C++數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 迷宮問題

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1、課程設(shè)計(jì)(論文)任務(wù)書 軟件學(xué)院軟件工程+電子商務(wù)2009專業(yè)2班 一、課程設(shè)計(jì)(論文)題目宮問題 二、課程設(shè)計(jì)(論文)工作自2010年12月27日起至2011年1月2日止 三、課程設(shè)計(jì)(論文)地點(diǎn): 四、課程設(shè)計(jì)(論文)內(nèi)容要求: 1本課程設(shè)計(jì)的目的 (1) 鞏固和加深對(duì)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)基本知識(shí)的理解,提高綜合運(yùn)用課程知識(shí)的能力。 (2) 使學(xué)生掌握軟件設(shè)計(jì)的基本內(nèi)容和設(shè)計(jì)方法,并培養(yǎng)學(xué)生進(jìn)行規(guī)范化軟—件設(shè)計(jì)的能力。 (3) 使學(xué)生掌握使用各種計(jì)算機(jī)資料和有關(guān)參考資料,提高學(xué)生進(jìn)行程序設(shè)「計(jì)的基本能力。 2?課程設(shè)計(jì)的任務(wù)及要求 1) 基本要求: (1) 對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行功能模塊分

2、析、控制模塊分析;- """(2)系統(tǒng)設(shè)計(jì)要能完成題目所要求的功能; (3) 編程簡練,可用,盡可能的使系統(tǒng)的功能更加完善和全面; (4) 說明書、流程圖要清楚; (5) 提高學(xué)生的論文寫作能力;— (6) 特別要求自己獨(dú)立完成; 2) 創(chuàng)新要求:— 在基本要求達(dá)到后,可進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計(jì),如改善算法性能、友好的人機(jī)界面。 3) 課程設(shè)計(jì)論文編寫要求 ~~(1)要按照書稿的規(guī)格打印與寫課程設(shè)計(jì)論文 """(2)論文包括目錄、正文、小結(jié)、參考文獻(xiàn)、附錄等 """(3)課程設(shè)計(jì)論文裝訂按學(xué)校的統(tǒng)一要求完成 4)課程設(shè)計(jì)進(jìn)度安卻乍 內(nèi)容 天數(shù) 地點(diǎn) 構(gòu)思及收集資料 1

3、 圖書館 編碼與調(diào)試 3 實(shí)驗(yàn)室 撰寫論文 1 圖書館、實(shí)驗(yàn)室 學(xué)生簽名: 20011年1月3日 課程設(shè)計(jì)(論文)評(píng)審意見 (1)基本算法 (20分): 優(yōu)( )、良( )、中( )、一般( 、、差( ); (2)設(shè)計(jì)分析 (20分): 優(yōu)( )、良( )、中( )、一般( 、、差( ); (3)調(diào)試分析 (20分): 優(yōu)( )、良( )、中( )、一般( 、、差( ); (4)論文內(nèi)容 (20分): 優(yōu)( )、良( )、中( )、一般( 、、差( ); (5)答辯分析 (20分): 優(yōu)( )、良(

4、 )、中( )、一般( 、、差( ); (6)格式規(guī)范性及考勤是否降等級(jí):是()、否() 目錄 一、需求分析1 二、概要設(shè)計(jì)2 三、詳細(xì)設(shè)計(jì)5 四、調(diào)試分析及測試15 五、個(gè)人工作及創(chuàng)新18 六、小結(jié)19 參考文獻(xiàn)20 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計(jì) 一、需求分析 1. 選題理由本次課設(shè)我選擇了迷宮問題,迷宮求解是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程的一個(gè)經(jīng)典問題,迷宮問題要求尋找一條從入口到出口的路徑。通常用的是“窮舉求解”的方法。為了保證在任何位置上都能原路退回,顯然需要用一個(gè)后進(jìn)先出的結(jié)構(gòu)來保存從入口到當(dāng)前位置的路徑。因此,在求解迷宮通路的算法中要應(yīng)用“?!钡乃枷?。對(duì)于棧的內(nèi)容在整個(gè)學(xué)期的

5、學(xué)習(xí)中我也有了一定的了解,所以選擇了迷宮這一經(jīng)典問題作為本次課設(shè)的內(nèi)容。 2. 基本原理分析迷宮問題通常是用“窮舉求解”方法解決,即從入口出發(fā),順著某一個(gè)方向進(jìn)行探索,若能走通,則繼續(xù)往前走;否則沿著原路退回,換一個(gè)方向繼續(xù)探索,直至出口位置,求得一條通路。假如所有可能的通路都探索到而未能到達(dá)出口,則所設(shè)定的迷宮沒有通路。棧是一個(gè)后進(jìn)先出的結(jié)構(gòu),可以用來保存從入口到當(dāng)前位置的路徑。 以二維數(shù)組存儲(chǔ)迷宮數(shù)據(jù),通常設(shè)定入口點(diǎn)的下標(biāo)為(1,1),出口點(diǎn)的下標(biāo)為(n,n)。為處理方便起見,在迷宮的四周加一圈障礙。對(duì)于迷宮任何一個(gè)位置,均約定東、南、西、北四個(gè)方向可通。 3. 功能要求 (1)以

6、一個(gè)二維數(shù)組Maze[m+2][n+2]表示迷宮,其中:Maze[O]j]和Maze[m+1][j](0<=j<=n+1)及Maze[i][O]和Maze[i][n+1](0<=i<=m+1)為做外層的一圈障礙。數(shù)組中以0表示通路,1表示障礙,限定迷宮的大小為:m,n<=10。 (2)用戶需用文件的形式輸入迷宮的數(shù)據(jù):文件中第一行的數(shù)據(jù)為迷宮的行數(shù)m和列數(shù)n;從第2行至第m+1行(每行n個(gè)數(shù))為迷宮值,用0,1輸入,同行中的兩個(gè)數(shù)字之間用空白字符相隔。 (3)迷宮的入口位置和出口位置可由用戶隨時(shí)設(shè)定。 (4)若設(shè)定的迷宮存在通路,則以長方陣形式將迷宮及其通路輸出到標(biāo)準(zhǔn)輸出文件上,其中字符

7、“#”表示障礙,“*”表示路徑,“@”表示曾途經(jīng)該位置但不能到達(dá)出口,其余位置用空格符表示。若設(shè)定迷宮不存在通路則報(bào)告相應(yīng)信息 (5)本程序只求出一條成功的通路。 (6)程序執(zhí)行的命令為:1,創(chuàng)建迷宮;2,求解迷宮;3,輸出迷宮的 解。 二、概要設(shè)計(jì) 1、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及其抽象數(shù)據(jù)類型的定義。(1)棧的抽象數(shù)據(jù)類型 ADTStack{ 數(shù)據(jù)對(duì)象:D={ai|ai^CharSet,i=l,2???n,n>=0}數(shù)據(jù)關(guān)系:R1={|ai-1,ai$D,i=2,…口}基本操作: InitStack(&S)操作結(jié)果:構(gòu)造一個(gè)空棧S。 DestroyStack(&S)初始條

8、件:棧S已存在。操作結(jié)果:銷毀棧S。 ClearStack(&S)初始條件:棧S已存在。操作結(jié)果:將S清為空棧。 StackLength(S)初始條件:棧S已存在。操作結(jié)果:返回棧S的長度。 StackEmpty(S) 初始條件:棧S已存在。 操作結(jié)果:若S為空棧,則返回TRUE,否則返回FALSE。GetTop(S,&e)初始條件:棧S已存在。 操作結(jié)果:若棧S不空,則以e返回棧頂元素。 Push(&S,e)初始條件:棧S已存在。操作結(jié)果:在棧S的棧頂插入新的棧頂元素e。 Pop(&S,&e)初始條件:棧S已存在。操作結(jié)果:刪除S的棧頂元素,并以e返回其值。 StackTr

9、averse(S,visit())初始條件:棧S已存在。 操作結(jié)果:從棧底到棧頂依次對(duì)S中的每個(gè)元素調(diào)用函數(shù)visit()。}ADTStack 2)迷宮的抽象數(shù)據(jù)類型 ADTmaze{ 數(shù)據(jù)對(duì)象:D={ai,j|ai,je{','#','@','*'},0<=i<=m+1,0<=j<=n+1,m,n<=10} 數(shù)據(jù)關(guān)系:R={ROW,COL} 基本操作: InitMaze(&M,a,row,col) 初始條件:二維數(shù)組a[row+2][col+2]已存在,其中自第1行至第row+1行,每行中自第1列至第col+1列的元素已有值,并且以值0表示通路,以值1表示障礙。 操作結(jié)果:

10、構(gòu)成迷宮的字符型數(shù)組,以空白字符表示通路,以字符‘#'表示障礙,并在迷宮四周加上一圈障礙。 MazePath(&M) 初始條件:迷宮M已被賦值。 操作結(jié)果:若迷宮M中存在一條通路,則按以下規(guī)定改變迷宮M的狀態(tài):以字符'*'表示路徑上的位置,字符‘@'表示“死胡同”,否則迷宮的狀態(tài)不變。 PrintMaze(M) 初始條件:迷宮M已存在。操作結(jié)果:以字符形式輸出迷宮。 }ADTmaze 2、整體框架本程序包含三個(gè)模塊 (1)棧模塊——實(shí)現(xiàn)棧抽象數(shù)據(jù)類型 (2)迷宮模塊——實(shí)現(xiàn)迷宮抽象數(shù)據(jù)類型 (3)主程序模塊:voidmian() {初始化; Do{ 接受命令;處理命令

11、; }while(命令!二“退出”); } 各模塊之間的調(diào)用關(guān)系如圖一: 主程序??? 迷宮權(quán)塊 棧模塊 圖一:調(diào)用關(guān)系圖 函數(shù)的調(diào)用關(guān)系圖反映了程序的層次結(jié)構(gòu)如圖二: RcaflCemmatidInterpret MazcPiitlL PrintMaE^ 19 StackTraverse lnitStackPishPop^tackEmpty FflfttPrintMarkPrintPassNf*itPn>;Same 圖二:函數(shù)的調(diào)用關(guān)系圖 三、詳細(xì)設(shè)計(jì) 源程序: #include #include

12、h> #include #defineMAXLEN10//迷宮包括外墻最大行列數(shù)目#defineTRUE1 #defineFALSE0 #defineOK1 #defineERROR0 typedefintStatus; //坐標(biāo)位置類型typedefstruct{intr,c; }PosType;//迷宮中r行c列的位置 //迷宮類型typedefstruct{intr;intc; chararr[MAXLEN][MAXLEN];//可取'','}MazeType; typedefstruct{ //intstep;//當(dāng)前位置在路徑上的“序號(hào)”

13、 PosTypeseat;//當(dāng)前的坐標(biāo)位置intdi;//往下一坐標(biāo)位置的方向}SElemType; //結(jié)點(diǎn)類型 typedefstructNodeType{SElemTypedata;NodeType*next; }NodeType,*LinkType; //棧類型 typedefstruct{ LinkTypetop;intstacksize; }SqStack; PosTypestart; PosTypeend; MazeTypemaze; boolfound; //創(chuàng)建棧 StatusInitStack(SqStack&S) {S.top=(LinkTy

14、pe)malloc(sizeof(NodeType));S.top->next=NULL; S.stacksize=0;returnOK; } //進(jìn)棧 StatusPush(SqStack&S,SElemType&e) { LinkTypep;p=(NodeType*)malloc(sizeof(NodeType));p->data=e; p->next=S.top; S.top=p; S.stacksize++;returnOK; } //判斷是否為??? StatusStackEmpty(SqStackS) { if(S.top->next==NULL)retu

15、rnOK;returnERROR; } //出棧 StatusPop(SqStack&S,SElemType&e){ LinkTypep;if(StackEmpty(S))returnERROR; p=S.top;e=p->data; S.top=S.top->next; S.stacksize--;free(p); returnOK; } //銷毀棧 StatusDestroyStack(SqStack&S){ LinkTypep;while(S.top!=NULL) { p=S.top;S.top=S.top->next; free(p);}//一個(gè)一個(gè)刪除i

16、f(S.top==NULL)returnOK;elsereturnERROR; } //曾走過但不是通路標(biāo)記并返回OK StatusMarkPrint(MazeType&maze,PosTypecurpos){ maze.arr[curpos.r][curpos.c]='@';//"@"表示曾走過但不通returnOK; } //曾走過而且是通路標(biāo)記并返回OK StatusFootPrint(MazeType&maze,PosTypecurpos) {maze.arr[curpos.r][curpos.c]二'*';//"*"表示可通returnOK; } //選擇下一步的

17、方向 PosTypeNextPos(PosType&curpos,inti){ PosTypecpos; cpos=curpos; switch(i){//1.2.3.4分別表示東,南,西,北方向 case1:cpos.c+=1; break; case2:cpos.r+=1; break; case3:cpos.c-=1; break; case4:cpos.r-=1; break; } returncpos; } //判斷當(dāng)前位置是否可通 StatusPass(MazeType&maze,PosTypecurpos) {if(maze.arr[curpo

18、s.r][curpos.c]=='')returnTRUE; elsereturnFALSE; } //創(chuàng)建迷宮 //按照用戶輸入的二維數(shù)組(0或1),設(shè)置迷宮maze的初值,包括加上邊緣一圈的值 voidInitMaze(MazeType&maze,chara[MAXLEN][MAXLEN],introw,intcol) { maze.r=row; maze.c=col; for(inti=0;i<=col+1;i++){ a[0][i]='1';a[row+1][i]='1'; } for(i=0;i<=row+1;i++){ a[i][0]='1';a[i][c

19、ol+1]='1'; } for(i=0;i<=maze.r+2;i++){ for(intj=0;j

20、e; InitStack(S); curpos二start;//設(shè)定“當(dāng)前位置"為“入口位置" //curstep=1;//探索第一步 found=false; do{ if(Pass(maze,curpos)) { //當(dāng)前位置可以通過,即是未曾走到過的通道塊留下足跡 FootPrint(maze,curpos);//做可以通過的標(biāo)識(shí) //e.step=curstep;e.seat=curpos; e.di=1;//為棧頂元素賦值 Push(S,e);//加入路徑if(curpos.r二二end.r&&curpos.c二二end.c)found二true;//如口果到

21、達(dá)終點(diǎn)返回true else{ curpos二NextPos(curpos,l);//下一位置是當(dāng)前位置的東鄰 }} else//當(dāng)前位置不能通過if(!StackEmpty(S)){ Pop(S,e);while(e.di==4&&!StackEmpty(S)){MarkPrint(maze,e.seat);//留下不能通 過的標(biāo)記 Pop(S,e); } if(e.di<4){e.di++;//換下個(gè)方向Push(S,e); //curpos=NextPos(e.seat,e.di);//進(jìn)行 探索 }} }while(!StackEmpty(S)&&!found

22、);DestroyStack(S); returnfound; } //將標(biāo)記路徑信息的迷宮(字符型方陣)輸出到終端(包括外墻) voidPrintMaze(MazeType&maze) { for(inti=0;i<=maze.r+2;i++){ for(intj=0;j<=maze.c+2;j++){ printf(“%c",maze.arr[i][j]);//輸出迷 宮 }printf("\n"); } } //系統(tǒng)初始化 voidInitialization() { system("cls"); printf("welcometothegame");

23、 printf("\n************************************************");printf("\n*創(chuàng)建迷宮一c執(zhí)行迷宮一m輸出迷宮--p退出一q*");printf("\n************************************************");printf("\n\n操作:-"); } //讀入操作命令符,顯示提示信息 voidReadCommand(char&cmd) { do{ if(cmd=='c') {printf("\n*************************************

24、*****");printf("\n*選擇操作:執(zhí)行迷宮--m*"); printf("\n*退出--:q*"); printf("\n******************************************");printf("\n\n操作:-"); } elseif(cmd=='m'){printf("\n******************************************");printf("\n*選擇操作:輸出迷宮--p*"); printf("\n*退出--:q*"); printf("\n***************************

25、***************"); printf("\n\n操作:-"); } elseif(cmd=='p'){printf("\n******************************************");printf("\n*選擇操作:執(zhí)行迷宮--c*"); printf("\n*退出--:q*"); printf("\n******************************************");printf("\n\n操作:-"); } cmd=getchar(); }while(!(cmd=='c'||cmd=='m'||cmd=='p'

26、||cmd=='q')); } //解釋cmd--具體執(zhí)行 voidInterpre(charcmd) { switch(cmd){ ,,f case'c':{ intrnum,cnum,i=0,m=1,n=1; chara2[MAXLEN][MAXLEN]; charinput[1]; chardata[1000]; printf("\n請(qǐng)輸入迷宮數(shù)據(jù)文件名!\n");scanf("%s",input); FILE*fp; fp=fopen(input,"r"); if(!fp) { printf("\n不能打開文件\n"); break; } whi

27、le(!feof(fp)) { fscanf(fp,"%s",&data[i]); if(i==0) { rnum=(int)data[i]-(int)'0'; } if(i==1) {cnum=(int)data[i]-(int)'0'; } if(i>=2) {if(n>cnum){m++;n=1;}a2[m][n]=data[i]; n++; } i++; }fclose(fp); InitMaze(maze,a2,rnum,cnum); printf("\n迷宮建立完成??!\n"); break; } ,,f case'm':{ printf

28、("\n請(qǐng)輸入迷宮入口的坐標(biāo),以空格為間隔:--");scanf("%d%d",&start.r,&start.c); printf("\n請(qǐng)輸入迷宮出口的坐標(biāo),以空格為間隔:--");scanf("%d%d",&end.r,&end.c); MazePath(maze,start,end); break; } ,,f case'p':{ if(found) { printf("\n求解迷宮的結(jié)果如下--\n"); PrintMaze(maze); } elseprintf("\n找不到路徑!\n"); } voidmain() { charcmd;Initia

29、lization(); do{ //讀入一個(gè)操作符命令 //解釋執(zhí)行命令操作符 ReadCommand(cmd); Interpre(cmd); }while(cmd!='q'); } 調(diào)試分析及測試 1、調(diào)試分析: (1) 本程序有一個(gè)核心算法,即求迷宮的路徑,在調(diào)試的時(shí)候,出現(xiàn)了兩個(gè)問題:沒有想到要用'@'記號(hào),導(dǎo)致迷宮走不出來;沒有設(shè)置'found',不知何時(shí)跳出。 (2) 原本棧的元素e中除了di—往下一坐標(biāo)位置的方向和seat—當(dāng)前的坐標(biāo)位置,還有一個(gè)step—當(dāng)前位置在路徑上的序號(hào),后來發(fā)現(xiàn)step沒什么用,就刪掉了。 (3) 函數(shù)ReadCommand中,

30、cmd=getchar();的位置找不準(zhǔn),最后是試出來的。 (4) 調(diào)試的時(shí)候多次出現(xiàn),沒有錯(cuò)誤,但是dos環(huán)境下就是執(zhí)行不起來,所以采用了一些輸出變量,判斷到底是哪里出了問題。 (5) 本程序中三個(gè)主要的算法:InitMaze,MazePath和MarkPrint的時(shí)間復(fù)雜度均為O(m*n),本程序的空間復(fù)雜度也為O(m*n)(棧所占最大空間) 2、使用說明和運(yùn)行結(jié)果: (1)首先以文件形式輸入迷宮數(shù)據(jù),如圖三: [12-記事本丨回 文1中E探輯E13式衛(wèi))樂也耳和(HJ EF ULU1U 0C110 -LUL- 1)11C0 :1n1n

31、 [劃F J 圖三 (2)進(jìn)入演示程序后,會(huì)出現(xiàn)以下界面如圖四: 圖四 (3) 進(jìn)入“創(chuàng)建迷宮”的命令后,即提示輸入迷宮數(shù)據(jù)的文件名,結(jié)束符為“回車符”,該命令執(zhí)行之后輸出“迷宮建立完成”,且輸出下面可執(zhí)行的操作。如圖五: 圖五 (4) 進(jìn)入“執(zhí)行迷宮”的命令后,即提示輸入迷宮入口,出口的坐標(biāo),結(jié)束符為“回車符”,該命令執(zhí)行之后表示迷宮路徑已尋找完成或未找到路徑。請(qǐng)注意:若迷宮中存在路徑,執(zhí)行此命令后,迷宮狀態(tài)已經(jīng)改變,若要重復(fù)執(zhí)行此命令,需重新輸入迷宮數(shù)據(jù)。如圖六: 圖六 (5) 進(jìn)入“輸出迷宮”的命令后,即輸出迷宮求出路徑之后的狀態(tài)。'#'

32、表示障礙,'@'表示曾走過但不通,'*'表示路徑。如圖七: 圖七 (6) 進(jìn)入“退出”的命令后,按任意鍵結(jié)束。如圖八: 圖八 3、缺點(diǎn)與改進(jìn): (1) 在定義函數(shù)Mazepath的時(shí)候,開始的循環(huán)語句的結(jié)束條件不對(duì),沒有出路時(shí),導(dǎo)致一直出現(xiàn)了不正確的結(jié)果,最后沒有新位置入棧,則返回上一個(gè)位置,否則沒有路徑。 (2) 只是以文件形式輸入迷宮,如果迷宮數(shù)據(jù)量大時(shí),要先建好文件還是很浪費(fèi)時(shí)間,如果以隨機(jī)產(chǎn)生函數(shù)自動(dòng)產(chǎn)生迷宮會(huì)更好。 五、個(gè)人工作及創(chuàng)新 為了準(zhǔn)備這次課程設(shè)計(jì)我查找了很多的資料,對(duì)于迷宮問題的求解中迷宮的產(chǎn)生方式有很多的不同,有的是直接輸入迷宮,有的是用文

33、件輸入,有的是隨機(jī)函數(shù)產(chǎn)生,我的課設(shè)是參考了用文件輸入的方法,這樣做相比直接輸入迷宮操作要更簡單。當(dāng)然用隨機(jī)函數(shù)產(chǎn)生迷宮比如用: for(i=0;i

34、用了一番也使有了更加清楚的認(rèn)識(shí)。 在求解迷宮的算法中,先設(shè)定當(dāng)前位置的初值為入口位置,然后 Do{ 若當(dāng)前位置可通, 則{將當(dāng)前位置插入棧頂; 若該位置是出口位置,則結(jié)束;否則切換當(dāng)前位置的東鄰方塊為新的當(dāng)前位置; } 否則{ 若棧不為空且棧頂位置尚有其它方向未被探索,則設(shè)定新的當(dāng)前位置為延順時(shí)針方向旋轉(zhuǎn)找到的棧頂位置的下一相鄰塊; 若棧不空但棧頂位置四周均不通, 則{刪去棧頂位置; 若棧不為空,則重新測試新的棧頂位置, 直至找到一個(gè)可通的相鄰塊或出棧至棧空;} } } 求解迷宮的算法大概就是這么個(gè)思路。 六、小結(jié) 要能很好的掌握編程,僅僅通過幾個(gè)簡單的程序的

35、編寫是無法達(dá)成的,更需要的是大量的積累和深入研究才可能。在程序的編寫中也不能一味的向已有的程序進(jìn)行模仿,而要自己去探索,去尋找最好的解決方法,只有帶著問題去反復(fù)實(shí)踐,才能更熟練的掌握和運(yùn)用,當(dāng)然,對(duì)現(xiàn)有的程序也要多去接觸,因?yàn)橛行┏绦蚴俏覀冊(cè)诙虝r(shí)間內(nèi)無法想出來的,我們也應(yīng)該去參考別人的作品,這樣可以節(jié)約時(shí)間獲得更多的知識(shí)。最重要的是持之以恒,要經(jīng)常性的復(fù)習(xí)原來接觸到的程序,這樣才能保證我們有足夠的經(jīng)驗(yàn)去面對(duì)程序問題。 參考文獻(xiàn) [1] .嚴(yán)蔚敏,吳偉民數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C語言版)?清華大學(xué)出版社.2007 [2] .嚴(yán)蔚敏,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)題集(C語言版)?清華大學(xué)出版社.2007 [3] .譚浩強(qiáng),C程序設(shè)計(jì)(第四版)?清華大學(xué)出版社.2007

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