俄羅斯方塊編程 課程設(shè)計報告
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1、 課程設(shè)計報告 題 目:俄羅斯方塊設(shè)計 設(shè) 計 者:* * 專業(yè)班級:* * 學(xué) 號:* * 指導(dǎo)教師:* * 所屬系部:* * * *年* *月* *日 、 目錄 目錄 2 一.設(shè)計的目的和要求 3 二.設(shè)計內(nèi)容 3 三.設(shè)計任務(wù) 3 四.游戲基本規(guī)則 3 五.總體設(shè)計 4 六.詳細(xì)設(shè)計與程序?qū)崿F(xiàn) 4 七.主要處理流程 8 八.游戲設(shè)計源程序 10 九.截圖 30 十 心得體會 31 十一 參考文獻(xiàn) 31 一.設(shè)計的
2、目的和要求 加深對《C語言》課程所學(xué)知識的理解,進(jìn)一步鞏固C語言語法規(guī)則。學(xué)會編制結(jié)構(gòu)清晰、風(fēng)格良好、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)適當(dāng)?shù)模谜Z言程序,從而具備解決綜合性實際問題的能力。 二.設(shè)計內(nèi)容 在熟練掌握C語言的基本知識:數(shù)據(jù)類型(整形、實型、字符型、指針、數(shù)組、結(jié)構(gòu)等);運(yùn)算類型(算術(shù)運(yùn)算、邏輯運(yùn)算、自增自減運(yùn)算、賦值運(yùn)算等);程序結(jié)構(gòu)(順序結(jié)構(gòu)、判斷選擇結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu));大程序的功能分解方法(即函數(shù)的使用)等。進(jìn)一步掌握各種函數(shù)的應(yīng)用,包括時間函數(shù)、繪圖函數(shù),以及文件的讀寫操作等。 三.設(shè)計任務(wù) 1.游戲歡迎界面。 2.游戲執(zhí)行功能,包括計算得分。 3.游戲結(jié)束界面。 四.游戲基本規(guī)則
3、 游戲共由7種不同形狀的方塊組成,游戲開始以后隨機(jī)產(chǎn)生一個方塊由屏幕的頂端開始向下落下,落到低端則固定到桌面,并開始下一個方塊。在游戲窗口的左邊作為游戲的桌面,用寬度10和高度20的表格表示。游戲桌面的右邊靠上顯示得分,最下邊顯示游戲幫助。如果固定到游戲桌面的方塊超出了頂端游戲結(jié)束。方塊固定以后如果桌面上已經(jīng)固定了的方塊滿一行,則消除一行并將消除行之上的部分向下移動,消除一行得1分?;静僮魅缦拢? (1) 方塊落下的過程中可以用左右方向鍵移動方塊的位置。 (2) 上方向鍵用來旋轉(zhuǎn)方塊,即所謂的變形。 (3) 下方向鍵用來加速方塊下落。 (4) 游戲中按下回車鍵暫停游戲。再
4、次按回車鍵繼續(xù)游戲。 五.總體設(shè)計 游戲以Windows窗口的形式運(yùn)行。窗口的左邊作為游戲的桌面,桌面的大小是10X20個單位。隨機(jī)出現(xiàn)一個方塊從游戲桌面的上方開始向下移動,并隨機(jī)生產(chǎn)一個向下方塊顯示到桌面的右邊。方塊的顏色分為7種。在顯示下一個方塊的上面顯示玩家得分,下面顯示游戲幫助。 當(dāng)方塊不能向下移動的時候,將方塊固定到桌面上,固定的方法是將方塊的每個部分所在的坐標(biāo)的桌面數(shù)值設(shè)置為1.固定以后,判斷桌面數(shù)值的每一行,如果一行的數(shù)值全部都是1的話,就將桌面上的這一行數(shù)值刪除,并將這一行上面所有行向下移動一行。刪除一行的同時,玩家的得分加1。上述操作完成以后,將下一個方塊從桌面
5、的頂部開始下落,重新生成下一個方塊。在固定方塊到桌面的時候,還要判斷方塊的最頂端部分是否超出桌面范圍,并以此作為游戲結(jié)束的依據(jù)。 六.詳細(xì)設(shè)計與程序?qū)崿F(xiàn) 一.方塊設(shè)計 游戲的核心和重點在于7種方塊的設(shè)計,這7種方塊的形狀分別為Z形、S形、線形、T形、方形、L形和反L形、其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分別用相對坐標(biāo)表示如下: {{0,-1},{0,0},{-1,0},{-1,1}} {{0,-1},{0,0},{1,0},{1,1}} {{0,-1},{0,0},{0,1},{0,2}} {{-1,0},{0,0},{1,0},{0,1}} {{0,0},{1,0},{0,1},{1,1}} {
6、{-1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}} {{1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}} 因為屏幕的左上角為原點,向右為x軸增加的方向,向下為y軸增加的方向,將上述坐標(biāo)對號入座即可得到向?qū)?yīng)的方塊形狀。 二.方塊形狀 ①.Z形方塊 Z形方塊對號入座如下圖所示: {{0,-1},{0,0},{-1,0},{-1,1}} Z形方塊坐標(biāo)圖 ②.S型方塊 S形方塊對號入座如下圖所示: {{0,-1},{0,0},{1,0},{1,1}}
7、 S形方塊坐標(biāo)圖 ③.線形方塊 線形方塊對號入座如圖所示: {{0,-1},{0,0},{0,1},{0,2}} 線形方塊坐標(biāo)圖 ④.T型方塊 T型方塊對號入座如圖所示: {{-1,0},{0,0},{1,0},{0,1}} T型方塊坐標(biāo)圖 ⑤.方形方
8、方形方塊對號入座如圖所示: {{0,0},{1,0},{0,1},{1,1}} 方形方塊坐標(biāo)圖 ⑥.L形方塊 L.L型方塊對號入座如圖所示: {{-1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}} .L型方塊坐標(biāo)圖 ⑦.反L形方塊 反L形方塊對號入座如圖所示: {{1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}} L形方塊坐標(biāo)圖 在方塊相對坐標(biāo)基礎(chǔ)上加上x和y的偏移量,就可以在屏幕的不同位置得到相應(yīng)的反面方塊。完成方塊的向左,向右及向下移動。 將方塊的相對坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)90度得到的新坐標(biāo)就算變形后的坐標(biāo)。順時針操作的公式是: x’=-y y’=x
9、 逆時針旋轉(zhuǎn)操作的公式是: x’=y y’=x 其中,x和y代表旋轉(zhuǎn)前方塊的相對坐標(biāo),x和y代表旋轉(zhuǎn)后方塊的相對坐標(biāo)。 唯一例外的是方形方塊,在旋轉(zhuǎn)處理的時候不做處理。 七.主要處理流程 游戲的主要流程圖如下: 左鍵 上鍵 下鍵 當(dāng)前方塊能夠左移 向左移動當(dāng)前方塊 當(dāng)前方塊能夠右移 向右移動當(dāng)前方塊 當(dāng)前方塊能夠旋轉(zhuǎn) 當(dāng)前方塊能夠下移 旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊 向下移動當(dāng)前方塊 右鍵 否 八.游戲設(shè)計源程序 //zh
10、angdi
#include
11、RGB(255,0,0) #define YELLOW RGB(255,255,0) #define GRAY RGB(128,128,128) #define BLACK RGB(0,0,0) #define WHITE RGB(255,255,255) #define STONE RGB(192,192,192) #define CHARS_IN_LINE 14 #define SCORE "SCORE %4d" //全局變量定義 char score_char[CHARS_IN_LINE]={0}; char*press_enter="Press Enter
12、key..."; //幫助提示信息 char*help[]= { "Press space or up key to transform shape.", "Press left or right key to move shape.", "Press down key to speed up.", "Press enter key to pause game.", "Enjoy it. :-)", 0 }; //枚舉游戲的狀態(tài) enum game_state { game_start, game_run, game_paus
13、e, game_over }state= game_start; //定義方塊的顏色 COLORREF shape_color[]= { RGB(255,0,0), RGB(0,255,0), RGB(0,0,255), RGB(255,255,0), RGB(0,255,255), RGB(255,0,255), RGB(255,255,255) }; //定義方塊的種類型 int shape_coordinate[SHAPE_COUNT][BLOCK_COUNT][2]= { {{0,-1},{0,0},{-1,0},
14、{-1,1}}, {{0,-1},{0,0},{1,0},{1,1}}, {{0,-1},{0,0},{0,1},{0,2}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{0,1}}, {{0,0},{1,0},{0,1},{1,1}}, {{-1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}}, {{1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}} }; int score=0;//得分 shape next=0;//下一個方塊 shape current=0;//當(dāng)前方塊 int current_coordinate[4][2]={0};//當(dāng)前方塊的每
15、一部分坐標(biāo) int table[ROWS][COLUMS]={0};//游戲桌面 int shapex=0;//當(dāng)前方塊的x坐標(biāo) int shapey=0;//當(dāng)前方塊的y坐標(biāo) int speed=0;//方塊下移速度 clock_t start=0;//每一幀開始時間 clock_t finish=0;//每一幀結(jié)束時間 /*windows 繪圖用變量*/ HWND gameWND; /*window 窗口句柄*/ HBITMAP memBM; /*內(nèi)存位圖*/
16、 HBITMAP memBMOld; /*內(nèi)存原始位圖*/ HDC memDC; /*內(nèi)存DC*/ RECT clientRC; /*客戶端矩形區(qū)域*/ HBRUSH blackBrush; /*黑色畫筆*/ HBRUSH stoneBrush; /*深灰色畫筆*/ HBRUSH shapeBrush[SHAPE_COU
17、NT]; /*方塊畫筆,種方塊,每種一個*/ HPEN grayPen; /*灰色畫筆*/ HFONT bigFont; /*大字體,用來顯示游戲名字和Game Over*/ HFONT smallFont; /*小字體用來顯示幫助信息等*/ /*主要處理函數(shù)*/ int maxX() /*取最大坐標(biāo),函數(shù)名稱:maxX;函數(shù)功能:取得當(dāng)
18、前方塊的最大x坐標(biāo)*/
{
int i=0; /*取最大坐標(biāo),函數(shù)名稱:maxX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最大x坐標(biāo)*/
int x=current_coordinate[i][0]; /*取最大坐標(biāo),函數(shù)名稱:maxX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最大x坐標(biāo)*/
int m=x; /*取最大坐標(biāo),函數(shù)名稱:maxX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最大x坐標(biāo)*/
for (i=1; i 19、取得當(dāng)前方塊的最大x坐標(biāo)*/
{
x=current_coordinate[i][0]; /*取最大坐標(biāo),函數(shù)名稱:maxX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最大x坐標(biāo)*/
if (m 20、大坐標(biāo),函數(shù)名稱:maxX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最大x坐標(biāo)*/
}
int minX() /*取最小坐標(biāo),函數(shù)名稱:minX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最小x坐標(biāo)*/
{
int i=0; /*取最小坐標(biāo),函數(shù)名稱:minX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最小x坐標(biāo)*/
int x=current_coordinate[i][0]; /*取最小坐標(biāo),函數(shù)名稱:minX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最小x坐標(biāo)*/
int m=x; 21、 /*取最小坐標(biāo),函數(shù)名稱:minX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最小x坐標(biāo)*/
for (i=1; i 22、 /*取最小坐標(biāo),函數(shù)名稱:minX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最小x坐標(biāo)*/
}
}
return m; /*取最小坐標(biāo),函數(shù)名稱:minX;函數(shù)功能:取得當(dāng)前方塊的最小x坐標(biāo)*/
}
/*逆時針旋轉(zhuǎn)方塊*/
void turn_left() /*函數(shù)名稱:turn_ 23、left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時針旋轉(zhuǎn)度*/
{
int i=0; /*函數(shù)名稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時針旋轉(zhuǎn)度*/
int x,y; /*函數(shù)名稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時針旋轉(zhuǎn)度*/
for (i=0;i<4;i++) /*函數(shù)名稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時針旋轉(zhuǎn)度*/
{
x=current_coordinate[i][0]; 24、 /*函數(shù)名稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時針旋轉(zhuǎn)度*/
y=current_coordinate[i][1]; /*函數(shù)名稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時針旋轉(zhuǎn)度*/
current_coordinate[i][0]=y; /*函數(shù)名稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時針旋轉(zhuǎn)度*/
current_coordinate[i][1]=-x; /*函數(shù)名稱:turn_left ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊逆時針旋轉(zhuǎn)度*/
}
}
/*順時針旋轉(zhuǎn)方塊*/
void turn_right( 25、) /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時針旋轉(zhuǎn)度*/
{
int i=0; /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時針旋轉(zhuǎn)度*/
int x,y; /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時針旋轉(zhuǎn)度*/
for (i=0;i<4;i++) /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時針旋轉(zhuǎn)度*/
{
x=c 26、urrent_coordinate[i][0]; /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時針旋轉(zhuǎn)度*/
y=current_coordinate[i][1]; /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時針旋轉(zhuǎn)度*/
current_coordinate[i][0]=-y; /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時針旋轉(zhuǎn)度*/
current_coordinate[i][1]=x; /*函數(shù)名稱:turn_right ;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊順時針旋轉(zhuǎn)度*/
}
}
/*檢查方塊是否 27、越界*/
int out_of_table() /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面范圍*/
{
int i=0; /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面范圍*/
int x,y; /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面范圍*/
for (i=0;i<4;i++ 28、) /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面范圍*/
{
x=shapex+current_coordinate[i][0]; /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面范圍*/
y=shapey+current_coordinate[i][1]; /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面范圍*/
if (x<0||x>(COLUMS-1)||y>(ROWS-1)) 29、 /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面范圍*/
{
return 1; /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面范圍*/
}
if (table[y][x]) /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面范圍*/
{
return 1; /*函數(shù)名稱:out_o 30、f_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面范圍*/
}
}
return 0; /*函數(shù)名稱:out_of_table;函數(shù)功能:檢查當(dāng)前方塊是否超出桌面范圍*/
}
/*旋轉(zhuǎn)方塊*/
void transform() /*函數(shù)名稱:transform; 函數(shù)功能:旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊*/
{
if (current==SquareShape) /*函數(shù)名稱:transform; 31、 函數(shù)功能:旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊*/
{
return; /*函數(shù)名稱:transform; 函數(shù)功能:旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊*/
}
turn_right(); /*函數(shù)名稱:transform; 函數(shù)功能:旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊*/
if (out_of_table()) /*函數(shù)名稱:transform; 函數(shù)功能:旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊*/
{
turn_left(); /*函數(shù)名稱: 32、transform; 函數(shù)功能:旋轉(zhuǎn)當(dāng)前方塊*/
}
}
/*判斷方塊能否向左移動*/
int leftable() /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動,能移動返回,否則返回*/
{
int i=0; /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動,能移動返回,否則返回*/
int x,y; /*函數(shù)名稱:lef 33、table;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動,能移動返回,否則返回*/
for (i=0;i<4;i++) /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動,能移動返回,否則返回*/
{
x=shapex+current_coordinate[i][0]; /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動,能移動返回,否則返回*/
y=shapey+current_coordinate[i][1]; /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng) 34、前方塊能否向左移動,能移動返回,否則返回*/
if (x<=0||table[y][x-1]==1) /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動,能移動返回,否則返回*/
{
return 0; /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向左移動,能移動返回,否則返回*/
}
}
return 1; /*函數(shù)名稱:leftable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向 35、左移動,能移動返回,否則返回*/
}
/*判斷方塊能否向右移動*/
int rightable() /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動,能移動返回,否則返回*/
{
int i=0; /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動,能移動返回,否則返回*/
int x,y; /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng) 36、前方塊能否向右移動,能移動返回,否則返回*/
for (i=0;i<4;i++) /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動,能移動返回,否則返回*/
{
x=shapex+current_coordinate[i][0]; /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動,能移動返回,否則返回*/
y=shapey+current_coordinate[i][1]; /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動,能移 37、動返回,否則返回*/
if (x>=(COLUMS-1)||table[y][x+1]==1) /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動,能移動返回,否則返回*/
{
return 0; /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動,能移動返回,否則返回*/
}
}
return 1; /*函數(shù)名稱:rightable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向右移動,能移 38、動返回,否則返回*/
}
/*判斷方塊能否向下移動*/
int downable() /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動,能移動返回,否則返回*/
{
int i=0; /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動,能移動返回,否則返回*/
int x,y;
for (i=0;i<4;i++) /*函數(shù)名稱:do 39、wnable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動,能移動返回,否則返回*/
{
x=shapex+current_coordinate[i][0]; /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動,能移動返回,否則返回*/
y=shapey+current_coordinate[i][1]; /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動,能移動返回,否則返回*/ 40、
if (y>=(ROWS-1)||table[y+1][x]==1) /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動,能移動返回,否則返回*/
{
return 0; /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動,能移動返回,否則返回*/
}
}
return 1; 41、 /*函數(shù)名稱:downable;函數(shù)功能:判斷當(dāng)前方塊能否向下移動,能移動返回,否則返回*/
}
/*向左移動當(dāng)前方塊*/
void move_left() /*函數(shù)名稱:move_left;函數(shù)功能:向左移動當(dāng)前方塊*/
{
if (leftable()) /*函數(shù)名稱:move_left;函數(shù)功能:向左移動當(dāng)前方塊*/
{
42、 shapex--; /*函數(shù)名稱:move_left;函數(shù)功能:向左移動當(dāng)前方塊*/
}
}
/*向右移動當(dāng)前方塊*/
void move_right() /*函數(shù)名稱:move_right;函數(shù)功能:向右移動方塊*/
{
if (rightable()) /*函數(shù)名稱:move_right;函數(shù)功能:向右移動方塊*/
{
shapex++; /*函數(shù)名稱:move_right;函數(shù)功能:向右移動方塊*/
}
}
/*向下移 43、動當(dāng)前方塊*/
void move_down() /*函數(shù)名稱:move_down;函數(shù)功能:向下移動當(dāng)前方塊*/
{
if (downable()) /*函數(shù)名稱:move_down;函數(shù)功能:向下移動當(dāng)前方塊*/
{
shapey++; /*函數(shù)名稱:move_down;函數(shù)功能:向下移動當(dāng)前方塊*/
}
else
{
if (add_to_table()) /*函數(shù)名稱:move_down;函數(shù)功能:向 44、下移動當(dāng)前方塊*/
{
remove_full(); /*函數(shù)名稱:move_down;函數(shù)功能:向下移動當(dāng)前方塊*/
next_shape(); /*函數(shù)名稱:move_down;函數(shù)功能:向下移動當(dāng)前方塊*/
}
else
{
state=game_over; /*函數(shù)名稱:move_down;函數(shù)功能:向下移動當(dāng)前方塊*/
}
}
}
/*將當(dāng)前方塊固定到桌面上*/
int add_to_table() 45、 /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,若返回,表示游戲結(jié)束*/
{
int i=0; /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,若返回,表示游戲結(jié)束*/
int x,y; /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,若返回,表示游戲結(jié)束*/
for (i=0;i<4;i++) /*函數(shù)名稱:a 46、dd_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,若返回,表示游戲結(jié)束*/
{
x=shapex+current_coordinate[i][0]; /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,若返回,表示游戲結(jié)束*/
y=shapey+current_coordinate[i][1]; /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,若返回,表示游戲結(jié)束*/
if (y<0||table[y][x]==1) /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊 47、固定到桌面上,若返回,表示游戲結(jié)束*/
{
return 0; /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,若返回,表示游戲結(jié)束*/
}
table[y][x]=1; /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,若返回,表示游戲結(jié)束*/
}
return 1; /*函數(shù)名稱:add_to_table;函數(shù)功能:將當(dāng)前方塊固定到桌面上,若返回,表示游 48、戲結(jié)束*/
}
/*刪除填滿的行*/
void remove_full() /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
{
int c=0; /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
int i,j; 49、 /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
for (i=ROWS-1;i>0;i--) /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
{
c=0; /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
for(j=0;j 50、 /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
{
c+=table[i][j]; /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
}
if (c==COLUMS) /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
{
memmove(table[1] 51、,table[0],sizeof(int)*COLUMS*i); /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
memset(table[0],0,sizeof(int)*COLUMS); /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
score++; /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
speed=(score/100)%MAX_ 52、SPEED; /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
i++;
}
else if (c==0) /*函數(shù)名稱:remove_full;函數(shù)功能:刪除桌面上填滿的行*/
{
break;
}
}
}
//lijin
//創(chuàng)建新游戲
void new_game()
{
memset(table,0,sizeof(int)*COL 53、UMS*ROWS);
start=clock();
next=random(SHAPE_COUNT);
score=0;
speed=0;
}
//運(yùn)行游戲
void run_game()
{
finish=clock();
if ((finish-start)>(MAX_SPEED-speed)*100)
{
move_down();
start=clock();
InvalidateRect(gameWND,NULL,TRUE);
}
}
//操作當(dāng)前方塊
void next_shape()
{
cur 54、rent=next;
memcpy(current_coordinate, shape_coordinate[next], sizeof(int)*BLOCK_COUNT*2);
shapex=(COLUMS-((maxX(current)-minX(current)))) /2;
shapey=0;
next = random(SHAPE_COUNT);
}
//取隨機(jī)數(shù)
int random(int seed)
{
if (seed==0)
{
return 0;
}
srand((unsigned)time(NULL)) 55、;
return (rand() % seed);
}
//繪圖
void paint()
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
draw_table();
hdc=BeginPaint(gameWND,&ps);
BitBlt(hdc, clientRC.left, clientRC.top, clientRC.right, clientRC.bottom, memDC, 0, 0, SRCCOPY);
EndPaint(gameWND, &ps);
}
//繪制游戲桌面
void draw_table()
{
56、HBRUSH hBrushOld;
HPEN hPenOld;
HFONT hFontOld;
RECT rc;
int x0, y0, w;
int x, y, i, j;
char* str;
w = clientRC.bottom / (ROWS+2);//一個方塊的寬度
x0 = y0 =w;
FillRect(memDC, &clientRC,blackBrush);//用黑色矩形填充桌面背景區(qū)
//如果游戲是開始或結(jié)束狀態(tài)
if(state == game_start || state == game 57、_over)
{
memcpy(&rc, &clientRC, sizeof(RECT));
rc.bottom =rc.bottom /2;
hFontOld= SelectObject(memDC, bigFont);
SetBkColor(memDC,BLACK);
//如果游戲是開始狀態(tài),用黃色字顯示游戲開始畫面
if(state==game_start)
{
str = APP_TITLE;
SetTextColor(memDC,YELLOW);
}
else//如果游戲是結(jié)束狀態(tài),用紅色字顯示GAME OVER
{ 58、
str = GAMEOVER;
SetTextColor(memDC,RED);
}
DrawText(memDC, str, strlen(str), &rc, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_BOTTOM);
SelectObject(memDC, hFontOld);
hFontOld=SelectObject(memDC, smallFont);
rc.top= rc.bottom;
rc.bottom =rc.bottom *2;
if (state == game_over)
59、{
SetTextColor(memDC, YELLOW);
sprintf(score_char, SCORE, score);
DrawText(memDC, score_char, strlen(score_char), &rc, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_TOP);
}
SetTextColor(memDC, STONE);
DrawText(memDC, press_enter, strlen(press_enter), &rc, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_V 60、CENTER);
SelectObject(memDC, hFontOld);
return;
}
//畫桌面上殘留的方塊
hBrushOld =SelectObject(memDC, stoneBrush);
for (i=0; i< ROWS; i++)
{
for (j=0;j 61、}
}
SelectObject(memDC,hBrushOld);
//畫當(dāng)前的方塊
hBrushOld=SelectObject(memDC,shapeBrush[current]);
for(i=0;i<4;i++)
{
x=x0+(current_coordinate[i][0]+shapex)*w;
y=y0+(current_coordinate[i][1]+shapey)*w;
if(x 62、;
}
SelectObject(memDC,hBrushOld);
//畫桌上的表格線條
hPenOld=SelectObject(memDC,grayPen);
for(i=0;i<=ROWS;i++)
{
MoveToEx(memDC,x0,y0+i*w,NULL);
LineTo(memDC,x0+COLUMS*w,y0+i*w);
}
for(i=0;i<=COLUMS;i++)
{
MoveToEx(memDC,x0+i*w,y0,NULL);
LineTo(memDC,x0+i*w,y0+ROW 63、S*w);
}
SelectObject(memDC,hPenOld);
//畫玩家得分
x0=x0+COLUMS*w+3*w;
y0=y0+w;
hFontOld=SelectObject(memDC,smallFont);//選擇字體
SetTextColor(memDC,YELLOW);//設(shè)置字體顏色
sprintf(score_char,SCORE,score);
TextOut(memDC,x0,y0,score_char,strlen(score_char));//輸出得分
//畫下一個方塊
y0 +=w; 64、
SetTextColor(memDC,STONE);
TextOut(memDC,x0,y0,"NEXT",4);
x0=x0+w;
y0+=2*w;
hBrushOld=SelectObject(memDC,shapeBrush[next]);
for(i=0;i<4;i++)
{
x=x0+shape_coordinate[next][i][0]*w;
y=y0+shape_coordinate[next][i][1]*w;
Rectangle(memDC,x,y,x+w+1,y+w+1);
}
SelectObje 65、ct(memDC,hBrushOld);
//打印幫助信息
x0=(COLUMS+2)*w;
y0+=4*w;
SetTextColor(memDC,GRAY);
i=0;
while(help[i])
{
TextOut(memDC,x0,y0,help[i],strlen(help[i]));
y0+=w;
i++;
}
SelectObject(memDC,hFontOld);
}
//xueshuang
//處理按鍵
void key_down(WPARAM wParam)
{
66、 /*如果游戲狀態(tài)不是運(yùn)行狀態(tài),按下回車鍵*/
if(state !=game_run)
{
if(wParam==VK_RETURN)
{
switch(state )
{
case game_start:/*游戲開始狀態(tài)*/
next_shape();
state=game_run;
break;
case game_pause:/*游戲暫停狀態(tài)*/
state=game_run;
break;
case game_over:/*游戲結(jié)束狀態(tài)*/
new_game();
next_shape();
state=game_run;
break;
}
}
}
else/*如果游戲狀態(tài)是運(yùn)行狀態(tài)*/
{
switch(wParam)
{
case VK_SPACE:
case VK_UP:
transform();/*按空格鍵或向上鍵,旋轉(zhuǎn)
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