基于java的掃雷游戲的設(shè)計與實現(xiàn).doc
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1、 JAVA程序設(shè)計A課程設(shè)計題 目 基于JAVA的掃雷游戲的設(shè)計與實現(xiàn) 院 (系) 信息工程學院 專 業(yè) 班 級 計算機科學與技術(shù)(2)班 學 生 姓 名 學 號 設(shè) 計 地 點 教(13)軟件實驗室 指 導 教 師 起止時間: 2014年 6月9日至2014年 6月13日Java程序設(shè)計A課程設(shè)計任務(wù)分工及成績院(系):信息工程學院 教研室:軟件教研室課程設(shè)計題目基于JAVA的掃雷游戲的設(shè)計與實現(xiàn) 課 程 設(shè)計內(nèi)容用JAVA實現(xiàn)掃雷游戲,了解掃雷游戲的基本結(jié)構(gòu),和理解掃雷的算法,并努力對算法進行改進,調(diào)試過程中修復程序中的bugg,使該掃雷游戲盡可能完善。設(shè)計內(nèi)容: 1、掃雷游戲分為初級、中
2、級和高級三個級別。單擊游戲菜單可以選擇“初級”、“中級”和“高級”。2、選擇級別后將出現(xiàn)相應(yīng)級別的掃雷區(qū)域,這時用戶使用鼠標左鍵單擊“開始”便啟動計時器。3、用戶要揭開某個方塊,可左鍵單擊它。若所揭方塊下有雷,用戶便輸了這一局,若所揭方塊下無雷,則顯示一個數(shù)字,該數(shù)字代表方塊的周圍的8個方塊中共有多少顆雷。4、如果用戶認為某個方塊下埋著雷,單擊右鍵可以在方塊上標識一個用戶認為是雷的圖標,即給出一個掃雷標記。用戶每標記出一個掃雷標記(無論用戶的標記是否正確),程序?qū)@示的剩余雷數(shù)減少一個。小組成員及任務(wù)分配姓名學號承擔任務(wù)成績算法實現(xiàn) 游戲布局 設(shè)置監(jiān)聽器 基于JAVA的掃雷游戲的設(shè)計與實現(xiàn)摘
3、要 隨著時代的發(fā)展,電腦進入了普通老百姓的生活,越來越多的人使用電腦 辦公、娛樂、上網(wǎng),游戲行業(yè)發(fā)展一日千里,該行業(yè)極大的影響和改變了人們的 生活和娛樂方式, 游戲為消費者提供豐富多彩的虛擬空間,使消費者可以自由自 在的享受虛擬世界的樂趣,實現(xiàn)自己在現(xiàn)實生活著那個可能永遠不能實現(xiàn)的夢 想,滿足了消費者的心理和精神需求。 掃雷游戲是 Windows 操作系統(tǒng)自帶的一款小游戲,本系統(tǒng)要是模仿 WINDOWS 系統(tǒng)的掃雷,對于實現(xiàn)過程中出現(xiàn)的 bug 進行調(diào)試解決。我這里用的是 C#編寫 了與它功能相似的掃雷游戲。 程序的功能是隨機生成地雷數(shù),通過鼠標操作玩游戲,不接受鍵盤,按任意 鍵結(jié)束程序。 單
4、擊屏幕上的笑臉可以重新開始游戲。當鼠標左鍵單擊到地雷時提 示游戲失敗。 報告首先介紹了進行該游戲課程設(shè)計的目的,然后是任務(wù)描述和設(shè) 計的相關(guān)要求, 最后是最重要的需求分析和設(shè)計方案。重點介紹了在游戲過程中 各事件的處理,其中又以鼠標事件和清除未靠近地雷區(qū)方塊這兩方面最為最要, 鼠標事件是利用鼠標所發(fā)出的信息了解用戶的意圖,進而做出相對應(yīng)的動作。清 除未靠近地雷區(qū)的方塊較為復雜。關(guān)鍵詞:掃雷游戲,算法設(shè)計,事件,JAVA目 錄1 概 述11.1選題的目的及意義11.2程序設(shè)計任務(wù)與要求12需求分析22.1 掃雷游戲的需求分析22.2 掃雷游戲的基本功能操作22.3 功能要求23 詳細設(shè)計43.1
5、 系統(tǒng)總體設(shè)計43.1.1 算法思想43.1.2 設(shè)計思想43.1.3 功能分析53.2系統(tǒng)詳細設(shè)計53.2.1類的設(shè)計53.2.2 模塊的劃分及調(diào)用關(guān)系64系統(tǒng)測試與實現(xiàn)74.1 程序測試結(jié)果74.1.1 游戲玩家通過右擊鼠標來進行掃雷,并顯示“雷”74.1.2 游戲玩家因觸到雷而導致游戲結(jié)束84.1.3 游戲玩家掃雷成功84.1.4 游戲玩家可選擇游戲難度9總 結(jié)10參考文獻11附 錄121概 述1.1選題的目的及意義本次課程設(shè)計的主要目的是為了通過具體的程序來加深對Java語言的掌握,提高自己的編程水平。選擇的題目來自Java課程設(shè)計(第二版)中的掃雷游戲,這是一個綜合性的題目,可以對J
6、ava中的各項功能有更好的理解和使用,同時也為以后的工作打下一定的基礎(chǔ)。1.2程序設(shè)計任務(wù)與要求掃雷游戲是一個很有趣的游戲。本章的課程設(shè)計使用Java語言編寫一個與其類似的掃雷游戲。具體要求如下:(1) 掃雷游戲分為初級、中級和高級三個級別。單擊游戲菜單可以選擇“初級”、“中級”和“高級”。(2) 選擇級別后將出現(xiàn)相應(yīng)級別的掃雷區(qū)域,這是用戶使用鼠標左鍵單擊雷區(qū)中任何一個方塊便啟動計時器。(3) 用戶要揭開某個方塊,可單擊它。若所揭方塊下有淚,用戶便輸了這一局,若所揭方塊下五雷,則顯示一個數(shù)字,該數(shù)字代表方塊的周圍的8個方塊中共有多少顆雷。(4) 如果用戶認為某個方塊下埋著雷,單擊右鍵可以在方
7、塊上標識一個用戶認為是雷的圖標,即給出一個掃雷標記雷。用戶每標記出一個掃雷標記(無論用戶的標記是否正確),程序?qū)@示的剩余雷數(shù)減少一個。(5) 掃雷勝利后,游戲中的標簽會顯示“你贏了!”(6)如果在掃雷過程中一不小心碰到了雷,游戲會顯示“你輸了,這個游戲不適合你!”。2需求分析2.1 掃雷游戲的需求分析隨著社會的不斷進步,人們的壓力也不斷的提高,在游戲?qū)映霾桓F的時刻,掃雷游戲任然受到不少人的青睞,其本身的性質(zhì),決定了人們對它的喜愛的程度,不需要特殊的技巧,不需要不斷的升級,還不需要太多的時間進行熟悉,簡簡單單卻趣味無窮。2.2 掃雷游戲的基本功能操作本程序需實現(xiàn)的主要功能有:(1)用戶可以自定
8、義級別,并確定雷的個數(shù)。(2)具有計時功能,即顯示用戶完成掃雷所花費的時間。(3)點擊開始進行掃雷。(4)用戶識別雷右擊可標記“雷”。2.3 功能要求(1)程序的總體功能如圖2.1所示。 圖2.1 總體功能圖2(2)程序總體流程如圖2.2所示。圖2.2 總體流程圖3 詳細設(shè)計3.1 系統(tǒng)總體設(shè)計3.1.1 算法思想(1)計算按鈕周圍雷數(shù)。(2)隨機分布。掃雷游戲要求在M行N列的網(wǎng)格游戲區(qū)隨即的不上bon個雷,且bon的取值應(yīng)小于M和N的乘積。這可以在一張M*N的網(wǎng)格上通過均勻分布的隨即算法視線。其中bon的網(wǎng)格是雷區(qū),剩下的網(wǎng)格是非雷區(qū)。游戲的目標是盡可能快地找到所有的雷區(qū),而不踩到地雷。Ja
9、va提供了視線隨即算法的類Math,通過Math類的random()方法這可以很方便的實現(xiàn)隨即布雷的功能。3.1.2 設(shè)計思想(1)掃雷棋盤的布局設(shè)計系統(tǒng)的整體布局為:CardLayout布局, 采用了菜單、按鈕、面板等組件,菜單主要包括開始,選擇級別,標記, 按鈕的功能是重新開始新的游戲。(2)雷區(qū)的設(shè)計ScanLei1類是繼承了JFrame實現(xiàn)了ActionListener接口,該類里聲明了組鍵,并進行布局,go方法通過設(shè)置是否顯示窗體,主方法main()實例化窗體對象,out()方法是ScanLei1類中的重要方法之一,也就是掃雷的算法。 actionPerformed(ActionEv
10、ent e)就是單擊按鈕觸發(fā)的事件,如果是初級按鈕觸發(fā),分配初級雷區(qū)按鈕布局。如果是中級按鈕觸發(fā),分配中級雷區(qū)按鈕布局。如果是高級按鈕觸發(fā),分配高級雷區(qū)按扭布局。如果是開始按鈕觸發(fā),開始計數(shù),并隨機分配雷,并計算沒有雷的按鈕周圍有雷的數(shù)目。如果按鈕按鍵觸發(fā),調(diào)用ScanLei1類中的out()方法進行掃雷。NormoreMouseEvent()繼承了鼠標適配器,當右擊按鈕后,根據(jù)該按鈕上的圖標來判斷該按鈕是否被右擊過,如果有圖標,將圖標刪除,并雷的個數(shù)加一。如果該按鈕沒有被右擊過,在該按鈕中添加圖標,并將雷的個數(shù)減一。雷區(qū)設(shè)計流程圖如圖3.3所示。圖3.3 雷區(qū)設(shè)計流程圖3.1.3 功能分析用
11、戶可以玩掃雷游戲并能自定義級別(初等,中等,高等);具有計時功能,即顯示用戶完成掃雷任務(wù)所花費的時間。3.2系統(tǒng)詳細設(shè)計3.2.1類的設(shè)計(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根據(jù)參數(shù)提供的數(shù)據(jù)設(shè)置雷區(qū)的寬度、高度以及雷區(qū)的級別。(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea類實現(xiàn)的ActionListener接口中的方法。當用戶單擊blockView中的某個方塊時,actionPerformed(ActionEvent)方法負責執(zhí)行有關(guān)算法,例如,當用鼠標左鍵單擊方塊上的按鈕后,若該方塊下有雷,actionPerformed(
12、ActionEvent)方法將使用戶輸?shù)舯揪?,若該方塊下無雷,actionPerformed(ActionEvent)方法將顯示blockView對象中的標簽,該標簽上是一個數(shù)字,該數(shù)字代表當前方塊的周圍的8個方塊中共有多少顆雷。(3)show()方法是一個遞歸方法。actionPerformed(ActionEvent)方法執(zhí)行時將調(diào)用show方法進行掃雷。(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea類實現(xiàn)的MouseListener接口中的方法,當用戶按下鼠標有件事mousePressed(MouseEvent)方法負責讓方塊上顯示一個探雷標記。(5)inq
13、uireWin()方法用來判斷用戶是否掃雷成功,如果成功該方法負責讓record對話框可見。所謂掃雷成功是指不僅找到了全部的累而且用時最少。3.2.2 模塊的劃分及調(diào)用關(guān)系圖3.4 關(guān)系圖4系統(tǒng)測試與實現(xiàn)4.1 程序測試結(jié)果4.1.1 游戲玩家通過右擊鼠標來進行掃雷,并顯示“雷”圖4.1掃雷圖4.1.2 游戲玩家因觸到雷而導致游戲結(jié)束圖4.2 掃雷失敗圖4.1.3 游戲玩家掃雷成功圖4.3掃雷成功圖4.1.4 游戲玩家可選擇游戲難度圖4.4游戲幫助圖總 結(jié)這個掃雷游戲是完全模擬微軟系統(tǒng)自帶的掃雷游戲,所以難度是很大,必然在編程過程中也遇到很多問題,有些問題比較簡單但就不知道錯在哪里,有些大問題
14、之道在哪就是不知道怎么辦才好,后來經(jīng)過自己的不斷調(diào)試,這個掃雷游戲終于大功告成。經(jīng)過編寫這個掃雷游戲,我認識到應(yīng)該注意細節(jié)問題,雖然是很小的問題,但可以提高自己編程的能力,而且還可以培養(yǎng)自己編程的嚴謹性,同時還可以為以后的編程積累經(jīng)驗。編寫完這個掃雷游戲,我發(fā)現(xiàn)自己有很多的不足,我想如果讓我來單獨來編寫這個游戲,我感覺能編出來的可能性很小,因為這個游戲涉及到好多算法。感觸最深的就是我們真的要扎扎實實的打基礎(chǔ)!并且我感覺到只要我們自己肯下功夫?qū)W習,我們也可以做出很好的東西,不需要每次都抄襲別人的,只有自己的才是最珍貴的!參考文獻1 耿祥義Java大學實用教程北京:清華大學出版社,20092 耿祥
15、義Java課程設(shè)計北京:清華大學出版社,20083 王鵬Java Swing圖形界面開發(fā)與案例詳解北京:清華大學出版社,20084 丁振凡Java語言實驗教程北京:北京郵電大學出版社,20055 鄭莉Java語言程序設(shè)計北京:清華大學出版社,20066.孫全黨 王吳迪 趙楓朝,Java程序設(shè)計應(yīng)用教程,電子工業(yè)出版社,2006.2 7.雷之宇,Java項目開發(fā)實踐網(wǎng)絡(luò)篇,中國鐵道出版社,2005.5 8.趙玉陽,Java從入門到精通,清華大學出版社,2006.8 9.李蘢怡,Java編程實例講解,高等教育出版社,2005.11 10.張利國,Java實用教程案例,北京:清華大學出版社,2003
16、.10 附 錄import java.awt.BorderLayout; /導入邊框布局import java.awt.Container; /導入一個容器,也是一個組件,在這個容器里你可以添加其他awt的組件import java.awt.Font; /導入字形,字體import java.awt.GridLayout; /導入網(wǎng)格式布局import java.awt.Insets; / Insets 對象描述容器的邊界區(qū)域。它指定一個容器在它的各個邊界上應(yīng)留出的空白區(qū)間。這個空白可以是一個邊界,一個不顯示區(qū)域或一個標題。import java.awt.event.ActionEvent;
17、/ ActionEvent是一個類,指示發(fā)生了組件定義的動作的語義事件。 import java.awt.event.ActionListener; / ActionListener用于接收操作事件的偵聽器接口。繼承自EventListener。import java.awt.event.MouseAdapter; /導入鼠標監(jiān)聽適配器,負責對鼠標事件進行監(jiān)聽import java.awt.event.MouseEvent; /接口import javax.swing.JButton;/導入按鈕類import javax.swing.JFrame;/導入面板類import javax.swin
18、g.JLabel;/導入標簽類import javax.swing.JMenu; /菜單import javax.swing.JMenuBar; /用來創(chuàng)建水平菜單欄import javax.swing.JMenuItem; /創(chuàng)建帶有設(shè)置文本或圖標的 JMenuItem 菜單項import javax.swing.JPanel; /面板import javax.swing.Timer; / 定時器,功能是在指定的時間間隔內(nèi)反復觸發(fā)指定窗口的定時器事件。 public class ScanLei1 extends JFrame implements ActionListener/掃雷類繼承了J
19、Frame實現(xiàn)了ActionListener接口private static final long serialVersionUID = 1L; / serialVersionUID 用來表明類的不同版本間的兼容性private Container contentPane; /內(nèi)容面板,每一個JFrame對應(yīng)一個內(nèi)容面板,所有的組件應(yīng)該置于內(nèi)容面板之上private JButton btn; /聲明一個按鈕對象,開始按鈕,對象名為btn,private的意思是把變量或方法聲明成私有的,只有在本類中或本類實例可以訪問,其他類不可以private JButton btns;/聲明一個按鈕數(shù)組 雷區(qū)
20、的每一個雷都是一個按鈕,所有按鈕放置到該數(shù)組中private JLabel b1;/聲明一個標簽對象,該標簽用于放置剩余的雷的個數(shù)private JLabel b2; /聲明一個標簽對象,該標簽用于放置已經(jīng)游戲的時間private JLabel b3; /聲明一個標簽對象,該標簽用于放置游戲的結(jié)果private Timer timer;/聲明一個定時器對象private int row=9; /行,用于指定雷區(qū)的行private int col=9; /列 用于指定雷區(qū)的列private int bon=10; /布雷的個數(shù)private int a;/聲明一個int型的二維數(shù)組,二維數(shù)組的中
21、元素,有以下含義,值為0說明該元素所對應(yīng)的坐標所在的按鈕既不是雷又不是周圍有雷的按鈕,如果是100,則說明private int b;/聲明int型的變量b 剩余雷的個數(shù)private int a1;/聲明int型數(shù)組a1,放置隨機數(shù),用于確定雷應(yīng)該布到雷區(qū)的位置private JPanel p,p1,p2,p3;/聲明面板public ScanLei1(String title)/定義掃雷的構(gòu)造方法,該構(gòu)造方法有個String類型的參數(shù),參數(shù)名為titlesuper(title);/調(diào)用JFrame的構(gòu)造方法,將title字符串傳入該構(gòu)造方法,這樣的話窗體顯示時,標題欄會顯示傳入的title
22、值contentPane=getContentPane();/獲取當前JFrame對象的內(nèi)容面板,注意因為ScanLei1類繼承了JFrame對象,所以ScanLei1的對象也是JFrame對象setSize(300,400);/設(shè)置掃雷窗體的大小事300*400像素this.setBounds(400, 100, 400, 500); / setBounds(x,y,width,height); x:組件在容器X軸上的起點 y:組件在容器Y軸上的起點 width:組件的長度 height:組件的高度setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
23、 /設(shè)置當點擊窗體右上角的X按鈕時的窗體的行為,這里設(shè)置的是當點擊這個按鈕時關(guān)閉并退出程序,沒有設(shè)置的話,timer =new Timer(1000,(ActionListener) this);/每隔1000毫秒觸發(fā)一次動作事件的監(jiān)聽a = new introw+2col+2;/創(chuàng)建數(shù)組a,a是一個二維數(shù)組,數(shù)組時11列,11行initGUI();/調(diào)用初始化圖形界面方法public void initGUI()/聲明初始化圖形界面方法 p3=new JPanel();/創(chuàng)建一個面板b=bon;/將bon的值賦值給變量bJMenuBar menuBar=new JMenuBar();/創(chuàng)建一
24、個菜單欄對象JMenu menu1=new JMenu(游戲);/創(chuàng)建游戲菜單JMenu menu2=new JMenu(幫助);/創(chuàng)建幫助菜單JMenuItem mi1=new JMenuItem(初級);/創(chuàng)建初級菜單項JMenuItem mi2 = new JMenuItem(中級);/創(chuàng)建中級菜單項JMenuItem mi3 =new JMenuItem(高級);/創(chuàng)建高級菜單項mi1.addActionListener(this);/為初級菜單項加入動作事件監(jiān)聽器,當你單擊鼠標左鍵點初級菜單項時會執(zhí)行actionPerformed(ActionEvent e)方法menu1.add(
25、mi1); mi2.addActionListener(this);menu1.add(mi2);mi3.addActionListener(this);menu1.add(mi3);/以上幾個操作類似menuBar.add(menu1);/將游戲菜單加入到菜單欄menuBar.add(menu2);/將幫助菜單加入到菜單欄p3.add(menuBar); /將菜單欄加入到p3面板上去b1=new JLabel(bon+);/創(chuàng)建一個標簽,標簽的內(nèi)容是bon的值10a1=new intbon;/創(chuàng)建a1數(shù)組,數(shù)組的長度為10btn =new JButton(開始);/創(chuàng)建開始按鈕btn.add
26、ActionListener(this);/為開始按鈕加入動作事件監(jiān)聽器b2=new JLabel(0);/創(chuàng)建標簽b2,b2的內(nèi)容是0b3=new JLabel();/創(chuàng)建標簽b3,b3暫時內(nèi)容為空btns=new JButtonrow*col;/創(chuàng)建一個按鈕數(shù)組,數(shù)組的個數(shù)為row*col,這個程序中就是9*9個,每一個雷的位置就是一個按鈕 p=new JPanel();/創(chuàng)建一個面板p.setLayout(new BorderLayout(); /設(shè)置容器的邊框布局,邊框布局的樣式大致是這樣contentPane.add(p); / 將panl放置到內(nèi)容面板上去,為什么將一個面板放到內(nèi)容
27、面板,而不是將組件放到內(nèi)容面板上去呢,你可以看到panl上最多可以直接放置五個p.add(p3,BorderLayout.NORTH);/p3添加到面板的北邊,也就是在北邊放上了菜單欄,結(jié)果就如圖了/combo=new JComboBox(new Object初級,中級,高級 );/加監(jiān)聽/*combo.addItemListener(new ItemListener();*/ p1=new JPanel();/創(chuàng)建一個面板/在那個位置/(FlowLayout)p1.getLayout().setAlignment(FlowLayout.RIGHT); /Alignment列隊p1.add(b
28、1);/將標簽b1添加到面板上p1.add(btn);/將開始按鈕添加到面板上p1.add(b2);/將標簽b2添加到面板上p1.add(b3);/將標簽b3添加到面板上p.add(p3,BorderLayout.NORTH);/這行代碼重復 還是將菜單欄加入到窗體的北邊p.add(p1,BorderLayout.CENTER);/將帶有一個開始按鈕,三個標簽的按鈕加入到窗體的中間位置 p2=new JPanel();/創(chuàng)建面板p2p2.setLayout(new GridLayout(row,col,0,0); / GridLayout網(wǎng)格布局,p2設(shè)置為網(wǎng)格布局,該布局的最多可以9行9列,
29、正好可以放置81個雷按鈕,按鈕和按鈕之間的水for(int i=0;irow*col;i+)/為按鈕數(shù)組賦值,此處的作用是創(chuàng)建81個雷按鈕對象btnsi=new JButton();/創(chuàng)建雷按鈕btnsi.setMargin(new Insets(0,0,0,0);/設(shè)置雷按鈕與其他組件的間距btnsi.setFont(new Font(null,Font.BOLD,25); /設(shè)置字體字形。黑體25pxbtnsi.addActionListener(this);/為雷按鈕添加監(jiān)聽器,監(jiān)聽動作事件btnsi.addMouseListener(new NormoreMouseEvent();/添
30、加鼠標監(jiān)聽器,監(jiān)聽普通鼠標事件p2.add(btnsi);/將雷按鈕添加到面板p2上contentPane.add(p,BorderLayout.NORTH);contentPane.add(p2,BorderLayout.CENTER);/將p2添加到窗體的中間public void go()/創(chuàng)建go方法setVisible(true);/設(shè)置是否顯示窗體,設(shè)置為true就是顯示當前窗體public static void main(String args)/主方法,作用是實例化窗體對象,調(diào)用go方法將窗體顯示到屏幕上來new ScanLei1(11計科2班掃雷軟件).go();/實例化窗
31、體對象,調(diào)用go方法將窗體顯示到屏幕上來public void out(int a,JButton btns,ActionEvent e,int i,int x,int y) int p=1; if(axy=0)/如果一個按鈕既不是雷周圍又沒有雷 axy=10;/將該按鈕對應(yīng)的值設(shè)置為10 btnsi.setEnabled(false);/且這個按鈕不可用狀態(tài) for(int l=y-1;l-1&n-1&mrow) /如果n值和m值在雷區(qū)的范圍之內(nèi) for(int q=0;qrow; if(n+col*q)=(m*col)&(n+col*q)-1&n-1&mcol) for(int q=0;q
32、=(m*col)&(n+col*q)-1&n-1&mcol) for(int q=0;q=(m*col)&(n+col*q)-1&n-1&mcol) for(int q=0;q=(m*col)&(n+col*q)(m+1)*col) if(axy+1!=0&axy+1!=10) btnsn+col*q.setText(axy+1+); axy+1=10; btnsn+col*q.setEnabled(false); else if(axy+1=0) out(a,btns,e,n+col*q,x,y+1); axy+1=10; btnsn+col*q.setEnabled(false); p=0
33、; public void actionPerformed(ActionEvent e) if(e.getActionCommand()=初級)/如果你單擊的是游戲菜單中初級菜單項row=9;/設(shè)置雷的行數(shù)是9col=9;/列數(shù)是9bon=10;a1=new intbon;b=bon;/setSize(297,377);a = new introw+2col+2;this.remove(p2);/從窗體中央移除雷區(qū)面板timer.stop();/計時器停止b1.setText(10);/設(shè)置標簽b1的內(nèi)容為10b2.setText(0);/b2的標簽內(nèi)容為0b3.setText();/b3的標
34、簽內(nèi)容為空btns=new JButtonrow*col;/創(chuàng)建雷區(qū)雷按鈕數(shù)組 p2=new JPanel();/重新創(chuàng)建面板p2p2.setLayout(new GridLayout(row,col,0,0);/設(shè)置p2為網(wǎng)格布局,同樣還是9行9列,每一個單元格放一個雷for(int i=0;irow*col;i+)btnsi=new JButton( );/為每一個雷按鈕實例化一個按鈕對象btnsi.setMargin(new Insets(0,0,0,0);/設(shè)置雷按鈕的間距btnsi.setFont(new Font(null,Font.BOLD,25);/設(shè)置雷按鈕上文字的字體為黑體
35、 25pxbtnsi.addActionListener(this);/添加動作事件監(jiān)聽器btnsi.addMouseListener(new NormoreMouseEvent();/添加普通按鈕事件監(jiān)聽器p2.add(btnsi);/將雷按鈕放置到p2面板上contentPane.add(p2,BorderLayout.CENTER);/setSize(297,377);this.pack();/設(shè)置窗體的大小為緊緊包容著所有組件for(int i=0;irow*col;i+)btnsi.setText( );/設(shè)置所有雷按鈕的內(nèi)容為空格btnsi.setEnabled(true);/設(shè)置
36、所有雷按鈕為可用狀態(tài)for(int i=0;irow+2;i+)for(int j=0;jcol+2;j+)aij=0;/將二維數(shù)組a的所有元素初始化為0else if(e.getActionCommand()=中級)row=16;/設(shè)置雷區(qū)有16*16個雷 以下代碼作用和選初級時相同,不再注釋了col=16;bon=40;/setSize(33*col,33*row+80);a1=new intbon;a = new introw+2col+2; b=bon;this.remove(p2);timer.stop();b1.setText(40);b2.setText(0);b3.setTex
37、t();btns=new JButtonrow*col; p2=new JPanel();p2.setLayout(new GridLayout(row,col,0,0);for(int i=0;irow*col;i+)btnsi=new JButton( );btnsi.setMargin(new Insets(0,0,0,0);btnsi.setFont(new Font(null,Font.BOLD,25);btnsi.addActionListener(this);btnsi.addMouseListener(new NormoreMouseEvent();p2.add(btnsi);
38、contentPane.add(p2,BorderLayout.CENTER);this.pack();/setSize(33*col,33*row+80);for(int i=0;irow*col;i+)btnsi.setText();btnsi.setEnabled(true);for(int i=0;irow+2;i+)for(int j=0;jcol+2;j+)aij=0;else if(e.getActionCommand()=高級)/如果選擇的是高級菜單項row=16;/設(shè)置雷區(qū)是16*32 以下代碼和初級游戲代碼作用相同,不在注釋了col=32;bon=99;setSize(33
39、*col,33*row+80);a1=new intbon;a = new introw+2col+2;b=bon;this.remove(p2);timer.stop();b1.setText(99);b2.setText(0);b3.setText();btns=new JButtonrow*col; p2=new JPanel();p2.setLayout(new GridLayout(row,col,0,0);for(int i=0;irow*col;i+)btnsi=new JButton( );btnsi.setMargin(new Insets(0,0,0,0);btnsi.se
40、tFont(new Font(null,Font.BOLD,25);btnsi.addActionListener(this);btnsi.addMouseListener(new NormoreMouseEvent();p2.add(btnsi);contentPane.add(p2,BorderLayout.CENTER);/setSize(33*col,33*row+80);this.pack();for(int i=0;irow*col;i+)btnsi.setText();btnsi.setEnabled(true);for(int i=0;irow+2;i+)for(int j=0
41、;jcol+2;j+)aij=0;if(e.getSource()=btn)/如果點擊了開始按鈕timer.start();/計時器開始計時b=bon;b3.setText();/設(shè)置標簽b3的內(nèi)容為空/System.out.println(bon);/清空for(int i=0;irow*col;i+)btnsi.setText();/設(shè)置所有的雷區(qū)的雷按鈕的內(nèi)容為空btnsi.setEnabled(true);/設(shè)置所有雷按鈕可用,也就是可以單擊的狀態(tài)for(int i=0;irow+2;i+)for(int j=0;jcol+2;j+)aij=0;/初始化數(shù)組a所有元素為0值/產(chǎn)生隨機數(shù)
42、,隨機數(shù)的作用用于布雷時隨機的指定雷所在的位置,for(int i=0;ibon;i+) int p=1;int m=(int)(Math.random()*row*col);/產(chǎn)生一個0-雷按鈕數(shù)的整數(shù)while(p=1) int l=1; int j;for( j=0;ji&l=1;j+)/遍歷數(shù)組,查看m值是否已經(jīng)產(chǎn)生過了,如果數(shù)組a1中已經(jīng)有m值,重新產(chǎn)生m值,如果沒有產(chǎn)生m值,那么將m值賦值 if(a1j=m) m=(int)(Math.random()*row*col); l=0; if(j=i)a1i=m;p=0;b1.setText(bon+);b2.setText(0);/布
43、雷 for(int i=0;ibon;i+) int x=(a1i/col+1); int y=(a1i%col+1);axy=100;/布雷的位置的值為100 for(int i=0;irow+2;i+) for(int j=0;jcol+2;j+) if(i=0|j=0|i=row+1|j=col+1) aij=0; /指定雷區(qū)四周位置的值為0 for(int i=1;i=row;i+) for(int j=1;j=col;j+) if(aij!=100)/如果aij不等與100,就說明這個位置的雷按鈕不是地雷,是安全的,但是安全的按鈕上通常是要顯示該按鈕附近有幾個雷的 for(int l
44、=j-1;l=600)/如果該值大于600,則定時器停止timer.stop();elset+;/如果t小于600,t在原來基礎(chǔ)上加1b2.setText(t+);/然后將時間設(shè)置到b2標簽上作為標簽的內(nèi)容for(int i=0;icol*row;i+) if(btnsi.getText()!=雷)/如果雷區(qū)按鈕的值不是雷 int x=i/col+1; int y=i%col+1;/根據(jù)按鈕i值計算被點擊的按鈕對應(yīng)的a數(shù)組中元素的位置 if(e.getSource()=btnsi&axy=100)/如果監(jiān)聽到點擊的是雷區(qū)按鈕,且對應(yīng)位置的a數(shù)組中元素值為100,則說明點擊到了地雷,也就是觸雷了
45、 btnsi.setText(雷);/設(shè)置地雷按鈕的顯示的內(nèi)容為雷 btnsi.setEnabled(false);/設(shè)置按鈕不可用 axy=10;/設(shè)置該位置為10 for(int k=0;kcol*row;k+) int m1=k/col+1; int n1=k%col+1; if(am1n1!=10&btnsk.getText()=雷)/將雷區(qū)中所有對應(yīng)位置a數(shù)組的值不是10,但是已經(jīng)找出的雷的按鈕的值設(shè)置為*o*, btnsk.setText(*o*);/將已經(jīng)排除的雷顯示為*o* for(int j=0;jcol*row;j+) int m=j/col+1; int n=j%col+1; if(amn=100)/觸雷后,將所有為找
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