中國網絡游戲市場用戶研究報告[易觀國際17173

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1、12009 年度年度 17173 中國網絡游戲市場用中國網絡游戲市場用戶研究報告戶研究報告 1 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告研究背景研究背景易觀基于自己對中國網絡游戲的多年積累,結合合作伙伴()對大樣本調研的數(shù)據分析,回收有效問卷 124859 份完成了本報告。隨著網絡技術的進步,網絡游戲產品越發(fā)豐富,網絡游戲滲透率逐漸提升,網游被更為廣泛的人群所接受,且隨著道具付費模式的成熟,用戶的付費習慣逐漸成長,如何切入市場、把握用戶,良性刺激消費。成為當前各個網游企業(yè)關注的問題。在這樣的背景下,易觀定期對網絡游戲用戶的背景結

2、構和基本消費行為進行基礎性研究,為進一步地深入研究提供數(shù)據和信息支持。 2 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告正正 文文 目目 錄錄1 中國網絡游戲用戶基本屬性中國網絡游戲用戶基本屬性 .11.1 中國網絡游戲用戶整體特征 .11.1.1 中國網絡游戲用戶性別比例 .11.1.2 中國網絡游戲用戶年齡分布 .21.1.3 中國網絡游戲用戶學歷構成 .31.1.4 中國網絡游戲用戶職業(yè)構成 .41.1.5 中國網絡游戲用戶收入水平 .51.1.6 中國網絡游戲用戶居住地級分布.61.1.7 中國網絡游戲用戶游戲年齡構成.71

3、.1.8 中國網絡游戲用戶主要進行游戲的場所 .81.1.9 中國網絡游戲用戶進行游戲的時間分布 .91.2 不同性別網絡游戲用戶交叉分析.101.2.1 不同性別網絡游戲用戶的年齡差異.101.2.2 不同性別網絡游戲用戶學歷對比.111.2.3 不同性別網絡游戲用戶收入對比.121.2.4 不同性別網絡游戲用戶游戲年齡.131.3 不同主流用戶群體交叉分析 .141.3.1 不同主流用戶群體性別對比 .141.3.2 不同主流用戶群體地域屬性對比.151.3.3 不同主流用戶群體游戲場所對比.162 中國網絡游戲用戶游戲偏好分析中國網絡游戲用戶游戲偏好分析.172.1 中國整體網絡游戲用戶

4、游戲偏好.172.1.1 中國網絡游戲用戶對畫面類型的偏好.172.1.2 中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好.182.1.3 中國網絡游戲用戶對 MMORPG 戰(zhàn)斗模式的偏好.192.1.4 中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好.202.1.5 中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好.212.2 不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比.222.2.1 不同性別網絡游戲用戶對游戲類型的偏好.222.2.2 不同性別用戶對收費模式偏好的對比.232.3 不同主流用戶群體的偏好對比.242.3.1 不同主流用戶群體對游戲類型的偏好對比.242.3.2 不同主流用戶群體對收費模式的偏好對比.253 中國網絡游戲用戶游

5、戲行為分析中國網絡游戲用戶游戲行為分析.263.1 中國網絡游戲用戶整體行為分析.263.1.1 中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑.263.1.2 中國網絡游戲用戶的游戲動機.273.1.3 中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準.28 3 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3.1.4 中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好 .293.1.5 中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動 .303.1.6 中國網絡游戲用戶對服務器的選擇.313.1.7 中國網絡游戲用戶對游戲公會的認知.323.1.8 中國網絡游戲用戶對網游不滿之處.333.

6、1.9 中國網絡游戲用戶離開前一個網絡游戲的原因.343.1.10 中國網絡游戲用戶對網癮的看法.353.2 不同主流群體行為交叉分析 .363.2.1 不同主流人群游戲廣告接受差異.363.2.2 不同主流人群游戲動機差異 .373.2.3 不同主流人群選擇游戲的標準差異.383.2.4 不同主流人群游戲中進行活動差異.394 中國網絡游戲用戶消費行為研究中國網絡游戲用戶消費行為研究.404.1 中國網絡游戲用戶整體消費行為研究.404.1.1 中國網絡游戲用戶消費意愿 .404.1.2 中國網絡游戲用戶付費方式 .414.1.3 中國網絡游戲用戶月度 ARPU 值.424.1.4 中國網絡

7、游戲用戶在服務滿意情況下愿意消費的月 ARPU 值.434.1.5 中國網絡游戲用戶道具消費偏好.444.2 中國網絡游戲用戶消費行為交叉.454.2.1 不同 ARPU 值用戶職業(yè)構成 .454.2.2 不同 ARPU 值用戶游戲動機 .464.2.3 不同 ARPU 值用戶游戲類型偏好.474.2.4 不同 ARPU 值用戶消費偏好 .484.2.5 不同 ARPU 值用戶消費期望 .495 中國網頁游戲用戶行為研究中國網頁游戲用戶行為研究 .505.1 中國網絡游戲用戶整體消費行為研究.505.1.1 中國網頁游戲用戶獲取信息渠道.505.1.2 中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準.515.

8、1.3 中國網頁游戲用戶游戲類型偏好.525.1.4 中國網頁游戲用戶付費模式偏好.535.1.5 中國網頁游戲用戶離開網頁游戲的理由 .54附錄附錄 .551 研究范疇.552 研究方法.553 研究說明.564 研究定義.575 易觀國際版權聲明 2009.58 4 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告圖圖 目目 錄錄圖 1-1 中國網絡游戲用戶性別比例.1圖 1-2 中國網絡游戲用戶年齡分布.2圖 1-3 中國網絡游戲用戶學歷構成.3圖 1-4 中國網絡游戲用戶職業(yè)構成.4圖 1-5 中國網絡游戲用戶收入水平.5圖 1

9、-6 中國網絡游戲用戶居住地級分布 .6圖 1-7 中國網絡游戲用戶游戲年齡構成 .7圖 1-8 中國網絡游戲用戶主要進行游戲的場所.8圖 1-9 中國網絡游戲用戶接觸網絡游戲時間 .9圖 1-10 不同性別網絡游戲用戶的年齡差異.10圖 1-11 不同性別網絡游戲用戶學歷對比 .11圖 1-12 不同性別網絡游戲用戶收入對比 .12圖 1-13 不同性別網絡游戲用戶游戲年齡 .13圖 1-14 不同主流用戶群體性別對比.14圖 1-15 不同主流用戶群體地域屬性對比 .15圖 1-16 不同主流用戶群體游戲場所對比 .16圖 2-1 中國網絡游戲用戶對畫面類型的偏好 .17圖 2-2 中國網

10、絡游戲用戶對畫面風格的偏好 .18圖 2-3 中國網絡游戲用戶對 MMORPG 戰(zhàn)斗模式的偏好.19圖 2-4 中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 .20圖 2-5 中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好 .21圖 2-6 不同性別網絡游戲用戶對游戲類型的偏好.22圖 2-7 不同性別用戶對收費模式偏好的對比 .23圖 2-8 不同主流用戶群體對游戲類型的偏好對比.24圖 2-9 不同主流用戶群體對收費模式的偏好對比.25圖 3-1 中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑 .26圖 3-2 中國網絡游戲用戶的游戲動機.27圖 3-3 中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準.28圖 3-4 中國網絡游戲用戶的游

11、戲行為偏好.29圖 3-5 中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動.30圖 3-6 中國網絡游戲用戶對服務器的選擇.31圖 3-7 中國網絡游戲用戶對游戲公會的認知 .32圖 3-8 中國網絡游戲用戶對網游不滿之處.33圖 3-9 中國網絡游戲用戶離開前一個網絡游戲的原因.34圖 3-10 中國網絡游戲用戶對網癮的看法 .35圖 3-11 不同主流人群游戲廣告接受差異 .36圖 3-12 不同主流人群游戲動機差異.37圖 3-13 不同主流人群選擇游戲的標準差異.38圖 3-13 不同主流人群游戲中進行活動差異.39圖 4-1 中國網絡游戲用戶消費意愿.40圖 4-2 中國網絡游戲用戶付費方式.4

12、1圖 4-3 中國網絡游戲用戶月度 ARPU 值 .42圖 4-4 中國網絡游戲用戶在服務滿意情況下愿意消費的月 ARPU 值 .43圖 4-5 中國網絡游戲用戶道具消費偏好 .44 5 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告圖 5-1 中國網頁游戲用戶獲取信息渠道 .50圖 5-2 中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準.51圖 5-3 中國網頁游戲用戶游戲類型偏好 .52圖 5-4 中國網頁游戲用戶付費模式偏好 .53圖 4-1 中國網絡游戲用戶消費意愿.54表表 目目 錄錄表 4-1 不同 ARPU 值用戶職業(yè)構成.45表 4-

13、2 不同 ARPU 值用戶游戲動機.46表 4-3 不同 ARPU 值用戶游戲類型偏好 .47表 4-4 不同 ARPU 值用戶消費偏好.48表 4-4 不同 ARPU 值用戶消費期望.49 1 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1 中國網絡游戲用戶基本屬性中國網絡游戲用戶基本屬性1.1 中國網絡游戲用戶整體特征中國網絡游戲用戶整體特征1.1.1 中國網絡游戲用戶性別比例中國網絡游戲用戶性別比例從整體用戶的比例來看,中國網絡游戲用戶仍以男性為主:77.5%的網游用戶為男性,而女性用戶則為 22.6%。男性比例較 2008

14、年提升了約 2%中國網絡游戲用戶的主要群體仍是男性。所以強調“戰(zhàn)爭、競爭、團隊、榮譽”的游戲題材仍是市場主要游戲題材。 中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶性性別別比比例例男77.5%女22.6%數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1-1 中國網絡游戲用戶性別比例中國網絡游戲用戶性別比例 2 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1.1.2 中國網絡游戲用戶年齡分布中國網絡游戲用戶年齡分布中國網絡游戲用戶的主力是 23-25 歲之間用戶,該年齡段用戶占到了整體用戶的 36.1%,這一群體的主要特征是具有

15、固定收入或較高學歷;高齡網絡游戲用戶比例仍有待提高,28 歲以上用戶占 16.4%,隨著中國網民的滲透率增長,網絡游戲仍有很大的高齡用戶市場空間有待開拓;值得關注的是,18 歲以下用戶群已經只占整體用戶的 9.5%,較 2008 年增長 6%,“90 后”逐漸成為網游用戶群中的生力軍。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶年年齡齡分分布布6.7%24.5%36.1%13.3%11.0%1.2%4.2%2.8%0%10%20%30%40%50%15歲以下16-18歲19-22歲23-25歲26-28歲29-33歲34-39歲40歲及以上數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1

16、-2 中國網絡游戲用戶年齡分布中國網絡游戲用戶年齡分布 3 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1.1.3 中國網絡游戲用戶學歷構成中國網絡游戲用戶學歷構成中國網絡游戲用戶高中(中專)學歷用戶占整體的 44.9%,而大專以上學歷占到 47.4%,整體游戲用戶群學歷相對符合我國教育現(xiàn)狀。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶學學歷歷構構成成44.9%24.7%21.0%1.3%0.4%7.8%0%10%20%30%40%50%初中及以下高中(中專)大學??拼髮W本科碩士博士及以上數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009

17、 圖圖 1-3 中國網絡游戲用戶學歷構成中國網絡游戲用戶學歷構成 4 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1.1.4 中國網絡游戲用戶職業(yè)構成中國網絡游戲用戶職業(yè)構成中國網絡游戲用戶中 33.5%為上班族,整體職場人群占 73.5%。中國網絡游戲用戶的主體具有穩(wěn)定的可支配收入。擁有良好消費能力的人群比例逐年上漲。其中個體經營者、中高管理層人員的中高層收入人群,占整體用戶的 20.9%。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶職職業(yè)業(yè)構構成成3.7%4.1%4.9%7.2%8.0%21.6%33.5%4.0%13.1%0%5%10%1

18、5%20%25%30%35%40%公務員專業(yè)人員中高級管理人員無業(yè)/待業(yè)者其他工人/外出務工者個體經營/自由職業(yè)者學生上班族數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1-4 中國網絡游戲用戶職業(yè)構成中國網絡游戲用戶職業(yè)構成 5 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1.1.5 中國網絡游戲用戶收入水平中國網絡游戲用戶收入水平中國網絡游戲用戶有 50.5%的人具有 1000-3000 元的收入水平,而超過3000 元收入的人群占 10.9%。這一數(shù)據表明,中國網絡游戲產品的用戶群體普遍擁有一定的消費能力。中

19、中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶收收入入水水平平3.9%20.0%30.5%6.8%3.5%1.2%1.3%2.4%2.5%1.2%0%5%10%15%20%25%30%35%500元及以下501元-1000元1001-2000元2001-3000元3001-4000元4001-5000元5001-6000元6001-7000元7001-10000元10000元以上數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1-5 中國網絡游戲用戶收入水平中國網絡游戲用戶收入水平 6 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1

20、.1.6 中國網絡游戲用戶居住地級分布中國網絡游戲用戶居住地級分布50.6%的網絡游戲用戶為省會、直轄市人口,地極市人口占 28.7%,而縣級以下人口占 20.7%中國網絡游戲用戶在二、三級城市及地域的滲透率不足。這一數(shù)據受到二、三線地級城市及地域參與網絡調研習慣的一定影響。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶居居住住地地級級分分布布直轄市30.0%省會城市20.6%地級市28.7%縣級及以下20.7%數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1-6 中國網絡游戲用戶居住地級分布中國網絡游戲用戶居住地級分布 7 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市

21、場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1.1.7 中國網絡游戲用戶游戲年齡構成中國網絡游戲用戶游戲年齡構成中國網游發(fā)展 10 年,中國網絡游戲用戶平均游戲年齡約 4.6 年,游戲年齡超過 5 年的用戶占 42.3%。對比來看,中國網絡游戲的發(fā)展,在用戶游戲年齡的體現(xiàn)上看處于壯年時期。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶游游戲戲年年齡齡構構成成1年以下2.9%1-3年30.2%3-5年24.6%5-7年18.9%7年以上23.4%數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1-7 中國網絡游戲用戶游戲年齡構成中國網絡游戲用戶游戲年齡構成 8 20092009 年度年度 171

22、7317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1.1.8 中國網絡游戲用戶主要進行游戲的場所中國網絡游戲用戶主要進行游戲的場所主要在家中進行網游的用戶接近 60%、而網吧用戶群體占 32.5%。雖然家用 PC 的普及率持續(xù)增長,但網吧仍是網絡游戲的重要陣地。這一特征主要得益于網吧 PC 的配置、網吧分布的便利性、網吧系統(tǒng)游戲豐富度及網吧可滿足用戶在游戲過程中的溝通需求。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶主主要要進進行行游游戲戲的的場場所所家59.7%網吧32.5%公司/單位2.5%其他1.2%學校4.1%數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1

23、-8 中國網絡游戲用戶主要進行游戲的場所中國網絡游戲用戶主要進行游戲的場所 9 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1.1.9 中國網絡游戲用戶進行游戲的時間分布中國網絡游戲用戶進行游戲的時間分布 18:00-22:00 是中國網絡游戲用戶進行游戲的主要時間,其中 27.2%的用戶在 18:00-20:00 進行游戲。網網絡絡游游戲戲玩玩家家進進行行網網絡絡游游戲戲的的時時間間18:00-20:0027.2%20:00-22:0022.3%22:00-24:0011.9%0:00-2:003.5%2:00-8:002.8%8

24、:00-12:0010.6%14:00-18:0012.0%12:00-14:009.7%數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1-9 中國網絡游戲用戶接觸網絡游戲時間中國網絡游戲用戶接觸網絡游戲時間 10 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1.2 不同性別網絡游戲用戶交叉分析不同性別網絡游戲用戶交叉分析1.2.1 不同性別網絡游戲用戶的年齡差異不同性別網絡游戲用戶的年齡差異.中國網絡游戲用戶中,男性更為集中于 23-25 歲區(qū)間,而女性的年齡分布較為分散并在 26-33 歲的區(qū)間的比例高于男性的

25、約 10.4%,這一年齡段女性相對較為成熟,可支配收入更多、消費更為理性。不不同同性性別別網網絡絡游游戲戲用用戶戶年年齡齡對對比比17.8%14.6%6.7%12.0%10.0%1.2%1.5%5.3%25.6%25.2%6.8%3.0%2.8%3.9%39.2%24.2%0%10%20%30%40%50%15歲以下16-18歲19-22歲23-25歲26-28歲29-33歲34-39歲40歲及以上男性女性數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1-10 不同性別網絡游戲用戶的年齡差異不同性別網絡游戲用戶的年齡差異 11 20092009 年度年度 1717317173

26、 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1.2.2 不同性別網絡游戲用戶學歷對比不同性別網絡游戲用戶學歷對比中國網絡游戲用戶男性的學歷相對較低,集中于高中(中專)學歷的占47.8%,女性在大專以上學歷上高于整體男性用戶。不不同同性性別別網網絡絡游游戲戲用用戶戶學學歷歷對對比比7.8%47.8%0.4%25.4%29.9%34.9%7.8%0.4%1.5%19.7%23.2%1.2%0%10%20%30%40%50%60%初中及以下高中(中專)大學專科大學本科碩士博士及以上男性女性數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1-11 不同性別網絡游戲用戶學歷

27、對比不同性別網絡游戲用戶學歷對比 12 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1.2.3 不同性別網絡游戲用戶收入對比不同性別網絡游戲用戶收入對比從中國網絡游戲用戶中,男性收入有 33.5%集中于 2-3 千元,這一收入水平區(qū)間的女性只有 20.2%,女性收入在 1-2 千元區(qū)間高于男性 4.5% ,在超過4000 的收入水平區(qū)間,均略高于男性。結合前面的對比分析,中國網絡游戲用戶中,男性較女性更體現(xiàn)出年齡、學歷相對較低,而女性用戶群 在年齡、學歷上 相對分散,且略高于男性。不不同同性性別別網網絡絡游游戲戲用用戶戶收收入入對對

28、比比1.2%3.6%3.3%1.1%1.2%2.3%8.6%4.2%1.7%2.8%1.3%4.9%23.5%20.2%3.2%1.5%6.2%19.0%33.5%2.3%0%5%10%15%20%25%30%35%40%500元及以下501元-1000元1001-2000元2001-3000元3001-4000元4001-5000元5001-6000元6001-7000元7001-10000元10000元以上男性女性數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1-12 不同性別網絡游戲用戶收入對比不同性別網絡游戲用戶收入對比 13 20092009 年度年度 171731

29、7173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1.2.4 不同性別網絡游戲用戶游戲年齡不同性別網絡游戲用戶游戲年齡中國網絡游戲用戶中,男性用戶游戲年齡集中于 1-3 年,比例約為33.8%,而女性用戶游戲年齡相對更長、更分散。這一數(shù)據現(xiàn)象與女性游戲用戶的年齡分布有關,也表明女性是忠誠度相對較高的群體。不不同同性性別別網網絡絡游游戲戲用用戶戶游游戲戲年年齡齡對對比比2.7%33.8%22.3%27.5%18.0%3.8%28.4%17.9%23.8%21.9%0%5%10%15%20%25%30%35%40%1年以下1-3年3-5年5-7年7年以上女性男性數(shù)據來源:易觀國際-

30、17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1-13 不同性別網絡游戲用戶游戲年齡不同性別網絡游戲用戶游戲年齡 14 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1.3 不同主流用戶群體交叉分析不同主流用戶群體交叉分析1.3.1 不同主流用戶群體性別對比不同主流用戶群體性別對比中國網絡游戲用戶中,男性職場、學生群體為核心,分別占 83.6%、77.5%,而女性職場群體和學生群體占優(yōu)約 16.4%、22.5%。學生、職場群體男女比例基本相同,男性在職場群體中相對較多。不不同同主主流流用用戶戶群群體體性性別別對對比比77.5%22.5%

31、16.4%83.6%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%男性女性職場群體學生群體數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1-14 不同主流用戶群體性別對比不同主流用戶群體性別對比 15 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1.3.2 不同主流用戶群體地域屬性對比不同主流用戶群體地域屬性對比中國網絡游戲用戶中,職場群體集中來源于直轄市地區(qū),約占 54%。學生群體分布比較平均,由此可以看出,職場群體在省會、地縣級地區(qū)有很大的增長空間。不不同同主主流流用用戶戶群群體體地地域域屬

32、屬性性對對比比20.0%29.3%28.2%22.5%54.0%13.3%21.2%11.5%0%10%20%30%40%50%60%70%直轄市省會城市地級市縣級及以下學生群體職場群體數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1-15 不同主流用戶群體地域屬性對比不同主流用戶群體地域屬性對比 16 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告1.3.3 不同主流用戶群體游戲場所對比不同主流用戶群體游戲場所對比學生群體的主要游戲場所為家,占 56.2%,而職場群體的游戲場所恰恰相反,以網吧為核心,約占 51.5

33、%;網吧作為良好的游戲推廣媒介,其主要受眾群體為職場群體。不不同同主主流流用用戶戶群群體體游游戲戲場場所所對對比比1.8%15.7%51.5%0.4%0.6%2.8%44.6%24.8%1.4%56.2%0%10%20%30%40%50%60%其他學校單位家網吧學生群體職場群體數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 1-16 不同主流用戶群體游戲場所對比不同主流用戶群體游戲場所對比 17 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告2 中國網絡游戲用戶游戲偏好分析中國網絡游戲用戶游戲偏好分析2.1 中國整體網

34、絡游戲用戶游戲偏好中國整體網絡游戲用戶游戲偏好2.1.1 中國網絡游戲用戶對畫面類型的偏好中國網絡游戲用戶對畫面類型的偏好中國網絡游戲用戶在游戲畫面類型的偏向上,集中于 3D 畫面類型,占68.2%。隨著技術的進步,3D 技術更加普及并能夠提供更好的畫面表現(xiàn),并可以實現(xiàn) 2D 游戲的精美和流暢,預計用戶對 3D 的認可將逐年增長。 中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶對對畫畫面面類類型型的的偏偏好好2D17.3%3D68.2%2.5D14.5%數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 2-1 中國網絡游戲用戶對畫面類型的偏好中國網絡游戲用戶對畫面類型的偏好 18 200920

35、09 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告2.1.2 中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好64%的中國網絡游戲用戶偏好于擬真風格,而單獨偏好 Q 版風格的用戶只占 8.3%。27.2%的用戶表示兩種畫風都接受。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶對對畫畫面面風風格格的的偏偏好好以上兩者皆是27.2%Q版風格8.3%擬真風格64.5%數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 2-2 中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好 19 20092009 年度年度 171731717

36、3 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告2.1.3 中國網絡游戲用戶對中國網絡游戲用戶對 MMORPG 戰(zhàn)斗模式的偏好戰(zhàn)斗模式的偏好中國網絡游戲用戶對 MMORPG 戰(zhàn)斗模式的偏好無特殊需求,且分布較為均衡。從 26.8%的用戶接受回合及即時制游戲的比例看,回合制游戲仍有發(fā)展空間,例如半回合制,即能帶來緊張連貫的游戲體驗,又不失回合游戲的策略性。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶對對M MM MO OR RP PG G戰(zhàn)戰(zhàn)斗斗模模式式的的偏偏好好以上兩者都是26.8%即時制51.5%回合制21.7%數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 2-3 中國網

37、絡游戲用戶對中國網絡游戲用戶對 MMORPG 戰(zhàn)斗模式的偏好戰(zhàn)斗模式的偏好 20 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告2.1.4 中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好角色扮演類游戲仍是中國網絡游戲用戶鐘愛的游戲類型,有 58.8%的用戶偏好,而動作類游戲超越了射擊游戲達到 29.8%。動作、射擊、體育競技類游戲在 2009 年,無論是產品數(shù)量還是質量,均快速發(fā)展。該類型游戲擁有良好的用戶認知度,前景良好。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶對對游游戲戲類類型型的的偏偏好好3.0%4.5%5.5%6.5

38、%9.6%26.8%29.8%58.8%22.3%2.9%0%10%20%30%40%50%60%70%其他或無特定喜好網頁游戲棋牌益智類音樂舞蹈類社區(qū)/養(yǎng)成類策略類體育競技類射擊類動作/格斗對戰(zhàn)類角色扮演類數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 2-4 中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 21 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告2.1.5 中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好46.4%的游戲用戶更偏愛道具收費,這也是中國網絡游戲市場的主流收

39、費模式。40.6%的用戶更喜歡計時收費,在道具收費大行其道并難免破壞游戲性的環(huán)境下,時間收費模式逐漸回歸。13%的用戶選擇其它收費模式,包括時間/道具混合型收費、按游戲疲勞值收費、CD-KEY 收費等模式。隨著競爭的加劇,國際游戲的進入,新收費模式也將逐漸露出水面。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶對對收收費費模模式式的的偏偏好好包月時間收費24.2%其他13.0%在線時間收費16.5%道具收費46.4%數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 2-5 中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好 22 20092009 年度年度 1717317173

40、中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告2.2 不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比2.2.1 不同性別網絡游戲用戶對游戲類型的偏好不同性別網絡游戲用戶對游戲類型的偏好對比對比70.5%女性用戶偏好 RPG 類游戲,超過男性對該類游戲偏好 15%;男性用戶在 FPS 和體育競技類游戲上,超過女性的偏愛程度。尤其是體育競技類游戲,男性偏好達到 26.1%,而女性僅有 9.5%。不不同同性性別別網網絡絡游游戲戲用用戶戶對對游游戲戲類類型型的的偏偏好好2.6%2.8%9.1%28.6%28.9%55.4%9.2%11.1%33.0%70.5%4.2%3.4

41、%6.1%7.8%9.5%20.8%5.7%4.0%4.9%26.1%0%10%20%30%40%50%60%70%80%網頁游戲其他或無特定喜好棋牌益智類音樂舞蹈類社區(qū)/模擬養(yǎng)成類策略類體育競技FPS射擊類動作/格斗對戰(zhàn)類角色扮演類男性女性數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 2-6 不同性別網絡游戲用戶對游戲類型的偏好不同性別網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 23 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告2.2.2 不同性別用戶對收費模式偏好的對比不同性別用戶對收費模式偏好的對比49.1%的男性用戶更偏

42、愛道具收費,而女性用戶對時間收費模式更為認同,整體達到 47.9%,而男性這一比例達到 38.5%。不不同同性性別別用用戶戶對對收收費費模模式式偏偏好好的的對對比比12.4%15.7%37.1%28.9%19.0%14.8%49.1%22.8%0%10%20%30%40%50%60%其他在線時間收費包月時間收費道具收費男性女性數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 2-7 不同性別用戶對收費模式偏好的對比不同性別用戶對收費模式偏好的對比 24 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告2.3 不同主流用戶群

43、體的偏好對比不同主流用戶群體的偏好對比2.3.1 不同主流用戶群體對游戲類型的偏好對比不同主流用戶群體對游戲類型的偏好對比學生群體對角色扮演類游戲偏好達到 62.9%職場群體在 FPS、體育競技類型游戲更為青睞,遠超過學生游戲用戶的比例。不不同同主主流流用用戶戶群群體體對對游游戲戲類類型型的的偏偏好好對對比比42.5%3.8%4.2%9.3%13.8%17.7%33.5%3.2%4.0%50.2%15.4%1.9%3.4%1.6%3.1%6.8%47.1%62.9%9.1%4.3%8.1%11.7%0%10%20%30%40%50%60%70%網頁游戲棋牌益智類其他/無特定喜好橫版過關類音樂舞

44、蹈類社區(qū)/養(yǎng)成類策略類體育競技類FPS射擊類動作/格斗對戰(zhàn)類角色扮演類學生群體職場群體數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 2-8 不同主流用戶群體對游戲類型的偏好對比不同主流用戶群體對游戲類型的偏好對比 25 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告2.3.2 不同主流用戶群體對收費模式的偏好對比不同主流用戶群體對收費模式的偏好對比62.3%的職場群體傾向于道具收費,遠高于學生群體的 38.5%,收入水平對用戶習慣的影響較大。不不同同主主流流用用戶戶群群體體對對付付費費模模式式偏偏好好的的對對比比38

45、.5%23.4%7.5%18.5%11.7%62.3%16.8%21.3%0%10%20%30%40%50%60%70%道具收費在線時間收費包月時間收費其他職場群體學生群體數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 2-9 不同主流用戶群體對收費模式的偏好對比不同主流用戶群體對收費模式的偏好對比 26 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3 中國網絡游戲用戶游戲行為分析中國網絡游戲用戶游戲行為分析3.1 中國網絡游戲用戶整體行為分析中國網絡游戲用戶整體行為分析3.1.1 中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的

46、途徑中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑互聯(lián)網媒體幾乎覆蓋了網絡游戲用戶的全部信息渠道,57%的從官方網站得到信息,游戲網站及門戶網站分別占用戶接受信息渠道的 39.5%、37%。朋友推薦和網吧均是非媒體的廣告,朋友推薦這一口碑方式擁有 27.4%的用戶認可。而網吧平臺/媒體也具備了與專業(yè)游戲雜志相同的推廣效果。占據絕大多數(shù)用戶桌面推廣組員的軟件內置廣告僅占信息途徑的 8.6%。這一數(shù)據表示軟件內置廣告的效果并不是非常理想。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶接接受受游游戲戲廣廣告告信信息息的的途途徑徑7.1%8.6%14.2%14.3%27.4%39.5%56.9%37.0%5.8%0%10%

47、20%30%40%50%60%其他戶外廣告軟件內置廣告網吧游戲專業(yè)雜志朋友推薦綜合門戶網站專業(yè)游戲網站游戲官方網站數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 3-1 中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑 27 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3.1.2 中國網絡游戲用戶的游戲動機中國網絡游戲用戶的游戲動機超過 50%的用戶以打發(fā)時間為網游行為的動機,而緊隨其后的體驗游戲故事,可見中國網絡游戲用戶對游戲內涵的重視越來越高。競爭、交友等互動環(huán)節(jié)也相應的成為第三大游戲

48、動機。體現(xiàn)出網游的互動性,這兩項動機占約 37.5%中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶的的游游戲戲動動機機5.5%10.6%18.1%19.5%37.9%7.9%50.1%0%10%20%30%40%50%60%其他利用游戲盈利滿足成就感很朋友一起競技與競爭體驗游戲故事打發(fā)時間數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 3-2 中國網絡游戲用戶的游戲動機中國網絡游戲用戶的游戲動機 28 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3.1.3 中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準超過 50%的

49、用戶認為游戲畫面及游戲劇本是選擇游戲的標準;游戲人氣、操作、網絡環(huán)境也是用戶所關注的選擇游戲的標準,分別達到了 34%、29%、29%、29%中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶選選擇擇游游戲戲的的標標準準12.1%14.3%29.6%29.6%29.7%50.7%52.0%34.8%4.2%0%10%20%30%40%50%60%其他游戲運營商的知名度游戲內外的活動交際系統(tǒng)游戲連接速度游戲操作的難易程度游戲人氣游戲故事性及世界觀游戲畫面數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 3-3 中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準 29 20092009 年度

50、年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3.1.4 中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好54%的網游用戶在游戲中喜歡做的事情是游覽游戲場景,超過練級行為的39%。中國網絡游戲用戶內涵正在上升,結交朋友和探索新鮮事務都超過 33%。網絡游戲用戶正在脫離打怪、練級、PK 的整體價值導向。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶的的游游戲戲行行為為偏偏好好10.1%13.9%27.1%33.5%37.9%54.0%6.9%39.2%0%10%20%30%40%50%60%其他建立/參與公會打錢收集裝備探索游戲新事務聊天及結交朋友練級游覽游戲

51、場景數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 3-4 中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好 30 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3.1.5 中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動60%的用戶對雙倍經驗活動尤為青睞,而選擇增加掉寶幾率和收益的道具的用戶也達到了 50%。面對網絡游戲內外的活動,用戶更加在乎自己所獲得的收益,相對更為理性的追求價值的最大化。 中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶青青睞睞的的游游戲戲內內外外活活動動6.3%7.4%8.0%

52、12.9%13.3%51.5%60.1%22.3%3.0%0%10%20%30%40%50%60%70%從不參與網絡選美其他游戲宣傳視頻玩家線下聚會網絡游戲作品發(fā)放游戲測試帳號增加掉寶及收益雙倍經驗數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 3-5 中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動 31 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3.1.6 中國網絡游戲用戶對服務器的選擇中國網絡游戲用戶對服務器的選擇48.7%的用戶選擇人氣旺的服務器,居于首位。用戶選擇服務器的前三個標準,均

53、與社交性強相關。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶對對服服務務器器的的選選擇擇11.8%15.9%32.2%33.2%41.9%4.5%48.7%0%10%20%30%40%50%60%70%其他速度最快的名字好聽的新開服務器朋友所在的地域上最近的人氣最旺的數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2008 圖圖 3-6 中國網絡游戲用戶對服務器的選擇中國網絡游戲用戶對服務器的選擇 32 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3.1.7 中國網絡游戲用戶對游戲公會的認知中國網絡游戲用戶對游戲公會的認知64.4%的用戶曾經加

54、入過公會,并仍是成員。整體有 91.2%的用戶曾加入過公會。公會作為網絡游戲社會的重要組成部分,起到連接并穩(wěn)固游戲世界中的用戶生成歸屬感,公會的營銷價值也由此數(shù)據得以現(xiàn)實。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶對對游游戲戲公公會會的的認認知知我從未加入過任何社團8.7%我曾經加入過但現(xiàn)在沒有26.8%我曾經加入過并且現(xiàn)在仍是公會成員64.4%數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 3-7 中國網絡游戲用戶對游戲公會的認知中國網絡游戲用戶對游戲公會的認知 33 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3.1.8

55、中國網絡游戲用戶對網游不滿之處中國網絡游戲用戶對網游不滿之處60.7%的用戶不滿意服務器質量,而 57%的用戶認為虛擬道具價格太高。54%的用戶認為外掛嚴重。以上三點超過 50%的用戶不滿是中國網絡游戲的弊病,長此以往不利于產業(yè)的發(fā)展,而這三點問題都是網游企業(yè)可以努力改變的。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶對對網網游游不不滿滿之之處處19.8%21.0%34.4%34.6%54.0%60.7%4.5%57.6%0%10%20%30%40%50%60%70%其他游戲更新太慢游戲畫面差游戲平衡性差帳號安全問題外掛嚴重道具價格太高服務器質量差數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009

56、 圖圖 3-8 中國網絡游戲用戶對網游不滿之處中國網絡游戲用戶對網游不滿之處 34 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3.1.9 中國網絡游戲用戶離開前一個網絡游戲的原因中國網絡游戲用戶離開前一個網絡游戲的原因44%的用戶因為外掛離開了游戲,外掛成為用戶流失的第一原因。對比用戶對網游的不滿之處,服務器和道具價格問題都是用戶可以容忍的,而外掛的泛濫是導致用戶流失的禍首。打擊外掛是各網游企業(yè)急需進行的自我保護。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶離離開開前前一一個個網網絡絡游游戲戲的的原原因因13.8%15.5%16.3%17.3

57、%17.6%24.7%25.2%25.3%20.0%2.9%44.0%0%10%20%30%40%50%外界的反對朋友的離開游戲更新太慢新游戲的吸引太消耗時間客戶服務差其他游戲期耐玩度低游戲安全問題游戲平衡性被破壞外掛太多數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 3-9 中國網絡游戲用戶離開前一個網絡游戲的原因中國網絡游戲用戶離開前一個網絡游戲的原因 35 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3.1.10 中國網絡游戲用戶對網癮的看法中國網絡游戲用戶對網癮的看法88.4%的網絡 游戲用戶承認網癮的存在,

58、其中 34.5%的人認為只有極個別人有網癮;28.9%的人認為有少數(shù)人存在網癮;25%的人認為大部分網絡 游戲玩家都有網癮;中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶對對網網癮癮的的看看法法其他5.1%根本不存在網癮6.5%大部分網絡游戲玩家都有網癮25.0%有極個別人有網癮34.5%確實有少數(shù)人沉迷網游患上網癮28.9%數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 3-10 中國網絡游戲用戶對網癮的看法中國網絡游戲用戶對網癮的看法 36 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3.2 不同主流群體行為交叉分析不同主流群

59、體行為交叉分析3.2.1 不同主流人群游戲廣告接受差異不同主流人群游戲廣告接受差異學生群體接收的廣告 42.8%來源于專業(yè)游戲網站、47.7%來源于游戲官方網站職場群體接受的廣告 72%來源于游戲官方網站、59.4%來源于綜合門戶網站。對比可以看出兩個群體屬于不同媒體的廣告受眾。不不同同主主流流人人群群游游戲戲廣廣告告接接受受差差異異11.5%17.0%25.7%72.2%20.2%9.4%8.1%5.4%59.4%29.6%47.7%31.5%21.4%42.8%0%10%20%30%40%50%60%70%80%工具軟件廣告網吧游戲專業(yè)雜志朋友推薦專業(yè)游戲網站綜合門戶網站游戲官方網站學生群

60、體職場群體數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 3-11 不同主流人群游戲廣告接受差異不同主流人群游戲廣告接受差異 37 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3.2.2 不同主流人群游戲動機差異不同主流人群游戲動機差異職場群體的游戲主要動機為打發(fā)時間,占 69.1%,職場群體游戲動機十分簡單明確。而學生群體游戲動機較為復雜,主要為體驗游戲故事占 45.1%,相應的還有社交與競技動機等。不不同同主主流流人人群群游游戲戲動動機機差差異異6.8%11.6%45.1%13.5%26.4%3.0%4.4%6.

61、5%12.6%69.1%24.3%12.9%25.6%35.8%0%10%20%30%40%50%60%70%80%利用游戲盈利其他體驗成就感競技競爭與朋友一起體驗游戲故事打發(fā)時間學生群體職場群體數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 3-12 不同主流人群游戲動機差異不同主流人群游戲動機差異 38 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3.2.3 不同主流人群選擇游戲的標準差異不同主流人群選擇游戲的標準差異68.1%的職場群體選擇游戲時重視游戲的故事性及世界觀,51.9%的重視交際系統(tǒng);而學生群體在交

62、際系統(tǒng)上尤為不重視,僅占 20.7%,其對游戲畫面的重視達到 63.1%。職場群體側重于游戲內涵的追求,而學生群體側重于游戲表象的追求不不同同主主流流人人群群選選擇擇游游戲戲的的標標準準差差異異5.8%14.4%38.2%20.7%45.1%21.9%24.8%68.1%2.3%8.6%9.6%21.6%36.7%51.9%33.0%18.8%32.7%63.1%0%10%20%30%40%50%60%70%80%其他游戲運營商的知名度游戲內外的活動游戲連接速度游戲操作的難易程度游戲人氣游戲畫面交際系統(tǒng)游戲故事性及世界觀學生群體職場群體數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009

63、圖圖 3-13 不同主流人群選擇游戲的標準差異不同主流人群選擇游戲的標準差異 39 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告3.2.4 不同主流人群游戲中進行活動差異不同主流人群游戲中進行活動差異70.2%的職場群體更喜歡游覽游戲中的場景,在其他活動上并不突出。48%的學生群體同樣喜歡游覽游戲場景,但其在于練級、社交等方面均超過 40%的偏好。不不同同主主流流人人群群游游戲戲中中進進行行活活動動差差異異10.0%12.9%44.0%48.1%70.2%27.2%19.1%8.5%6.3%3.7%26.8%23.9%43.6%30

64、.4%18.3%38.2%0%20%40%60%80%其他建立/參與公會打錢收集裝備探索游戲聊天/結交朋友練級游覽游戲場景學生群體職場群體數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 3-13 不同主流人群游戲中進行活動差異不同主流人群游戲中進行活動差異 40 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告4 中國網絡游戲用戶消費行為研究中國網絡游戲用戶消費行為研究4.1 中國網絡游戲用戶整體消費行為研究中國網絡游戲用戶整體消費行為研究4.1.1 中國網絡游戲用戶消費意愿中國網絡游戲用戶消費意愿 超過 88%的中國網

65、絡游戲用戶有過消費行為,而點卡購買占到其中的 67.3%中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶消消費費意意愿愿有向游戲運營商購買點卡67.3%向其他的玩家購買虛擬道具20.8%無消費行為11.8%數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 4-1 中國網絡游戲用戶消費意愿中國網絡游戲用戶消費意愿 41 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告4.1.2 中國網絡游戲用戶付費方式中國網絡游戲用戶付費方式 51.1%的用戶 青睞于在線支付 ,得益于銀行互聯(lián)網化的發(fā)展,網銀直沖的方式為網游企業(yè)和 SNS 企業(yè)節(jié)約了大量成

66、本。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶付付費費方方式式17.2%19.7%33.8%51.1%8.0%0%10%20%30%40%50%60%其他手機、固話充值購買虛擬點卡購買實物卡在線直支付數(shù)據來源:易觀國際-17173合作調研 易觀國際2009 圖圖 4-2 中國網絡游戲用戶付費方式中國網絡游戲用戶付費方式 42 20092009 年度年度 1717317173 中國網絡游戲市場用戶研究報告中國網絡游戲市場用戶研究報告4.1.3 中國網絡游戲用戶月度中國網絡游戲用戶月度 ARPU 值值 25.4%的用戶 ARPU 值在 61-100 元之間,這一群體為中國網絡游戲付費用戶的主要群體;ARPU 在 61-200 的主流消費群體占總體用戶比例的 37.1%; 34.3%的用戶屬于低消費或零消費群體,ARPU 值小于 60 元;28.6%的用戶 ARPU 大于 200 元,屬于中高消費群體。中中國國網網絡絡游游戲戲用用戶戶月月度度A AR RP PU U值值18.0%25.4%11.7%8.5%7.6%4.0%2.0%16.3%6.5%0%5%10%15%20%25%30%無消費60元以內

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