C++數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 迷宮問題
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1、課程設(shè)計(jì)(論文)任務(wù)書 軟件學(xué)院軟件工程+電子商務(wù)2009專業(yè)2班 一、課程設(shè)計(jì)(論文)題目宮問題 二、課程設(shè)計(jì)(論文)工作自2010年12月27日起至2011年1月2日止 三、課程設(shè)計(jì)(論文)地點(diǎn): 四、課程設(shè)計(jì)(論文)內(nèi)容要求: 1本課程設(shè)計(jì)的目的 (1) 鞏固和加深對(duì)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)基本知識(shí)的理解,提高綜合運(yùn)用課程知識(shí)的能力。 (2) 使學(xué)生掌握軟件設(shè)計(jì)的基本內(nèi)容和設(shè)計(jì)方法,并培養(yǎng)學(xué)生進(jìn)行規(guī)范化軟—件設(shè)計(jì)的能力。 (3) 使學(xué)生掌握使用各種計(jì)算機(jī)資料和有關(guān)參考資料,提高學(xué)生進(jìn)行程序設(shè)「計(jì)的基本能力。 2?課程設(shè)計(jì)的任務(wù)及要求 1) 基本要求: (1) 對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行功能模塊分
2、析、控制模塊分析;- """(2)系統(tǒng)設(shè)計(jì)要能完成題目所要求的功能; (3) 編程簡練,可用,盡可能的使系統(tǒng)的功能更加完善和全面; (4) 說明書、流程圖要清楚; (5) 提高學(xué)生的論文寫作能力;— (6) 特別要求自己獨(dú)立完成; 2) 創(chuàng)新要求:— 在基本要求達(dá)到后,可進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計(jì),如改善算法性能、友好的人機(jī)界面。 3) 課程設(shè)計(jì)論文編寫要求 ~~(1)要按照書稿的規(guī)格打印與寫課程設(shè)計(jì)論文 """(2)論文包括目錄、正文、小結(jié)、參考文獻(xiàn)、附錄等 """(3)課程設(shè)計(jì)論文裝訂按學(xué)校的統(tǒng)一要求完成 4)課程設(shè)計(jì)進(jìn)度安卻乍 內(nèi)容 天數(shù) 地點(diǎn) 構(gòu)思及收集資料 1
3、 圖書館 編碼與調(diào)試 3 實(shí)驗(yàn)室 撰寫論文 1 圖書館、實(shí)驗(yàn)室 學(xué)生簽名: 20011年1月3日 課程設(shè)計(jì)(論文)評(píng)審意見 (1)基本算法 (20分): 優(yōu)( )、良( )、中( )、一般( 、、差( ); (2)設(shè)計(jì)分析 (20分): 優(yōu)( )、良( )、中( )、一般( 、、差( ); (3)調(diào)試分析 (20分): 優(yōu)( )、良( )、中( )、一般( 、、差( ); (4)論文內(nèi)容 (20分): 優(yōu)( )、良( )、中( )、一般( 、、差( ); (5)答辯分析 (20分): 優(yōu)( )、良(
4、 )、中( )、一般( 、、差( ); (6)格式規(guī)范性及考勤是否降等級(jí):是()、否() 目錄 一、需求分析1 二、概要設(shè)計(jì)2 三、詳細(xì)設(shè)計(jì)5 四、調(diào)試分析及測試15 五、個(gè)人工作及創(chuàng)新18 六、小結(jié)19 參考文獻(xiàn)20 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計(jì) 一、需求分析 1. 選題理由本次課設(shè)我選擇了迷宮問題,迷宮求解是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程的一個(gè)經(jīng)典問題,迷宮問題要求尋找一條從入口到出口的路徑。通常用的是“窮舉求解”的方法。為了保證在任何位置上都能原路退回,顯然需要用一個(gè)后進(jìn)先出的結(jié)構(gòu)來保存從入口到當(dāng)前位置的路徑。因此,在求解迷宮通路的算法中要應(yīng)用“?!钡乃枷?。對(duì)于棧的內(nèi)容在整個(gè)學(xué)期的
5、學(xué)習(xí)中我也有了一定的了解,所以選擇了迷宮這一經(jīng)典問題作為本次課設(shè)的內(nèi)容。 2. 基本原理分析迷宮問題通常是用“窮舉求解”方法解決,即從入口出發(fā),順著某一個(gè)方向進(jìn)行探索,若能走通,則繼續(xù)往前走;否則沿著原路退回,換一個(gè)方向繼續(xù)探索,直至出口位置,求得一條通路。假如所有可能的通路都探索到而未能到達(dá)出口,則所設(shè)定的迷宮沒有通路。棧是一個(gè)后進(jìn)先出的結(jié)構(gòu),可以用來保存從入口到當(dāng)前位置的路徑。 以二維數(shù)組存儲(chǔ)迷宮數(shù)據(jù),通常設(shè)定入口點(diǎn)的下標(biāo)為(1,1),出口點(diǎn)的下標(biāo)為(n,n)。為處理方便起見,在迷宮的四周加一圈障礙。對(duì)于迷宮任何一個(gè)位置,均約定東、南、西、北四個(gè)方向可通。 3. 功能要求 (1)以
6、一個(gè)二維數(shù)組Maze[m+2][n+2]表示迷宮,其中:Maze[O]j]和Maze[m+1][j](0<=j<=n+1)及Maze[i][O]和Maze[i][n+1](0<=i<=m+1)為做外層的一圈障礙。數(shù)組中以0表示通路,1表示障礙,限定迷宮的大小為:m,n<=10。 (2)用戶需用文件的形式輸入迷宮的數(shù)據(jù):文件中第一行的數(shù)據(jù)為迷宮的行數(shù)m和列數(shù)n;從第2行至第m+1行(每行n個(gè)數(shù))為迷宮值,用0,1輸入,同行中的兩個(gè)數(shù)字之間用空白字符相隔。 (3)迷宮的入口位置和出口位置可由用戶隨時(shí)設(shè)定。 (4)若設(shè)定的迷宮存在通路,則以長方陣形式將迷宮及其通路輸出到標(biāo)準(zhǔn)輸出文件上,其中字符
7、“#”表示障礙,“*”表示路徑,“@”表示曾途經(jīng)該位置但不能到達(dá)出口,其余位置用空格符表示。若設(shè)定迷宮不存在通路則報(bào)告相應(yīng)信息
(5)本程序只求出一條成功的通路。
(6)程序執(zhí)行的命令為:1,創(chuàng)建迷宮;2,求解迷宮;3,輸出迷宮的
解。
二、概要設(shè)計(jì)
1、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及其抽象數(shù)據(jù)類型的定義。(1)棧的抽象數(shù)據(jù)類型
ADTStack{
數(shù)據(jù)對(duì)象:D={ai|ai^CharSet,i=l,2???n,n>=0}數(shù)據(jù)關(guān)系:R1={
8、件:棧S已存在。操作結(jié)果:銷毀棧S。 ClearStack(&S)初始條件:棧S已存在。操作結(jié)果:將S清為空棧。 StackLength(S)初始條件:棧S已存在。操作結(jié)果:返回棧S的長度。 StackEmpty(S) 初始條件:棧S已存在。 操作結(jié)果:若S為空棧,則返回TRUE,否則返回FALSE。GetTop(S,&e)初始條件:棧S已存在。 操作結(jié)果:若棧S不空,則以e返回棧頂元素。 Push(&S,e)初始條件:棧S已存在。操作結(jié)果:在棧S的棧頂插入新的棧頂元素e。 Pop(&S,&e)初始條件:棧S已存在。操作結(jié)果:刪除S的棧頂元素,并以e返回其值。 StackTr
9、averse(S,visit())初始條件:棧S已存在。 操作結(jié)果:從棧底到棧頂依次對(duì)S中的每個(gè)元素調(diào)用函數(shù)visit()。}ADTStack 2)迷宮的抽象數(shù)據(jù)類型 ADTmaze{ 數(shù)據(jù)對(duì)象:D={ai,j|ai,je{','#','@','*'},0<=i<=m+1,0<=j<=n+1,m,n<=10} 數(shù)據(jù)關(guān)系:R={ROW,COL} 基本操作: InitMaze(&M,a,row,col) 初始條件:二維數(shù)組a[row+2][col+2]已存在,其中自第1行至第row+1行,每行中自第1列至第col+1列的元素已有值,并且以值0表示通路,以值1表示障礙。 操作結(jié)果:
10、構(gòu)成迷宮的字符型數(shù)組,以空白字符表示通路,以字符‘#'表示障礙,并在迷宮四周加上一圈障礙。 MazePath(&M) 初始條件:迷宮M已被賦值。 操作結(jié)果:若迷宮M中存在一條通路,則按以下規(guī)定改變迷宮M的狀態(tài):以字符'*'表示路徑上的位置,字符‘@'表示“死胡同”,否則迷宮的狀態(tài)不變。 PrintMaze(M) 初始條件:迷宮M已存在。操作結(jié)果:以字符形式輸出迷宮。 }ADTmaze 2、整體框架本程序包含三個(gè)模塊 (1)棧模塊——實(shí)現(xiàn)棧抽象數(shù)據(jù)類型 (2)迷宮模塊——實(shí)現(xiàn)迷宮抽象數(shù)據(jù)類型 (3)主程序模塊:voidmian() {初始化; Do{ 接受命令;處理命令
11、;
}while(命令!二“退出”);
}
各模塊之間的調(diào)用關(guān)系如圖一:
主程序???
迷宮權(quán)塊
棧模塊
圖一:調(diào)用關(guān)系圖
函數(shù)的調(diào)用關(guān)系圖反映了程序的層次結(jié)構(gòu)如圖二:
RcaflCemmatidInterpret
MazcPiitlL
PrintMaE^
19
StackTraverse
lnitStackPishPop^tackEmpty
FflfttPrintMarkPrintPassNf*itPn>;Same
圖二:函數(shù)的調(diào)用關(guān)系圖
三、詳細(xì)設(shè)計(jì)
源程序:
#include 12、h>
#include 13、
PosTypeseat;//當(dāng)前的坐標(biāo)位置intdi;//往下一坐標(biāo)位置的方向}SElemType;
//結(jié)點(diǎn)類型
typedefstructNodeType{SElemTypedata;NodeType*next;
}NodeType,*LinkType;
//棧類型
typedefstruct{
LinkTypetop;intstacksize;
}SqStack;
PosTypestart;
PosTypeend;
MazeTypemaze;
boolfound;
//創(chuàng)建棧
StatusInitStack(SqStack&S)
{S.top=(LinkTy 14、pe)malloc(sizeof(NodeType));S.top->next=NULL;
S.stacksize=0;returnOK;
}
//進(jìn)棧
StatusPush(SqStack&S,SElemType&e)
{
LinkTypep;p=(NodeType*)malloc(sizeof(NodeType));p->data=e;
p->next=S.top;
S.top=p;
S.stacksize++;returnOK;
}
//判斷是否為???
StatusStackEmpty(SqStackS)
{
if(S.top->next==NULL)retu 15、rnOK;returnERROR;
}
//出棧
StatusPop(SqStack&S,SElemType&e){
LinkTypep;if(StackEmpty(S))returnERROR;
p=S.top;e=p->data;
S.top=S.top->next;
S.stacksize--;free(p);
returnOK;
}
//銷毀棧
StatusDestroyStack(SqStack&S){
LinkTypep;while(S.top!=NULL)
{
p=S.top;S.top=S.top->next;
free(p);}//一個(gè)一個(gè)刪除i 16、f(S.top==NULL)returnOK;elsereturnERROR;
}
//曾走過但不是通路標(biāo)記并返回OK
StatusMarkPrint(MazeType&maze,PosTypecurpos){
maze.arr[curpos.r][curpos.c]='@';//"@"表示曾走過但不通returnOK;
}
//曾走過而且是通路標(biāo)記并返回OK
StatusFootPrint(MazeType&maze,PosTypecurpos)
{maze.arr[curpos.r][curpos.c]二'*';//"*"表示可通returnOK;
}
//選擇下一步的 17、方向
PosTypeNextPos(PosType&curpos,inti){
PosTypecpos;
cpos=curpos;
switch(i){//1.2.3.4分別表示東,南,西,北方向
case1:cpos.c+=1;
break;
case2:cpos.r+=1;
break;
case3:cpos.c-=1;
break;
case4:cpos.r-=1;
break;
}
returncpos;
}
//判斷當(dāng)前位置是否可通
StatusPass(MazeType&maze,PosTypecurpos)
{if(maze.arr[curpo 18、s.r][curpos.c]=='')returnTRUE;
elsereturnFALSE;
}
//創(chuàng)建迷宮
//按照用戶輸入的二維數(shù)組(0或1),設(shè)置迷宮maze的初值,包括加上邊緣一圈的值
voidInitMaze(MazeType&maze,chara[MAXLEN][MAXLEN],introw,intcol)
{
maze.r=row;
maze.c=col;
for(inti=0;i<=col+1;i++){
a[0][i]='1';a[row+1][i]='1';
}
for(i=0;i<=row+1;i++){
a[i][0]='1';a[i][c 19、ol+1]='1';
}
for(i=0;i<=maze.r+2;i++){
for(intj=0;j 20、e;
InitStack(S);
curpos二start;//設(shè)定“當(dāng)前位置"為“入口位置"
//curstep=1;//探索第一步
found=false;
do{
if(Pass(maze,curpos))
{
//當(dāng)前位置可以通過,即是未曾走到過的通道塊留下足跡
FootPrint(maze,curpos);//做可以通過的標(biāo)識(shí)
//e.step=curstep;e.seat=curpos;
e.di=1;//為棧頂元素賦值
Push(S,e);//加入路徑if(curpos.r二二end.r&&curpos.c二二end.c)found二true;//如口果到 21、達(dá)終點(diǎn)返回true
else{
curpos二NextPos(curpos,l);//下一位置是當(dāng)前位置的東鄰
}}
else//當(dāng)前位置不能通過if(!StackEmpty(S)){
Pop(S,e);while(e.di==4&&!StackEmpty(S)){MarkPrint(maze,e.seat);//留下不能通
過的標(biāo)記
Pop(S,e);
}
if(e.di<4){e.di++;//換下個(gè)方向Push(S,e);
//curpos=NextPos(e.seat,e.di);//進(jìn)行
探索
}}
}while(!StackEmpty(S)&&!found 22、);DestroyStack(S);
returnfound;
}
//將標(biāo)記路徑信息的迷宮(字符型方陣)輸出到終端(包括外墻)
voidPrintMaze(MazeType&maze)
{
for(inti=0;i<=maze.r+2;i++){
for(intj=0;j<=maze.c+2;j++){
printf(“%c",maze.arr[i][j]);//輸出迷
宮
}printf("\n");
}
}
//系統(tǒng)初始化
voidInitialization()
{
system("cls");
printf("welcometothegame");
23、
printf("\n************************************************");printf("\n*創(chuàng)建迷宮一c執(zhí)行迷宮一m輸出迷宮--p退出一q*");printf("\n************************************************");printf("\n\n操作:-");
}
//讀入操作命令符,顯示提示信息
voidReadCommand(char&cmd)
{
do{
if(cmd=='c')
{printf("\n************************************* 24、*****");printf("\n*選擇操作:執(zhí)行迷宮--m*");
printf("\n*退出--:q*");
printf("\n******************************************");printf("\n\n操作:-");
}
elseif(cmd=='m'){printf("\n******************************************");printf("\n*選擇操作:輸出迷宮--p*");
printf("\n*退出--:q*");
printf("\n*************************** 25、***************");
printf("\n\n操作:-");
}
elseif(cmd=='p'){printf("\n******************************************");printf("\n*選擇操作:執(zhí)行迷宮--c*");
printf("\n*退出--:q*");
printf("\n******************************************");printf("\n\n操作:-");
}
cmd=getchar();
}while(!(cmd=='c'||cmd=='m'||cmd=='p' 26、||cmd=='q'));
}
//解釋cmd--具體執(zhí)行
voidInterpre(charcmd)
{
switch(cmd){
,,f
case'c':{
intrnum,cnum,i=0,m=1,n=1;
chara2[MAXLEN][MAXLEN];
charinput[1];
chardata[1000];
printf("\n請(qǐng)輸入迷宮數(shù)據(jù)文件名!\n");scanf("%s",input);
FILE*fp;
fp=fopen(input,"r");
if(!fp)
{
printf("\n不能打開文件\n");
break;
}
whi 27、le(!feof(fp))
{
fscanf(fp,"%s",&data[i]);
if(i==0)
{
rnum=(int)data[i]-(int)'0';
}
if(i==1)
{cnum=(int)data[i]-(int)'0';
}
if(i>=2)
{if(n>cnum){m++;n=1;}a2[m][n]=data[i];
n++;
}
i++;
}fclose(fp);
InitMaze(maze,a2,rnum,cnum);
printf("\n迷宮建立完成??!\n");
break;
}
,,f
case'm':{
printf 28、("\n請(qǐng)輸入迷宮入口的坐標(biāo),以空格為間隔:--");scanf("%d%d",&start.r,&start.c);
printf("\n請(qǐng)輸入迷宮出口的坐標(biāo),以空格為間隔:--");scanf("%d%d",&end.r,&end.c);
MazePath(maze,start,end);
break;
}
,,f
case'p':{
if(found)
{
printf("\n求解迷宮的結(jié)果如下--\n");
PrintMaze(maze);
}
elseprintf("\n找不到路徑!\n");
}
voidmain()
{
charcmd;Initia 29、lization();
do{
//讀入一個(gè)操作符命令
//解釋執(zhí)行命令操作符
ReadCommand(cmd);
Interpre(cmd);
}while(cmd!='q');
}
調(diào)試分析及測試
1、調(diào)試分析:
(1) 本程序有一個(gè)核心算法,即求迷宮的路徑,在調(diào)試的時(shí)候,出現(xiàn)了兩個(gè)問題:沒有想到要用'@'記號(hào),導(dǎo)致迷宮走不出來;沒有設(shè)置'found',不知何時(shí)跳出。
(2) 原本棧的元素e中除了di—往下一坐標(biāo)位置的方向和seat—當(dāng)前的坐標(biāo)位置,還有一個(gè)step—當(dāng)前位置在路徑上的序號(hào),后來發(fā)現(xiàn)step沒什么用,就刪掉了。
(3) 函數(shù)ReadCommand中, 30、cmd=getchar();的位置找不準(zhǔn),最后是試出來的。
(4) 調(diào)試的時(shí)候多次出現(xiàn),沒有錯(cuò)誤,但是dos環(huán)境下就是執(zhí)行不起來,所以采用了一些輸出變量,判斷到底是哪里出了問題。
(5) 本程序中三個(gè)主要的算法:InitMaze,MazePath和MarkPrint的時(shí)間復(fù)雜度均為O(m*n),本程序的空間復(fù)雜度也為O(m*n)(棧所占最大空間)
2、使用說明和運(yùn)行結(jié)果:
(1)首先以文件形式輸入迷宮數(shù)據(jù),如圖三:
[12-記事本丨回
文1中E探輯E13式衛(wèi))樂也耳和(HJ
EF
ULU1U
0C110
-LUL-
1)11C0
:1n1n
31、
[劃F
J
圖三
(2)進(jìn)入演示程序后,會(huì)出現(xiàn)以下界面如圖四:
圖四
(3) 進(jìn)入“創(chuàng)建迷宮”的命令后,即提示輸入迷宮數(shù)據(jù)的文件名,結(jié)束符為“回車符”,該命令執(zhí)行之后輸出“迷宮建立完成”,且輸出下面可執(zhí)行的操作。如圖五:
圖五
(4) 進(jìn)入“執(zhí)行迷宮”的命令后,即提示輸入迷宮入口,出口的坐標(biāo),結(jié)束符為“回車符”,該命令執(zhí)行之后表示迷宮路徑已尋找完成或未找到路徑。請(qǐng)注意:若迷宮中存在路徑,執(zhí)行此命令后,迷宮狀態(tài)已經(jīng)改變,若要重復(fù)執(zhí)行此命令,需重新輸入迷宮數(shù)據(jù)。如圖六:
圖六
(5) 進(jìn)入“輸出迷宮”的命令后,即輸出迷宮求出路徑之后的狀態(tài)。'#' 32、表示障礙,'@'表示曾走過但不通,'*'表示路徑。如圖七:
圖七
(6) 進(jìn)入“退出”的命令后,按任意鍵結(jié)束。如圖八:
圖八
3、缺點(diǎn)與改進(jìn):
(1) 在定義函數(shù)Mazepath的時(shí)候,開始的循環(huán)語句的結(jié)束條件不對(duì),沒有出路時(shí),導(dǎo)致一直出現(xiàn)了不正確的結(jié)果,最后沒有新位置入棧,則返回上一個(gè)位置,否則沒有路徑。
(2) 只是以文件形式輸入迷宮,如果迷宮數(shù)據(jù)量大時(shí),要先建好文件還是很浪費(fèi)時(shí)間,如果以隨機(jī)產(chǎn)生函數(shù)自動(dòng)產(chǎn)生迷宮會(huì)更好。
五、個(gè)人工作及創(chuàng)新
為了準(zhǔn)備這次課程設(shè)計(jì)我查找了很多的資料,對(duì)于迷宮問題的求解中迷宮的產(chǎn)生方式有很多的不同,有的是直接輸入迷宮,有的是用文 33、件輸入,有的是隨機(jī)函數(shù)產(chǎn)生,我的課設(shè)是參考了用文件輸入的方法,這樣做相比直接輸入迷宮操作要更簡單。當(dāng)然用隨機(jī)函數(shù)產(chǎn)生迷宮比如用:
for(i=0;i 34、用了一番也使有了更加清楚的認(rèn)識(shí)。
在求解迷宮的算法中,先設(shè)定當(dāng)前位置的初值為入口位置,然后
Do{
若當(dāng)前位置可通,
則{將當(dāng)前位置插入棧頂;
若該位置是出口位置,則結(jié)束;否則切換當(dāng)前位置的東鄰方塊為新的當(dāng)前位置;
}
否則{
若棧不為空且棧頂位置尚有其它方向未被探索,則設(shè)定新的當(dāng)前位置為延順時(shí)針方向旋轉(zhuǎn)找到的棧頂位置的下一相鄰塊;
若棧不空但棧頂位置四周均不通,
則{刪去棧頂位置;
若棧不為空,則重新測試新的棧頂位置,
直至找到一個(gè)可通的相鄰塊或出棧至棧空;}
}
}
求解迷宮的算法大概就是這么個(gè)思路。
六、小結(jié)
要能很好的掌握編程,僅僅通過幾個(gè)簡單的程序的 35、編寫是無法達(dá)成的,更需要的是大量的積累和深入研究才可能。在程序的編寫中也不能一味的向已有的程序進(jìn)行模仿,而要自己去探索,去尋找最好的解決方法,只有帶著問題去反復(fù)實(shí)踐,才能更熟練的掌握和運(yùn)用,當(dāng)然,對(duì)現(xiàn)有的程序也要多去接觸,因?yàn)橛行┏绦蚴俏覀冊(cè)诙虝r(shí)間內(nèi)無法想出來的,我們也應(yīng)該去參考別人的作品,這樣可以節(jié)約時(shí)間獲得更多的知識(shí)。最重要的是持之以恒,要經(jīng)常性的復(fù)習(xí)原來接觸到的程序,這樣才能保證我們有足夠的經(jīng)驗(yàn)去面對(duì)程序問題。
參考文獻(xiàn)
[1] .嚴(yán)蔚敏,吳偉民數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C語言版)?清華大學(xué)出版社.2007
[2] .嚴(yán)蔚敏,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)題集(C語言版)?清華大學(xué)出版社.2007
[3] .譚浩強(qiáng),C程序設(shè)計(jì)(第四版)?清華大學(xué)出版社.2007
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