網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展趨勢畢業(yè)論文
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1、 巢湖職業(yè)技術(shù)學(xué)院 畢 業(yè) 論 文 課題名稱 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展趨勢 畢業(yè)設(shè)計(論文)原創(chuàng)性聲明和使用授權(quán)說明 原創(chuàng)性聲明 本人鄭重承諾:所呈交的畢業(yè)設(shè)計(論文),是我個人在指導(dǎo)教師的指導(dǎo)下進行的研究工作及取得的成果。盡我所知,除文中特別加以標(biāo)注和致謝的地方外,不包含其他人或組織已經(jīng)發(fā)表或公布過的研究成果,也不包含我為獲得 及其它教育機構(gòu)的學(xué)位或?qū)W歷而使用過的材料。對本研究提供過幫助和做出過貢獻的個人或集體,均已在文中作了明確的說明并表示了謝意。 作
2、者 簽 名: 日 期: 指導(dǎo)教師簽名: 日 期: 使用授權(quán)說明 本人完全了解 大學(xué)關(guān)于收集、保存、使用畢業(yè)設(shè)計(論文)的規(guī)定,即:按照學(xué)校要求提交畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版本;學(xué)校有權(quán)保存畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版,并提供目錄檢索與閱覽服務(wù);學(xué)??梢圆捎糜坝?、縮印、數(shù)字化或其它復(fù)制手段保存論文;在不以贏利為目的前提下,學(xué)??梢怨颊撐牡牟糠只蛉績?nèi)容。 作者簽名: 日 期: 1 、網(wǎng)
3、絡(luò)游戲的基本概念 ………………………………………………1 1.1網(wǎng)絡(luò)游戲的定義 ………………………………………………………1 1.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史 ………………………………………………4 2、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和未來趨勢 …………………7 2.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史 ………………………………………7 2.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀 ……………………………………9 2.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢 ……………………………………12 3、 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展趨勢 …………………………15 3.1 中國網(wǎng)絡(luò)
4、游戲的未來預(yù)測 …………………………………………15 3.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲未來發(fā)展趨勢 ………………………………………20 1、網(wǎng)絡(luò)游戲的基本概念 1.1網(wǎng)絡(luò)游戲的定義 網(wǎng)絡(luò)游戲:英文名稱為OnlineGame,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。 網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)
5、則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。 而單機游戲模式多為人機對戰(zhàn)。因為其不能連入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網(wǎng)的連接進行有限的多人對戰(zhàn)。 網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提升全球人類生活品質(zhì)”。 網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。 1.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史——以ChinaJoy為例 2003年網(wǎng)游之前國內(nèi)游戲市場一直沉靜在單機的夢想中時,韓國網(wǎng)游產(chǎn)品迅速占領(lǐng)了國內(nèi)網(wǎng)游市場,讓國內(nèi)眾多原創(chuàng)動
6、力蘇醒。以金山、目標(biāo)、像素、洪恩(完美前身)等企業(yè)迅速轉(zhuǎn)戰(zhàn)到了國產(chǎn)網(wǎng)游開發(fā)的行列中。2003年對于國內(nèi)網(wǎng)游市場似乎是反攻的一年,目標(biāo)《天驕》、金山《劍俠情緣》等產(chǎn)品為國產(chǎn)游戲樹立了榜樣。 處于在當(dāng)時的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,國內(nèi)根本沒有自己的游戲盛會,大家都擠身于EA、東京電玩等國外的市場中去仰慕國外的企業(yè)的炫耀。到了2003年新聞出版署成功在北京舉辦了第一屆ChinaJoy游戲盛會,雖然那時候產(chǎn)值很小,參展的廠商也不過十多家,但是這無疑見證了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了規(guī)模。 到了2005年,越來越多的單機開發(fā)商看見國內(nèi)的網(wǎng)游市場非??捎^,迅速轉(zhuǎn)型做網(wǎng)游產(chǎn)品。也正是那時完美推出《完美世界》以同時
7、15萬在線的業(yè)績成為產(chǎn)業(yè)明星企業(yè),而目標(biāo)軟件也推出了《天驕2》以13萬同時在線的成績見證了國內(nèi)網(wǎng)游市場的輝煌前景。此時的ChinaJoy盛會已經(jīng)開展到第3屆,參加企業(yè)也由起初的十多家增加到幾十家。大家通過展會彰顯著互聯(lián)網(wǎng)游戲這個新型的產(chǎn)業(yè),同時相互交流著成功的經(jīng)驗。 2007年,韓國泡菜式的網(wǎng)游產(chǎn)品逐漸被國內(nèi)用戶所排斥,國內(nèi)的原創(chuàng)實力逐漸與韓國市場平分秋色。就連歐美游戲企業(yè)也對中國的市場前景非常看好,除暴雪外,涌入了幾款世界水準(zhǔn)的大作。此時的ChinaJoy盛會不但吸引了國內(nèi)上百家企業(yè)的參展還吸引了歐洲、美洲、日本、韓國、東南亞各國、中國大陸以及臺灣、香港等國家和地區(qū)的相關(guān)企業(yè)的關(guān)注。展
8、位更是達到3萬多平米,參會記者達到1000多名。從這里看到了國內(nèi)網(wǎng)游市場的輝煌,更見證了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)影響了國際的關(guān)注。 2008年隨著歷屆ChinaJoy盛會的關(guān)注的提升,政府相關(guān)部門為了加強中國國內(nèi)電子娛樂產(chǎn)品行業(yè)管理,積極規(guī)范電子和網(wǎng)絡(luò)出版物市場,推動中國電子娛樂產(chǎn)品市場的健康、有序發(fā)展提供宣傳的平臺,同時舉辦了中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇、中國數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)投資發(fā)展論壇、中國移動娛樂發(fā)展論壇、中國休閑游戲發(fā)展論壇、ChinaJoy游戲動漫角色扮演嘉年華、“張江杯”-ChinaJoy電子競技大賽、Miss ChinaJoy青春風(fēng)采大賽等諸多會議和大型活動。在促進中外優(yōu)秀電子
9、娛樂產(chǎn)品貿(mào)易、學(xué)術(shù)交流的同時,使國內(nèi)企業(yè)制作的具有中國特色的優(yōu)秀電子娛樂產(chǎn)品在全國乃至國際范圍內(nèi)得以推廣,在國際上樹立國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在過國際市場的地位。 2009年,網(wǎng)游走過十年,ChinaJoy見證了十年的輝煌?;赝鶜v屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會,不但充分展示國際最前沿的數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)品和技術(shù),而且聚集了全球產(chǎn)業(yè)界的專業(yè)人士,二百多家企業(yè)紛紛描繪著中國數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢各抒己見。 2010年6月9日,隨著,第八屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)、第八屆中國游戲商務(wù)大會(CGBC)、第三屆中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)以及首屆中國游戲外包大會(CGOC
10、)在上海國際會議中心聯(lián)合舉辦新聞發(fā)布會的召開。聚集了來自行業(yè)主管機構(gòu)、中外企業(yè)、各大媒體記者在內(nèi)的近二百家媒體的關(guān)注。 第八屆ChinaJoy以“與世博同行,共創(chuàng)美好生活”為主題,通過“快樂城市,快樂生活”的人文概念,詮釋“城市,讓生活更美好”的世博主題。本屆ChinaJoy將于7月29日——8月1日在上海召開,據(jù)了解今年展出面積超過4萬平方米,參展企業(yè)達到200余家,其中新企業(yè)超過30%;預(yù)計參觀觀眾將達到15萬人次,其中約有2萬為專業(yè)觀眾。CGBC大會增設(shè)“CGBC海外發(fā)展與合作論壇”、“CGBC媒體營銷論壇”、“CGBC嚴(yán)肅游戲論壇”,使其規(guī)模增加至8大論壇,達到歷屆論壇的最高
11、值。 2、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和未來趨勢 2.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史 網(wǎng)游的興起與單機游戲的沒落(2000年-2003年) 2000年,可稱為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的“元年”。因為這一年,由華彩軟件代理的《萬王之王》在中國內(nèi)地正式上線運營,并取得了市場成功。同時智冠的《網(wǎng)絡(luò)三國》和華義代理的《石器時代》相繼加入內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲市場。而聯(lián)眾游戲平臺也是在2000年正式開始收費。這標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成功地構(gòu)建了自己最早的商業(yè)模式,開始在中國內(nèi)地市場攻城略地。 而單機游戲,則在網(wǎng)絡(luò)游戲以及盜版的沖擊下氣息越來越
12、微弱,此后除了一些代理公司依靠引進國外著名作品而使單機游戲出現(xiàn)過短暫的回光返照外,中國內(nèi)地游戲市場在很短的時間內(nèi)就完成了網(wǎng)絡(luò)化的過程。 分析:中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的三只力量 2000年-2003年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場是一個代理為主,運營為王的時期。而內(nèi)地原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲,當(dāng)時還遠遠沒有形成氣候。這一時代,依靠代理運營網(wǎng)絡(luò)游戲成長起來一批以盛大為代表的大型游戲上市公司,他們在依靠代理運營網(wǎng)游積累了大量資金后,多數(shù)轉(zhuǎn)向自我研發(fā),因而成為了日后中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域舉足輕重的力量。 以金山、目標(biāo)軟件為代表的單機時代成長起來的游戲原創(chuàng)公司這時則及時地轉(zhuǎn)型網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā),從而成功地過渡到了網(wǎng)絡(luò)游戲時
13、代,成為中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司的另外一直力量。 而以網(wǎng)易和《大話西游》則代表著日后中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的第三支力量:互聯(lián)網(wǎng)公司及來自其他領(lǐng)域的資本在看到網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大市場后依靠雄厚的資金力量吸引人才甚至直接收編游戲研發(fā)團隊,從而能夠在較短時間內(nèi)推出成熟的產(chǎn)品。 2001年5月,“聯(lián)眾世界”經(jīng)過3年多的迅速成長,以同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規(guī)模,成為當(dāng)時世界用戶數(shù)量第一的在線游戲網(wǎng)站。與聯(lián)眾同屬中國上市公司海虹控股的亞聯(lián)游戲,通過《千年》等網(wǎng)絡(luò)游戲運營,也在中國游戲市場占有一定份額。 2001年末,上海盛大代理的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》正式上市,2002年盛大宣布《傳
14、奇》最高同時在線人數(shù)突破50萬,成為全球用戶數(shù)量第一的網(wǎng)絡(luò)游戲。 臺灣游戲公司內(nèi)地掘金 2002年初,亞洲第一款3D網(wǎng)絡(luò)游戲、臺灣昱泉國際制作的《笑傲江湖網(wǎng)絡(luò)版》正式在大陸運營。同期,臺灣的網(wǎng)絡(luò)游戲股王——游戲桔子正式成立北京公司。至此,臺灣七家上市游戲公司聚齊大陸。 三大門戶網(wǎng)站布局網(wǎng)游 2002年,繼網(wǎng)易推出《大話西游》與《精靈》之后,新浪與Ncsoft成立合資公司經(jīng)營《天堂》,搜狐也宣布運營網(wǎng)絡(luò)游戲《騎士 Online》。國內(nèi)三大門戶網(wǎng)站全面布局網(wǎng)絡(luò)游戲。 2002年,天府熱線正式與韓國韓光軟件 (Hanbitsoft Inc.)合資成立歡樂數(shù)碼,這是中國電
15、信首次以直接控股方式跨入網(wǎng)絡(luò)游戲代理發(fā)行。 2.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀 網(wǎng)游在中國的發(fā)展將近十余年時間,十年時間風(fēng)云變幻,成就無數(shù)英豪。熟知的有網(wǎng)易、盛大、騰訊、第九城市、網(wǎng)龍、巨人、完美時空等,這些中國游戲業(yè)的巨頭用短短的幾年時間實現(xiàn)了傳統(tǒng)行業(yè)幾十年所無法堆積的財富。 十年時間,最初的網(wǎng)游玩家如今已經(jīng)成為社會的菁英一族并為新一代玩家開發(fā)著新一代的網(wǎng)游。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展以及玩家群體的演變,網(wǎng)絡(luò)游戲由原先的有端網(wǎng)游一家獨大的情形演變?yōu)橛卸伺c無端網(wǎng)游并存的局面。那么什么是有端網(wǎng)游?什么是無端網(wǎng)游?他們的區(qū)別是什么? 有端網(wǎng)游,顧名思義就是擁有客戶端的網(wǎng)游,這類
16、網(wǎng)游擁有龐大的客戶端,用戶需要下載客戶端才可以進入游戲。由于有端網(wǎng)游可玩性高而且畫面精美,因此有端網(wǎng)游擁有非常龐大的玩家群體。無端網(wǎng)游通常是指網(wǎng)頁游戲(webgame),這類網(wǎng)游沒有客戶端,登陸網(wǎng)頁即可進入游戲,游戲畫面以flash表現(xiàn)為主。相比有端網(wǎng)游精美的畫面,無端網(wǎng)游則相形見絀。但是,無端網(wǎng)游較大的優(yōu)勢就是無需下載客戶端便可進入游戲,迎合了很多上班族、流動性較高、學(xué)生等玩家群體,無端網(wǎng)游多以年輕玩家為主,用戶規(guī)模日漸壯大。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,無端網(wǎng)游的美術(shù)表現(xiàn)已經(jīng)越來越高,雖然不能和有端網(wǎng)游相提并論但足以滿足玩家的游戲需求。 今天的中國,不管是無端網(wǎng)游還是有端網(wǎng)游都已群雄鼎立,小型
17、網(wǎng)游公司更是不計其數(shù),競爭異常激烈。據(jù)新浪網(wǎng)最新的網(wǎng)絡(luò)游戲統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,中國原創(chuàng)網(wǎng)游成功率不足4%。中國登記的注冊網(wǎng)游研發(fā)公司將近3000余家,但是真正成功的研發(fā)公司屈指可數(shù)。按照一款2D中等品質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲為例,60人組成的開發(fā)團隊開發(fā)周期大概是1-2年時間,平均投入研發(fā)成本大概是500-700萬。那么,網(wǎng)游市場高成本、低成功率的狀況下,為什么還有那么多的公司前仆后繼呢?你可以從以下數(shù)據(jù)中找到答案所在。 ★2010年5月1日新浪網(wǎng)報道:中國網(wǎng)民人數(shù)已經(jīng)達到4.04億;互聯(lián)網(wǎng)普及率達到28.9%,超過世界平均水平,使用手機上網(wǎng)的網(wǎng)民超過2.33億。 ★今年1月,文化部首次發(fā)布的《200
18、9年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場白皮書》指出,2009年國內(nèi)網(wǎng)游市場規(guī)模為258億元,同比增長39.5%。有關(guān)數(shù)據(jù)也顯示,2009年,國內(nèi)網(wǎng)游付費用戶數(shù)達到3700萬,同比增長22%。在每年800萬-1000萬新增用戶的推動下,國內(nèi)網(wǎng)游市場在未來幾年內(nèi)都將保持高速增長態(tài)勢。 ★美國商業(yè)研究和咨詢機構(gòu)Pearl Research于2010年5月10日發(fā)布研究報告稱,2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場將超過60億美元。 ★2009年網(wǎng)易在線游戲第三季度財報 收入:2009年第三季度在線游戲服務(wù)收入達7.75億元人民幣,上一季度和去年同期分別為7.82億元人民幣和6.75億元人民幣。 毛利:2009年第
19、三季度的毛利潤為6.27億元人民幣,上一季度和去年同期分別為6.92億元人民幣和6.31億元人民幣。 ★2009年巨人網(wǎng)絡(luò)僅“綠色征途”的第四季度財報 收入:為2.76億元人民幣,上一季度和前一年同期分別為2.902億元人民幣和3.531億元人民幣。 毛利潤:為2.316億元人民幣,上一季度和前一年同期分別為2.448億元人民幣和2.965億元人民幣。去年第四季度毛利率為83.9%。 2.3中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢 隨著經(jīng)濟的全球化,全球范圍內(nèi)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整也已波及到網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)。為更好的適應(yīng)經(jīng)濟全球化和
20、IT國際化的需求,中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)正發(fā)生質(zhì)的變化,即費用制度的融合、自主研發(fā)技術(shù)的創(chuàng)新和用戶業(yè)務(wù)服務(wù)的融合,提出了更高的要求。 自從免費網(wǎng)絡(luò)游戲這個概念2006年推出以來,眾多網(wǎng)游公司都開始爭先恐后的實施免費網(wǎng)游這一新的經(jīng)營模式。理論上免費網(wǎng)游創(chuàng)造了更多的“過程”樂趣,滿足了玩家們最基本的虛榮心和歸屬感。也可以說,這已經(jīng)成為將來運營網(wǎng)絡(luò)游戲的一種發(fā)展趨勢和方向。但是,如何在收費道具的特殊性和游戲的平衡性之間取得相宜?如何以游戲樂趣來吸引玩家?這已經(jīng)成為了現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲廠商首要考慮的問題。 隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)逐步升溫,對用戶需求的深度發(fā)掘及網(wǎng)游相關(guān)技術(shù)的不斷成熟,2008年中國網(wǎng)
21、游產(chǎn)業(yè)發(fā)展將呈三大免費趨勢。 綠色休閑網(wǎng)游大打奧運牌 隨著音樂舞蹈類網(wǎng)游《勁舞團》《勁樂團》《舞街區(qū)》等黑馬的殺出,《街頭籃球》《跑跑卡丁車》等體育競賽類網(wǎng)游也趕上了奧運的風(fēng)潮。而與MMORPG相比,無需投入大量時間與精力就可以提升等級,是其優(yōu)勢所在。無疑更符合政府對網(wǎng)絡(luò)游戲的綠色健康化標(biāo)準(zhǔn)。使得大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲擁有了巨大的潛在發(fā)展空間。 競技類射擊網(wǎng)游大比拼 想必反恐精英帶動最初的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)神話是玩家們有目共睹的吧?現(xiàn)如今更多FPS競技類網(wǎng)游,如《突襲》《特種部隊》《紙客帝國》讓玩家們過足了網(wǎng)絡(luò)版反恐精英的癮,而與枯燥的刷怪練級和千篇一律的神話故事背景
22、來看,更讓玩家為之回味當(dāng)年反恐帶來的對戰(zhàn)快感。 角色扮演類網(wǎng)游分天下 如今國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場,角色扮演類是份額占市場最多的。為了吸引更多的玩家,廠商已經(jīng)拋棄了點卡收費的模式,轉(zhuǎn)而以免費運營,收費道具的形式來告知天下。其中被玩家戲稱為“網(wǎng)游腦白金”的某2D知名游戲,(相信不需要我說明了吧?地球人都知道?。┑谰咧畯姾?,收費之迅捷,是讓人刮目相看的?;旧显谟螒蛑杏诮饚磐婕铱购獗环Q為不可能的事情,這樣一來打破游戲平衡性的道具,經(jīng)驗代練,下線升級,在線掛機等等。讓玩家們深惡痛絕。這種行為就是打著免費網(wǎng)絡(luò)游戲的旗號,以“殺雞取卵”方式想方設(shè)法的掏光玩家口袋里的銀子。難道這是存在公平與娛
23、樂的目的嗎?難道游戲中還存在“平衡性”嗎? 縱觀角色扮演類網(wǎng)游,其中《R2》則與眾不同,從技術(shù)性的角度來看,每星期一次的城戰(zhàn)模式設(shè)置,以公會的形式來看,凝聚玩家們的團隊合作精神,憑借戰(zhàn)術(shù)與配合來提高游戲中的是自身等級和經(jīng)驗積累,而廠商也表示絕對不出售影響游戲平衡的道具,相信還是可以全民普及?!? 道具促進游戲樂趣,而非逼迫消費。這點就與市面上許多道具收費的網(wǎng)絡(luò)游戲觀點完全不同! 免費游戲最大的特點,就是它的休閑化傾向。也就是說,游戲廠商的著重點已經(jīng)從收費制度中千方百計留住玩家,轉(zhuǎn)變成為能滿足玩家需求和提高玩家樂趣為重點。理論上也就是在最短時間內(nèi)最有效地滿足玩家的需求,
24、提升玩家的樂趣。這樣廠商才能實現(xiàn)自身收益的最大化,而對于玩家而言,也開始把注意力轉(zhuǎn)移到過程樂趣,比如:交友、自我展示等等。這樣看,免費游戲的社會親和力就非常明顯了。 總之免費網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬物品的出售并不像一些玩家所說的那樣,是一種欺騙行為。畢竟網(wǎng)絡(luò)游戲的本身是免費形式,但是虛擬物品購買的決定權(quán)還是在于玩家的手中。游戲運營到最后是要賺取利益的,免費只是一種宣傳,相信只要是提供不影響游戲平衡的道具,大多數(shù)玩家還是能接受的! 3、 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展趨勢 3.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲的未來預(yù)測 ●中
25、國網(wǎng)游2009年銷售收入達256億元,帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加產(chǎn)值近555億元 ●64款自主原創(chuàng)網(wǎng)游進入海外市場,今年海外銷售可能超過2億美元 ●網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)有“四種意識” 自2000年新聞出版總署批準(zhǔn)引進第一款網(wǎng)絡(luò)游戲以來,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)出了快速的成長性和巨大的發(fā)展?jié)摿Γ? 成為領(lǐng)跑中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的“前鋒”。作為中國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的重要組成部分和網(wǎng)絡(luò)出版文化建設(shè)的重要內(nèi)容,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為大眾文化消費的重要產(chǎn)品之一,也是推動中國與世界文化交流的重要渠道。 去年以來,隨著政策環(huán)境和產(chǎn)業(yè)環(huán)境不斷優(yōu)化,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)穩(wěn)固,發(fā)展態(tài)勢持續(xù)向好。2009年,中國網(wǎng)
26、絡(luò)游戲銷售收入達到256億元,帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)增加產(chǎn)值近555億元。預(yù)計2010年銷售收入仍將保持30%左右的增長。自主原創(chuàng)作品繼續(xù)主導(dǎo)市場。2009年,越來越多的企業(yè)加入到自主研發(fā)隊伍中來,研發(fā)企業(yè)達到160余家,從業(yè)人員近2.8萬人,自主原創(chuàng)的網(wǎng)游產(chǎn)品銷售收入達到165.25億元,占市場銷售收入的64.5%,預(yù)計2010年將增長50%以上,自主原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場主導(dǎo)地位更加鞏固。海外市場拓展能力明顯增強,共有29家中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自主研發(fā)的64款網(wǎng)絡(luò)游戲進入海外市場,實現(xiàn)銷售收入1.09億美元,今年海外銷售收入仍將大幅增長,有可能超過2億美元。 網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)有“四種意識”
27、 10多年來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)始終保持著持續(xù)、快速的發(fā)展。同時也必須看到,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中仍然存在著一些問題和不足。 從網(wǎng)絡(luò)游戲出版內(nèi)容層面看,創(chuàng)新能力依然不足,同質(zhì)化現(xiàn)象依然突出,低俗內(nèi)容也時有發(fā)生。 一些未經(jīng)審批或備案的網(wǎng)絡(luò)游戲擅自上網(wǎng)運營,非法出版的問題依然嚴(yán)重。一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在運營中自行添加不健康內(nèi)容,有的甚至是明令禁止的違規(guī)內(nèi)容。一些企業(yè)無視網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題,嚴(yán)重地影響了未成年人的健康成長;一些企業(yè)在游戲中采用不正當(dāng)手段“圈錢”“吸金”,社會反響惡劣;一些外資以不正當(dāng)方式介入網(wǎng)絡(luò)游戲運營的問題也不容忽視。 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為內(nèi)容出版產(chǎn)業(yè)的一部分,同樣肩負著
28、反映時代精神、弘揚主旋律、傳播和諧社會發(fā)展理念、傳承民族優(yōu)秀文化的歷史使命和社會責(zé)任。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)該跳出產(chǎn)業(yè)的局限,站在文化傳承、文化傳播的高度審視自己的角色定位,擔(dān)負起塑造民族文化精神的社會責(zé)任,努力創(chuàng)作具有民族文化內(nèi)涵、展現(xiàn)中華氣派、中國風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)游戲作品,大力弘揚傳統(tǒng)美德、提升民族文化認同、引領(lǐng)和諧社會風(fēng)尚。網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)進一步樹立四種意識: 自主創(chuàng)新的發(fā)展意識。創(chuàng)新是網(wǎng)絡(luò)游戲生命力的核心,是產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的動力。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲市場普遍存在的內(nèi)容同質(zhì)化傾向,不僅嚴(yán)重打擊了自主原創(chuàng)企業(yè)研發(fā)的積極性,而且在根本上制約了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的長遠健康發(fā)展。游戲企業(yè)要增強創(chuàng)新意識,提高研發(fā)水平,提升核
29、心競爭力,努力打造“立足中國,放眼世界”的網(wǎng)游品牌和知名企業(yè)。 打造綠色產(chǎn)業(yè)的社會意識。將網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展為綠色產(chǎn)業(yè),樹立良好的社會形象,是產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展的有效途徑。游戲企業(yè)要積極關(guān)注社會對游戲產(chǎn)業(yè)的看法和評價,傾聽社會的批評和呼聲,為玩家提供更多具有文化內(nèi)涵、思想健康、寓教于樂的網(wǎng)絡(luò)游戲作品,積極引導(dǎo)消費者特別是未成年人在娛樂中學(xué)習(xí)先進文化,樹立正確的世界觀、人生觀和價值觀。 保護青少年健康成長的責(zé)任意識。青少年是國家和民族的希望和未來。保護青少年健康成長,有效防止青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)、沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,是政府、社會和企業(yè)共同的責(zé)任。游戲企業(yè)一定要增強保護青少年健康成長的責(zé)任意識,嚴(yán)
30、格落實實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的各項要求,這是企業(yè)從事網(wǎng)絡(luò)游戲運營的基本要求和政策底線。 規(guī)范經(jīng)營的自律意識。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)能夠取得今天的成績,一個非常重要的原因就是我們尊重市場發(fā)展規(guī)律、尊重公平競爭原則、尊重競爭對手,從而形成了一個健康有序的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。我們應(yīng)當(dāng)切實提高企業(yè)自身的層次和文化品位,杜絕惡性競爭和低俗內(nèi)容的炒作,使網(wǎng)絡(luò)游戲真正成為傳播社會主義先進文化的新途徑、公共文化服務(wù)的新平臺、青少年健康文化生活的新空間。 當(dāng)前和今后一個時期,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展將進入承前啟后的調(diào)整階段,重新調(diào)整發(fā)展模式和發(fā)展戰(zhàn)略已成為有識之士的共識。面對產(chǎn)業(yè)調(diào)整的關(guān)鍵時期,游戲企業(yè)必須更新
31、觀念,創(chuàng)新思路,抓住機遇,順應(yīng)國產(chǎn)化、平臺化、國際化、社區(qū)化的發(fā)展趨勢,以自身的調(diào)整積極參與并推進產(chǎn)業(yè)升級,不斷提高企業(yè)的綜合實力。 “防沉迷”“打侵權(quán)”“走出去” 良好的管理和服務(wù)是推動產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的重要保障,我們將通過制定科學(xué)規(guī)范的管理政策,創(chuàng)新管理手段來優(yōu)化產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供強有力的支撐和保障。今后一個時期將著重做好以下幾方面的工作: 采取切實措施,解決網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題。在相關(guān)政府管理部門、游戲企業(yè)和社會各界人士的共同推動和努力下,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實施3年多來已取得明顯成效。為進一步落實網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的實施,總署將盡快推動全國公民
32、身份證號碼查詢服務(wù)中心與網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)合作開展玩家實名身份信息認證工作??偸疬€將督促游戲企業(yè)加快完善面向家長的查詢系統(tǒng),依法促進家長有效履行監(jiān)護人的責(zé)任。針對社區(qū)游戲、手機游戲等新的游戲形態(tài)和游戲平臺,將加快開發(fā)與之匹配的防沉迷系統(tǒng),擴大防沉迷系統(tǒng)覆蓋范圍。此外,我們還將繼續(xù)利用專職評測隊伍對防沉迷系統(tǒng)的實施情況進行動態(tài)監(jiān)測,對那些心存僥幸,不嚴(yán)格執(zhí)行規(guī)定的游戲企業(yè),依法予以查處。 保護知識產(chǎn)權(quán),嚴(yán)厲打擊侵權(quán)盜版活動。網(wǎng)絡(luò)游戲“私服”、“外掛”是嚴(yán)重的侵權(quán)盜版行為,是制約中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的“毒瘤”。7月21日,國家版權(quán)局、公安部、工業(yè)和信息化部啟動了2010年打擊網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)盜版專項
33、治理“劍網(wǎng)行動”。該行動將網(wǎng)絡(luò)游戲的侵權(quán)盜版納入整治范圍,以查破辦結(jié)一批大案要案為目標(biāo),查處一批網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)盜版案件,關(guān)閉一批侵權(quán)網(wǎng)站,處理一批違法犯罪人員。此外,為打擊“私服”、“外掛”等網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)盜版行為,維護合法企業(yè)利益和行業(yè)秩序,中國版權(quán)保護中心正在籌備成立中國網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護聯(lián)盟。該聯(lián)盟將以保護網(wǎng)絡(luò)游戲作品版權(quán)為基點,以打擊“私服”、“外掛”為抓手,建立長效工作機制,切實為網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)提供有效的版權(quán)保護服務(wù)。 鼓勵自主創(chuàng)新,積極實施“走出去”戰(zhàn)略。繼續(xù)大力扶持自主原創(chuàng)的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),通過實施“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”和“中國綠色網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”,進一步推動中國網(wǎng)絡(luò)游戲自主原
34、創(chuàng)力量的發(fā)展壯大,提升企業(yè)參與國際競爭的能力與層次。我們將啟動“中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣計劃”、鼓勵和扶持民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲加快“走出去”的步伐。同時,進一步擴大中國游戲市場的開放程度,歡迎并鼓勵國外企業(yè)到中國從事各類游戲的研發(fā)和技術(shù)服務(wù)。 未來十年,是以數(shù)字技術(shù)為支撐的網(wǎng)絡(luò)出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金時期,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)大有可為。 。 3.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲未來發(fā)展趨勢 平臺游戲依靠其龐大穩(wěn)定用戶基礎(chǔ),收入規(guī)模將穩(wěn)中有升,但由于網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場規(guī)模的發(fā)展速度高于平臺游戲,所以預(yù)
35、計平臺游戲份額會呈現(xiàn)一定程度的萎縮 網(wǎng)頁游戲雖然是最早出現(xiàn)的游戲類型,當(dāng)時由于沒有完美的收費模式,因此該類游戲在發(fā)展中一直面臨著盈利困難,道具收費的出現(xiàn)使網(wǎng)頁游戲重新獲得生機。艾瑞分析認為,網(wǎng)頁游戲由于其特殊的載體和游戲主題,與其他三類游戲在用戶方面無論是在游戲時間還是游戲類型上都并不存在競爭關(guān)系,所以網(wǎng)頁游戲的發(fā)展前景或?qū)⒊^平臺游戲。特別是當(dāng)網(wǎng)頁游戲被移植到其他終端后,這類游戲的發(fā)展空間將更大。 2007年中國收入排名前15的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商中,有10家為上市企業(yè),上市企業(yè)的收入約為98.7億元,占總收入的77.1%。排名前10的非上市企業(yè)有久游與光宇華夏,而這兩家企業(yè)也計劃
36、于2008年上市,預(yù)計到2009年上市企業(yè)的市場份額將占到90%以上。 2007年中國網(wǎng)絡(luò)運營商收入最多的是盛大網(wǎng)絡(luò),以24億元高居榜首,其營收占整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的18.8%,其次是網(wǎng)易18.7億元,巨人以15.5億元位居第三。這三家企業(yè)的主要收入來源均來于自主研發(fā)產(chǎn)品,以代理產(chǎn)品為主的九城排名第四,第五至十名隨后依次是久游、騰訊、網(wǎng)龍、完美時空、光宇華夏和金山。 2007年中國排名的網(wǎng)絡(luò)游戲運營總體走勢良好,特別是在Q3的暑期檔,都呈現(xiàn)出良好的增長勢頭。從收入走勢來看,盛大唯一家屬第一集團,網(wǎng)易和巨人為第二集團,在行業(yè)中處于塔尖位置。特別是排名第一的盛大,行業(yè)領(lǐng)先優(yōu)勢巨大其發(fā)展的
37、腳步遠遠超出了整個行業(yè)的發(fā)展速度。 競爭主要集中在3-10名之間,10之后企業(yè)的劣勢較大,缺乏競爭力。隨著網(wǎng)游企業(yè)上市后資金的積累與競爭的加劇,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在今后的兩到三年內(nèi)必將面臨一次洗牌過程,通過這次洗牌,中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商總數(shù)會減少到50家左右。此外由于政策原因國外企業(yè)也極有可能通過收購進入中國市場,這也將是推動洗牌過程的主要因素,因此艾瑞咨詢認為未來兩三年將是網(wǎng)游行業(yè)重整時期。 道具模式的快速崛起并不代表這種模式是最適合網(wǎng)絡(luò)游戲的收費模式,縱觀這種模式的兩個標(biāo)志性運營商盛大與巨人,前者是在核心產(chǎn)品老化新產(chǎn)品用戶認可度較低的情況下所采取的一種用戶深挖方式,后者則由于游戲本身就是針對道具模式開發(fā)的,就此來說,這兩家運營商的成功并不具備共通性,換言之,這種運營模式并非適合每個運營商。 合理的收費模式應(yīng)該是隨著游戲本身運營情況做出適時改變,游戲初期為降低用戶加入門檻,可采用道具制,當(dāng)用戶累積到一定數(shù)量級后,可采取兩種模式關(guān)存的方式。其好處是為用戶提供一個心理上的安全感,即愿意花錢的用戶可以繼續(xù)購買道具以保持他心理上的優(yōu)越感;而為不愿意購買道具的用戶也提供一個相對公平的競爭環(huán)境,從而使兩類用戶的流失率降至最低。
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