Effects中的畫筆來繪制。 4、使用動(dòng)態(tài)貼圖制作。 10. 解釋說明以下動(dòng)力場(chǎng)的作用—Air、Drag、Gravity、Turbulence、Volume Axis 答:1、Air(空氣場(chǎng))可以模擬流動(dòng)的空氣效果。 2、Drag(拖曳場(chǎng))可以模擬運(yùn)動(dòng)物體受摩擦力和阻力的效果。 3、Gravity(重力場(chǎng))用來模擬地球的重力。 4、Turbulence(擾動(dòng)場(chǎng))可以使被影響物體產(chǎn)生無規(guī)律的運(yùn)動(dòng)。 5、Volume Axis(體積軸場(chǎng))可以在一個(gè)體積空間中按不同的方向給粒子施加力,物體的運(yùn)動(dòng)與體積軸有關(guān)。

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