畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器數(shù)據(jù)庫(kù)的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)
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1、北京科技大學(xué)延慶分校畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 摘 要 隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為大家耳濡目染的新生事物?,F(xiàn)在,可以說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們休閑、娛樂(lè)的有效方式。網(wǎng)絡(luò)游戲必須依托于互聯(lián)網(wǎng),可以多人同時(shí)參與游戲,通過(guò)人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂(lè)和休閑的目的。 在網(wǎng)絡(luò)游戲中,數(shù)據(jù)庫(kù)主要用來(lái)保存用戶(hù)資料,包括用戶(hù)注冊(cè)信息、用戶(hù)游戲資料以及其他設(shè)置資料。網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器端在處理這些資料時(shí),必然要使用數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行大量數(shù)據(jù)的永久存儲(chǔ),所以在網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)中數(shù)據(jù)庫(kù)的設(shè)計(jì)也是很重要的環(huán)節(jié)。 本項(xiàng)目就是完成網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器數(shù)據(jù)庫(kù)的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)。 本項(xiàng)目選擇MySQL(Structured Query
2、Language)作為數(shù)據(jù)庫(kù)管理系統(tǒng),還使用了MySQL提供的C API(Application Programing interface),通過(guò)該API的功能進(jìn)行連接管理、實(shí)施查詢(xún)、處理結(jié)果集等操作。 關(guān)鍵詞:數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng),網(wǎng)絡(luò)游戲,MySQL。 Design and Implementation of Server Database for the Online Game ABSTRACT With the popularization of internet, o
3、nline game is no longer a new thing to people. Now it can be said that online games have become an effective way of the peoples leisure and entertainment. Online games must rely on the internet, people can take part in the game at the same time, and through the interaction between people to reach th
4、e purposes of exchange, entertainment and leisure. In online games, the database is mainly used to save user’s data, including user’s registration information, user’s game information, as well as other setting information. When online game’s server-side in dealing these data, the database must be u
5、sed to store large amounts of data permanent, so database designing is also a very important aspect in the development of online games. This project is about design and implementation of server database for online game. This project uses the database management system based on MySQL(Structured Qu
6、ery Language), also uses the MySQL C API(Application Programing interface), and this API functions can do connection management, the implementation of inquiries, processing of result sets and so on. Keywords: database system, online game, MySQL. 目 錄 摘 要 1 ABSTRA
7、CT 2 1 緒 論 4 1.1 課題研究背景 4 1.2 課題研究意義 5 2 系統(tǒng)需求分析 7 2.1 需求概述 7 2.2 數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)需求 7 3 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 8 3.1 MySQL概述 8 3.2 數(shù)據(jù)庫(kù)概念設(shè)計(jì) 8 3.3 數(shù)據(jù)庫(kù)邏輯設(shè)計(jì) 14 4 系統(tǒng)難點(diǎn)技術(shù)分析與設(shè)計(jì) 19 4.1 系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì)與分析 19 5 系統(tǒng)運(yùn)行測(cè)試 27 6 工作總結(jié) 29 參 考 文 獻(xiàn) 30 致 謝 31 1緒 論 1.1 課題研究背景 隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為大家
8、耳濡目染的新生事物。網(wǎng)絡(luò)游戲從出現(xiàn)到現(xiàn)在發(fā)展的時(shí)間很短,但是起發(fā)展速度卻非常之快?,F(xiàn)在,可以說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們休閑、娛樂(lè)的有效方式。網(wǎng)絡(luò)游戲必須依托于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時(shí)參與的游戲,通過(guò)人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂(lè)和休閑的目的。 一般的網(wǎng)絡(luò)游戲都是采用客戶(hù)/服務(wù)器模式的體系結(jié)構(gòu)(見(jiàn)圖1.1),包括客戶(hù)機(jī)程序、服務(wù)器程序、數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器。 圖1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲體系結(jié)構(gòu) 網(wǎng)絡(luò)游戲都是采用如下的方式運(yùn)行: ① 有一個(gè)或多個(gè)游戲服務(wù)器啟動(dòng)特定游戲服務(wù)。 ② 游戲者到游戲網(wǎng)站下載客戶(hù)端程序并且申請(qǐng)游戲賬號(hào)ID。然后啟動(dòng)客戶(hù)端程序,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)協(xié)議連接游戲服務(wù)器。 ③ 客戶(hù)端程序負(fù)責(zé)
9、處理客戶(hù)端顯示和操作界面,具有簡(jiǎn)單的邏輯處理功能,同時(shí)負(fù)責(zé)接收發(fā)送與服務(wù)器端交互的數(shù)據(jù)包。 ④ 服務(wù)器程序負(fù)責(zé)處理服務(wù)器端邏輯、游戲邏輯、客戶(hù)之間的網(wǎng)絡(luò)信息傳遞,以及數(shù)據(jù)庫(kù)之間的數(shù)據(jù)讀取保存工作。同時(shí)服務(wù)器端還要承擔(dān)客戶(hù)端數(shù)據(jù)的接受轉(zhuǎn)發(fā)工作。 ⑤ 網(wǎng)絡(luò)游戲常常用到網(wǎng)絡(luò)協(xié)議有適用于Internet的TCP/IP協(xié)議、適用于局域網(wǎng)的IPX協(xié)議。 網(wǎng)絡(luò)游戲程序的開(kāi)發(fā)一般采用Microsoft Visual C++作為編譯環(huán)境,分為客戶(hù)端程序和服務(wù)器端程序。客戶(hù)端程序主要負(fù)責(zé)顯示用戶(hù)界面,為用戶(hù)提供賞心悅目的操作界面,通過(guò)客戶(hù)端與服務(wù)器之間的網(wǎng)絡(luò)傳遞數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)了多人協(xié)同游戲的目的。 在開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)
10、游戲時(shí),首先要建立底層的網(wǎng)絡(luò)通信類(lèi),利用網(wǎng)絡(luò)通信類(lèi)連接構(gòu)建客戶(hù)服務(wù)器之間的TCP/IP連接,然后在該連接的基礎(chǔ)上利用自己設(shè)定的協(xié)議進(jìn)行客戶(hù)端登錄、進(jìn)入大廳、開(kāi)始游戲、換房間等操作。在以上協(xié)議的基礎(chǔ)上,同時(shí)在服務(wù)器端還需要和數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器交互,用于讀取或保存客戶(hù)信息(如客戶(hù)積分。密碼。個(gè)人資料等數(shù)據(jù))。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,數(shù)據(jù)庫(kù)主要用來(lái)保存用戶(hù)資料,包括用戶(hù)注冊(cè)信息、用戶(hù)游戲資料以及其他設(shè)置資料。[1] ⑥ 本項(xiàng)目就是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器端在處理大量的客戶(hù)資料時(shí),必然要使用數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行大量數(shù)據(jù)的永久存儲(chǔ),所以在網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)中數(shù)據(jù)庫(kù)的設(shè)計(jì)也是很重要的環(huán)節(jié)。 1.2
11、課題研究意義 網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器端在處理大量的客戶(hù)資料時(shí),必然要使用數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行大量數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)和查詢(xún),服務(wù)器在數(shù)據(jù)庫(kù)中保存客戶(hù)注冊(cè)信息、客戶(hù)積分信息、客戶(hù)設(shè)置信息等信息。同時(shí)因?yàn)橛螒蚍?wù)器一般采用多服務(wù)器,所以多臺(tái)游戲服務(wù)器同時(shí)連接一臺(tái)數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器,進(jìn)行客戶(hù)數(shù)據(jù)的查詢(xún)和修改,并且保持客戶(hù)數(shù)據(jù)的同步。 在客戶(hù)注冊(cè)用戶(hù)、登錄服務(wù)器、保存游戲結(jié)果、退出游戲時(shí)游戲服務(wù)器都必須和數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器進(jìn)行交互,查詢(xún)和保存客戶(hù)資料;當(dāng)同時(shí)有大量用戶(hù)同時(shí)游戲時(shí),所以必須保證數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器的性能,以免造成數(shù)據(jù)庫(kù)處理緩慢導(dǎo)致游戲服務(wù)器停止響應(yīng)的后果。 現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲,數(shù)據(jù)越來(lái)越多,越來(lái)越復(fù)雜。合理地組織這些數(shù)據(jù),并為服務(wù)
12、器提供便于操作的接口,從而實(shí)現(xiàn)快速的數(shù)據(jù)訪(fǎng)問(wèn)是一個(gè)非常重要的工作。數(shù)據(jù)庫(kù)技術(shù)為開(kāi)發(fā)人員提供了一個(gè)良好的平臺(tái)。 至今,數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)的很多工作仍需要人工來(lái)做,除了關(guān)系型數(shù)據(jù)庫(kù)已有一套較完整的數(shù)據(jù)范式理論可用來(lái)部分地指導(dǎo)數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)之外,尚缺乏一套完善的數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)理論、方法和工具,以實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)的自動(dòng)化或交互式的半自動(dòng)化設(shè)計(jì)。所以數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)今后的研究發(fā)展方向是研究數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)理論,尋求能夠更有效地表達(dá)語(yǔ)義關(guān)系的數(shù)據(jù)模型,為各階段的設(shè)計(jì)提供自動(dòng)或半自動(dòng)的設(shè)計(jì)工具和集成化的開(kāi)發(fā)環(huán)境,使數(shù)據(jù)庫(kù)的設(shè)計(jì)更加工程化、更加規(guī)范化和更加方便易行,使得在數(shù)據(jù)庫(kù)的設(shè)計(jì)中充分體現(xiàn)軟件工程的先進(jìn)思想和方法。[1] 本項(xiàng)目使
13、用的是基于MySQL創(chuàng)建的數(shù)據(jù)庫(kù),還使用了MySQL提供的一個(gè)C語(yǔ)言的API,使用該API的功能進(jìn)行連接管理、實(shí)施查詢(xún)、處理結(jié)果集等內(nèi)容。為服務(wù)器提供操作數(shù)據(jù)庫(kù)的函數(shù)接口。通過(guò)該課題的研究,能使我了解MySQL相關(guān)知識(shí),加深對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)相關(guān)知識(shí)的認(rèn)識(shí),掌握了網(wǎng)游服務(wù)器數(shù)據(jù)庫(kù)的開(kāi)發(fā)流程與方法。鍛煉并提升自己的能力,豐富自己的專(zhuān)業(yè)知識(shí)。為以后就業(yè)打下良好基礎(chǔ)。 2 系統(tǒng)需求分析 2.1 需求概述 在軟件工程中,需求分析指的是在建立一個(gè)新的或改變一個(gè)現(xiàn)存的電腦系統(tǒng)時(shí)描寫(xiě)新系統(tǒng)的目的、范圍
14、和定義時(shí)所要做的所有的工作。需求分析是軟件工程中的一個(gè)關(guān)鍵過(guò)程。在這個(gè)過(guò)程中,系統(tǒng)分析員和軟件工程師確定顧客的需要。 只有在確定了這些需要后他們才能夠分析和尋求新系統(tǒng)的解決方法。 需求分析主要是解決軟件產(chǎn)品應(yīng)該達(dá)到的各項(xiàng)功能和非功能要求,即用戶(hù)要求做什么。軟件需求分析工作是軟件開(kāi)發(fā)與用戶(hù)緊密配合。充分交換意見(jiàn),系統(tǒng)在廣大的相關(guān)人群中謀取平衡與折衷,最終達(dá)到相互諒解的過(guò)程。 需求分析是從用戶(hù)最初的非形式化需求到滿(mǎn)足用戶(hù)要求的軟件產(chǎn)品的映射過(guò)程。它實(shí)際上是一個(gè)對(duì)用戶(hù)意圖不斷進(jìn)行揭示和判斷的過(guò)程,其目的在于細(xì)化、精華軟件的作用范圍,確定擬開(kāi)發(fā)軟件的功能和性能、約束、環(huán)境。 需求分析工作是軟件生
15、存期中重要的一步,也是決定性的一步。軟件需求分析工作是一個(gè)不斷認(rèn)識(shí)和逐步細(xì)化的過(guò)程。該過(guò)程將軟件計(jì)劃階段所確定的軟件范圍(工作域)逐步細(xì)化到可詳細(xì)定義的程度,并分析各種不同的軟件元素,然后為這些元素找到可行的解決方法。[4] 2.2 數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)需求 本階段主要任務(wù)就是:調(diào)查和分析用戶(hù)的業(yè)務(wù)活動(dòng)和數(shù)據(jù)的使用情況,弄清所用數(shù)據(jù)的種類(lèi)、范圍、數(shù)量以及它們?cè)跇I(yè)務(wù)活動(dòng)中交流的情況,確定用戶(hù)對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)的使用要求和各種約束條件等,形成用戶(hù)需求規(guī)約。 數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)主要完成登錄服務(wù)器,大廳服務(wù)器,游戲服務(wù)器,數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器與數(shù)據(jù)庫(kù)之間的交互。其主要分為兩大塊:登錄服務(wù)器與數(shù)據(jù)庫(kù)的交互,大廳服務(wù)器與數(shù)據(jù)庫(kù)
16、的交互。 系統(tǒng)需求大致可敘述為: ① 用戶(hù)通過(guò)游戲客戶(hù)端軟件登陸游戲服務(wù)器,服務(wù)器通過(guò)傳遞過(guò)來(lái)的用戶(hù)、密碼到數(shù)據(jù)庫(kù)中驗(yàn)證,如果驗(yàn)證通過(guò)即可登錄游戲,否則提示用戶(hù)、密碼錯(cuò)誤。 ② 通過(guò)驗(yàn)證后,從數(shù)據(jù)庫(kù)中讀取出用戶(hù)的個(gè)人資料如賬號(hào)名,同時(shí)讀取用戶(hù)的游戲資料如積分、等級(jí)、金錢(qián)等參數(shù)。 ③ 用戶(hù)選擇游戲大廳進(jìn)行游戲。在大廳可進(jìn)行查收禮物、購(gòu)買(mǎi)物品、配置自己物品等操作。操作完成后,程序調(diào)用數(shù)據(jù)庫(kù)接口保存用戶(hù)相應(yīng)信息。 ④ 在用戶(hù)一局游戲結(jié)束后,用戶(hù)的游戲信息會(huì)改變。程序調(diào)用數(shù)據(jù)庫(kù)接口保存用戶(hù)游戲信息,如勝率變化、積分等資料。 3系統(tǒng)設(shè)計(jì) 3.1 MySQL概述 MySQL是一個(gè)高
17、性能、多線(xiàn)程、多用戶(hù)、建立在客戶(hù)-服務(wù)器結(jié)構(gòu)上的RDBMS(Relational DataBase Managrment Systen),專(zhuān)門(mén)為了速度和穩(wěn)定性而設(shè)計(jì)。在過(guò)去的幾年中,它已經(jīng)成為線(xiàn)上和線(xiàn)下適合于數(shù)據(jù)庫(kù)驅(qū)動(dòng)的應(yīng)用程序最受歡迎的RDBMS之一。現(xiàn)今,有超過(guò)400萬(wàn)的網(wǎng)站建立、使用并且配置了基于MySQL的應(yīng)用程序,而且網(wǎng)站的數(shù)量每天都在增加。它得到了像Sony,Xerox,HP(Hewelt Packard)和NASA(National Aeronautics and Space Administration)這樣的公司或組織的積極使用。簡(jiǎn)而言之,它無(wú)處不在,它的應(yīng)用將會(huì)變得更廣泛。
18、 我們不難發(fā)現(xiàn)這樣急速增長(zhǎng)的原因。相對(duì)于像Oracle和Microsoft SQL Server一樣的更商業(yè)化、非開(kāi)放源代碼的系統(tǒng)來(lái)說(shuō),快速、健壯和友好的數(shù)據(jù)庫(kù)引擎、高級(jí)的數(shù)據(jù)管理和恢復(fù)工具、不斷改進(jìn)的特性合集、遵守現(xiàn)有的SQL標(biāo)準(zhǔn)、友好的商業(yè)許可原則,都是促成MySQL成為可實(shí)施的選擇因素。MySQL的較低總體擁有成本和更穩(wěn)定、更安全的系統(tǒng)特性,使越來(lái)越多的企業(yè)吧它們的系統(tǒng)移植到MySQL,并且收獲著MySQL開(kāi)放源代碼帶來(lái)的效益。 MySQL始終圍繞三個(gè)基本原則而設(shè)計(jì),它們是:性能、可靠性和容易使用。嚴(yán)格按照這些準(zhǔn)則產(chǎn)生了一個(gè)價(jià)格便宜而富有特色、適應(yīng)標(biāo)準(zhǔn)而容易擴(kuò)展、速度快而效率高的RD
19、BMS,使MySQL成為開(kāi)發(fā)者和管理者建立、維護(hù)和配置復(fù)雜應(yīng)用程序的完美工具。 今天,MySQL的主要應(yīng)用程序出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)舞臺(tái)上,這并不令人吃驚。隨著網(wǎng)站以及基于Web對(duì)分布式應(yīng)用程序變得越來(lái)越復(fù)雜,有效管理數(shù)據(jù)來(lái)改善處理效率、降低響應(yīng)時(shí)間和提高用戶(hù)的全面技能就變得越來(lái)越重要了。因此,我們迫切需要一個(gè)速度快、性能穩(wěn)定和安全的數(shù)據(jù)庫(kù)(可以非常省心地配置和使用它,并且為將來(lái)的發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ))。 很多原因讓MySQL正合需要。經(jīng)過(guò)證實(shí)的記錄讓它的可靠性和壽命得到保證,開(kāi)放源代碼的根本能夠確保迅速調(diào)整缺陷和性能持續(xù)增強(qiáng)大周期(更不必提及較低的總體擁有成本);對(duì)不同編程語(yǔ)言和技術(shù)的可移植性和支持,
20、使它適合多種應(yīng)用程序。[2] 基于MySQL的以上優(yōu)點(diǎn),我們選擇MySQL做為該網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)據(jù)庫(kù)管理系統(tǒng)。 3.2 數(shù)據(jù)庫(kù)概念設(shè)計(jì) 概念設(shè)計(jì):對(duì)用戶(hù)要求描述的現(xiàn)實(shí)世界(可能是一個(gè)工廠、一個(gè)商場(chǎng)或者一 個(gè)學(xué)校等),通過(guò)對(duì)其中住處的分類(lèi)、聚集和概括,建立抽象的概念數(shù)據(jù)模型。這個(gè)概念模型應(yīng)反映現(xiàn)實(shí)世界各部門(mén)的信息結(jié)構(gòu)、信息流動(dòng)情況、信息間的互相制約關(guān)系以及各部門(mén)對(duì)信息儲(chǔ)存、查詢(xún)和加工的要求等。所建立的模型應(yīng)避開(kāi)數(shù)據(jù)庫(kù)在計(jì)算機(jī)上的具體實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié),用一種抽象的形式表示出來(lái)。以擴(kuò)充的實(shí)體—(E-R模型)聯(lián)系模型方法為例,第一步先明確現(xiàn)實(shí)世界各部門(mén)所含的各種實(shí)體及其屬性、實(shí)體間的聯(lián)系以及對(duì)信息的制
21、約條件等,從而給出各部門(mén)內(nèi)所用信息的局部描述(在數(shù)據(jù)庫(kù)中稱(chēng)為用戶(hù)的局部視圖)。第二步再將前面得到的多個(gè)用戶(hù)的局部視圖集成為一個(gè)全局視圖,即用戶(hù)要描述的現(xiàn)實(shí)世界的概念數(shù)據(jù)模型。[6] 根據(jù)需求,我們可設(shè)計(jì)出如下的表: ① Account:存儲(chǔ)用戶(hù)賬號(hào)信息(如圖3.1)。用戶(hù)注冊(cè)賬號(hào)時(shí)產(chǎn)生這些信息,每局游戲結(jié)束后將更新相應(yīng)信息。用戶(hù)可在游戲大廳中相應(yīng)界面看到這些信息。 圖3.1 表Account屬性 1) AccountId:用戶(hù)賬號(hào)id; 2) UserName:用戶(hù)名字; 3) Password:用戶(hù)密碼; 4) Experience:用戶(hù)經(jīng)驗(yàn); 5) Money:用戶(hù)
22、金錢(qián); 6) Level:用戶(hù)等級(jí); 7) CurShipAccessId:用戶(hù)當(dāng)前戰(zhàn)艦id。 ② Thing:存儲(chǔ)用戶(hù)道具信息(如圖3.2)。用戶(hù)買(mǎi)入、接收道具以及對(duì)道具進(jìn)行各種操作時(shí),這些數(shù)據(jù)將更新。用戶(hù)可在游戲大廳中相應(yīng)界面看到這些信息。 圖3.2 表Thing屬性 1) ThingId:用戶(hù)物品id; 2) AccountId:用戶(hù)物品所屬用戶(hù)id; 3) ThingType:用戶(hù)物品類(lèi)型; 4) bBind:用戶(hù)物品是否綁定; 5) bInstalled:用戶(hù)物品是否激活; 6) ActiveTime:用戶(hù)物品有效時(shí)間; 7) Acc
23、essId:用戶(hù)物品在本地角本數(shù)據(jù)庫(kù)表中的id; 8) ShipAccessId:用戶(hù)戰(zhàn)艦在本地腳本數(shù)據(jù)庫(kù)表中的id。 ③ HSGCVerifyCode:臨時(shí)存儲(chǔ)用戶(hù)登陸驗(yàn)證信息(如圖3.3)。用戶(hù)登錄時(shí)產(chǎn)生這些信息,用于用戶(hù)進(jìn)入、更換大廳時(shí)使用,用戶(hù)退出游戲后,產(chǎn)生的這些信息將被刪除。 圖3.3 表HSGCVerifyCode屬性 1) HSGCVerifyCodeId:登錄驗(yàn)證Id; 2) AccountId:登錄用戶(hù)的Id; 3) VerifyCode:驗(yàn)證碼。 ④ Gift:存儲(chǔ)用戶(hù)禮物信息(如圖3.4)。用戶(hù)贈(zèng)送禮物時(shí),會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)信息,被贈(zèng)送用戶(hù)會(huì)在相應(yīng)界
24、面看到這些信息。 圖3.4 表Gift屬性 1) GiftId:禮物的id; 2) AccountId:接收禮物用戶(hù)的id; 3) ThingType:禮物類(lèi)型; 4) Benefactor:送禮物的用戶(hù); 5) DescText:禮物附帶的描述 以上表都是在游戲過(guò)程中與用戶(hù)交互時(shí)生成的 此外,還有本地腳本數(shù)據(jù)庫(kù)中的表(后綴為Access代表為本地?cái)?shù)據(jù)庫(kù)里的表),但這些表不在設(shè)計(jì)范圍中,故不做詳述。它們包括: ⑤ ShipAccess:存儲(chǔ)游戲中戰(zhàn)艦的信息(如圖3.5)。 圖3.5 表ShipAccess屬性 ⑥ RoleAccess:存儲(chǔ)游戲中
25、角色的信息(如圖3.6)。 圖3.6 表RoleAccess屬性 ⑦ GunAccess:存儲(chǔ)游戲中戰(zhàn)艦上武器的信息(如圖3.7)。 圖3.7 表GunAccess屬性 ⑧ ItemAccess:存儲(chǔ)游戲中物品的信息(如圖3.8)。 圖3.8 表ItemAccess屬性 ⑨ EmplaceAccess:存儲(chǔ)戰(zhàn)艦位置信息(如圖3.9)。 圖3.9 表EmplaceAccess屬性 后綴為Access代表為本地?cái)?shù)據(jù)庫(kù)里的表 以上表的實(shí)體關(guān)系(如圖3.10):
26、 圖3.10 實(shí)體關(guān)系圖 3.3 數(shù)據(jù)庫(kù)邏輯設(shè)計(jì) 邏輯設(shè)計(jì):主要工作是將現(xiàn)實(shí)世界的概念數(shù)據(jù)模型設(shè)計(jì)成數(shù)據(jù)庫(kù)的一種邏輯模式,即適應(yīng)于某種特定數(shù)據(jù)庫(kù)管理系統(tǒng)所支持的邏輯數(shù)據(jù)模式。與此同時(shí),可能還需為各種數(shù)據(jù)處理應(yīng)用領(lǐng)域產(chǎn)生相應(yīng)的邏輯子模式。這一步設(shè)計(jì)的結(jié)果就是所謂“邏輯數(shù)據(jù)庫(kù)”。[6] 在數(shù)據(jù)庫(kù)概念設(shè)計(jì)完成之后,我們可進(jìn)行數(shù)據(jù)庫(kù)邏輯設(shè)計(jì)。 ① 創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫(kù)ocean。 在MySQL Command Line Client中執(zhí)行如下命令: CREATE DATABASE ocean; 執(zhí)行完畢后,數(shù)據(jù)庫(kù)oc
27、ean創(chuàng)建成功。(如圖3.11) 圖3.11 數(shù)據(jù)庫(kù)ocean ② 然后連接數(shù)據(jù)庫(kù)ocean。 在MySQL Command Line Client中執(zhí)行如下命令: USE ocean; 執(zhí)行完畢后,提示數(shù)據(jù)庫(kù)連接成功。 ③ 在數(shù)據(jù)庫(kù)ocean中創(chuàng)建表account。 在MySQL Command Line Client中執(zhí)行如下命令: CREATE TABLE `account` ( `AccountId` int (10) unsigned NOT NULL auto_increment, `UserNa
28、me` varchar (45) character set latin1 NOT NULL, `Password` varchar (45) character set latin1 NOT NULL, `Experience` int (10) unsigned NOT NULL, `Money` int (10) unsigned NOT NULL, `Level` int (10) unsigned NOT NULL, `CurShipAccessId` int (10) unsigned NOT NULL, PRIMARY KEY (`Accoun
29、tId`) ) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=16 DEFAULT CHARSET=utf8; Data base on mysql 執(zhí)行完畢后,表account創(chuàng)建成功。(如圖3.12) 圖3.12 表account ④ 在數(shù)據(jù)庫(kù)ocean中創(chuàng)建表gift。 在MySQL Command Line Client中執(zhí)行如下命令: CREATE TABLE `gift` ( `GiftId` int (10) unsigned NOT NULL auto_increment
30、, `AccountId` int (10) unsigned NOT NULL, `ThingType` int (10) unsigned NOT NULL, `AccessId` int (10) unsigned NOT NULL, `Benefator` varchar (45) NOT NULL, `DescText` varchar (45) NOT NULL, PRIMARY KEY (`GiftId`) ) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=11 DEFAULT CHARSET=utf8; 執(zhí)行完畢后,表gi
31、ft創(chuàng)建成功。(如圖3.13) 圖3.13 表gift ⑤ 在數(shù)據(jù)庫(kù)ocean創(chuàng)建表hsgcverifycode。 在MySQL Command Line Client中執(zhí)行如下命令: CREATE TABLE `hsgcverifycode` ( `HSGCVerifyCodeId` int (10) unsigned NOT NULL auto_increment, `AccountId` int (10) unsigned NOT NULL, `VerifyCode`
32、int (10) unsigned NOT NULL, PRIMARY KEY (`HSGCVerifyCodeId`) ) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=8 DEFAULT CHARSET=latin1; 執(zhí)行完畢后,表hsgcverifycode創(chuàng)建成功。(如圖3.14) 圖3.14 表hsgcverifycode ⑥ 創(chuàng)建表thing。 在MySQL Command Line Client中執(zhí)行如下命令: CREATE TABLE `thing` ( `ThingId` int (10) unsigned NOT
33、 NULL auto_increment, `AccountId` int (10) unsigned NOT NULL, `ThingType` int (10) unsigned NOT NULL, `bBind` int (10) unsigned NOT NULL, `bInstalled` int (10) unsigned NOT NULL, `ActiveTime` int (10) unsigned NOT NULL, `AccessId` int (10) unsigned NOT NULL, `ShipAccessId` int
34、(10) unsigned NOT NULL, `EmplaceIndex` int (10) unsigned NOT NULL, PRIMARY KEY (`ThingId`) ) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=67 DEFAULT CHARSET=latin1; 執(zhí)行完畢后,表thing創(chuàng)建成功。(如圖3.15) 圖3.15 表thing 4系統(tǒng)難點(diǎn)技術(shù)分析與設(shè)計(jì) 4.1 系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì)與分析 根據(jù)分析,我們?cè)O(shè)計(jì)出系統(tǒng)架構(gòu)圖。(如圖4.1) 圖4.1 系統(tǒng)架構(gòu)圖 從圖我們可以
35、看出系統(tǒng)各個(gè)部分的工作情況以及數(shù)據(jù)的交互情況??蓮膬蓚€(gè)部分來(lái)分析: ① 登錄服務(wù)器與數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器的交互。其中包括: 用戶(hù)由登錄器客戶(hù)端登陸登錄服務(wù)器時(shí),登錄服務(wù)器請(qǐng)求數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器執(zhí)行登陸驗(yàn)證操作,數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器再對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行查詢(xún)操作,并返回查詢(xún)結(jié)果。 ② 大廳服務(wù)器與數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器的交互。其中包括: 1) 用戶(hù)由游戲客戶(hù)端登陸大廳服務(wù)器時(shí),大廳服務(wù)器請(qǐng)求數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器執(zhí)行登陸驗(yàn)證操作,數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器再對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行查詢(xún)操作,并返回查詢(xún)結(jié)果。 2) 用戶(hù)更換大廳時(shí),大廳服務(wù)器請(qǐng)求數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器執(zhí)行更換大廳操作,數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器再對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行相應(yīng)操作,并返回操作后的結(jié)果。 3) 用戶(hù)對(duì)物品進(jìn)行查詢(xún)、配
36、置、激活、丟棄、購(gòu)買(mǎi)、贈(zèng)送、接收時(shí),大廳服務(wù)器請(qǐng)求數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器執(zhí)行相應(yīng)操作,數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器在對(duì)數(shù)據(jù)局進(jìn)行相應(yīng)的操作,并返回操作后的結(jié)果。 4) 一局游戲結(jié)束后,游戲服務(wù)器將游戲過(guò)程中各種信息的變化傳給大廳服務(wù)器,大廳服務(wù)器請(qǐng)求數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器執(zhí)行數(shù)據(jù)更新操作,數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器再對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行更新操作,并返回更新后的結(jié)果。 5) 用戶(hù)退出游戲時(shí),大廳服務(wù)器請(qǐng)求數(shù)據(jù)庫(kù)執(zhí)行退出操作,數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器再對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行相應(yīng)的刪除數(shù)據(jù)操作。 其中值得注意到一點(diǎn)是:游戲服務(wù)器沒(méi)有直接與數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器進(jìn)行交互,而是通過(guò)大廳服務(wù)器與數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器進(jìn)行數(shù)據(jù)的傳遞。之所以是這樣,主要是因?yàn)檫@類(lèi)網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲不需要在游戲過(guò)程中實(shí)時(shí)
37、更新數(shù)據(jù),可以通過(guò)大廳服務(wù)器,在一局游戲結(jié)束后,再進(jìn)行游戲數(shù)據(jù)的更新。所以,本系統(tǒng)采用的是這種數(shù)據(jù)交換方式。 下面,我們結(jié)合系統(tǒng)需求,對(duì)架構(gòu)圖進(jìn)行詳細(xì)的分析: 表4.1 術(shù)語(yǔ)表 縮寫(xiě) 全寫(xiě) 定義 LC Login Client 登陸器客戶(hù)端 LS Login Server 登錄服務(wù)器 GC Game Client 游戲客戶(hù)端 HS Hall Server 大廳服務(wù)器 DS DB Server 數(shù)據(jù)庫(kù)處理服務(wù)器 GS Game Server 游戲服務(wù)器 DB Data Base 數(shù)據(jù)庫(kù) 1) LC登陸LS時(shí),LS請(qǐng)求DS進(jìn)行驗(yàn)證,驗(yàn)證內(nèi)容
38、為用戶(hù)名和密碼2項(xiàng)。DS在DB中查詢(xún)是否有匹配信息。如果驗(yàn)證成功,則數(shù)據(jù)庫(kù)中產(chǎn)生一個(gè)HSGC驗(yàn)證碼,并然后反饋驗(yàn)證結(jié)果。否則提示用戶(hù)登陸失敗。(如圖4.2) 圖4.2 LC登錄LS流程圖 2) GC登陸HS時(shí),HS請(qǐng)求DS進(jìn)行驗(yàn)證,驗(yàn)證內(nèi)容為用戶(hù)名和密碼、HSGC驗(yàn)證碼 3項(xiàng)。DS在DB中查詢(xún)是否有匹配信息。 然后反饋驗(yàn)證結(jié)果,如果是成功的,那么附帶用戶(hù)信息,以及禮物信息。否則提示用戶(hù)登錄失敗。(如圖4.3) 圖4.3 GC登錄HS流程圖 3) GC已經(jīng)在某個(gè)HS里,用戶(hù)進(jìn)行更換HS的操作時(shí),HS請(qǐng)求DS進(jìn)行更換大廳操作,
39、DS操作DB產(chǎn)生一個(gè)新HSGC驗(yàn)證碼,然后返回新的HSGC驗(yàn)證碼給HS。并進(jìn)行更換大廳操作。(如圖4.4) 圖4.4用戶(hù)更換大廳流程圖 4) GC已經(jīng)在某個(gè)HS里,用戶(hù)進(jìn)行配置時(shí)需要激活道具、裝備和角色,HS請(qǐng)求DS進(jìn)行激活操作。DS操作DB,更改DB中相應(yīng)數(shù)據(jù)。操作完成后,傳回更新后的數(shù)據(jù)給HS,并提示操作成功。(如圖4.5) 圖4.5 用戶(hù)激活操作流程圖 5) GC已經(jīng)在某個(gè)HS里,用戶(hù)點(diǎn)擊丟棄按鈕丟棄一個(gè)道具、裝備或者角色,HS請(qǐng)求DS進(jìn)行丟棄操作。DS對(duì)DB進(jìn)行操作,更改DB中相應(yīng)的數(shù)據(jù)。操作完成后,傳回更新后的數(shù)據(jù)給HS,并提示操作成功。(如圖4.6)
40、 圖4.6 用戶(hù)丟棄物品操作流程圖 6) GC已經(jīng)在某個(gè)HS里,用戶(hù)點(diǎn)擊確定按鈕確認(rèn)當(dāng)前的道具、裝備或者角色在船上的配置,HS請(qǐng)求DS進(jìn)行確認(rèn)操作。DS對(duì)DB進(jìn)行操作,更改DB中相應(yīng)的數(shù)據(jù)。操作完成后,傳回更新后的數(shù)據(jù)給HS,并提示操作成功。(如圖4.7) 圖4.7 用戶(hù)確認(rèn)物品操作流程圖 7) GC已經(jīng)在某個(gè)HS里,用戶(hù)點(diǎn)擊購(gòu)買(mǎi)結(jié)算,HS請(qǐng)求DS進(jìn)行結(jié)算操作。DS對(duì)DB進(jìn)行操作,更改DB中相應(yīng)的數(shù)據(jù)。操作完成后,傳回更新后的數(shù)據(jù)給HS,并提示操作成功。(如圖4.8) 圖4.8 用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)結(jié)算操作流程圖 8) GC已經(jīng)在某個(gè)HS里,用戶(hù)
41、要贈(zèng)送禮物,HS請(qǐng)求DS進(jìn)行贈(zèng)送操作。DS對(duì)DB進(jìn)行操作,更改DB中相應(yīng)的數(shù)據(jù)。操作完成后,傳回更新后的數(shù)據(jù)給HS,并提示操作成功。(如圖4.9) 圖4.9 用戶(hù)贈(zèng)送禮物操作流程圖 9) GC已經(jīng)在某個(gè)HS里,用戶(hù)在收到禮物界面中,確認(rèn)接收禮物時(shí),HS請(qǐng)求DS進(jìn)行接收操作。DS對(duì)DB進(jìn)行操作,更改DB中相應(yīng)的數(shù)據(jù)。操作完成后,傳回更新后的數(shù)據(jù)給HS,并提示操作成功。(如圖4.10) 圖4.10 用戶(hù)接收禮物操作流程圖 10) GC已經(jīng)在某個(gè)HS里,用戶(hù)在收到禮物界面中,確定丟棄禮物是,HS請(qǐng)求DS進(jìn)行丟棄禮物操作。DS對(duì)DB進(jìn)行操作,更改DB中相應(yīng)的
42、數(shù)據(jù)。操作完成后,傳回更新后的數(shù)據(jù)給HS,并提示操作成功。(如圖4.11) 圖4.11 用戶(hù)丟棄禮物操作流程圖 11) GC已經(jīng)在某個(gè)HS里,用戶(hù)查詢(xún)禮物信息時(shí),HS請(qǐng)求DS進(jìn)行查詢(xún)禮物信息操作。DS對(duì)DB進(jìn)行查詢(xún),查詢(xún)完成后,將查詢(xún)到的數(shù)據(jù)返回給HS。(如圖4.12) 圖4.12 用戶(hù)查詢(xún)禮物操作流程圖 12) 用戶(hù)一局游戲結(jié)束后,用戶(hù)的各種游戲信息會(huì)得到更新,GS將這些數(shù)據(jù)傳給HS,HS請(qǐng)求DS進(jìn)行數(shù)據(jù)更新操作并將數(shù)據(jù)傳給DS。DS對(duì)DB進(jìn)行相應(yīng)的數(shù)據(jù)更新操作,操作完成后,將更新后的數(shù)據(jù)傳回HS。(如圖4.13) 圖4.13 游
43、戲結(jié)束后數(shù)據(jù)更新流程圖 13) GC已經(jīng)在某個(gè)HS里,用戶(hù)退出游戲時(shí),HS請(qǐng)求DS進(jìn)行退出操作,DS刪除DB中相應(yīng)的HSGC驗(yàn)證碼信息。(如圖4.14) 圖4.14 用戶(hù)退出游戲操作流程圖 5系統(tǒng)運(yùn)行測(cè)試 數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)建立后,界面視圖如圖5.1。 圖5.1 數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)界面視圖 現(xiàn)在,我們模擬用戶(hù)的一些操作,然后觀察數(shù)據(jù)庫(kù)中的變化。以此來(lái)觀察數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)是否能正常運(yùn)行。 ① 用戶(hù)Ronaldo和Mess登錄,其賬號(hào)、密碼驗(yàn)證成功后,表hsgcverifycode中產(chǎn)生登錄驗(yàn)證碼以及相應(yīng)數(shù)據(jù)。(如圖5.2) 圖5.2 用戶(hù)登錄時(shí),表hsgcverifycode中
44、的變化 ② 用戶(hù)Ronaldo更換大廳,其驗(yàn)證碼更新。(如圖5.3) 圖5.3 用戶(hù)更換大廳后,表hsgcverifycode中的變化 ③ 用戶(hù)Mess分別購(gòu)買(mǎi)1號(hào)和2號(hào)物品,點(diǎn)擊確認(rèn)后,其金錢(qián)以及物品信息在對(duì)應(yīng)表中發(fā)生變化。(如圖5.4,5.5) 圖5.4 用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)物品后,其金錢(qián)數(shù)據(jù)更新 圖5.5 用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)物品后,其物品信息更新 ④ 用戶(hù)Mess將1號(hào)物品贈(zèng)送給Ronaldo,表gift中發(fā)生變化。(如圖5.6) 圖5.6 用戶(hù)贈(zèng)送物品后,gift表中發(fā)生變化 ⑤ 用戶(hù)Ronaldo接收禮物,其物品信息發(fā)生變化。(如圖5.7)
45、圖5.7 用戶(hù)接受禮物后,物品信息更新 ⑥ 用戶(hù)Mess和Ronaldo激活自己的物品,物品信息發(fā)生變化。(如圖5.8) 圖5.8 用戶(hù)激活物品后,物品信息更新 ⑦ 用戶(hù)Mess丟棄自己的物品后,物品信息發(fā)生變化。(如圖5.9) 圖5.9 用戶(hù)丟棄物品后,物品信息更新 ⑧ 用戶(hù)Mess退出游戲,表hsgcverifycode中其驗(yàn)證碼被刪除。(如圖5.10) 圖5.10 用戶(hù)退出后,表hsgcverifycode發(fā)生變化 6工作總結(jié) 首先,本文在深入理解分析系統(tǒng)需求的基礎(chǔ)上,運(yùn)用軟件工程、模塊化設(shè)計(jì)思想等進(jìn)行了數(shù)據(jù)庫(kù)概念設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)庫(kù)邏
46、輯設(shè)計(jì)、系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計(jì),對(duì)系統(tǒng)的核心技術(shù)進(jìn)行了分析,解決了技術(shù)難點(diǎn),并對(duì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)提出了解決方案。 其次,本文通過(guò)系統(tǒng)架構(gòu)圖,并結(jié)合需求,分析出了系統(tǒng)各個(gè)部分的工作情況以及數(shù)據(jù)的交互情況。每個(gè)部分的功能通過(guò)數(shù)據(jù)庫(kù)服務(wù)器調(diào)用對(duì)應(yīng)函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。 該數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)層次分明,結(jié)構(gòu)清晰,有利于系統(tǒng)維護(hù)和將來(lái)的擴(kuò)充升級(jí)。 實(shí)踐證明,該系統(tǒng)很好滿(mǎn)足了用戶(hù)需求,提高了整個(gè)游戲的工作效率,得到了好評(píng)。 參 考 文 獻(xiàn) [1] 蘇羽,王媛媛.Visual C++網(wǎng)絡(luò)游戲建模與實(shí)現(xiàn).北京:科海電子出版社,20
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50、 Views: A Case Study “Mankind”. 2007. [13] Shi-Jim Yen, Tai-Ning Yang, Jr-Chang Chen, Shun-Chin Hsu. Pattern Matching in Go Game Records. 2007. 致 謝 本文的研究工作是在廖柏育老師及798GAME工作室何文師兄的精心指導(dǎo)和悉心關(guān)懷下完成的,在我的學(xué)業(yè)和論文的研究工作中無(wú)不傾注著廖老師及798GAME工作室何文師兄辛勤的汗水和心血。無(wú)論是前期課題的選擇,還是系統(tǒng)的研發(fā),乃至最后論文的撰寫(xiě), 廖老師及798GAME工作室何文師兄都給予了我極大的指導(dǎo)和支持。在此我要向廖柏育老師及798GAME工作室何文師兄致以最衷心的感謝和深深的敬意。 在幾年的學(xué)習(xí)生活中,我還得到了學(xué)院許多領(lǐng)導(dǎo)和老師的熱情關(guān)心和幫助,得到了同學(xué)們的大力支持。在此,向所有關(guān)心和幫助過(guò)我的領(lǐng)導(dǎo)、老師、同學(xué)和朋友也表示最由衷的謝意! 最后,對(duì)在百忙之中評(píng)閱論文和參加答辯的各位專(zhuān)家老師,表示誠(chéng)摯的謝意! 32
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