三維燈光渲染技術(shù) 教學(xué)PPT課件
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第二章定住時間的圖釘渲染準(zhǔn)備工作1照明設(shè)置2材質(zhì)設(shè)置3圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解4目錄 CONTENTS桌面的材質(zhì)5渲染輸出場景6案例分析 本章案例主要介紹較常用的三點光源照明方法、貼圖繪制和渲染方法。重點放在陰天室內(nèi)燈光照明上,向大家介紹mentral ray的基于圖像的照明方法和三點光源法,在材質(zhì)講解部分將向讀者介紹常用的使用方法和控制技巧,在貼圖繪制部分,將初步講解貼圖的操作流程,最后配合mentral ray的最終聚集渲染出較為真實的圖像。本案例創(chuàng)建的基本流程是:(1)設(shè)置照明燈光;(2)標(biāo)簽?zāi)P蚒V設(shè)置;(3)標(biāo)簽貼圖繪制;(4)調(diào)節(jié)圖釘及地面材質(zhì);(5)渲染輸出。渲染準(zhǔn)備工作1渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(1)在渲染設(shè)置面板的間接照明選項卡的環(huán)境欄中單擊基于圖像的照明創(chuàng)建按鈕。渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(2)在彈出 基于圖像的照明屬性 中點擊圖像名稱的文件夾導(dǎo)入按鈕,這里我們找到一張HDR 貼圖作為環(huán)境貼圖,用來產(chǎn)生光照,模擬環(huán)境對場景的照明效果。(3)設(shè)置好場景渲染尺寸問HD720,關(guān)閉場景的默認(rèn)燈光,調(diào)節(jié)渲染設(shè)置中的最終聚集的相關(guān)參數(shù)。渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(4)關(guān)閉默認(rèn)燈光。(5)當(dāng)測試參數(shù)調(diào)整完畢時,執(zhí)行 創(chuàng)建 攝像機 自由攝像機,調(diào)整到合適位置,并打開 視圖 攝像機設(shè)置 分辨率門。渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(6)點擊maya 狀態(tài)欄中的 按鈕,渲染場景,效果如圖。(7)我們發(fā)現(xiàn)場景在沒有燈光設(shè)置的情況下依然能被渲染亮,其光照信息主要來源于在前面設(shè)置的 基于圖像的照明 屬性,但是我們會發(fā)現(xiàn)此事的光影效果不夠細(xì)膩,陰影存在很多問題,這主要是因為前面最終聚集的參數(shù)相對較低所導(dǎo)致。渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(8)光照效果太亮,不利于后期燈光調(diào)整,所以在這里先將基于圖像的照明屬性強度降低,調(diào)整顏色增益H:0,S:9,V:0.2。得到渲染效果如圖。照明設(shè)置2照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(1)執(zhí)行 創(chuàng)建 燈光 聚光燈 命令,在場景原點處創(chuàng)建一盞聚光燈,按t 鍵使用操作器工具修改燈光照射位置。照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(2)選擇燈光,按Ctrl+a 鍵,切換到屬性編輯器。顏色設(shè)置為H:181,S:0.102,V:1,設(shè)置如圖。(3)修改強度為2500,衰減速率為二次方,圓錐體角度為15.595,半影角度為40,設(shè)置如圖。照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(4)展開 光線跟蹤陰影屬性,勾選 使用光線跟蹤陰影 命令,設(shè)置燈光半徑為10,陰影光線數(shù)為20,設(shè)置如圖,渲染效果如圖。照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(5)選擇聚光燈,按鍵盤上的Ctrl+d 復(fù)制命令,復(fù)制出一盞聚光燈,按t 鍵使用操作器工具修改燈光照射位置。(6)選擇燈光,按 Ctrl+a 鍵,切換到屬性編輯器。顏色設(shè)置為H:181,S:0.102,V:1。照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(7)修改強度為1000,衰減速率為二次方,圓錐體角度為15.595,半影角度為40,設(shè)置取消勾選 發(fā)射鏡面反射。(8)關(guān)閉 光線跟蹤陰影屬性,勾選 使用光線跟蹤陰影 命令,渲染效果如圖。材質(zhì)設(shè)置3材質(zhì)設(shè)置材質(zhì)設(shè)置步驟:(1)在maya 菜單中的 窗口 渲染編輯器Hypershader 命令。(2)在Hypershader 中建立6 個Blinn 材質(zhì),顏色參數(shù)分別如圖所示。材質(zhì)設(shè)置材質(zhì)設(shè)置步驟:(2)在Hypershader 中建立6 個Blinn 材質(zhì),顏色參數(shù)分別如圖所示。材質(zhì)設(shè)置材質(zhì)設(shè)置步驟:(3)塑料盒的材質(zhì)blinn8 的color 設(shè)置為H:0,S:0,V:0.855。調(diào)整下透明材質(zhì)的高光設(shè)置展開光線跟蹤選項,勾選 折射 命令,PVC 樹脂折射率1.521.55,在折射率欄中輸入1.55 數(shù)值,表面厚度設(shè)置為1,渲染得到效果。調(diào)整下透明材質(zhì)的高光設(shè)置。展開光線跟蹤選項,勾選 折射 命令,PVC 樹脂折射率1.521.55,在折射率欄中輸入1.55 數(shù)值,表面厚度設(shè)置為1,渲染得到效果。材質(zhì)設(shè)置材質(zhì)設(shè)置步驟:(4)分別將六個材質(zhì)球賦予模型。點擊maya 狀態(tài)欄中的 按鈕,渲染場景,效果如圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解4圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進行UV 設(shè)置:(1)選擇標(biāo)簽?zāi)P?,并確認(rèn)此時maya 模塊為建模模塊。(2)執(zhí)行maya 菜單欄中的 編輯UV 選項中的 平面映射 后面的小方塊。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進行UV 設(shè)置:(3)在彈出的 平面UV 選項 中選擇Y 軸 選項,點擊投影按鈕。(4)場景中的標(biāo)簽?zāi)P蜁玫揭粋€平面的UV 投射坐標(biāo),如圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進行UV 設(shè)置:(5)執(zhí)行maya 主菜單中 窗口 選項中的UV 紋理編輯器。(6)在彈出的UV 紋理編輯器 中得到一張標(biāo)簽?zāi)P偷腢V 圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進行UV 設(shè)置:(7)執(zhí)行 窗口 渲染編輯器Hypershade 新建一個lambert 材質(zhì),選擇標(biāo)簽?zāi)P停髽?biāo)右鍵點擊lambert 材質(zhì),按住不放,在彈出的菜單中選擇 指定給標(biāo)簽?zāi)P?命令,如圖所示。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進行UV 設(shè)置:(8)選擇lambert 材質(zhì),執(zhí)行Ctrl+a 展開材質(zhì)屬性面板,在點擊 顏色 標(biāo)簽后的 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點 中點擊 文件 選項。Maya 軟件會自動跳轉(zhuǎn)到file(文件)節(jié)點的屬性面板,在文件屬性,點擊圖像名稱后的文件夾按鈕,選擇項目工程中貼圖文件夾sourceimages 中的UV 紋理測試圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進行UV 設(shè)置:(9)在maya 操作視圖中,按鍵盤的數(shù)字鍵6,得到貼圖預(yù)覽模式,觀察到標(biāo)簽的UV 有明顯拉伸。(10)在UV 紋理編輯器 中,調(diào)整UV,執(zhí)行UV 紋理編輯器 中的 多邊形 選項下的 展開 命令,快捷按鈕為紅色箭頭指示處。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進行UV 設(shè)置:(11)現(xiàn)在已得到一個沒有拉伸的UV 圖了,在UV 網(wǎng)格中適當(dāng)調(diào)整UV 大小和位置。(12)選擇模型,執(zhí)行UV 紋理編輯器 選項中的 多邊形 選項中的UV 快照 命令。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進行UV 設(shè)置:(13)彈出的UV 快照 選項面板中指定文件名、大小設(shè)置為X:1024Y:1024,圖像格式為maya iff 格。(14)將拆分好的UV 在Photoshop 軟件中,貼圖繪制效果如圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進行UV 設(shè)置:(15)將之前的UV 紋理測試貼圖替換成繪制好的標(biāo)簽貼圖。(16)按鍵盤的數(shù)字鍵6,貼圖顯示如圖。桌面的材質(zhì)5桌面的材質(zhì)桌面的材質(zhì)設(shè)置步驟:(1)創(chuàng)建一個Blinn 材質(zhì)球,單擊 顏色 命令后的棋盤格 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點 中點擊 文件 節(jié)點。(2)連接一張木版圖片,鼠標(biāo)在File 節(jié)點上按中鍵拖拽到blinn 材質(zhì)球上放開,選擇Bmup 選項,如圖所示。桌面的材質(zhì)桌面的材質(zhì)設(shè)置步驟:(3)凹凸深度設(shè)置為0.05。(4)設(shè)置鏡面反射色。桌面的材質(zhì)桌面的材質(zhì)設(shè)置步驟:(5)選擇Flie 節(jié)點,按Ctrl+a 展開選項,在 顏色平衡 中顏色增益設(shè)置貼木板貼圖的明暗。木版桌面最終渲染效果如圖。渲染輸出場景6渲染輸出場景 在前面的幾節(jié)中,我們已經(jīng)對場景的燈光、材質(zhì)都做了相應(yīng)的調(diào)節(jié)。這些基礎(chǔ)知識對后面章節(jié)的處理過程給予我們很大的便利,本節(jié)我們會對場景的輸出進行簡單講解。光線跟蹤/掃描線質(zhì)量的提高對提高渲染質(zhì)量有很大的幫助,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)渲染輸出的圖像有很多的噪點或者對象邊緣有明顯鋸齒的時候,應(yīng)該適當(dāng)提高這個值來改善渲染質(zhì)量,但是此值的提高會帶來增加大量的渲染時間,所以,讀者應(yīng)學(xué)會適當(dāng)控制此值,找到渲染時間和渲染質(zhì)量的平衡點。最終渲染效果如下:實例總結(jié)本例為塑料、金屬、透明塑料盒、桌面等常見材質(zhì)提供了一套解決方案,燈光照明也使用了mental ray 的環(huán)境光,可以得到較為逼真的環(huán)境反射效果,省去了環(huán)境的創(chuàng)建,加上主光源和輔光源就得到了很好的照明效果,整個物體的質(zhì)感表現(xiàn)的很好,尤其圖釘五彩的光滑質(zhì)感,實現(xiàn)了最初的構(gòu)思。THANK YOU謝謝觀看
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類型:共享資源
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