00399 學(xué)前游戲論 復(fù)習(xí)提綱
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1、33 第一章 學(xué)前兒童游戲的基本概念(本質(zhì)與特征)(參考教材:丁海東編著《學(xué)前游戲論》) 第二章 一、建立科學(xué)的兒童游戲本質(zhì)觀 (一)兒童游戲本質(zhì)觀的演變 兒童游戲本質(zhì)觀的演變歷程(一般演變趨勢(shì)):兒童游戲本質(zhì)觀在態(tài)度上由不自覺到自覺,在內(nèi)涵上由生物性到社會(huì)性。 1.游戲概念的非自覺化理解:游戲一詞在其意義的淵源上是從古漢語(yǔ)中的“遨” “嬉”等詞義發(fā)展而來,而在現(xiàn)代詞語(yǔ)系列中與“玩”“玩耍”等十分相似。其含義與動(dòng)作或運(yùn)動(dòng)有關(guān),其活動(dòng)特點(diǎn)是輕松自在。英文中的游戲“play”作為名詞所指向的行為特征是:不要求沉重的工作;使人愉快和滿足。 2.游戲的生物性本質(zhì)觀:游戲是兒童的本能活
2、動(dòng)。在大約19 世紀(jì)中期及其后,游戲開始真正成為理論研究的對(duì)象,出現(xiàn)了人類歷史上最早的游戲理論。人們對(duì)游戲概念的理解上升到自覺的本質(zhì)化階段。表現(xiàn)為受達(dá)爾文生物進(jìn)化論思想的直接影響,人們對(duì)游戲本質(zhì)的理解建立在本能論的基礎(chǔ)上,即初步建立起了游戲的生物性本質(zhì)觀。 德國(guó)的福祿培爾是教育史上系統(tǒng)研究游戲的價(jià)值并為兒童嘗試創(chuàng)立游戲?qū)嵺`體系的第一個(gè)教育家。 他認(rèn)為游戲是兒童內(nèi)部存在的自我活動(dòng)的表現(xiàn),是一種本能性的活動(dòng),是兒童內(nèi)心世界的反映,通過游戲可以表現(xiàn)和發(fā)展神的本源。席勒、斯賓塞把游戲看做是剩余精力的無目的的消耗發(fā)泄?;魻栔赋鲇螒蚴欠N族的過去活動(dòng)習(xí)慣的延續(xù)和再現(xiàn),將兒童對(duì)游戲的愛好和參與理解為生物進(jìn)化
3、復(fù)演規(guī)律的被動(dòng)適應(yīng)。拜敦代克提出游戲游戲成熟說,指出游戲不是本能,是個(gè)體適應(yīng)環(huán)境,尋求自由和和主動(dòng)的欲望的表現(xiàn)?!旧镄员举|(zhì)觀一直深刻地影響著后來人們對(duì)游戲概念的理解和游戲理論的研究。例如精神分析學(xué)派的游戲理論認(rèn)為,游戲是兒童潛意識(shí)中的本能和欲望在活動(dòng)中的宣泄或補(bǔ)償】 貢獻(xiàn):游戲的本能論及生物性的游戲本質(zhì)觀,第一次以抽象的思辨方式,充分肯定了兒童的生理性機(jī)制及功能在游戲中的作用,關(guān)注了游戲?qū)τ趥€(gè)體的生物學(xué)意義和價(jià)值以及游戲活動(dòng)的生理性特點(diǎn)。局限性:它盡管強(qiáng)調(diào)了游戲是人在童年的重要活動(dòng),卻仍然不能改變?nèi)藗儗?duì)兒童游戲不屑一顧的習(xí)慣性思維方式和態(tài)度。 3.游戲的社會(huì)性本質(zhì)觀:游戲是一種社會(huì)性活
4、動(dòng)的觀點(diǎn)是前蘇聯(lián)心理學(xué)家和教育家首先提出來的。堅(jiān)持游戲社會(huì)性的本質(zhì)觀,是前蘇聯(lián)游戲理論研究的典型特征。 維果斯基認(rèn)為游戲是在真實(shí)的實(shí)踐之外,在行動(dòng)上再造某種生活現(xiàn)象,在這種活動(dòng)中兒童憑借語(yǔ)言,以角色為中介,了解、學(xué)習(xí)和掌握基本的人與人的社會(huì)關(guān)系。艾里康寧也指出游戲是在真實(shí)條件之外,借助想象,利用象征性的材料,再現(xiàn)人與人的關(guān)系。 【我國(guó)的游戲理論研究,長(zhǎng)期以來一直受到前蘇聯(lián)研究者的影響,也堅(jiān)持游戲是兒童的社會(huì)性活動(dòng)的觀點(diǎn)】 貢獻(xiàn):把游戲的本質(zhì)歸結(jié)為社會(huì)性,一方面強(qiáng)調(diào)了游戲制約于兒童的社會(huì)生活狀況和兒童對(duì)前輩經(jīng)驗(yàn)的掌握,肯定了成人與教育影響在兒童游戲的發(fā)展過程中的作用及其這種作用的必要性。另一
5、方面它主張游戲是生活的反映,關(guān)注游戲本身所蘊(yùn)含的社會(huì)文化和生活規(guī)則,肯定了游戲作為兒童掌握社會(huì)文化、生活經(jīng)驗(yàn)的手段或途徑的有效性。 局限性:見下 (二)建立科學(xué)的兒童游戲本質(zhì)觀 1.兒童游戲的社會(huì)性本質(zhì)觀的局限性:僅僅將游戲的本質(zhì)定位于社會(huì)性活動(dòng)這一層面上,掩蔽了游戲活動(dòng)的自由自主的基本屬性,否定了游戲作為一種自發(fā)、自由的活動(dòng)的意義和價(jià)值。 2.兒童游戲的主體性本質(zhì)觀:游戲是兒童的主體性活動(dòng)。主體性是人作為活動(dòng)主體在對(duì)象性活動(dòng)中與客體相互作用而表現(xiàn)與發(fā)展起來的功能特征,包括主動(dòng)性、獨(dú)立性與創(chuàng)造性等。游戲是主體性活動(dòng),而且也是因?yàn)橹黧w性的本質(zhì)特征,游戲才直觀具體地表現(xiàn)為是兒童的主體性、獨(dú)
6、立性和創(chuàng)造性活動(dòng):(1)游戲是兒童的主動(dòng)的活動(dòng):游戲是兒童主動(dòng)而非被動(dòng)的活動(dòng)。游戲活動(dòng)的動(dòng)機(jī)來自于兒童本身,而非來自外部的命令或要求。(2)游戲是兒童的獨(dú)立性活動(dòng):游戲是兒童獨(dú)立活動(dòng)的基本形式。在游戲活動(dòng)中,兒童按照自己的主體地位,決定對(duì)活動(dòng)材料、伙伴、內(nèi)容的選擇,決定對(duì)待和使用活動(dòng)材料的方式方法,自己決定玩什么,和誰(shuí)玩以及怎么玩。(3)游戲是兒童的創(chuàng)造性活動(dòng):游戲中,兒童擁有考慮手段與目的聯(lián)結(jié)的多種可能性的自由,兒童可以按照自己的愿望與想法來使用玩具與游戲材料,表現(xiàn)與整合自己的生活經(jīng)驗(yàn),體現(xiàn)個(gè)體獨(dú)特的創(chuàng)造性。 3.確立兒童游戲的主體性本質(zhì)觀的意義:把游戲的本質(zhì)概括為兒童的主體性活動(dòng)具有重要
7、的理論意義和實(shí)踐價(jià)值:(1)把游戲看做是兒童的主體性活動(dòng),強(qiáng)調(diào)了兒童在游戲活動(dòng)中內(nèi)部的主觀體驗(yàn)即主體性體驗(yàn)的決定性地位,有助于深化對(duì)游戲活動(dòng)結(jié)構(gòu)的整體和全面的認(rèn)識(shí)。(2)把游戲看做是兒童的主體性活動(dòng),深刻揭示了游戲本身所固有、區(qū)別于其他活動(dòng)的本質(zhì)特征。(3)把游戲看做是兒童的主體性活動(dòng),促進(jìn)兒童主動(dòng)性、獨(dú)立性與創(chuàng)造性發(fā)展,有益于對(duì)兒童主體性的培養(yǎng),從而實(shí)現(xiàn)游戲活動(dòng)的獨(dú)特功能和價(jià)值。(4)游戲的主體性本質(zhì)觀是對(duì)游戲社會(huì)性本質(zhì)觀的發(fā)展,游戲的主體性是前提和基礎(chǔ)并決定著游戲的社會(huì)性。(5)必須以尊重兒童的主體性為其根本前提和基礎(chǔ)。有助于實(shí)踐中對(duì)兒童游戲的科學(xué)化指導(dǎo)。 二、學(xué)前游戲的基本特征 (一
8、)我國(guó)對(duì)學(xué)前游戲基本特征的認(rèn)識(shí) 1.對(duì)游戲特征的一般表述:(1)游戲是兒童主動(dòng)的自愿的活動(dòng)。自主性是游戲本質(zhì)的是基本屬性的表現(xiàn)。(2)游戲是在假想的情景中反映周圍生活。(3)游戲沒有社會(huì)的實(shí)用價(jià)值,沒有強(qiáng)制的社會(huì)義務(wù),不直接創(chuàng)造財(cái)富。(4)游戲伴隨愉悅的情緒。 2.與非游戲活動(dòng)進(jìn)行對(duì)比的特征論述:(1)游戲是由內(nèi)部動(dòng)機(jī)所控制的行為。(2)游戲中兒童注意的是活動(dòng)的手段而不是活動(dòng)的最終目的。(3)游戲區(qū)別于探究行為。(4)游戲區(qū)別于工具性行為。(5)游戲不受外部強(qiáng)加的規(guī)則的束縛。(6)游戲要求每一個(gè)參加者主動(dòng)積極地進(jìn)行活動(dòng)。 3.兒童游戲與成人游戲的不同:(1)游戲在各自生活中的地位不同。(
9、2)游戲中主體的情況不一樣。(3)游戲的內(nèi)容不同。 (二)國(guó)外對(duì)學(xué)前兒童游戲基本特征的分析 1.紐曼的游戲特征“三內(nèi)說”:紐曼提出,用控制(control)、真實(shí)性(reality)和動(dòng)機(jī)(motivation)這三種指標(biāo)來確定一種活動(dòng)是不是游戲。游戲的特征是內(nèi)部控制、內(nèi)部真實(shí)、內(nèi)部動(dòng)機(jī) 2.克拉斯諾和佩培拉的游戲四因素論:他們1980年提出了游戲行為的四種特征或四種因素:(1)靈活性(flexibility)。指游戲活動(dòng)在形式與內(nèi)容上的多變性。(2)肯定的情感(positive affect)。指游戲者的情緒體驗(yàn)總是快樂的,笑容是這種肯定情感的標(biāo)志。(3)虛構(gòu)性(nonliterali
10、ty)。指游戲總帶有想象的因素。(4)內(nèi)部動(dòng)機(jī)(intrinsid motivation)。指游戲不受外部規(guī)則或社會(huì)性要求的制約,游戲者是為游戲而游戲,玩即目的。 3.加維對(duì)游戲特征的分析:1982年提出了游戲行為的五個(gè)特征:(1)游戲是令人愉快、有趣的活動(dòng),即使有時(shí)并非不一定表示出快樂,但游戲者仍然作出積極的評(píng)價(jià)。(2)游戲沒有外在的目標(biāo)。游戲的動(dòng)機(jī)是內(nèi)在的。游戲更多地是一種獲得愉快的體驗(yàn)的手段,而不是為了某種特別的目的而努力。(3)游戲是自發(fā)自愿的。(4)游戲包括對(duì)游戲者的積極約束。(5)游戲與非游戲活動(dòng)之間有著某種系統(tǒng)性的聯(lián)系。 4.克羅伊斯對(duì)游戲特征的分析:指出游戲活動(dòng)具有六種特點(diǎn)
11、:(1)自由(2)松散(3)易變(4)非生產(chǎn)性(5)由某種規(guī)則和玩法所支配(6)虛構(gòu)的。 5.魯賓對(duì)游戲特征的分析:1983年,他對(duì)游戲行為的特征歸結(jié)為六個(gè)方面:(1)內(nèi)部動(dòng)機(jī)(2)對(duì)手段的注意(3)我能拿它做什么。(4)想象或虛構(gòu)(5)規(guī)則來自游戲的需要,而不是來自游戲之外(6)游戲者積極參與。另外,他認(rèn)為游戲的情景具有五個(gè)方面的特征:(1)游戲者熟悉的環(huán)境(包括人與物)。(2)兒童能夠自由選擇。(3)成人的干預(yù)減少到最低限度。(4)舒適、安全、友好的心理氣氛。(5)身心放松、機(jī)能狀態(tài)良好。 (三)對(duì)學(xué)前兒童游戲基本特征的辯證分析 1.愉快與嚴(yán)肅:游戲是愉快的活動(dòng),游戲不是非嚴(yán)肅的活動(dòng)
12、,孩子們進(jìn)行游戲時(shí),至少一時(shí)帶有一種專注,一種陷入癡迷的獻(xiàn)身。所以許多游戲活動(dòng)都以一種嚴(yán)肅的態(tài)度來進(jìn)行。游戲是伴隨愉快體驗(yàn)的嚴(yán)肅表現(xiàn)。不能將伴隨著外部情緒表現(xiàn)與內(nèi)部情感體驗(yàn)混為一談,游戲中的緊張、認(rèn)真的嚴(yán)肅表現(xiàn)是游戲者處于自我需要的滿足而自發(fā)的,是被愉快的后效支持的??梢?,愉快和嚴(yán)肅對(duì)游戲來說是統(tǒng)一的,但愉快是主要的。 2.手段與目的:游戲無外部強(qiáng)加的目的,它的愉悅正是源于它不受外部強(qiáng)制目的的控制,是內(nèi)在動(dòng)機(jī)的促動(dòng)而導(dǎo)致的自我表現(xiàn);游戲是有目的的實(shí)踐活動(dòng),游戲行為的目的性越鮮明,意味著游戲越成熟;游戲是手段重于目的的活動(dòng)。作為每個(gè)具體的游戲行為,是有目的的,這一目的是指游戲活動(dòng)本身的結(jié)果,它
13、可以用游戲的手段來解釋;而作為整體的游戲是沒有目的的,它可以用內(nèi)在動(dòng)機(jī)來解釋。正是這內(nèi)在動(dòng)機(jī)強(qiáng)化了過程,淡化了目的。 3.自由與約束:游戲是自由的;游戲是有規(guī)則約束的;游戲規(guī)則的遵守是自愿的。 4.假象與現(xiàn)實(shí):游戲是假想的活動(dòng),假想的情景是把游戲從其他活動(dòng)中區(qū)分出來的標(biāo)志;游戲活動(dòng)源于現(xiàn)實(shí)又從屬于現(xiàn)實(shí);游戲用假想改造現(xiàn)實(shí),它對(duì)現(xiàn)實(shí)的概括反應(yīng),通過想象將現(xiàn)實(shí)改造成符合他們意愿的假想情景。 5.練習(xí)與探索:游戲是已有知識(shí)技能的練習(xí),是探索的后繼活動(dòng);游戲水平在探索中提高;游戲是在力所能及范圍里的探索,游戲創(chuàng)造了兒童的最近發(fā)展區(qū)。 6.活動(dòng)與幻想:游戲是活動(dòng)者的積極參與;幻想狀態(tài)是內(nèi)化了的游
14、戲,幼兒的游戲隨著年齡的增長(zhǎng),外顯的行為會(huì)逐步內(nèi)化為幻想,從而用一種思想在游戲。 假想性與現(xiàn)實(shí)性:游戲是假想的活動(dòng),假想的情景是把游戲從其他活動(dòng)中區(qū)分出來的標(biāo)志;游戲活動(dòng)源于現(xiàn)實(shí)又從屬于現(xiàn)實(shí);游戲用假想改造現(xiàn)實(shí),它對(duì)現(xiàn)實(shí)的概括反應(yīng),通過想象將現(xiàn)實(shí)改造成符合他們意愿的假想情景。 三、學(xué)前游戲的結(jié)構(gòu)要素 (一)游戲的外部可觀察的行為因素 1.表情:是人們常常用來判斷一種活動(dòng)是不是游戲的一項(xiàng)外部指標(biāo)。皮亞杰曾經(jīng)用微笑作為游戲發(fā)生的標(biāo)志,用以區(qū)分探究和游戲。 游戲的表情特征 憤怒 哭 厭煩 無聊 茫然 發(fā)呆 專注 認(rèn)真 平和 輕松 微笑 嬉笑 夸張 變形 放
15、聲 大笑 2.動(dòng)作:游戲動(dòng)作是兒童游戲活動(dòng)中最引人注目的部分。游戲動(dòng)作具有非常規(guī)性、重復(fù)性和個(gè)人隨意性的特點(diǎn)。游戲動(dòng)作的基本類型:(1)探索:對(duì)物體性質(zhì)的探索、物體之間關(guān)系的探索、動(dòng)作效應(yīng)的探索。(2)象征:以一物假裝代替另一物來使用;以言語(yǔ)、動(dòng)作來代替或標(biāo)志另一事物和動(dòng)作的意義。(3)嬉戲:是故意做“壞事”或某種動(dòng)作來取樂,帶有幽默、逗樂、玩笑的性質(zhì)。 順應(yīng) 同化 探索 象征 嬉戲 認(rèn)知性成分增強(qiáng) —— 嬉戲性成分增強(qiáng) 探索、象征與嬉戲性動(dòng)作之間的關(guān)系
16、3.角色扮演:是一種特殊的游戲動(dòng)作,是兒童以自身或他物為媒介對(duì)他人或他物的動(dòng)作、行為、態(tài)度的模仿,也可以說是一種象征性動(dòng)作。游戲扮演的角色類型:(1)機(jī)能性角色:通過模仿范例或?qū)ο蟮囊欢€(gè)最富特色的典型角色動(dòng)作來標(biāo)志他所模仿的對(duì)象。(2)互補(bǔ)性角色:以角色關(guān)系中的另一方存在為條件的角色扮演。(3)想象的或虛幻性角色:角色常來源于故事、電視等文學(xué)作品。 4.言語(yǔ):注意傾聽幼兒的言語(yǔ),也可以判斷兒童是否在游戲。游戲中的言語(yǔ)類型:(1)伙伴之間的交際性語(yǔ)言。這種語(yǔ)言具有提議、解釋、協(xié)商、表達(dá)、申辯、指責(zé)他人等功能。(2)角色之間的交際性語(yǔ)言(或稱游戲性語(yǔ)言):這種語(yǔ)言對(duì)合作性的角色游戲起到維系與支
17、持的作用。(3)以自我為中心的想象性獨(dú)白,表現(xiàn)為兒童一邊玩一邊自言自語(yǔ):這種語(yǔ)言是兒童在游戲過程中思維與想象的外化。 5.材料:兒童的游戲往往依賴于具體的游戲材料或玩具來進(jìn)行。兒童年齡越小,對(duì)游戲材料的逼真性程度要求越高。有無玩具或游戲材料也經(jīng)常成為人們判斷兒童是否在游戲的一個(gè)指標(biāo)。 (二)游戲的內(nèi)部主觀心理因素:動(dòng)機(jī)與體驗(yàn) 1.游戲的動(dòng)機(jī):游戲活動(dòng)在動(dòng)機(jī)系統(tǒng)上具有以下特征:(1)內(nèi)部動(dòng)機(jī):兒童游戲的動(dòng)機(jī)是內(nèi)部動(dòng)機(jī),是兒童身心發(fā)展的客觀要求。兒童游戲是“我要玩”。(2)直接動(dòng)機(jī):游戲的動(dòng)機(jī)是直接動(dòng)機(jī)。玩即目的,游戲是目的在自身的活動(dòng)。兒童不是為了游戲以外的東西才去游戲。游戲過程本身就能使
18、兒童感到滿足。(3)內(nèi)部控制:游戲是兒童的獨(dú)立自主的自由活動(dòng),游戲者可以自己控制活動(dòng)的過程與方式方法……。游戲規(guī)則是游戲者自愿遵守或自己協(xié)商制定的,是一種積極的自我約束。 2.游戲性體驗(yàn):含義:在游戲中產(chǎn)生的主觀感受或心理體驗(yàn)。游戲性體驗(yàn)的主要成分:(1)興趣性體驗(yàn):是一種為外界刺激所捕捉和占據(jù)的體驗(yàn),是一種情不自禁地被卷入、被吸引的心理狀態(tài)。(2)自主性體驗(yàn):是由游戲活動(dòng)可以自由選擇、自主決定的性質(zhì)所引起的主觀體驗(yàn),是“我想玩就玩,不想玩就不玩”或“我想怎么玩就怎么玩”的體驗(yàn)。(3)勝任感體驗(yàn)/成就感:是一種對(duì)自己能力的體驗(yàn),這種體驗(yàn)可以增強(qiáng)游戲者的信心。(4)幽默感:是由嬉戲、玩笑、詼諧
19、等引起的快感。(5)驅(qū)力愉快:游戲快感中包括生理快感。游戲中的生理快感主要是由于身體活動(dòng)的需要和中樞神經(jīng)系統(tǒng)維持最佳喚醒水平的需要得到滿足之后產(chǎn)生的。 ○游戲的內(nèi)部主觀心理因素在游戲活動(dòng)中的重要性:游戲的內(nèi)部主觀心理因素包括興趣性體驗(yàn)、自主性體驗(yàn)、勝任感體驗(yàn)/成就感、幽默感、驅(qū)力愉快。其中興趣性體驗(yàn)、自主性和勝任感體驗(yàn)都是不可缺少的最基本成分。 游戲性體驗(yàn)是游戲活動(dòng)的不可或缺的重要心理成分和構(gòu)成因素。一種活動(dòng)是不是游戲,關(guān)鍵在于兒童能否把這種活動(dòng)體驗(yàn)為游戲性的。游戲性體驗(yàn)是一種正向的情緒體驗(yàn)或快樂體驗(yàn),它與兒童身心發(fā)展的需要、興趣、態(tài)度等構(gòu)成了游戲活動(dòng)動(dòng)機(jī)的連續(xù)體,對(duì)于兒童的游戲起著積極的強(qiáng)
20、化作用。兒童身心發(fā)展的各種需要發(fā)動(dòng)了游戲,游戲使他們的各種需要得到了滿足,需要的滿足帶來了快樂,快樂作為強(qiáng)化物使兒童對(duì)游戲活動(dòng)本身產(chǎn)生興趣。如此循環(huán)往復(fù),游戲就成為兒童穩(wěn)定的興趣,成為兒童的基本活動(dòng),成為兒童身心發(fā)展的客觀要求。 (三)游戲的外部條件因素 游戲的外部條件因素包括成人為兒童創(chuàng)設(shè)的游戲物質(zhì)環(huán)境和通過成人的言行舉止以及成人行為與兒童行為的交互作用過程形成的游戲心理環(huán)境,它們構(gòu)成兒童游戲的背景或氛圍,是兒童游戲的活動(dòng)情景。 1.游戲的外部條件特征:(1)兒童有自由選擇的權(quán)利與可能(我要不要游戲?):這包含兩層含義,首先,要允許兒童并使兒童知道自己可以根據(jù)自己的興趣與愿望來決定干什
21、么,而不是規(guī)定兒童必須干什么。其次,要使兒童實(shí)際上有進(jìn)行自由選擇的可能性或物質(zhì)條件。(2)活動(dòng)的方式方法由兒童自行決定(我怎么游戲?):兒童主動(dòng)控制活動(dòng)的進(jìn)程,自主決定活動(dòng)的方式方法,而不僅僅是操作材料或物體。(3)活動(dòng)的難度(任務(wù))與兒童的能力相匹配(最近發(fā)展區(qū)):只有當(dāng)兒童感覺到活動(dòng)的任務(wù)或要求與自己的能力相適應(yīng)——既有一定的難度但又是通過努力可以解決的,這時(shí)活動(dòng)本身才能給孩子帶來滿足和快樂,才能產(chǎn)生掌握的勝任感。(4)兒童不尋求或不擔(dān)憂游戲以外的獎(jiǎng)懲(開心):游戲性體驗(yàn)產(chǎn)生于游戲活動(dòng)之內(nèi),而不是游戲活動(dòng)之外。 2.游戲的結(jié)構(gòu)因素之間的關(guān)系 根據(jù)游戲的情景、外部行為表現(xiàn)、動(dòng)機(jī)以及游戲性
22、體驗(yàn)四個(gè)結(jié)構(gòu)要素之間的關(guān)系,可以得到如圖所示的游戲因素的結(jié)構(gòu)模式。 游戲活動(dòng)的內(nèi)部方面(動(dòng)機(jī)與體驗(yàn))決定著游戲活動(dòng)在外部的面貌特征,說明著游戲活動(dòng)的本質(zhì)。 ○游戲的概念:游戲是發(fā)生于一定情景之中,外部有可觀察的行為表現(xiàn),內(nèi)部有特定心理體驗(yàn)的兒童主動(dòng)自愿、自主自由的活動(dòng)。 第二章 學(xué)前游戲的分類與發(fā)展42 一、學(xué)前游戲的分類 (一)學(xué)前游戲的認(rèn)知分類 皮亞杰是按照兒童認(rèn)知發(fā)展對(duì)游戲進(jìn)行分類的首創(chuàng)者。依據(jù)這種方法,學(xué)前兒童游戲可劃分為4種: 1.感覺運(yùn)動(dòng)游戲:也稱機(jī)能游戲、練習(xí)性游戲或?qū)嵺`性游戲,是最早出現(xiàn)的游戲形式。它是感知運(yùn)動(dòng)發(fā)展階段出現(xiàn)的,主要是兩歲前,即還不會(huì)說話
23、的嬰兒進(jìn)行的游戲。 2.象征性游戲:是學(xué)前兒童典型的游戲形式,是幼兒階段最常見的。帶有“好像”和“假裝”的特點(diǎn)。象征性游戲是兒童以模仿和想象扮演角色,完成以物代物、以人代人為表現(xiàn)形式的象征過程,反映周圍現(xiàn)實(shí)生活的一種游戲形式。 3.結(jié)構(gòu)游戲:是兒童利用各種不同的結(jié)構(gòu)材料,如積木、積塑、泥、沙、雪等來建構(gòu)物體的游戲。 4.規(guī)則游戲:是兩個(gè)以上的孩子在一起,按照一定的規(guī)則進(jìn)行的,往往具有競(jìng)賽性質(zhì)的游戲。如下棋、拔河等。規(guī)則游戲是以規(guī)則為中心擺脫了具體情節(jié),用規(guī)則來組織游戲。 (二)學(xué)前游戲的社會(huì)性分類 美國(guó)帕登將兒童的游戲行為按照兒童在游戲中社會(huì)行為的不同表現(xiàn)以及參與游戲的兒童之間的相
24、互關(guān)系,劃分為6種: 1.無所用心的行為(或偶然的行為):兒童無所事事,獨(dú)自發(fā)呆,不參加游戲。主要花費(fèi)時(shí)間于自發(fā)行為、無休止的隨機(jī)活動(dòng)。(不是游戲) 2.袖手旁觀行為:兒童在近處觀察同伴的活動(dòng),聽他們談話或向游戲的參加者提出問題和建議。(不是游戲) 3.單獨(dú)的游戲:具有專心地、獨(dú)立地操作玩具的特點(diǎn),且使用的玩具與其他兒童的不同。(非社會(huì)性游戲) 4.平行的游戲:兒童相互模仿,操作相同的或相近的玩具或開展相類同的活動(dòng)。(非社會(huì)性游戲) 5.聯(lián)合游戲:和同伴一起做游戲,談?wù)摴餐幕顒?dòng),但沒有圍繞具體目標(biāo)進(jìn)行組織,也沒有建立起集體的共同目標(biāo)。(社會(huì)性游戲) 6.合作游戲:以集體共同的目標(biāo)
25、為中心,有達(dá)到目標(biāo)的方法,活動(dòng)有嚴(yán)格的組織,小組里有分工,常有較明顯的組織者或領(lǐng)導(dǎo)者。(社會(huì)性游戲) (三)學(xué)前游戲的體驗(yàn)形式分類: 美國(guó)的比勒按照兒童在游戲中身心體驗(yàn)形式的不同把游戲分為4種: 1.機(jī)能游戲:針對(duì)嬰幼兒好動(dòng)、好奇、愛聽音樂等特點(diǎn),以刺激嬰幼兒各種感官、機(jī)能發(fā)展為主的游戲形式。這種游戲多出現(xiàn)在嬰兒期和幼兒前期。(主動(dòng)游戲) 2.想象游戲:兒童根據(jù)自己的想象,以再現(xiàn)模仿成人生活、勞動(dòng)為主要內(nèi)容的游戲。又叫角色或象征性游戲。(主動(dòng)游戲) 3.制作游戲:利用積木、泥團(tuán)、插塑、紙、沙等物品為制作材料而進(jìn)行的具有創(chuàng)造性的結(jié)構(gòu)游戲。(主動(dòng)游戲) 4.接受游戲:又稱鑒賞游戲,是兒
26、童作為受眾以理解為主的游戲。如聽童話故事、看圖畫、欣賞卡通片等。(被動(dòng)游戲) (四)學(xué)前游戲的主題分類 精神分析學(xué)派的游戲理論以其人格發(fā)展理論為基礎(chǔ),依據(jù)兒童心理發(fā)展的不同階段及各階段的游戲主題的不同來劃分游戲的分類。其代表人物之一莉莉·佩勒提供了4組游戲主題(4種游戲類型):第一組游戲:兒童關(guān)心他們自己的身體,感到他們不能控制自己的身體或表現(xiàn)人們期待的行為。游戲使兒童有能力去幻想并控制行為。第二組游戲:是由兒童與母親的關(guān)系以及因她而產(chǎn)生的焦慮轉(zhuǎn)化而來的。游戲幫助兒童控制情感上對(duì)母親的恐懼。第三組游戲:兒童認(rèn)識(shí)到他們自己的世界與成人世界的差異,并貶低自身的價(jià)值。于是游戲充當(dāng)了兒童適應(yīng)成人的
27、關(guān)系、幻想成人的角色的中介。第四組游戲:兒童與同伴之間形成了嶄新的、親密的關(guān)系。 (五)學(xué)前游戲的行為表現(xiàn)及特征分類 1.按兒童在游戲中的主要行為表現(xiàn)劃分:動(dòng)作性游戲、探索性游戲、表現(xiàn)性游戲、建構(gòu)性游戲、角色扮演性游戲 2.以游戲中兒童的行為特征劃分:運(yùn)動(dòng)游戲、客體游戲、社會(huì)性游戲。 3.按游戲的活動(dòng)性強(qiáng)弱程度分:運(yùn)動(dòng)性游戲、安靜性游戲 (六)學(xué)前游戲的動(dòng)機(jī)分類:探索游戲;創(chuàng)造性游戲;消遣性游戲;模仿游戲;宣泄游戲。 (七)學(xué)前游戲的活動(dòng)對(duì)象分類:(美國(guó)加維)以身體為材料的游戲、以物體為材料的游戲、以語(yǔ)言為材料的游戲、以社會(huì)生活為材料的游戲、以規(guī)則為材料的游戲 (八)學(xué)前游戲的時(shí)
28、間分類:未分化型游戲;累積型游戲;連續(xù)型游戲;分節(jié)型游戲;統(tǒng)一型游戲。(未分化型游戲主要出現(xiàn)在1歲以內(nèi),累積型游戲多見于2、3歲時(shí),連續(xù)型游戲多見于2-4歲,分節(jié)型游戲常見于4-6歲時(shí),統(tǒng)一型游戲往往發(fā)生于5、6歲之后)。 (九)學(xué)前游戲的教育作用(目的)分類 前蘇聯(lián)的學(xué)前教育理論一貫采用按游戲的教育作用或目的對(duì)游戲進(jìn)行分類。我國(guó)也較常采用此法分類。 1.角色游戲:以模仿和想象,通過扮演角色創(chuàng)造性地反映周圍生活的游戲。 2.結(jié)構(gòu)游戲:利用積木、積塑、沙、泥等結(jié)構(gòu)材料進(jìn)行建造的游戲。 3.表演游戲:按照童話、故事中的角色、情節(jié)和語(yǔ)言進(jìn)行創(chuàng)造性表演的游戲。 4.智力游戲:以生動(dòng)有趣的形
29、式,使幼兒在自愿和愉快的情緒中,增進(jìn)知識(shí)、發(fā)展智力的游戲。 5.體育游戲:以發(fā)展基本動(dòng)作為主的游戲。 6.音樂游戲:在音樂伴奏或歌曲伴唱下所進(jìn)行的游戲。 7.娛樂游戲:以?shī)蕵窞橹鞯挠螒颉? 日本學(xué)前教育家和田實(shí)主張幼兒教育應(yīng)采取游戲誘導(dǎo)的方法,即通過游戲,在無意識(shí)中去誘導(dǎo)幼兒身體的健康發(fā)展和涵養(yǎng)其德行。由此出發(fā)將游戲分為經(jīng)驗(yàn)游戲、模仿游戲、練習(xí)游戲3種。 (十)學(xué)前游戲的關(guān)鍵特性分類【領(lǐng)會(huì)】 1.創(chuàng)造性游戲:較多地體現(xiàn)兒童主動(dòng)的、創(chuàng)造的主體特征,突出游戲是兒童自主自愿的、創(chuàng)造性活動(dòng)。 2.有規(guī)則游戲:這類游戲具有明確的規(guī)則要求兒童去遵循,以確保游戲目的達(dá)成。 第一層次的劃分
30、 按照游戲的關(guān)鍵特性 第二層次的劃分 按照游戲的教育作用 學(xué)前游戲 創(chuàng)造性游戲 角色游戲、結(jié)構(gòu)游戲、表演游戲等 有規(guī)則游戲 智力游戲、體育游戲、音樂游戲等 第一層次的劃分標(biāo)準(zhǔn)是游戲的關(guān)鍵特性,而第二層次的劃分,實(shí)質(zhì)上又是按游戲的教育作用來劃分的。并不是按著同一標(biāo)準(zhǔn)劃分到底的。我國(guó)學(xué)前教育界一般都采用這種分類方式。這種劃分并不確切。因?yàn)閯?chuàng)造性是游戲的普遍的重要特性,而創(chuàng)造和規(guī)則并不互相排斥。概括而言,其不同在于是把創(chuàng)造性發(fā)揮放在第一還是將規(guī)則遵守放在第一位。 (十一)從與教育教學(xué)關(guān)系的角度的分類 根據(jù)在實(shí)踐中游戲的組織和開展與教育教學(xué)任務(wù)或目的的結(jié)合程度上,游戲可分為以下兩大
31、類: 1.本體性游戲:指兒童自主自發(fā)表現(xiàn)出的一種活動(dòng),其目的隱含于游戲活動(dòng)本身,或者說游戲本身即目的,所以也稱為目的性游戲。這種游戲強(qiáng)調(diào)的是游戲本身的內(nèi)在價(jià)值。如角色游戲、結(jié)構(gòu)游戲、表演游戲、自由游戲等。 2.工具性游戲:指作為教育教學(xué)活動(dòng)的手段或工具的游戲,亦稱手段性游戲、教學(xué)游戲,其直接目的不在于游戲本身,而在于通過有利于兒童發(fā)展的游戲形式促使教育教學(xué)活動(dòng)的有效進(jìn)行、教育教學(xué)任務(wù)(或目標(biāo))的順利完成。這種游戲強(qiáng)調(diào)的是游戲外在的工具價(jià)值即教學(xué)價(jià)值。如音樂游戲、體育游戲、智力游戲等 實(shí)踐中這兩類游戲的展開,前者突出了游戲主體——兒童的自發(fā)性,而后者強(qiáng)調(diào)了教育者的指導(dǎo)或組織作用的發(fā)揮。
32、○從游戲的多樣化分類法中,理解游戲的復(fù)雜多變性【簡(jiǎn)單應(yīng)用】 各種游戲的分類雖然角度不同,標(biāo)準(zhǔn)不一,但是各種游戲分類所劃分的具體類型之間是有交叉和重疊的。實(shí)際上,無論按哪一類游戲分類所劃分的游戲類型都難以清除其他游戲類型的成分存在,無論哪種分類方法都難以清楚地說明各種類型游戲所可能包含的實(shí)際的游戲行為。多種多樣而又難能嚴(yán)格理清的游戲分類方法,折射出游戲作為一類活動(dòng)的現(xiàn)象所存在的復(fù)雜性、多樣性、多變性。 二、學(xué)前游戲的發(fā)展 (一)以認(rèn)知為主線的學(xué)前兒童游戲的發(fā)展(三種水平) 1.學(xué)前兒童游戲的最初發(fā)展——感覺運(yùn)動(dòng)水平 兒童最初形式的游戲是一種機(jī)能性游戲(即感知運(yùn)動(dòng)游戲)。感覺運(yùn)動(dòng)性是嬰兒
33、階段游戲的基本特征。嬰兒在出生后的前半年,首先得到發(fā)展的是一些感覺器官的機(jī)能。此時(shí)作為游戲傾向的最基本的標(biāo)志和信號(hào)的微笑開始出現(xiàn)。這種微笑是由外界刺激引發(fā)并自得其樂的笑,是最初的游戲表現(xiàn),即感覺游戲。半年以后,嬰兒可以主動(dòng)地使自己感興趣的事情或現(xiàn)象發(fā)生或持續(xù)。此時(shí)游戲由從前的被動(dòng)的或欣賞性的感覺游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)的感覺運(yùn)動(dòng)性游戲。周歲以后,玩弄物體的獨(dú)自游戲開始在生活中占據(jù)重要的地位。 2.學(xué)前兒童游戲的典型發(fā)展——象征性水平 兒童從出生后的第二年即進(jìn)入感知運(yùn)動(dòng)性認(rèn)知發(fā)展的末期,兒童的游戲性質(zhì)就開始發(fā)生變化。從動(dòng)作圖式構(gòu)成的感知運(yùn)動(dòng)游戲向模仿真實(shí)生活轉(zhuǎn)變。一方面由于表象活動(dòng)、想象活動(dòng)的增加及能
34、力的增強(qiáng),逐漸出現(xiàn)了以一物體假裝另一物體和扮演角色為主要形式的象征性游戲。另一方面由于動(dòng)作和技能的發(fā)展,游戲從機(jī)能性轉(zhuǎn)向建構(gòu)性,開始出現(xiàn)了以各種結(jié)構(gòu)材料建構(gòu)物體的結(jié)構(gòu)造型活動(dòng)即結(jié)構(gòu)游戲。象征性游戲是嬰幼兒典型的游戲形式。它在嬰幼兒時(shí)期經(jīng)過一系列漸進(jìn)的發(fā)展變化而趨于成熟和穩(wěn)定。當(dāng)達(dá)到發(fā)展的高峰后又逐漸下降。2-4歲左右是象征性游戲的多發(fā)期即發(fā)展高峰期。 (1)象征性游戲的發(fā)展:情景轉(zhuǎn)變、以物代物、以人代人是象征性游戲的基本構(gòu)成因素。 A.情景轉(zhuǎn)變:情景轉(zhuǎn)變是使行為脫離它原有的真實(shí)生活情景即動(dòng)作脫離真實(shí)背景。一般以為情景轉(zhuǎn)變可作為象征性游戲發(fā)生的標(biāo)志。實(shí)際上情景轉(zhuǎn)變也是以物代物、以人代人得以進(jìn)
35、行的前提。(最初的象征性游戲是以一種瞬間的姿態(tài)和表情出現(xiàn)的,有研究表明在大約在1-1.5歲的嬰兒身上最早發(fā)生) B.以物代物:是用一種東西代替另一種不在眼前的物體,并且能夠用被代替物的名稱命名當(dāng)前的物體。以物代物發(fā)生的時(shí)間要晚于情景轉(zhuǎn)變。以物代物的象征功能的完善或成熟,大體需要經(jīng)歷兩個(gè)階段:A.以動(dòng)作為中心的似是而非的以物代物階段(1.5-2歲左右);B.真正的以物代物開始出現(xiàn)的階段(2-3歲之間) C.以人代人(角色扮演):以人代人是指兒童在游戲中通過自己的形體動(dòng)作、表情、言語(yǔ)等來模仿或假裝成他人或某一非屬于自己真實(shí)身份的角色的行為及其特征。它是兒童象征性認(rèn)知功能的一種表現(xiàn)形式。角色扮演
36、的心理結(jié)構(gòu)較復(fù)雜,主要包括:角色行為:是以他人為參照系,根據(jù)表象來模仿別人的行為。它既是角色扮演的最基本的成分,也是最早出現(xiàn)的成分;角色意識(shí):是指能區(qū)分自我與角色,知道自己是在假裝別人,即能在游戲中辨別真假。角色意識(shí)的出現(xiàn)要晚于角色行為;角色認(rèn)知:是角色意識(shí)進(jìn)一步發(fā)展的結(jié)果。它指的是對(duì)角色行為職責(zé)和角色之間關(guān)系的理解,這是對(duì)一種社會(huì)生活現(xiàn)實(shí)邏輯的理解和認(rèn)識(shí),并與孩子的認(rèn)知發(fā)展和生活經(jīng)驗(yàn)有關(guān)。 從角色扮演的發(fā)生、發(fā)展過程來看,它是遵循著角色行為——角色意識(shí)——角色認(rèn)知這樣的途徑發(fā)展過來的,但到了幼兒中期以后,行為與意識(shí)的關(guān)系就發(fā)生了逆轉(zhuǎn),角色意識(shí)成為游戲的中心:幼兒首先是確定自己所要扮演的角色
37、,然后根據(jù)角色去選擇標(biāo)志角色特征的玩具或其他代替物,圍繞角色來組織動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)一系列的角色行為和角色關(guān)系。這標(biāo)志著角色扮演的發(fā)展已進(jìn)入成熟階段。 象征性游戲從情景轉(zhuǎn)變到以物代物、以人代人的先后產(chǎn)生和發(fā)展,漸趨成熟和成型,在幼兒三四歲時(shí)達(dá)到其發(fā)展的巔峰。其主要表現(xiàn)為象征活動(dòng)不同于以往的三個(gè)方面的特點(diǎn)。一是連貫性增強(qiáng),二是逼真準(zhǔn)確地模擬現(xiàn)實(shí)的要求增強(qiáng),三是出現(xiàn)了集體合作的象征。這反映了幼兒思維的邏輯性與連貫性的進(jìn)步與社會(huì)化方面的進(jìn)步。而后,象征性游戲在幼兒后期(4歲以后)則開始呈現(xiàn)衰減趨勢(shì),這表明孩子越使自己適應(yīng)自然和社會(huì)世界,就越少迷戀于象征性的歪曲和轉(zhuǎn)換,因?yàn)閮和饾u是自我服從于現(xiàn)實(shí),而不是使
38、外部世界服從于自我。 (2)結(jié)構(gòu)性游戲的發(fā)展:結(jié)構(gòu)游戲是具有明顯教育意義的活動(dòng),可用于兒童的知識(shí)技能的訓(xùn)練。在托幼機(jī)構(gòu),結(jié)構(gòu)游戲的開展往往結(jié)合教學(xué)進(jìn)行。 3歲左右的幼兒往往用積木嬉戲。其結(jié)構(gòu)游戲是感覺運(yùn)動(dòng)性的延伸。建構(gòu)的目的性很不明確,往往是先做后想,隨時(shí)改變主意,不能按照一定的目的做下去。4、5歲的幼兒開始出現(xiàn)模擬物體的努力。目的性較明確起來,為建構(gòu)物體形象,會(huì)克服一定的困難,全神貫注地去做。5-6歲的幼兒逐漸出現(xiàn)選擇恰當(dāng)?shù)慕?gòu)材料,建構(gòu)形象逼真的物體。幼兒后期,可以聯(lián)合起來開展結(jié)構(gòu)游戲,共同設(shè)計(jì)、選擇建構(gòu)材料,建構(gòu)大型建筑物。兒童協(xié)作的結(jié)構(gòu)游戲的作品,可以成為引發(fā)象征性游戲的誘因,加
39、入角色和情節(jié)就可以發(fā)展成為社會(huì)性表演游戲。 象征性游戲與結(jié)構(gòu)游戲在實(shí)際學(xué)前兒童個(gè)體身心發(fā)展過程中,既交叉又融合,游戲發(fā)展由感覺運(yùn)動(dòng)性水平向象征性水平的轉(zhuǎn)化和升華,使象征性成為在幼兒階段的典型特征。 3.學(xué)前兒童末期的游戲新發(fā)展——規(guī)則性水平。 由于兒童認(rèn)知范圍的擴(kuò)大、思維能力以及社會(huì)化程度的提高,一方面游戲中角色數(shù)量不斷增加,規(guī)則產(chǎn)生成為可能,象征性游戲就開始轉(zhuǎn)變成規(guī)則游戲;另一方面,思維的發(fā)展要求游戲越來越接近現(xiàn)實(shí),結(jié)構(gòu)游戲作為象征性游戲和實(shí)物認(rèn)識(shí)及操作活動(dòng)之間的過渡,由最初受象征性認(rèn)知的影響,逐漸演變成為真正的成人式的智力適應(yīng)活動(dòng)。從學(xué)前兒童末期到整個(gè)小學(xué)階段,象征性游戲和作為游戲的
40、建構(gòu)性活動(dòng)進(jìn)入它的結(jié)束期。規(guī)則游戲作為社會(huì)化了人的嬉戲活動(dòng),則從此延續(xù)下去,并在成人生活中仍占有一定的地位?!居螒蛞?guī)則:規(guī)則游戲中的規(guī)則主要是關(guān)于動(dòng)作或語(yǔ)言的順序,以及在游戲中被允許的和各種被禁止的動(dòng)作或語(yǔ)言的規(guī)定。規(guī)則游戲反映了兒童在幼兒末期開始擺脫自我化的象征性,而趨于順從現(xiàn)實(shí)原則,服從客觀規(guī)律的認(rèn)知發(fā)展特點(diǎn),體現(xiàn)了兒童游戲在認(rèn)知發(fā)展上的新特征——規(guī)則性。學(xué)前兒童末期游戲的目的性、堅(jiān)持性增強(qiáng),并通過規(guī)則游戲的競(jìng)爭(zhēng)性體現(xiàn)了出來?!恳?guī)則游戲的大量出現(xiàn)是發(fā)生在學(xué)前兒童末期以后。 (二)以社會(huì)性為主線的學(xué)前游戲的發(fā)展(四個(gè)階段) 1.獨(dú)自游戲階段:獨(dú)自游戲是指兒童在游戲中自己玩自己的,單獨(dú)地玩
41、。學(xué)步期或其前后。這一階段嬰幼兒以自我為中心,不大覺察其他人的存在,獨(dú)自玩著自己的玩具,不理會(huì)他人。沒有明顯的社會(huì)性特征。 2.平行游戲階段:大約從3歲左右開始,游戲的性質(zhì)發(fā)生變化,逐漸具有社會(huì)性。這個(gè)階段游戲的特點(diǎn)是相互模仿,形成了初步的玩伴關(guān)系。 3.聯(lián)合游戲階段:大約4歲以后,幼兒能夠留意身旁其他幼兒的活動(dòng),有時(shí)會(huì)互借玩具,有時(shí)會(huì)加入到對(duì)方的游戲,并且互相交談。但沒有共同目標(biāo),沒有真正的組織者或領(lǐng)導(dǎo)者。開始表現(xiàn)出明顯的社交行為。 4.合作游戲階段:合作游戲是社會(huì)性程度最高的游戲。幼兒在5歲以后開始出現(xiàn)較多的合作游戲。 總之,學(xué)前兒童的游戲從個(gè)人的獨(dú)自游戲向集體(或小組)的合作游戲
42、的轉(zhuǎn)變是兒童社會(huì)性發(fā)展的必然趨勢(shì)。但在不同兒童身上這種轉(zhuǎn)變所經(jīng)歷的時(shí)間卻長(zhǎng)短不一。 (三)學(xué)前游戲總體發(fā)展的一般趨勢(shì) 從游戲本身(游戲內(nèi)容、游戲形式)的角度看游戲的變化,則可更清楚地、全面地看到游戲總體發(fā)展的一般規(guī)律。 1.游戲內(nèi)容發(fā)展:游戲內(nèi)容是指兒童在游戲中所反映的現(xiàn)實(shí)生活中的事物或現(xiàn)象的范圍規(guī)定。它構(gòu)成游戲的核心。游戲內(nèi)容的發(fā)展表現(xiàn)為游戲主題的發(fā)展和游戲情節(jié)的發(fā)展。(1)游戲主題是指反映游戲內(nèi)容范圍的中心議題,常常表現(xiàn)為游戲的題目。游戲主題就其來源而言,隨著兒童社會(huì)生活范圍的擴(kuò)大,主題從熟悉的家庭生活或幼兒園生活擴(kuò)展到社會(huì)現(xiàn)實(shí)生活的各個(gè)側(cè)面;隨著年齡增長(zhǎng)和認(rèn)知能力及社會(huì)性水平的提高
43、,主題由籠統(tǒng)、單一逐漸分化、復(fù)雜,由表淺、貧乏逐漸深刻、豐富。由此,游戲主題的意識(shí)性、靈活性、社會(huì)性、深刻性漸趨增強(qiáng)。(2)游戲情節(jié)指貫穿于游戲過程的富有故事性或藝術(shù)性的具體細(xì)節(jié),是構(gòu)成游戲內(nèi)容的基本要素。分為三類:趣味性情節(jié)、故事性情節(jié)、社會(huì)性情節(jié)。游戲情節(jié)一般都由簡(jiǎn)單、片面、不連貫、模仿性發(fā)展到復(fù)雜、全面、連貫而富有創(chuàng)造性這從特定關(guān)系的自由聯(lián)想發(fā)展到具有一定的抽象性的整體活動(dòng)。 2.游戲形式的發(fā)展:游戲形式是兒童在游戲中展現(xiàn)于外的一切行為表現(xiàn)的方式,它構(gòu)成游戲的外殼。游戲的形式受游戲內(nèi)容(主題)的制約,而最終是由兒童身心發(fā)展的程度所決定的。游戲形式的發(fā)展包括:(1)動(dòng)作漸次連貫:兒童游戲
44、動(dòng)作的發(fā)展經(jīng)歷一個(gè)逐漸連貫(即符合一定邏輯順序)的過程,皮亞杰稱之為動(dòng)作的序列化。1歲左右的嬰兒,游戲動(dòng)作僅表現(xiàn)為同一簡(jiǎn)單動(dòng)作的連續(xù)幾次的重復(fù)。以后又表現(xiàn)出兩個(gè)以上的不同的動(dòng)作的連續(xù)出現(xiàn)。到幼兒時(shí),這種動(dòng)作的序列化過程已基本達(dá)到它的成熟期和穩(wěn)定期。(2)游戲語(yǔ)言的發(fā)展:由最初的有意識(shí)的重復(fù)發(fā)聲到簡(jiǎn)單的只言片語(yǔ),最后發(fā)展到連貫、準(zhǔn)確的語(yǔ)言表達(dá)。(3)持續(xù)時(shí)間的推延:隨著兒童年齡的增長(zhǎng),兒童的同一次游戲的持續(xù)時(shí)間是推延的。小班幼兒保持個(gè)人游戲的時(shí)間平均只有5-10分鐘,中班幼兒可達(dá)15-25分鐘,到大班末期,可增加到35分鐘以上,并能在合作游戲中為達(dá)成目標(biāo)而共同努力,克服困難。(4)規(guī)則的明朗化:
45、游戲規(guī)則逐漸由隱性狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)轱@性狀態(tài),一方面反映出游戲重心的轉(zhuǎn)化過程,另一方面也反映出遵守游戲規(guī)則對(duì)兒童不斷提高的要求和兒童在規(guī)則的遵守上的不斷變化。(5)游戲活動(dòng)的社會(huì)化:從獨(dú)自游戲、平行游戲到聯(lián)合游戲,最后到合作游戲的發(fā)展過程,清晰勾勒出兒童在游戲中的活動(dòng)社會(huì)化程度不斷提高的趨向。另外,兒童游戲形式的發(fā)展,還表現(xiàn)在空間的延伸,游戲玩具或材料選擇范圍的擴(kuò)大和選擇的隨意化,以及活動(dòng)機(jī)制和性質(zhì)上由大肌肉活動(dòng)到小肌肉活動(dòng),由側(cè)重身體的動(dòng)作操作到側(cè)重心智活動(dòng)的傾向等諸多方面。 ○ 學(xué)前兒童游戲規(guī)則發(fā)展的一般規(guī)律:在兒童游戲的發(fā)展過程,游戲的規(guī)則呈逐漸明朗化趨勢(shì)。處于感覺運(yùn)動(dòng)水平的發(fā)展階段,其規(guī)則內(nèi)
46、隱于動(dòng)作與客體之間的邏輯聯(lián)結(jié)上;在象征游戲中,角色扮演成為幼兒游戲的重心,規(guī)則也是內(nèi)隱的,包含在每個(gè)角色之中;在建構(gòu)性游戲活動(dòng)中,幼兒也盡量追求對(duì)真實(shí)物體開頭的最大相似。到幼兒后期,象征性游戲逐漸由規(guī)則性游戲代替,游戲的規(guī)則逐漸明朗化,成為外顯的某種規(guī)定。可以說,兒童的規(guī)則游戲是社會(huì)性表演游戲在內(nèi)容上進(jìn)一步壓縮抽象的結(jié)果,兒童是在社會(huì)性表演游戲中逐漸掌握規(guī)則游戲的。 第三章 學(xué)前游戲的發(fā)展價(jià)值74 一、游戲是學(xué)前兒童身心發(fā)展的需要 (一)游戲是學(xué)前兒童身心發(fā)展的需要 1.兒童游戲產(chǎn)生的社會(huì)生活背景(條件):游戲之所以頻繁地表現(xiàn)在兒童身上,這是與兒童所處的社會(huì)地位有關(guān)系的。兒童生理上不成
47、熟,受成人的保護(hù)和照顧,不用參加物質(zhì)生產(chǎn)勞動(dòng)獨(dú)立謀生。正由于兒童的這種特殊地位,使得游戲的產(chǎn)生和更多地產(chǎn)生成為可能。因?yàn)橛螒蛑挥挟?dāng)機(jī)體的基本生活需要滿足之后才能發(fā)生。兒童游戲的先決條件是成人的保護(hù)和照顧,且無需獨(dú)立謀生。 2.兒童的基本需要 根據(jù)馬斯洛的需要層次理論和現(xiàn)代動(dòng)機(jī)心理學(xué)關(guān)于內(nèi)在動(dòng)機(jī)的研究以及對(duì)兒童行為的觀察,兒童的基本需要可分為以下三個(gè)層次九個(gè)方面: 第一層次的需要是維持生命、安全和機(jī)體生長(zhǎng)發(fā)育的需要。這是人最基本的需要。這一層次需要的滿足可使兒童產(chǎn)生對(duì)外部世界的最初信任。第二層次的需要是認(rèn)知水平的需要或者說是與外界環(huán)境保持
48、平衡與協(xié)調(diào)的需要。第三層次的需要是社會(huì)性與自我發(fā)展的需要。自我實(shí)現(xiàn)與自尊的需要是在與他人的社會(huì)性交往過程中發(fā)展起來的,同時(shí)又影響和作用于社會(huì)性交往需要。 驅(qū)使兒童去游戲的需要主要有身體活動(dòng)的需要、與環(huán)境保持平衡與協(xié)調(diào)的需要以及社會(huì)性交往和自我實(shí)現(xiàn)的需要。而基本生存需要和安全需要的滿足則是兒童游戲的前提。 ○ 游戲滿足學(xué)前兒童身心發(fā)展的需要:游戲過程中游戲動(dòng)機(jī)的實(shí)現(xiàn)就滿足了兒童的需要即身心發(fā)展的需要。78-79 首先,游戲滿足兒童生理發(fā)展的需要:游戲中兒童可以自由變換動(dòng)作、姿勢(shì),可以多次重復(fù)感興趣的動(dòng)作而不受限制,可以使中樞神經(jīng)系統(tǒng)的機(jī)能狀態(tài)調(diào)到最佳水平。 第二,游戲可以滿足兒童認(rèn)知
49、發(fā)展的需要:在游戲中兒童可以進(jìn)行各種各樣的探索、操作活動(dòng),可以根據(jù)自己的興趣與想象來模仿和表現(xiàn)周圍的人與事物。 第三,游戲可以滿足兒童社會(huì)性發(fā)展的需要:在與成人共同的游戲中,兒童體驗(yàn)到成人的愛,形成對(duì)成人進(jìn)一步的信任與依戀,并在此基礎(chǔ)上逐漸形成了對(duì)其他孩子的注意和交往的興趣。 第四,游戲可以滿足兒童自我表現(xiàn)、自我肯定的需要:兒童在游戲中可以獲得影響與控制環(huán)境的能力,建立起對(duì)自己的信心,獲得成功的喜悅,體驗(yàn)到克服困難、達(dá)到目的的快樂。 可見,從根本上,是兒童身心發(fā)展的各種需要發(fā)動(dòng)了游戲,游戲使各種需要得到滿足。 3.游戲動(dòng)機(jī)的種類 行為動(dòng)機(jī):行為動(dòng)機(jī)是人的需要與行為之間互動(dòng)作用得以實(shí)現(xiàn)
50、的心理中介或橋梁。 兒童游戲的動(dòng)機(jī)種類: 活動(dòng)性動(dòng)機(jī)、探究性動(dòng)機(jī)、成熟性動(dòng)機(jī)、親合性動(dòng)機(jī) ○ 游戲發(fā)生的直接動(dòng)因是游戲動(dòng)機(jī) 動(dòng)機(jī)產(chǎn)生取決于兩個(gè)條件:一是個(gè)體的需要,又稱內(nèi)驅(qū)力;二是行為目標(biāo),又稱誘因。誘因是激起動(dòng)機(jī)的環(huán)境因素。可見動(dòng)機(jī)是行為的直接內(nèi)在動(dòng)因,行為是動(dòng)機(jī)的外在表現(xiàn),而需要是動(dòng)機(jī)的源泉,需要在誘因的作用下,轉(zhuǎn)化為動(dòng)機(jī)。據(jù)此,兒童游戲的個(gè)體發(fā)生遵循著“兒童需要——游戲動(dòng)機(jī)——游戲行為”的基本過程。 ○ 游戲發(fā)生的根本內(nèi)在動(dòng)因是兒童的基本需要 總之,兒童的基本需要在根本上就是兒童身心發(fā)展的需要孳生著游戲的動(dòng)機(jī),游戲的動(dòng)機(jī)激發(fā)起兒童具體游戲
51、行為的發(fā)生 ○ 兒童基本需要、活動(dòng)背景、游戲動(dòng)機(jī)以及游戲行為之間的關(guān)系 ○ 運(yùn)用所學(xué)原理,探討兒童游戲何以成為兒童快樂的源泉 從根本上,是兒童身心發(fā)展的各種需要發(fā)動(dòng)了游戲,游戲使各種需要得到滿足。需要的滿足帶來了快樂??鞓纷鳛閺?qiáng)化物使兒童對(duì)游戲活動(dòng)本身產(chǎn)生興趣,興趣和快樂這兩種情緒體驗(yàn)相互作用,相互補(bǔ)充,進(jìn)一步支持和促進(jìn)兒童去游戲。如此循環(huán)往復(fù),游戲就成為兒童穩(wěn)定的興趣。兒童喜歡的任何一種游戲都是因?yàn)樗芙o兒童帶來成長(zhǎng)的快樂。也正是因?yàn)橛螒?,才給兒童以幸福的童年。 二、游戲促進(jìn)學(xué)前兒童身心的發(fā)展 (一)游戲在學(xué)前兒童身體
52、發(fā)展中的作用 1.游戲可以促進(jìn)兒童身體的生長(zhǎng)發(fā)育。 2.游戲活動(dòng)發(fā)展了兒童的基本動(dòng)作和基本技能。 3.戶外游戲可以增強(qiáng)兒童對(duì)外界環(huán)境變化的適應(yīng)能力,有益于兒童身體的健康 4.游戲給兒童帶來愉快和滿足,以及輕松、愉悅的心情,又保證了兒童身體的健康。 (二)游戲在學(xué)前兒童智力發(fā)展的作用 1.心理學(xué)家關(guān)于兒童游戲的智力發(fā)展作用研究 (1)游戲與創(chuàng)造性:科琳·享特1966-1970年間進(jìn)行了一系列關(guān)于兒童好奇心和探究的研究,發(fā)現(xiàn)孩子好游戲與創(chuàng)造性能力存在正相關(guān)。他根據(jù)孩子對(duì)新玩具的反應(yīng),把他們分為無探究精神者、探究者和創(chuàng)造性探究者三種類型。四年后進(jìn)行創(chuàng)造性測(cè)驗(yàn),表明創(chuàng)造性探究者的得分均高
53、于前兩者。 (2)游戲和發(fā)散性思維:鄧斯克和席爾曼1973年首次就游戲?qū)τ變喊l(fā)散性思維的流暢性發(fā)展作用進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)研究。他們將4-5歲幼兒分成三組:游戲條件組、模仿條件組和繪畫條件組,就日常生活用品的用途進(jìn)行測(cè)試。兩年后又進(jìn)行了研究。結(jié)論是游戲有助于引發(fā)出多樣性聯(lián)想的態(tài)度及其心理結(jié)構(gòu)的形成與發(fā)展。 (3)游戲與問題解決:西瓦爾等人1976年就游戲?qū)和鉀Q問題的作用進(jìn)行了研究。他將3-5歲幼兒分成三組:游戲條件組、觀察條件組、控制條件組。結(jié)果表明,游戲條件組幼兒表現(xiàn)出很高的解決問題的熱情與執(zhí)著性。他指出游戲經(jīng)驗(yàn)具有有利于學(xué)習(xí)自發(fā)行為、下位行為向整體行為的順序化的可能性的探索以及減輕來自解決問
54、題成敗的壓力等功能。 日本的中野茂1981年對(duì)同樣的問題進(jìn)行了深入的研究。他將5-6歲的兒童分成4組:操作游戲條件組、玩具游戲條件組、操作練習(xí)條件組、控制條件組。分別在相應(yīng)的實(shí)驗(yàn)條件下經(jīng)歷了7分鐘的先行試驗(yàn)。研究表明,游戲經(jīng)驗(yàn)引發(fā)的是解決問題的手段志向而不是目標(biāo)志向。 (4)不同的游戲與不同的問題的解決:佩皮洛和羅斯1981年具體地研究了不同類型的游戲?qū)和鉀Q不同類型問題的作用。他們將64名3-4歲的幼兒從年齡、性別上等數(shù)地分成4組:集中性游戲條件組、擴(kuò)散性游戲條件組、集中性活動(dòng)觀察組、擴(kuò)散性活動(dòng)觀察組。設(shè)定了2個(gè)擴(kuò)散性問題和3個(gè)集中性問題。研究結(jié)果表明,同樣是游戲組,但由于游戲類型不同
55、,其解決問題的過程、方法亦不相同。集中性游戲經(jīng)驗(yàn)的效果具有特殊性,而擴(kuò)散性游戲經(jīng)驗(yàn)的效果則具有一般性、遷移性。我國(guó)學(xué)者王小英1996年在日本曾進(jìn)一步研究了游戲經(jīng)驗(yàn)對(duì)幼兒解決問題的效用問題。她將4歲幼兒分成4組:集中性游戲條件組、發(fā)散性游戲條件組、教授條件組、繪畫條件組。發(fā)現(xiàn):無論是集中性還是發(fā)散性游戲條件組在問題解決上的得分均顯著上升,而教授條件組只在集中性問題解決上顯著上升,繪畫條件組在兩類性質(zhì)的問題解決上得分均無顯著上升。在結(jié)果分析中發(fā)現(xiàn)游戲條件組被試的發(fā)散性問題與集中性問題得分之間存在著顯著相關(guān),而且不同類型的游戲經(jīng)驗(yàn)對(duì)解決不同類型的問題的影響作用亦無顯著差異。 2.游戲促進(jìn)兒童智力發(fā)
56、展的作用(游戲的智力發(fā)展價(jià)值) (1)游戲擴(kuò)展和加深兒童對(duì)周圍事物的認(rèn)識(shí),增長(zhǎng)兒童的知識(shí)。游戲使兒童直接接觸各種物體(玩具)或材料,通過自己的肌肉運(yùn)動(dòng)感覺和認(rèn)知活動(dòng),了解物體的性質(zhì)、特征、用途等,認(rèn)識(shí)物體之間的聯(lián)系和規(guī)律,以及動(dòng)作與物體之間的相互作用和因果關(guān)系,并形成相應(yīng)的初步概念。兒童正是在游戲中通過對(duì)游戲材料的操作,發(fā)展著感覺器官的感受性和感知能力,同時(shí)獲得兩類知識(shí)或經(jīng)驗(yàn)(皮亞杰稱之為物理知識(shí)和數(shù)理邏輯知識(shí))。兒童在游戲中與他人所結(jié)成的集體(群體),也是兒童獲得社會(huì)知識(shí)的源泉,以及游戲本身內(nèi)部反映和體驗(yàn)與人交往的規(guī)則、技能運(yùn)用等(皮亞杰稱之為社會(huì)性知識(shí))。 (2)游戲促進(jìn)兒童語(yǔ)言的發(fā)展
57、。兒童在游戲中,發(fā)展著自己的口頭語(yǔ)言。通過書面語(yǔ)來建構(gòu)兒童的智力同樣也顯示在游戲中。兒童通過生動(dòng)、具體的語(yǔ)言運(yùn)用,調(diào)節(jié)自己的游戲行為,也以具體的感知和動(dòng)作,交換自己的語(yǔ)言,從而發(fā)展了語(yǔ)言,并以語(yǔ)言為中介建構(gòu)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知與理解,發(fā)展兒童的智力。 (3)游戲促進(jìn)兒童想象力的發(fā)展。游戲有助于兒童想象力的發(fā)展:虛擬性或象征性是游戲的普遍特征,并以“假裝”或“好像是”為標(biāo)志或條件,給兒童提供了想象的充分自由和空間。這樣兒童在游戲中不僅以物代物,而且可以一物代多物或多物代一物,不僅能自己假裝成他人,可以“串演”多個(gè)變換角色或多個(gè)人共同扮演一個(gè)角色。這有利于兒童想象力的發(fā)展特別是促進(jìn)了創(chuàng)造性想象的發(fā)展
58、。兒童創(chuàng)造性想象是兒童創(chuàng)造性能力的一個(gè)重要方面。兒童游戲中的創(chuàng)造性想象力的發(fā)展,也為兒童思維的創(chuàng)造性以及流暢性、靈活性的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。 正是游戲促進(jìn)著兒童想象力的發(fā)展,兒童的想象力才伴隨著游戲的發(fā)展而逐漸得以發(fā)展。首先,兒童在游戲中對(duì)物的想象從被動(dòng)到主動(dòng),從無意到有意的。其次,兒童的想象從不穩(wěn)定到穩(wěn)定。再次,游戲能使想象力向內(nèi)在活動(dòng)轉(zhuǎn)化,逐步擺脫對(duì)外在活動(dòng)的依賴 (4)游戲促進(jìn)兒童思維能力的發(fā)展。積極參與游戲的兒童要不斷地思考,思維一直處于活躍狀態(tài)并解決一個(gè)一個(gè)的問題。任何一種游戲活動(dòng)的進(jìn)行都蘊(yùn)含著鍛煉和發(fā)展兒童思維能力的條件,游戲的經(jīng)驗(yàn)也孕含著思維活動(dòng)的內(nèi)部操作經(jīng)驗(yàn),并能夠遷移到解決問
59、題的策略中去,從而有助于提高兒童解決問題的能力。但就游戲中以物代物的活動(dòng)成分而言,它就是一種兒童的象征性思維活動(dòng)過程。這一過程是伴隨感知、概括、回憶、想象等心理活動(dòng)的復(fù)雜思維活動(dòng)。 (5)游戲提供了兒童智力活動(dòng)的輕松愉悅的心理氛圍。游戲具有愉悅性、自主性、趣味性、非生產(chǎn)性等特征,在這樣一種活動(dòng)中,兒童不至于緊張、焦慮而使覺醒水平處于高度亢奮狀態(tài),而抵制了兒童智力活動(dòng)的主體性發(fā)揮。在輕松、愉悅的心理背景之下,兒童的覺醒水平適當(dāng)或處于最佳的平衡狀態(tài),最大程度地發(fā)揮活動(dòng)的積極性、主動(dòng)性、創(chuàng)造性。游戲降低了兒童對(duì)于成功的期望或?qū)κ〉膿?dān)憂的壓力,能夠使兒童不害怕失敗,承受挫折的能力更強(qiáng),更有毅力和堅(jiān)
60、持性。這是游戲有助于解決問題的一個(gè)重要心理原因。 ○ 分析游戲經(jīng)驗(yàn)為什么有助于兒童解決問題能力的提高【簡(jiǎn)單應(yīng)用】 心理學(xué)家西爾瓦指出,游戲經(jīng)驗(yàn)具有有利于學(xué)習(xí)自發(fā)行為、下位行為向整體行為的順序化的可能性的探索以及減輕來自解決問題成敗的壓力等功能。另外,日本游戲?qū)<抑幸懊芯勘砻?,游戲?jīng)驗(yàn)引發(fā)的是解決問題的手段志向而不是目標(biāo)志向。游戲促進(jìn)兒童思維能力的發(fā)展。任何一種游戲活動(dòng)的進(jìn)行都蘊(yùn)涵著鍛煉和發(fā)展兒童思維能力的條件,游戲的經(jīng)驗(yàn)也蘊(yùn)涵著思維活動(dòng)的內(nèi)部操作經(jīng)驗(yàn),并能夠遷移到解決問題策略中去,從而有助于提高兒童解決問題的能力。心理學(xué)家們關(guān)于游戲經(jīng)驗(yàn)對(duì)于解決問題的效能研究,證實(shí)了游戲經(jīng)驗(yàn)有助于兒童的創(chuàng)
61、造能力的發(fā)展,有助于集中性思維和創(chuàng)造性思維的發(fā)展等結(jié)果,都較為微觀的從不同側(cè)面反映了游戲與兒童思維能力發(fā)展之間的密切聯(lián)系。 游戲提供了兒童智力活動(dòng)的輕松愉悅的心理氛圍。游戲降低了兒童對(duì)于成功的期望或?qū)κ?dān)憂的壓力,能夠使兒童不害怕失敗,承受挫折的能力更強(qiáng),更有毅力和堅(jiān)持性。這是游戲有助于解決問題的一個(gè)重要心理原因。 (三)游戲在學(xué)前兒童社會(huì)性發(fā)展中的作用 1.社會(huì)性的定義:一般而言,社會(huì)性是指人們進(jìn)行社會(huì)交往,建立人際關(guān)系,理解、掌握和遵循社會(huì)行為準(zhǔn)則,以及人們控制自身行為的心理特征。 2. 游戲的社會(huì)性發(fā)展價(jià)值:學(xué)前兒童正處于自然人向社會(huì)人轉(zhuǎn)變的時(shí)期,是社會(huì)性發(fā)展的關(guān)鍵階段。游戲作
62、為學(xué)前兒童的基本活動(dòng),是早期社會(huì)性發(fā)展的重要途徑,它使兒童獲得了更多的適應(yīng)社會(huì)環(huán)境的知識(shí)和處理人際關(guān)系的態(tài)度和技能。(1)游戲提供了兒童社會(huì)交往的機(jī)會(huì),發(fā)展了兒童社會(huì)交往的能力。(2)游戲有助于兒童克服自我中心化,學(xué)會(huì)理解他人。(3)游戲有助于兒童社會(huì)角色的學(xué)習(xí),增強(qiáng)社會(huì)角色扮演的能力。(4)游戲有助于兒童行為規(guī)范的掌握,形成良好的道德品質(zhì)。(5)游戲有助于兒童自制力的增強(qiáng),鍛煉兒童意志。總之,游戲是學(xué)前兒童的基本活動(dòng),是學(xué)前兒童進(jìn)行社會(huì)交往的起點(diǎn)。在游戲中兒童結(jié)成兩種類型的人際關(guān)系:一種是通過玩具或游戲材料的交流以及對(duì)游戲活動(dòng)的協(xié)商等在游戲本身之外所結(jié)成的現(xiàn)實(shí)的伙伴關(guān)系;一種是通過角色扮演等
63、在游戲內(nèi)部所結(jié)成的角色關(guān)系(在發(fā)達(dá)的游戲形式中,這兩種關(guān)系是交織在一起的),這兩種關(guān)系的存在是兒童在游戲中進(jìn)行社會(huì)交往活動(dòng)的依托,從而為兒童社會(huì)性的發(fā)展創(chuàng)造了有利條件。 (四)游戲在學(xué)前兒童情感發(fā)展的作用 游戲不僅能夠兒童以快樂,而且也可以豐富和深化兒童的情感,從而陶冶兒童的性情。 1.游戲中的角色扮演豐富兒童積極的情感體驗(yàn)。 2.游戲中的自由自主可以發(fā)展兒童的成熟感和自信心。 3.游戲中的審美活動(dòng)可以發(fā)展兒童的美感。 4.游戲中的情緒宣泄有助于兒童消除消極的情緒情感。 ○想象游戲的主要優(yōu)點(diǎn):辛格夫婦研究認(rèn)為,想象游戲能提供一個(gè)新的刺激場(chǎng),能使兒童逃避不愉快的現(xiàn)實(shí)環(huán)境和氣氛,使他
64、們產(chǎn)生愉快、肯定的情緒體驗(yàn),改變受挫的情緒狀態(tài),從而間接實(shí)現(xiàn)對(duì)行為的控制。 第四章 影響學(xué)前游戲的因素100 一、影響學(xué)前游戲的物理環(huán)境因素 物理環(huán)境因素是游戲活動(dòng)中物的要素或條件,它包括玩具、游戲場(chǎng)地、游戲時(shí)間等因素。 (一)玩具及材料 1.玩具的種類及特點(diǎn)對(duì)兒童游戲的影響 ○玩具的不同分類:一般從對(duì)其功能與特點(diǎn)進(jìn)行綜合考察的角度分為:形象玩具、智力玩具、結(jié)構(gòu)造型玩具、體育玩具、音樂玩具、娛樂玩具、某些日常物品(往往是廢舊的)或天然材料及自制玩具。按照玩具與游戲類型的對(duì)應(yīng)關(guān)系的標(biāo)準(zhǔn),也可以把玩具分為:角色游戲和表演游戲的玩具、建構(gòu)游戲的建構(gòu)材料、體育游戲的玩具、智力游戲的玩具。
65、單一地按照玩具在游戲活動(dòng)中的特點(diǎn),可分為:操作性玩具、觀賞性玩具、替代性玩具。 (1)形象玩具:又稱主題玩具,是模仿物體(物品、動(dòng)物、人物等)原形而制作的玩具。主要有娃娃玩具、動(dòng)物玩具、交通玩具、醫(yī)院玩具、模擬日常用品的玩具等。此類玩具從其性能上說,既有普通的玩具也有科學(xué)玩具;根據(jù)其模擬的對(duì)象有無生命,可分為角色玩具和用具玩具兩類。此類玩具在象征性游戲的角色扮演中占有重要地位。 ○技術(shù)玩具:也稱為科學(xué)玩具,屬于形象玩具,它是借助于發(fā)條、慣性、電池、無線電遙控、聲控、光控、磁控、溫控等而活動(dòng)的玩具。 這些玩具有助于對(duì)兒童進(jìn)行科學(xué)啟蒙教育,激發(fā)他們對(duì)科學(xué)的興趣。 (2)智力玩具:主要有拼圖、
66、魔方、棋類、紙牌等。側(cè)重于促進(jìn)兒童智力的發(fā)展,在智力游戲中較為常用。 (3)結(jié)構(gòu)造型玩具:主要指積木、積塑、橡皮泥、粘土、沙等各種結(jié)構(gòu)造型材料,既有人為的,也有天然的。 (4)體育玩具:主要是指在體育活動(dòng)中所使用的各種設(shè)備、器械、材料等。這類玩具有助于發(fā)展兒童的基本動(dòng)作和運(yùn)動(dòng)技能,增強(qiáng)體質(zhì),促進(jìn)身體發(fā)育。 (5)音樂玩具:指各種能發(fā)出悅耳聲響的玩具。如小鈴鐺、喇叭、鈴鼓等。 (6)娛樂玩具:是模擬動(dòng)物和人的滑稽造型和動(dòng)作的玩具,可逗兒童發(fā)笑,使其產(chǎn)生愉快情緒,從而使大腦得到充分的放松。 (7)某些日常物品(往往是廢舊的)或天然材料及自制玩具。 每一種具體的玩具都有其具體的教育意義,并表現(xiàn)為更適合于某一或某些游戲行為。玩具的種類不同,與之相適合的游戲的活動(dòng)也不同。給兒童提供某一種玩具,同時(shí)也就提供了與之相應(yīng)的游戲的活動(dòng)范圍。在很大程度上,兒童對(duì)某類玩具的喜好的傾向性,反映著兒童游戲發(fā)展的程度及其個(gè)體差異性。 ○專門化玩具:根據(jù)兒童游戲的需要,專門設(shè)計(jì)制作的,可直接充當(dāng)游戲的成員或設(shè)備。(即模擬實(shí)物的玩具,其構(gòu)型精美逼真,功能的確定性強(qiáng),游戲的主題也比較固定,在性質(zhì)上具有專
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