俄羅斯方塊課程設(shè)計
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1、 課 程 設(shè) 計 報 告 課程設(shè)計名稱:俄羅斯方塊 系 : 三系 學(xué)生姓名: 班 級: 學(xué) 號: 成 績: 指導(dǎo)教師: 開課時間: 學(xué)年 學(xué)期 目錄 摘 要 2 1. 需求分析 3 2. 結(jié)構(gòu)設(shè)計 3 2.1. 系統(tǒng)模塊設(shè)計圖 3 3. 系統(tǒng)實現(xiàn) 6 3.1. 配置窗口 6 3.1.1. 磚塊樣式配置 6 3.
2、1.2. 參數(shù)配置 11 3.2. 運行窗口 13 4. 課程設(shè)計總結(jié) 15 5. 參考文獻 15 6. 附錄 15 摘 要 在這兩周內(nèi)我制作了一個小游戲—俄羅斯方塊。進一步掌握C#語言的語法,并通過這個案例的制作。使得我知道了什么是程序開發(fā),如何進行程序開發(fā)有個更明確的定位。這個游戲大家都玩過,都知道規(guī)則。我制作的這個俄羅斯方塊可以自己來訂做磚塊樣式。 俄羅斯方塊是一款風(fēng)靡全球的電視游戲和掌上游戲機游戲,它曾經(jīng)造成的轟動與造成的經(jīng)濟價值可以說是游戲史上的意見大事。這款游戲最初是由蘇聯(lián)的游戲制作人Alex Pajitnov制作懂得,它看似簡單但變化無窮,令人上癮。相信
3、大多數(shù)人都還記得為它癡迷得茶不思飯不想的那個俄羅斯方塊時代。 究其歷史,俄羅斯方塊最早還是出現(xiàn)在PC機上,而我國的用戶都是通過紅白機了解、喜歡上他的?,F(xiàn)在聯(lián)眾又將重新掀起這股讓人沉迷的俄羅斯方塊風(fēng)潮。對一般用戶來講,它的規(guī)則很簡單,容易上手,且游戲過程變化無窮,而在“聯(lián)眾俄羅斯方塊”中,更有一些聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲所獨有的魅力——有單機作戰(zhàn)與兩人在線對戰(zhàn)的兩種模式還增加了積分制,是用戶既能感受到游戲中的樂趣,也給用戶提供了一個展示自己高超技藝的舞臺。 1. 需求分析 俄羅斯方塊游戲是一個經(jīng)典的小游戲,由于它簡
4、單有趣,因而得到了廣泛的流行,男女老幼都適合。而俄羅斯方塊游戲的設(shè)計工作復(fù)雜且富有挑戰(zhàn)性,它包含的內(nèi)容多,涉及的知識廣泛,與圖形界面聯(lián)系較大,包括界面的顯示與更新、數(shù)據(jù)收集等,在設(shè)計的過程中,必將運用到各方面的知識,這對于C#語言設(shè)計者而言,是個很好的鍛煉機會。我采用一個5*5的矩陣來表示方塊的樣式。 2. 結(jié)構(gòu)設(shè)計 2.1. 系統(tǒng)模塊設(shè)計圖 l 圖a.為實體建造計算機模型 + + + struArr 00000 01100 01100 00000 00000 blockString Config BlockSet 首先要解決的問題是:怎樣把磚
5、塊轉(zhuǎn)化成計算機能識別的類型?好讓計算機對其進行邏輯處理;其次,如何存儲這些信息。 l 圖b.存儲磚塊信息的過程 用戶點擊配置磚塊樣式和顏色 10111……101 解決把磚塊數(shù)據(jù)提取與轉(zhuǎn)存。 l 圖c.畫出表示磚塊的一塊畫板 只需要畫中間的四條線就夠啦,用到一個函數(shù),DrawLine()畫直線。 圖d:把磚塊的樣式通過一個算法轉(zhuǎn)化成一個數(shù)組 將大磚塊的每個小磚塊都編上代碼,抑郁訪問。 圖e:把磚塊里面,有小磚塊按下的表示為1,其他為0. 圖f:讀取數(shù)據(jù)時,用公式計算數(shù)組下表 下沒為存儲磚塊信息的類: 磚塊Block
6、磚塊信息BlockInfo 磚塊組信息BlockGroup 磚塊配置信息Config 存儲配置信息BlockSet.xml 存儲磚塊信息的數(shù)組InfoArr 畫板Palette 3. 系統(tǒng)實現(xiàn) 3.1. 配置窗口 3.1.1. 磚塊樣式配置 a.畫模板中的初始圖形 private void lblMode_Paint(object sender, PaintEventArgs e)//畫模板中的初始圖形 { Graphics gp = e.Graphics;//定義的畫布對象 gp.Clear(Col
7、or.Black);//是初始的畫布為黑色 Pen p = new Pen(Color.White);//定義白色畫筆畫線 for (int i = 0; i < 156; i = i + 31)//畫了:橫6條,豎6條 { gp.DrawLine(p,0,i,155,i);//畫橫白線 gp.DrawLine(p,i,0,i,155);//畫豎白線 } //填充矩陣中的方塊
8、 SolidBrush s = new SolidBrush(blockColor); for (int x = 0; x < 5; x++) { for (int y = 0; y < 5; y++) { if (struArr[x, y]) { gp.FillRectangle(s, 31 * x + 1, 31 * y + 1, 30, 30);
9、 } } } } b.配置磚塊的樣式 private void lblMode_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e)//模板的MouseClick事件,給方塊涂色 { if (e.Button != MouseButtons.Left)//判斷是否點擊了鼠標(biāo)左鍵,如果不是就退出 return; int xPos, yPos;//xPos表示數(shù)組第一個下標(biāo),yPos表示數(shù)
10、組第二個下標(biāo) if (0 == e.X % 31 || 0 == e.Y % 31)//判斷鼠標(biāo)點下的區(qū)域,使它不為邊界線 return; xPos = e.X / 31;//把屏幕像素值轉(zhuǎn)換為數(shù)組下標(biāo) yPos = e.Y / 31; struArr[xPos, yPos] = !struArr[xPos, yPos];//記錄方塊的形狀 bool b = struArr[xPos, yPos]; Graphics gp = lblMode.CreateGra
11、phics();//得到lblMode的Graphics SolidBrush s=new SolidBrush (b ? blockColor : Color .Black );//創(chuàng)建一個刷子,并確定它的顏色 gp.FillRectangle (s,31*xPos+1,31*yPos+1,30,30);//給所點擊的方塊涂顏色 gp.Dispose ();//釋放Graphics } c.顏色對話框 private void lblColor_Click(object sender, Eve
12、ntArgs e)//配置模板中磚塊的顏色 { colorDialog1.ShowDialog();//打開顏色對話框 blockColor = colorDialog1.Color;//使磚塊的背景顏色置為所選顏色 lblColor.BackColor = colorDialog1.Color;////使標(biāo)簽的背景顏色置為所選顏色 lblMode.Invalidate();//使顏色lblMode重畫,執(zhí)行它的paint事件 } d.選擇右邊的列表框時所觸發(fā)的事件 private void lsvBlockSet_ItemSelectionCh
13、anged(object sender, ListViewItemSelectionChangedEventArgs e)// 當(dāng)lsvBlockSet中所選的項發(fā)生改變時所觸發(fā)的事件 { if (e.IsSelected)//避免重復(fù)執(zhí)行事件 { blockColor = Color.FromArgb(int.Parse(e.Item.SubItems[1].Text));//把字符串信息轉(zhuǎn)換為顏色類 lblColor.BackColor = blockColor; string
14、s = e.Item.SubItems[0].Text;//取磚塊樣式信息 for (int i = 0; i < s.Length; i++) { struArr[i / 5, i % 5] = (s[i] == 1);//i/5代表每一行,i%5代表每一列,即遍歷磚塊形狀的每一個字符,記錄在struArr中 } lblMode.Invalidate(); } } e.增
15、加一個磚塊樣式 private void btnAdd_Click(object sender, EventArgs e)//向ListView中添加數(shù)據(jù) { bool isEmpty = false;//首先查找圖案是否為空 foreach (bool i in struArr) { if (i) { isEmpty = true; break;
16、 } } if (!isEmpty) { MessageBox.Show("圖案為空,請先用鼠標(biāo)點擊左窗口繪制圖案!", "提示窗口", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information); return; } StringBuilder sb = new StringBuilder(25);//定義一個可變字符字符串
17、 foreach (bool i in struArr) { sb.Append(i ? "1" : "0");//在此實例的結(jié)尾追加指定字符串的副本。 } string blockString = sb.ToString(); //再檢查是否有重復(fù)圖案 foreach (ListViewItem item in lsvBlockSet.Items) {
18、 if (item.SubItems[0].Text == blockString)//判斷每個ListViewItem項的第一個小項的文本信息 { MessageBox.Show("該圖案已經(jīng)存在!","提示窗口",MessageBoxButtons.OK ,MessageBoxIcon.Information); return; } } //把新磚塊圖案信息添加進ListView
19、 ListViewItem myItem = new ListViewItem(); myItem = lsvBlockSet.Items.Add(blockString);//增加ListViewItem的一行數(shù)據(jù)的第一個 myItem.SubItems.Add(Convert.ToString(blockColor.ToArgb()));//獲取包含myItem的所有子項的集合,并為其增加一個子項數(shù)據(jù)。 } f.刪除一個磚塊樣式 private void btnDe
20、l_Click(object sender, EventArgs e)//刪除lsvBlockSet內(nèi)的所選項 { if (lsvBlockSet.SelectedItems.Count == 0)//判斷l(xiāng)svBlockSet內(nèi)是否有項目被選中 { MessageBox.Show("請在右邊窗口選擇一個條目進行刪除","提示窗口",MessageBoxButtons .OK ,MessageBoxIcon .Information ); return;
21、 } lsvBlockSet.Items.Remove(lsvBlockSet .SelectedItems[0]);//刪除被選中項目 MessageBox.Show("刪除成功!", "提示窗口", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information); btnClear.PerformClick();//清空模塊中的磚塊 } g.修改你所選中的磚塊樣式 private void btnUpdate_Clic
22、k(object sender, EventArgs e)//更新lsvBlockSet內(nèi)的所選項 { if (lsvBlockSet.SelectedItems.Count == 0)//判斷是否有項目被選中 { MessageBox.Show("請在右邊窗口選擇一個條目進行修改!", "提示窗口", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information); return; }
23、 bool isEmpty = false;//判斷圖案是否為空 foreach (bool i in struArr) { if (i) { isEmpty = true; break; } } if (!isEmpty) { M
24、essageBox.Show("圖案為空,請先用鼠標(biāo)點擊左邊窗口繪制圖案再進行修改!", "提示窗口 ", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information); return; } StringBuilder sb = new StringBuilder(25); foreach (bool i in struArr)//把圖案的字符串信息轉(zhuǎn)換為二進制數(shù)組信息 { sb.App
25、end(i ? "1" : "0"); } lsvBlockSet.SelectedItems[0].SubItems[0].Text = sb.ToString();//改變圖案信息 lsvBlockSet.SelectedItems[0].SubItems[1].Text = Convert.ToString(blockColor.ToArgb());//改變顏色信息 } h. 清空模板中的圖形 private void btnClear_Click(object sende
26、r, EventArgs e)//清空模板中的圖形 { for (int x = 0; x < 5; x++)//把struArr內(nèi)所有元素為false,實現(xiàn)清空 { for (int y = 0; y < 5; y++) { struArr[x, y] = false; } } lblMode.Invalidate();//使控件
27、的整個圖面無效并導(dǎo)致重繪控件。 } i.保存設(shè)置 private void btnSave_Click(object sender, EventArgs e) { InfoArr info = new InfoArr(); foreach (ListViewItem item in lsvBlockSet.Items)//從lsvBlockSet內(nèi)讀取磚塊信息,并存入info內(nèi) { info.Add(item.SubItems[0].Text,item.Sub
28、Items[1].Text); } config.Info = info; config.DownKey = (Keys)txtDown.Tag; config.DropKey = (Keys)txtDrop.Tag; config .MoveLeftKey=(Keys)txtLeft.Tag; config .MoveRightKey=(Keys)txtRight.Tag; config .DeasilRotat
29、eKey=(Keys)txtDeasil.Tag; config.ContraRotateKey=(Keys)txtContra.Tag; config.CoorWidth=int.Parse( txtCoorWidth.Text); config .CoorHeight=int.Parse( txtCoorHeight.Text); config .RectPix=int.Parse(txtRectPix.Text); config .BackColor=lblB
30、ackColor.BackColor; config.SavToXmlFile();//保存成xml文件 } 3.1.2. 參數(shù)配置 a.熱鍵的配置 private void txtContra_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)//熱鍵的配置 { //首先排除一些不適合的鍵值 if ((e.KeyValue >=33&&e.KeyValue <=36)||(e.KeyValue >=45&&e.KeyValue
31、<=46)|| (e.KeyValue >=48&&e.KeyValue <=57)||(e.KeyValue >=65&&e.KeyValue <=90)|| (e.KeyValue >=96&&e.KeyValue <=107)||(e.KeyValue >=109&&e.KeyValue <=111)|| (e.KeyValue >=186&&e.KeyValue <=219)||(e.KeyValue >=45&&e.KeyValue <=222)) {
32、 //檢查是否存在沖突的快捷鍵 foreach (Control c in gbKeySet.Controls)//遍歷包含在控件內(nèi)的控件。 { Control TempC = c as TextBox;//???? if (TempC !=null &&((TextBox )TempC ).Text!="" ) { if (
33、((int)((TextBox)TempC).Tag) == e.KeyValue)//Tag獲取或設(shè)置包含有關(guān)控件的數(shù)據(jù)的對象。 { ((TextBox )TempC ).Text =""; ((TextBox )TempC ).Tag =Keys.None; } } } ((T
34、extBox )sender ).Text =e.KeyCode .ToString ();//如A,B ((TextBox )sender ).Tag =(Keys )e.KeyValue;//如65,90,77 } } 3.2. 運行窗口 a.預(yù)覽窗口的繪制 private void lblReady_Paint(object sender, PaintEventArgs e)//準(zhǔn)備畫板的繪制 { if (p != null)
35、 { p.PaintReady(e.Graphics);//重畫一下磚塊 } } b.開始游戲 private void btnStart_Click(object sender, EventArgs e)//開始 { if (p != null) { p.Close(); } p = new Palette(paletteWidth,
36、 paletteHeight, rectPix, paletteColor, Graphics.FromHwnd(pbRun.Handle), Graphics.FromHwnd(lblReady.Handle)); p.Start(); } c.暫停游戲 private void btnPause_Click(object sender, EventArgs e) { if (p == null) { return;
37、 } if (btnPause.Text == "暫停") { p.Pause(); btnPause.Text = "繼續(xù)"; } else { p.EndPause(); btnPause.Text = "暫停"; } } d.配置游戲 priva
38、te void btnConfig_Click(object sender, EventArgs e) { if (btnPause.Text == "暫停") { btnPause.PerformClick(); } using (FrmConfig frmConfig = new FrmConfig()) { frmConfig.ShowDialog();
39、 } } e.繪制運行窗口 private void pbRun_Paint(object sender, PaintEventArgs e)//運行窗口的繪制 { if (p!=null ) { p.PaintPalette(e.Graphics);//重畫整個畫板 } } 4. 課程設(shè)計總結(jié) 我們用了將近半個月的時間,終于把俄羅斯方塊游戲完成了。這兩個月里,我們搜集資料、查看書籍,由于上學(xué)期對面向?qū)?/p>
40、象程序設(shè)計這門課程只是停留在略懂皮毛的理論階段,因此這個學(xué)期的實際操作對于我們來說有一定的難度。 在系統(tǒng)分析階段,我們針對俄羅斯方塊游戲,初步地定下了要實現(xiàn)的功能,并將整個游戲分成若干個部分。接下來是人員的分工,每個人負(fù)責(zé)不同的功能,將復(fù)雜的程序變成簡單的部分。在程序編寫階段,出現(xiàn)了不少技術(shù)上的問題,各人既獨立又合作,遇難題一同攻克。出于我們基礎(chǔ)不扎實這方面的原因,我們在程序設(shè)計的時候遇到了不少問題,甚至被布局管理器的簡單問題弄得焦頭爛額。但在一次次的錯誤運行中,我們對面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計的概念理解得更加深刻,也因此重新燃起斗志??墒窃谌绶綁K預(yù)覽方面,我們始終不能完成這一功能,這也是我們?nèi)毕莸乃?/p>
41、在。 鑒于水平能力問題,對于俄羅斯方塊的核心程序我們并未能形成一個有機的概念,對于其核心算法也未能準(zhǔn)確掌握。諸如某些庫函數(shù)已提供的方法,我們也不太了解。出于這樣的原因,我們上網(wǎng)查找了大量資料,借鑒了前人程序的一些方法,經(jīng)過深入研究學(xué)習(xí)后,再加工提煉,在原有的基礎(chǔ)上加入我們自己的想法,并進行設(shè)計。 在設(shè)計開發(fā)過程中,我們不但需要處理好各個類之間的集成關(guān)系和繼承機制,還要處理各個類的相應(yīng)的封裝,并且還要協(xié)調(diào)好各個模塊之間的邏輯依賴關(guān)系和數(shù)據(jù)通信關(guān)系。通過這次的課程設(shè)計,我們更深地體會到軟件工程的理念,并以一個程序員應(yīng)有的素質(zhì)來要求自己,大致掌握了軟件開發(fā)的基本過程,也感受到團隊合作的重要性。俄羅斯方塊游戲的設(shè)計對于每個C#語言設(shè)計者來說,都是一個很好的提高和進階的鍛煉機會。 5. 參考文獻 C#程序設(shè)計基礎(chǔ)教程與實訓(xùn)(陳廣)電子教案 葉乃文 喻國寶.面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計.清華大學(xué)出版社 6. 附錄 Microsoft Visual Studio 2008安裝目錄下有次文檔可供使用:C#語言規(guī)范3.0版.doc
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